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今更ながら、キャラクター育成例の記事になります。

●今作の魔法剣士について
知力を上げ、知力により魔法威力の上がる武器を主力で戦う型。
魔法使い(純魔)よりも知力を落とし、生命や持久力を確保して前~中衛的に戦う。
剣士として見ると、一応魔法も使えるので中遠距離での攻撃択が豊富な点が特徴
 →ボスで明らかに魔法属性が通じないのは女王レナラと輝石竜程度と、終盤ボスへの通りが悪くないのもありがたい。
  筋力をハイブリットに上げる場合は筋魔と呼ばれる
  技量をハイブリットに上げる場合は技魔と呼ばれる

・通常武器の魔力派生は知力補正が大きく乗り、その他補正が激減するため魔法剣士に最適
  →魔力系戦技も知力依存の攻撃となるため同上
・通常武器の冷気派生は知力補正がやや乗り、その他補正もやや乗るため筋魔/技魔に向く
  →冷気系戦技は技量・知力補正が少し乗る程度で固定火力気味。 筋魔は物理戦技向きか
・魔法系のユニーク武器は、補正が魔力~物理よりとまちまち
  →素殴りは筋魔/技魔が向く傾向にある。直接攻撃や重力の戦技も同上
  →間接攻撃系の多くは知力に依存した物となる
   →名刀月隠を代表に、アステールの薄羽や暗月の大剣など、威力と体幹崩し、発生を兼ね備える戦技を擁する

総じて知力特化の魔法剣士は、魔力派生武器魔法系統の間接攻撃戦技の扱いに最も長けている。
近~中距離で戦技を気持ちよく多用したい人に、お勧めしたい型となっている。

●外観
【エルデンリング】魔法剣士レベル130【ビルド例、魔力の盾、名刀月隠、中盾だけどガード強度90】_b0168174_14551921.jpg


●基本ステータス
レベル:130
素性:囚人(信仰+神秘の初期値が最低)
生命力:43(下記の残り、HP1529
精神力:35(FP200
持久力:20(装備重量64.1、中ロリ44.8以内:カーリア騎士+下記でギリギリ中ロリになる
筋力:16(真鍮の盾
技量:20(武器技量ボーナスのソフトキャップ
知力:60(武器知力ボーナスのソフトキャップ
信仰:6(初期値
神秘:9(初期値

一般的な魔法剣士キャラを、真鍮の盾装備に調整した構成となる
対人は考えていないが、それでも強い月隠。
素性については信仰・神秘以外を全て使うため、基本は囚人一択。

【エルデンリング】魔法剣士レベル130【ビルド例、魔力の盾、名刀月隠、中盾だけどガード強度90】_b0168174_14554210.jpg




●参考動画(ラダゴン&エルデの獣で鉤指)




●武器&タリスマン
・右武器
①名刀月隠
言わずと知れた強武器の一つ
リーチor範囲・火力・発生・燃費を兼ね備えた戦技「束の間の月影」が強力
対人でも戦技2発で並の相手を沈めれる

対ボスでは強光波のリーチと発生が生きる
十分なダメージを与えつつ、ヘイト取りしてターゲットを取り続けれる
刀カテゴリなので通常攻撃も申し分ない強さ ⇒ ガードカウンターの発生だけは少し遅いので注意
※筋16なので、暗月の大剣も持てる。 エンチャントが忙し過ぎるので魔力の盾主体の戦いには不向きか

②カーリアの輝剣杖
ほとんど魔力の盾発動用(極論、未強化でも可)
一応、最軽量杖の中で最も魔法威力修正が高い
攻撃魔法は遠距離でラストタッチする際にお世話になる程度

③アステールの薄羽 ※月隠と入れ替えで使用
エルデの獣や火の巨人など、超大型の敵を相手にする場合専用の武器
戦技「星雲」は巨大な相手に最大10HITを狙える
特にエルデの獣は出血も効かず、月隠の相性が悪いため代打で出すのが妥当

・左武器
④真鍮の盾
中盾で最もガード強度が高い(+25でガード強度69、スタミナ消費31%)
流石に終盤のボス相手には力不足だが、
タリスマン&魔力の盾の併用でガード強度は89.7に達する(スタミナ消費10.3%)
 →未エンチャントの指紋石の盾とほぼ同じガード強度

高速戦技によるタゲ取りと、大盾レベルの張り付き性能の両立で愉快なボス戦が可能となる
 

⑤重量0の聖印 ※能力不足で可
回帰性原理の発動用

・タリスマン
⑥大盾のタリスマン
ガード強度を1.1倍(大盾は1.02倍、この差により真鍮の盾がやたら硬くなる)する
詳しくは真鍮の盾の項を参照

⑦他3枠
対ボスは竜印の大盾など、耐久力系統で固めるのが無難
道中なら赤/青凶刃が生きる

・記憶
⑧魔力の盾
消費FP30、持続時間60秒
ガード強度を1.2倍、ガード貫通ダメージを0.7倍(魔法属性は0.3倍)にする
盾松脂(持続70秒、強度1.13倍、貫通ダメージ0.8倍)よりも硬くなれる
本構築の要

⑨回帰性原理
周辺の敵味方全員のエンチャントを解除する
ほとんど緋色渦の泡雫対策

⑩その他、攻撃魔法
微妙な距離でワンタッチする時に使う
輝石のつぶて、ローレッタの大弓、輝剣の円陣系列があれば十分

・道具
⑪屑輝石
投擲アイテム 消費FP4
時間差で"超長射程の"魔力弾を3発放つ(1HIT100程度)
長距離にいる敵のターゲット取り用
HPギリギリなエルデの獣を、浮遊中だろうが仕留める事ができる
ホスト護衛に便利なので、前衛系魔法キャラには常備して欲しいくらいである

⑫ゆでカニ
消費アイテム 60秒間、物理ダメージを0.8倍に軽減する
みんなが食べてるやつ

●戦い方
ガードカウンター及び体幹崩し積極採用した、魔法剣士として動く。
束の間の月影は主砲というより、ターゲット取りの主力兼ダメージソースとなる。
対ボスにおいては二刀流より、よっぽど高耐久で安定感がある。

大盾持ち脳筋でもないのに永遠とターゲットできる喜びがそこに。
全然見ない魔力の盾だが、案外と強力なので、興味がある人はお試しあれ。




# by vibnil | 2023-06-12 14:59 | エルデンリング | Comments(0)

2023/1/25
実機検証によるマークスマンライフル(MR)の簡単な考察になります
カスタムゲームの安定性が悪いため、簡易的な内容なので注意
【CoD MW2】マークスマンライフル簡単考察  Ver.0.45_b0168174_20130645.jpg
◆MRの長所短所
:中距離以遠に即死が取れる武器としては最速の挙動
   → 特にボルトアクション型は撃ち逃げが強い

【セミオート型】
:胴撃ちキルタイムも平均以上にあり、受けで非常に強い
   → 両者頭出しの場合、定点同士の削り合いで最強の部類

×:射撃レートは遅め
   → 外し前提のキルタイムでLMG、BRに劣る
     むしろ1発外しの時点でフルオート武器と比較するとほぼ負ける
     平地での殴り合いは不得手
×:ワンショット可能な距離がある程度限られている
  マップ外周など露骨な長距離だと射程外になるケースが多々ある

【ボルトアクション型】
:射程内は胸~肘まで即死が可能
   →SGより長く、SRより早く敵を即死させれる
    射撃精度の高さから、対定点への撃ち逃げに活用されている

×:即死部位に広さ、と射程の長さはSRに劣る
    →むしろSP-R以外は遠距離が不得手(HSでしかワンショットできない)
××:限られた部位に100%当てなくては勝てない
    →平地においては敵のジャンプ撃ち一つで瓦解しかねない
     SR以上に後手に回った際が辛い  

◆CoD MW2独自仕様
1.今作の傾向
MRは作品毎にマークスマンなりタクティカルなり、名前と性格が変わるカテゴリである
今回は挙動射程、ワンショットを両立した物となっている

セミオート型
定位置からの、対定位置ミラーも視野にした守りに向く「受ける武器」となる

ボルトアクション型
対定位置を、任意の場所から素早く行いたい「崩す武器」となる

どちらも平地だとキルタイムの下振れが酷く、ハイリスク
総じて敵が引っ込み気味な時に生きる選択肢として有力


◆MRの戦い方
特定マップの定位置で活用したい場合を除き、
初手に向かない傾向がある(敵が普通に殴りこんでくるだけで不利になるため)
 →真正面で戦うならSRなりLMGTAQ-Vがいる

開幕展開が落ち着いた後、敵が鈍い場合に後出しすることで、
対定点への狙撃をより確実にこなせるだろう
抜いた穴を味方が活用できるとなおよし
(裏返せば単騎性能が高くないので、ソロ運用だと旨味が少ない)


◆各MRのランク評価
【評価基準】
SSS:全てを兼ねる最強枠。CoD CWにおける弱体化前のStoner63が該当
SS:準最強枠。万能から一歩だけ外にいる、非常に支配的な武器 ←ここまで存在すべきではない枠
S:非常に汎用的 or とても刺さりやすい特化枠
A:そこそこ汎用的 or そこそこ刺さりやすい特化枠  ←安定スコアを取るなら選ぶべき下限
B:一芸のある汎用枠 or 局所的に刺さる特化枠    ←実戦で採用意義を見いだせる下限
C:一応は戦える程度 or ごく一点のみに刺さる一撃枠
D:かなり辛い
E:論外に弱い

【個別評価】
A+EBR-14
ASP-R 208LM-S
A-SA-B 50
BTAQ-M
CLockwood MK2

注)TDMでの評価。また安定性をかなり重視している
  噛み合った盤面に限ればどれもSランク以上の火力を発揮しうる
  性能が相手の傾向に依存するため、戦況はよく見たい


◆各MRの性能メモ
【CoD MW2】マークスマンライフル簡単考察  Ver.0.45_b0168174_22465407.png

↑暫定のデータシート

・共通部分
何れもアタッチメント無しでの数値
移動速度  :95~90%程
弾種(メイン/サブで同じ弾種なら予備弾が共有化)
7.62 NATO   LM-S、EBR-14、SP-R 208【各種LMGBR類
.308 ウィンチェスターマグナム弾SA-B 50LA-B 330、SP-X 80
6.5 クリードモア弾TAQ-M
.45-70 ガバメントLockwood MK2

以下、レート順に記載
また最低威力やレートは暫定の数値となる
バレル・ノズルによって射程は最大で1.3倍程に伸びる


・LM-S
弾数:10発(予備20発)
威力射程:48m→68m→∞
 頭 :121→95→86
 胸 :66→54→49
 肩 :66→54→49
 胴 :66→54→49
 手足:55→45→41
レート:300
キルタイム:(0.0F⇒)12.0F⇒24.0F⇒・・・

カテゴリ中、最も射撃レートの高いセミオートMR
~48m:HSでワンショットキル、その他は全部位2発キル
~68m:手足に当たるとHSできない限り3発キル。その他は2発キル
68m~:HSできれば2発キル。その他は3発キル

胴撃ち最速キルが12Fと、平均以上の速さを持つ
 →HSに拘らずとも多くのフルオート武器にキルタイム勝ちできる
棒立ちからの殴り合いもある程度こなせる点が優秀
サブに頼らずとも、それなりに歩き回れる

50m以降ではワンショットキル不可2発キルも怪しくなり、一気に弱体化する
LM-Sの得意距離ではTAQ-Vも即死を狙えるため、競合との差別化は必須
総じて長すぎない射線を、対定点気味に守る事に向く

LM-S、EBR-14、SP-R 208の3種類は7.62 NATO弾を使用するため、
オーバーキルでLMGを背負うと予備弾を大幅に増やせる
HGを装備できないので近接が弱体化するが、弾薬箱要らずの持久力となるので一考の余地あり


・EBR-14
弾数:10発(予備20発)
威力射程:50m→63m→∞
 頭 :124100→93
 胸 :78→63→59
 肩 :70→56→53
 胴 :66→53→49
 手足:60→48→45
レート:270
キルタイム:(0.0F⇒)13.7F⇒26.7F⇒・・・

バランス型のセミオートMR
~50m:HSでワンショットキル、その他は全部位2発キル
~63m:HSでワンショットキル、手足2連HITのみ3発キル。その他は2発キル
63m~:胸上1発か、肩1胴1以上で2発キル。その他は3発キル

平均レベルの胴撃ち最速キルに、遠距離まで届くHSワンショットが特徴
意図的にとても長い射線へ絡まなければ、ほぼ100%の火力を維持し続けられる
第二射程でもおおよそ2発キルで計算できる
40~60mでの戦いではSR/MR以外に対して余裕を持って対峙できる

そこそこの長距離を、防衛主体で受け持つ際に強力な武器となる
SRと違い、2発目以降も継続して撃てる点が大変優秀
棒立ちからの撃ち合い性能は最低限度と言った感じで、特に乱戦下だと性能が低下しやすい
総じてLMGやTAQ-Vだと対SRが厳しい、と言った場合に採用すると活躍できるだろう


・TAQ-M
弾数:10発(予備30発)
威力射程:53m→63m→∞
 頭 :136100→96
 胸 :84→62→60
 肩 :84→62→60
 胴 :71→53→51
 手足:65→48→46
レート:226
キルタイム:(0.0F⇒)15.9F⇒31.9F⇒・・・

射程重視のセミオートMR
~53m:HSでワンショットキル、その他は全部位2発キル
~63m:HSでワンショットキル、手足2連HITのみ3発キル。その他は2発キル
63m~:胴1手足1発未満で3発キル、その他は2発キル

胴撃ち最速キルが遅い部類に入る代わりに、射程外でも緩い条件で2発キルが可能
また最大威力がEBR-14よりも上で、掠りキズからのワンショットキルを狙いやすい
低レートのため、最速連射時の精度もセミオートMR中で最も良くなっている

セミオートMR最大の売りである、胴撃ち最速キルを半ば捨てている点が辛い
HSワンショットキル距離はEBRと同等で、70m程度であればバレルを装着したEBRで事足りてしまう
連射できる長距離ワンショット武器として、SIGNAL 50の存在も頭が痛い
何が何でも精度と射程外火力を両立したいならどうぞ、といったところ

弾丸は固有のクリードモア弾で、他と共有できない
代りに予備弾がEBRらと比べて10発多くなっている


・Lockwood MK2
弾数:6発(予備12発)
威力射程:24m→46m→∞
 頭 :153119102
 胸 :153→84(119)→73
 肩肘:108→84→73
 胴 :90→70→60
 手足:90→70→60
レート:97
キルタイム:(0.0F⇒)37.1F⇒74.2F⇒・・・

挙動に全振りしたボルトアクション型MR
~24m:肘上/肩/HSでワンショットキル、その他は2発キル
~46m:HSでワンショットキル、その他は2発キル
    (この武器の第二威力距離に限り、胸部の判定が若干バグっておりHS扱いになる場合あり)
46m~:HSでワンショットキル、その他は2発キル

頭以外に対するワンショット距離が極端に短い代りに、
各種挙動がAR相当になっており、軽快な動きができる
ボルトアクション動作も他より早い
射程内で確実に敵の即死部位を射抜き続けられるなら強力

弱点は何といっても戦力になる距離の短さ
24m以降は実質戦力外で、たった一発射撃のHSに頼る他ない
24m以内にしても、様々な武器の最大威力射程につっこむためハイリスク
ワンショットに拘らなければ、Kastov-74U等がよほどローリスクに高火力を担えてしまう
他のMRより若干弾速が遅いデメリットもあり、全距離HSワンショットもオマケ程度になっているため注意

ボルトアクション組は単発射撃の都合、射撃反動をほとんど無視できる
 →弾薬で武器調整する事と弾速&射程を7%up+αできる
 →反動制御のみマイナスのアタッチメントを実質無料で使用可能
これらを活用する事で、SRとの挙動差をより明確にできる


・SP-R 208
弾数:5発(予備10発)
威力射程:29m→56m→∞
 頭 :195180115
 胸 :167155→99
 肩 :165153→98
 肘 :106→98→63
 胴 :93→86→55
 手足:93→86→55
レート:73
キルタイム:(0.0F⇒)49.3F⇒98.6F⇒・・・

基本的なボルトアクション型MR
~29m:肘上/肩/HSでワンショットキル、その他は2発キル
~56m:胸/肩/HSでワンショットキル、その他は2発キル
56m~:胸/HSでワンショットキル、その他は2発キル

SRより素早い挙動でおおよそ60mまで 胸上1撃キルが可能(強装弾&武器調整射程全振り時)
精度・弾速特化からの定点破壊に優れる
同じく速射が売りのSP-Xと比べて、即死範囲の狭さから雑な正面衝突が厳しい代わりに、
各種挙動(特にエイム/射撃中の移動速度)で勝る
 →引っ込んでいる相手を一方的に叩きたい場合にどうぞ

弾速がデフォルトの場合、おおよそ70mから弾落下の影響を受けはじめる
超長距離では偏差射撃にも気を留めたい

殴り合いにおいては一発仕損じると負けというハイリスクが不可避
 →アップデートで被弾反動が増え、先撃ちされるとさらに苦しくなった
先撃ちを当てれば勝てるものの、リスクリターンが見合っていない
攻めあがってくる相手とぶつかる展開においては、受けに強い武器
(Kastov-762なりTAQ-V、RPKなど)に持ち替える方が無難であろう


・SA-B 50
弾数:10発(予備20発)
威力射程:28m→44m→∞
 頭 :200166110
 胸 :17614798
 肩 :16513892
 肘 :113→95→63
 胴 :99→83→55
 手足:90→75→50
レート:58
キルタイム:(0.0F⇒)62.1F⇒124.1F⇒・・・

マガジン弾数が豊富なボルトアクション型MR
~28m:肘上/肩/HSでワンショットキル、その他は2発キル なお胴体威力が99
~44m:胸/肩/HSでワンショットキル、その他は2発キル
44m~:HSでワンショットキル、その他は2発キル

遠距離火力を犠牲に、弾数が倍、胴撃ち威力が99になったSP-Rと言った具合
40m程度までの運用が推奨される
射程内であれば、非常に持久力が高い武器として活用できる

5発マガジンが搭載可能で、装着時の挙動はLockwood MK2すら超える
 →エイム速度特化ならSMGに迫る勢い
 →爆速射撃による通り魔が可能

胴撃ち99ダメージはフラッシュ/スタングレネードとコンボが狙える
メインの択にはなり得ないものの、これを使うなら常に意識したい

40m以遠の火力はボルトアクション型で最悪となり、とても使えた物ではない
中距離までにテンポよく即死を刺したい場合に使おう

なおSR2種と弾丸が共通するため、オーバーキルで20発予備弾(弾薬箱 約3回分)になる
攻めと受けで使い分けもできなくはないが、被りすぎているので一発芸どまりか


# by vibnil | 2023-01-25 20:13 | CoD MW2 (2022) | Comments(2)

2023/1/21
現時点での検証内容を記載したシートになります
カスタムゲームの安定性が悪いため、特に簡易的な内容なので注意

【武器性能まとめシート ※検証途中経過】

【CoD MW2】武器性能まとめ 検証中シート【マルチプレイヤー】_b0168174_23305997.png



①カテゴリ
見たまんま

②武器名
日本語版の表記名に沿って表記
特殊弾マガジン、バトルライフルのセミオート状態はカッコ書き

③威力、部位倍率
弾丸を敵に与えた際に与えるダメージ値
胴体ダメージを基本とし、頭や手足には部位倍率をかけた値が入る(小数点切り上げ)
SRや一部武器には、胸上やへそ上と言った細かい部位にも倍率がかかる

④確殺数・射程
胴撃ち前提でN発キルをどの距離までできるかの表
部位倍率が顕著にかかる物には背景色をつけた
MRやSRは胴1~2発のまま即死条件のみが変わっていく場合が多いので歪な表記になる

⑤(同時)HIT数
一度に撃った弾丸が、同じ相手に同時HITする限度
 →普通の武器は一度に1発しか撃たないので無意味
 →ショットガン(散弾)は同時8発射撃でHIT数に限度があり、即死距離に関わってくる

⑥レート
弾切れを考慮せず、1分間に何発最速連射できるかの値
確殺数が同じなら、高レートの方がより早くキルができる(=撃ち合いで射撃開始が同時の時に勝てる)
また、1発以上外した際のキル時間に強く影響する
レート1200なら1発外しても3.0F(3/60秒=0.05秒)しか変わらないが、
レート120なら1発外すと30.0F(30/60秒=0.5秒)もキルに要する時間が遅くなる

⑦最速キル
最大威力&胴撃ちが全弾命中する場合のキルに要する時間
ワンショット武器に関しては1発外し前提の時間を記載(当てたら0F)
数値が小さいほど、正面衝突に強い
 →実際にはエイム時間や移動速度、弾速も関わるので注意

⑧弾数
マガジンによる増減をしない場合の1マガジン当たりの弾数
および最初から持ってる予備弾の数
 →スカベンジャーや弾薬箱などで補給が可能

⑨弾種
弾丸の種類
メイン/サブで同じ弾種の武器を持っていると予備弾が共有される
 例:Fennec 45とP890
   M4やHCR 56など
武器によっては意図的にメイン武器の予備弾を増やす事が可能

# by vibnil | 2023-01-21 23:31 | CoD MW2 (2022) | Comments(0)

実機検証によるスナイパーライフル(SR)の簡単な考察になります
カスタムゲームの安定性が悪いため、簡易的な内容なので注意
【CoD MW2】スナイパーライフル簡単考察 Ver.0.45_b0168174_19474081.jpg

◆SRの長所短所
:メイン武器中で最長射程
   →頭・胸は全距離ワンショット。全AR、LMGが射程外となる60m以遠では最強
   →単発武器のため、射撃反動による命中率低下と縁が薄い
   →代わりに手ブレ、弾速の比重が大
:上半身ワンショットキルにより、正面衝突は距離を問わずとても強い
   →頭・胸に対するダメージは160以上。複数プレイヤーを貫通させつつ同時キルが可能

:対物性能が高め。CUAVを2発で破壊可能
:【DMZ限定】頭・胸に対する与ダメージが特大。2~3アーマー(割れ欠け?)を一撃ダウンできる場合あり

×:被弾時の反動が最大に設定されている
   被弾しながらの射撃は厳しく、見え見えな正面衝突は安定しない

×××挙動はとても悪い。重量LMGに次ぐ重たさ
     →エイム時間が長いため、棒立ちからの最速キルは並程度
     →間に合わない戦場だと露骨に腐る
×××:射撃レートは秒間1発すら満たない
     →中距離以内は外す=負けで、命中率100%が求められる。あまりにハイリスク
     →二人以上の相手は同時キルできない限り絶望的 
 

◆CoD MW2独自仕様
1.確殺範囲の違い
最大威力の違いで手先キル〇/×組に分けられる
 手先キル〇:射程内は上半身どこに当ててもキル可能
       距離による威力減衰が激しく、50m以降の即死範囲は後者と逆転してしまう
       40m以内の運用を主にするならこちら

 手先キル×:射程内は、肘より下を除く上半身でキルが可能
       非常に射程が長く、60m時点でも即死範囲が減らない
       60m以遠を主とするならこちら1択
       ※キルが取れない部位でも90程度のダメージを与え、
        敵がかすり一つあるだけで全部位一撃となる
      
2.威力射程
過去作と異なり、比較的近い距離から威力減衰する物がある
素の威力射程はおおよそ下記の通り
短い)SP-XLA-B SIGNAL 50 MCPR-300VICTUS XMR(長い

サンタ・セニャ(高速道路マップ)では中央→初期地間の戦いだと距離は80m前後になる
MCPR以上でないと減衰の影響を強く受ける

【CoD MW2】スナイパーライフル簡単考察 Ver.0.45_b0168174_20152812.jpg

3.スコープの明滅(スナイパーグリント)について
4.スコープのズーム倍率について

遠距離を狙う性格上、SRはエイム時のズーム倍率を最適化する必要がある
一方で高倍率のスコープは、エイム中に敵から光って見えるハンデが設定されている
明滅(特小)は光るエフェクトが無いため、明滅なしで最高倍率を出すなら×6.0スコープを選ぶべし
 ※カッコ内は敵の拡大率の指標

【明滅:特大】
13.0&特殊効果付き

【明滅:大】
13.0(2.5)
12.5相当:Victous(2.4)
11.5

【明滅:中】
9.5(1.7)
9.0(1.6)

【明滅:小】
8.0(1.5) ⇒MCPRのデフォルトスコープも同等
7.5(1.3) ⇒LA-BSignalSP-Xのデフォルトスコープも同等

【明滅:極小】
6.0(1.05)→武器調整:遠い1.0(5.5倍相当) 近い1.1(6.5倍相当)
5.5(1.0)
5.0(0.95)
4.0(0.85)
3.4(0.8)
1.7相当:ハイブリットリフレックス(0.4)

・明滅は上下左右10℃で見える
  ⇒フラッシュライトも同様
・明滅は体の左右端が敵に通っていないと見えない
  ⇒横方向で武器固定している場合、正面の敵からは見えない
  ⇒フラッシュライトは中心位置同士の射線が重なると映る
  ⇒超遠距離を見る前提ならデメリットが被る高倍率スコープ&フラッシュライトの組み合わせを推奨
・サーマル等の特殊効果付きは明滅が1段階重たくなる
・武器調整の視点調整は 近い+0.5倍、遠い-0.5倍程
  ⇒明滅なしの最高倍率は×6.0かつ「近い」全振りで×6.5相当

5.武器調整や弾丸について
・単発武器であるSRは、射撃反動が重たくなっても影響が小さい
 →弾丸を高速弾(弾速↑、射程↓)にして、弾速と射程に全振りすると、
  射撃反動を犠牲に弾速↑↑、射程3%upにできる(射程4%downに7%upが重なり、デメリットを超える
  弾当たりが良くなるため、鉄板の組み合わせとなる
  ※徹甲弾で同様の事をすると、射程が微増し弾速が微減する。SR毎に相談を推奨
   →徹甲弾SRでCUAV一撃ができたりする。対物兼用なら徹甲弾か

・サイトを装備して武器調整でエイム速度に振ると、被弾反動と引き換えに
 デフォルトスコープよりエイムを速くできる。間に合わなければ意味が無いのでこちらも鉄板

・燃焼弾の燃焼ダメージでは敵の体力を1未満に削れない
 爆発弾の直撃ダメージは累積で100を超えれない(爆破ダメージでトドメ自体は刺せる)
  →どちらもSRの即死範囲を増やせない。弾速が遅くなるだけで基本的にデメリットとなる
  

◆SRの戦い方
長距離の射線を守り敵を迎撃/長距離から攻めて敵を排除がメイン
マップの大動脈を保持して味方の移動ルート確保をする
 →ただし、進軍する味方だけ迎撃される位置が無数にある事に注意
  侵入する者だけを迎撃する敵に対しては、自分が居ないも同然になってしまう
火力に物を言わせてより狭い一本道をゴリ押す事も良くある
 →飛び出し撃ち、複数敵など事故死要素が多く、一発芸になりやすい
どちらにせよ、自分の行きたい場所ではなく、味方をどう生かすかを考えて戦うべき


◆各SRのランク評価
【評価基準】
SSS:全てを兼ねる最強枠。CoD CWにおける弱体化前のStoner63が該当
SS:準最強枠。万能から一歩だけ外にいる、非常に支配的な武器 ←ここまで存在すべきではない枠
S:非常に汎用的 or とても刺さりやすい特化枠
A:そこそこ汎用的 or そこそこ刺さりやすい特化枠  ←安定スコアを取るなら選ぶべき下限
B:一芸のある汎用枠 or 局所的に刺さる特化枠    ←実戦で採用意義を見いだせる下限
C:一応は戦える程度 or ごく一点のみに刺さる一撃枠
D:かなり辛い
E:論外に弱い

【個別評価】
ASIGNAL 50SP-XLA-B 330VICTUS XMRMCPR-300

注)単発火力だけなら全員SSランク相当
  Sランクとするには安定性が足りない →遠距離マップでは劇的に強くなる
  それぞれ得意距離・状況が異なるため、マップ・戦況毎に使い分ける事を推奨
 


◆各SRの性能メモ
【CoD MW2】スナイパーライフル簡単考察 Ver.0.45_b0168174_18300893.png

↑暫定のデータシート

・共通部分
何れもアタッチメント無しでの数値
移動速度  :90~85%程
弾種(メイン/サブで同じ弾種なら予備弾が共有化)
.300 ノルママグナム:MCPR-300
.308 ウィンチェスターマグナム弾:SP-X 80LA-B 330、【SA-B 50】
50口径:SIGNAL 50VICTUS XMR

以下、レート順に記載
また最低威力やレートは暫定の数値となる
バレル・ノズルによって射程は最大で1.3倍程に伸びる


・SIGNAL 50
弾数:5発(予備10発)
威力射程:100-97(65m→∞)
頭 :230224
胸 :170165
胴 :102→99
肩肘:102→99
手足:96→94
即死範囲:肘下を除く上半身 → 頭~胸
レート:112
キルタイム:(0.0F⇒)32.1F⇒64.2F⇒・・・
スコープ倍率:×7.5相当

最重量の遠距離SR
他と比べて倍以上のレート(コッキング時間が半分未満)を誇り、二人目にやや強い
射撃前は遅い代わりに、射撃後の動きを素早くこなせるとも言える
待てるが敵の勢いがある戦況に強い

この武器のみ、リフレックス/ホロサイト、アンダーバレルグリップを装着可能

射程は2番目に短く、65m以遠は即死範囲が最小化する
 →いわゆる超遠距離には向いていない
射撃反動がワーストで、最速連射は全く当たらなくなるので注意が必要
(悪さできないよう、腰精度がこれのみ極めて悪く設定されている)
総じて遠距離(おおよそ60m以内)をどっしり受ける際に向く

【DMZ限定】
SIGNAL50のみ、HS倍率がやや低めに設定されている
 ⇒アーマー込みで一撃ダウンを取れる幅が狭い


・SP-X
弾数:5発(予備10発)
威力射程:100-91-84-79(44m→50m→60m→∞)
頭 :270246227214
胸 :160146135127
胴 :121111102→96
肩肘:114104→96 →91
手 :102→93 →86 →81
足 :91 →83 →77 → 72
即死範囲:上半身 → 肘下を除く上半身 → 頭~胴体 → 頭~胸
レート:48
キルタイム:(0.0F⇒)75.0F⇒150.0F⇒・・・
スコープ倍率:×7.5相当

中遠距離向けSR
SR内でエイム時間が最速かつ、手先までキル可能となっており、
比較的近い距離ではカテゴリ最強の性能となる
 →正面衝突、横からはみ出た手先を撃つなど、役立つ状況は多々あり
凸スナ運用はこれ一択

50m以遠で露骨に即死範囲が狭くなる。SRでありながら遠距離が得意ではない
射撃反動も特大で、一点を見続ける事にもやや不向き
得意距離の40m以内はARやLMG、MRの距離でもあり、
どうしても血みどろの戦いになりやすい事は覚悟しよう


・LA-B 330
弾数:5発(予備10発)
威力射程:100-94-84-78(35m→50m→71m→∞)
頭 :270254227211
胸 :180170152141
胴 :124117105→97
肩肘:117110→99 →92
手 :105→99 →89 →82
足 :92 →87 →78 → 72
即死範囲:上半身 → 肘下を除く上半身 → 頭~胴体 → 頭~胸
レート:45
キルタイム:(0.0F⇒)80.0F⇒160.0F⇒・・・
スコープ倍率:×7.5相当

中遠距離向けSRその2
基本的な性質はSP-Xと同じ。こちらは手先キルの距離が短く、胴撃ちキルの限界が長い
若干だが手ブレが少なく、狙い撃ちが行いやすい

手先キルの短さから、凸スナ運用はSP-Xの劣化になってしまう
かといって遠距離運用はMCPRの劣化となり、どちらも中途半端
動き回りたいが長距離もカバーしたい場合、手先キル有り・胴撃ちのキルの射程を両方生かせる
近づかれると広い即死範囲でカウンターを狙える、巡回用のSRと見るべき


・MCPR-300
弾数:10発(予備20発)
威力射程:100-97-93(57m→85m→∞)
頭 :270262252
胸 :190185177
胴 :104101→97
肩肘:100→97 →93
手 :93 →91 →87
足 :93 →91 →87
即死範囲:肘下を除く上半身 → 頭~胴体 → 頭~胸
レート:40
キルタイム:(0.0F⇒)90.0F⇒180.0F⇒・・・
スコープ倍率:×7.5相当

弾数が多い遠距離向けSR
これのみ10発マガジンとなっており、リロードの心配をあまりせずに戦える
爆発力に劣る代わり、胴撃ち射程が85mと二番手で超遠距離もそこそこ対応可能
 ⇒5発マガジンを装着する事で最速のSRとしても運用できる
 ⇒どちらにせよ、テンポ面で他SRと差別化できる

即死範囲・レートどちらも劣るので凸スナできるほど無理が利かず、
射程はVICTUSに劣るのである程度バランスを見て戦うべき
距離に応じてMCPRとVICTUSを選択するのも有用
 ⇒同一パターンの設計図を作っておけば、迅速に切り替えできる


・VICTUS XMR
弾数:10発(予備20発)
威力射程:100-97-93(77m→101m→∞)
頭 :270262252
胸 :200194186
胴 :103100→96
肩肘:100→97 →93
手 :99 →97 →93
足 :99 →97 →93
即死範囲:肘下を除く上半身 → 頭~胴体 → 頭~胸
レート:35
キルタイム:(0.0F⇒)102.9F⇒205.8F⇒・・・
スコープ倍率:×12.5相当

超遠距離用SR
最大威力距離が77m(弾丸調整込み80m)に達し、その他SRの射程外から最大火力を発揮可能
「SRに射程勝ちできる」SRであることが最大の特徴
 ⇒サンタ・セニャの中央から敵の初期地点(中央側への出口)が60~100m程度
手先キル不可だが与ダメージは99となっており、誇張抜きでかすり傷一つあれば全部位一撃となる
射撃反動が最も小さく、射撃直後も全景を見渡しやすいのも超遠距離ではありがたい

二射目がすさまじく遅い欠点があり、中距離以内だと致命的
 ⇒広くないマップでは他のSRを使おう
遠距離マップ専用の武器として考えておけば良いだろう

【DMZ限定】
胸への最大威力が200となっており、これのみ2アーマーの敵を胸HITでダウンさせれる可能性あり

# by vibnil | 2023-01-21 13:16 | CoD MW2 (2022) | Comments(4)

2023/1/14
実機検証によるアサルトライフル(AR)の簡単な考察になります
カスタムゲームの安定性が悪いため、簡易的な内容なので注意
【CoD MW2】アサルトライフル簡単考察  Ver.0.4_b0168174_18160374.jpg

◆ARの長所短所
挙動と射程どちらも優れる
   → 射程不足で頭を抑えられる、足が遅くて通り抜けれないといった場面が少ない
   → マップを自由に往来できる点に関しては随一

安定した連射が可能。移動中射撃の精度も良好
   → こちらが全弾命中できずとも、敵から致命打を受けなければ打ち勝てる
   → 至近以外の遭遇戦に強い

×:マガジンあたりにキルできる人数は少なめ
  息継ぎを早めにする必要があり、攻めっぱなし/守りっぱなしが難しい

××:胴撃ち最速キルは平均~やや遅め
   他カテゴリの得意距離で正面衝突すると不利
    →タイミングや角度を変えれば大抵の距離は勝てるとも言える


◆CoD MW2独自仕様
1.性能バランス
今作の立ち位置はBOシリーズ、MWシリーズの中間くらい
 →BOシリーズのように最速キルは他カテゴリに劣りがち
 →挙動は過去作と比べて軽く、特にエイム中移動はアタッチメントなしでも早め
  MR、BRとの差別化と思われる
結果的に戦場を好き勝手歩きたい場合に向くカテゴリとなっている


2.セミオート化による補正
セミオート化すると、レートの上限が低下し、部位補正が微増する
大抵の場合、1HSで確殺が減るようになる。対頭出しで使う場面があるかもしれない
 →めぼしい所でKastov-545が全距離2HS2HITキルが取れる、くらいか

部位補正の「絶対値が増加する」仕様のため、
手足にマイナス補正がかかる武器は手足HIT時に与ダメージが低下する
該当:Chimera、TAQ-56、M16
 →これらは下手にセミオート化を使うべきではない


◆ARの戦い方
様々な個所に移動できる足/様々な位置を活用できる射程を活用すべし
マップを全体をくまなく活用し、至近/超遠距離を避けて先制攻撃をしかけるのが基本
ワンショット系やLMG、BRに付き合って真正面から殴り合う必要は少ない

SMGほど距離を詰める必要が薄く、デッドサイレンス必須な機会が少ないのもありがたい
味方が注目を集めており、横から撃ち放題な場面こそARが生きる


◆各ARのランク評価
【評価基準】
SSS:全てを兼ねる最強枠。CoD CWにおける弱体化前のStoner63が該当
SS:準最強枠。万能から一歩だけ外にいる、非常に支配的な武器 ←ここまで存在すべきではない枠
S:非常に汎用的 or とても刺さりやすい特化枠
A:そこそこ汎用的 or そこそこ刺さりやすい特化枠  ←安定スコアを取るなら選ぶべき下限
B:一芸のある汎用枠 or 局所的に刺さる特化枠    ←実戦で採用意義を見いだせる下限
C:一応は戦える程度 or ごく一点のみに刺さる一撃枠
D:かなり辛い
E:論外に弱い

【個別評価】
S:Kastov 762
A:M4、Kastov 545、TAQ-56
A-:Kastov-74U、Chimera
B+:M16、STB 556
B:Lachmann-556、M13B

注)TDMでの評価



◆各ARの性能メモ
【CoD MW2】アサルトライフル簡単考察  Ver.0.4_b0168174_18155010.png
↑暫定のデータシート

・共通部分
何れもアタッチメント無しでの数値
移動速度  :95~90%程
弾種(メイン/サブで同じ弾種なら予備弾が共有化)
5.56 NATO:M13B、M4、Lachmann-556、STB 556、TAQ-56、M16【556 ICARUS、HCR 56】
.300 BLK:Chimera
5.45×39mm:Kastov 545、Kastov-74U
7.62 ソビエト:Kastov 762、【RPK】

以下、レート順に記載
また最低威力やレートは暫定の数値となる
バレル・ノズルによって射程は最大で1.3倍程に伸びる


・M13B
弾数:30発(予備60発)
威力射程:31m→∞
頭  :33→26
その他:24→19
レート:820
キルタイム:(13.2F⇒)17.6F⇒22.0F⇒・・・

シーズン1で追加された、現状で最高レートのAR
~31m:1HSで4発キル、それ以外5発キル
31m~:1HSで5発キル、それ以外6発キル

唯一5発キルスタートとなり、最速キルが遅い点が厳しい
レート自体も爆発的に高い訳でもなく、外し前提のキルタイムも辛い
精度は並み程度

射程外6発組の中では最高レートかつ、1HSで5発キルが可能
 →40~50m無理するならLachmann-556でどうぞになってしまいやすい
基本的に忘れて良いだろう


・Chimera
弾数:30発(予備60発)
威力射程:23m→32m→45m→∞
頭 :45→36→33→27
胸 :33→26→24→19
胴 :31→24→22→18
手足:30→23→21→18
レート:800
キルタイム:(9.0F⇒)13.5F⇒18.0F⇒・・・

シーズン1で追加された、亜音速弾を放つ高レートAR
~23m:1HSで3発キル、それ以外4発キル
~32m:1HSで4発キル、それ以外5発キル
~45m:2HSor1HS胸1胴1以上で4発キル、それ以外5発キル
45m~:1HSで5発キル、それ以外6発キル

射程内では1HSで3発キルが可能
20m以内に限ればかなり爆発力を発揮しやすく、高レートからの暴れが強い
 →亜音速弾の仕様として、敵軍はキルされた同じ敵軍のデスマークが表示されない

亜音速弾故に弾速が遅く、30mから弾が露骨に落下して着弾点がズレる&着弾も遅れる
ARながら中距離以降が戦力外のため、別武器として勘定する必要がある
近中が強いとは言え、胴撃ち最速キルは並であり、後手に回るとかなりしんどい

総じて室内を中心に20m以内と戦うための武器となる
Vaznev-9KやKastov-74Uとは競合するため、場所を選んで採用したい


・M4
弾数:30発(予備60発)
威力射程:26m→45m→∞
頭  :39→31→25
その他:28→22→18
レート:800
キルタイム:(9.0F⇒)13.5F⇒18.0F⇒・・・

比較的レートの高い初期AR
~26m:2HSで3発キル、それ以外4発キル
~45m:2HSで4発キル、それ以外5発キル
45m~:2HSで5発キル、それ以外6発キル

そこそこの最速キルと射程を持つ
特に外し前提のキルタイムはカテゴリ内でトップ
挙動も他ARより若干早めに設定されていて、暴れ気味の状況で強い
単体でもそこそこ強いが、オーバーキルのサブ枠としてもかなり強力
 →ややSMGよりと言える

射程外火力・精度共に大したことがなく、これ単体としてカバー範囲は広くない
より最速キルや射程を求めるなら他のARを選ぼう


・Lachmann-556
弾数:30発(予備60発)
威力射程:31m→55m→∞
頭  :42→34→27
その他:28→23→18
レート:720
キルタイム:(10.0F⇒)15.0F⇒20.0F⇒・・・

特徴に薄い、かなりスタンダートなAR
~31m:2HSで3発キル、それ以外4発キル
~55m:3HSで3発キル、1HSで4発キル、それ以外5発キル
55m~:4HSで4発キル、2HSで5発キル、それ以外6発キル

最速キル、HS絡みの爆発力どちらも大人しい
射程がかなり長めで、HSも絡めば並の距離は常に4発キルが取れる
他の長射程ARと比べ、レートが最も高くばら撒きやすい
精度に厚く振り、距離を問わずに4発キルが取れる武器として使うと良いだろう

とにかく素早いキルが取れないため、真正面からの戦闘に弱い
近距離ではハンドガンなどを活用してキルタイムを補いたい


・STB 556
弾数:30発(予備60発)
威力射程:27m→45m→∞
頭  :39→29→23
胸  :32→25→19
その他:30→23→18
レート:700
キルタイム:(10.3F⇒)15.4F⇒20.6F⇒・・・

精度重視型のAR
~27m:1HS胸1で3発キル、それ以外4発キル
~45m:2HS/1HS胸2/胸4で4発キル、それ以外5発キル
45m~:2HSで5発キル、それ以外6発キル

1HSで確殺が減らないARとしては、最も胴撃ち火力が低い武器(=爆発力と安定火力の平均が低い)
威力射程も平均やや下程度と、最速キルの面ではぱっとしない
「殴り合い」を考えるとやや物足りなく感じるだろう

フルオートAR中、最高精度となる事が売り
 →最速連射時の縦反動はM4と比較して6割ほど。TAQ-56と同等以上の精度
 →水平反動制御に振れば、初期10発はほぼ縦線になる
射程内で確実に15.4Fキルを取って仕留めるのに使いたい
隠密・遊撃向け。掘る/殴り合うにはやや不向き
 →これ単体で戦線を切り開こうとすると短射程・低火力が目立つ
総じて「二人目になるための武器」だと認識すべし

・Kastov 545
弾数:30発(予備60発)
威力射程:25m→40m→∞
頭 :49→38→34
胸 :35→27→24
胴 :32→25→22
レート:660
キルタイム:(10.9F⇒)16.4F⇒21.8F⇒・・・

無条件4発キル距離が長いAR
~25m:1HSor胸2で3発キル、それ以外4発キル
~55m:2HSで3発キル、それ以外4発キル
55m~:3HSで3発キル、1HSで4発キル、それ以外5発キル

25m以内では比較的緩い条件で3発キルが可能で、自身から狙い撃ちする場合に強い
同じレートのKastov 74Uと比べ、近中距離の火力で劣り、射程外火力で勝る
定番ポジションへの殴り込みで力を発揮しやすいだろう

胴撃ち火力は低め・精度も並みと受けに回った際の不安感が強い
殴り込みにせよ、そこまで安定しないので過信は禁物
この手の博打が強い武器のセオリーとして、攻守の緩急をかなり強めに付ける事が推奨される
(攻める時は最大火力に頼り、受けるときは最低火力でも耐えれるくらいに引く、など)


・TAQ-56
弾数:30発(予備60発)
威力射程:28m→44m→∞
頭 :43→36→33
胸 :34→28→26
胴 :31→26→24
手足:29→24→22
レート:540
キルタイム:(13.3F⇒)20.0F⇒26.7F⇒・・・

精度重視型のAR
無条件4発キル距離が長いAR
~28m:1HSor胸3で3発キル、それ以外4発キル
~44m:3HSで3発キル、胸1or胴2以上で4発キル、胴1手足3以下で5発キル
55m~:1HS胸1以上などで4発キル、それ以外5発キル

胴撃ち最速キル自体は底辺だが、最速キルの達成しやすさに優れる
 →正味の4発射程はかなり長い
またHSが絡むと並程度の速さでキルが可能
弾の収束が強く「運による性能の下振れが起こりにくい」 → Kastov545とは真逆
先手を取って確実なエイム射撃が出来れば強い

考えなしに使うとただの低火力武器となり下がる
高精度とは言え、点を即死させるような性質もなく、SRの代わりにもならない
 →どこを飛び出せばどこを食えるという慣れが必要
使い方を分かっている上級者がマイペースで使える場合に強い武器と言える


・Kastov-74U
弾数:30発(予備60発)
威力射程:22m→35m→∞
頭 :53→38→27
胸 :36→26→18
胴 :33→24→17
レート:660
キルタイム:(10.9F⇒)16.4F⇒21.8F⇒・・・

近距離向けのAR
~22m:2HSで2発キル、胸1発で3発キル、それ以外4発キル
~35m:3HSで3発キル、1HSor胸2発以上で4発キル、それ以外5発キル
35m~:4HSで4発キル、2HSで5発キル、それ以外6発キル

第一射程では胸1発という、とても緩い条件で高火力を出せる
 →胸1発前提の10m以遠に届くフルオート火力としては最強
3発距離を生かした近中距離での殴り性能が強力
SMGと比べて射程が大きく勝り、頭を押さえやすい
 →Chimeraも競合となる。最大火力・暴れ性能で負けるが汎用性はこちらは上

射程外火力が貧弱な点に、注意が必要
大体25m超で火力が半減する。他と比べて落ち込みが激しい
ポジションをかなり選ぶため、考えなしの運用は避けよう


・Kastov 762
弾数:30発(予備60発)
威力射程:28m→45m→∞
頭 :56→52→48
胸 :38→35→33
胴 :35→32→30
レート:600
キルタイム:(6.0F⇒)12.0F⇒18.0F⇒・・・

最重量のAR
~28m:2HSで2発キル、それ以外3発キル
~45m:2HSで2発キル、1HSor胸2発以上で3発キル、それ以外4発キル
55m~:1HSで3発キル、それ以外4発キル

胴撃ち火力が平均以上であり、ARの欠点を克服している点が強力
 →オマケ程度だが2HS2HITキルまで装備
第二射程以降もHSなど絡めば変わらずに3発キルが可能で強気に運用できる
間に合いさえすれば、他のARは要らないくらいに強い武器

BRより少しマシ程度の鈍足が欠点
同じ鈍足高火力フルオート武器で比べると、最も軽量な代わりに射程や1HS火力で劣る
他ARと比べてかなり迎撃気味に運用することとなる


・M16
弾数:30発(予備60発)
威力射程:28m→45m→∞
頭 :51→45→40
胸肩:39→35→31
胴 :34→31→27
手足:30→27→24
レート:瞬間800、総合540(バーストディレイ:6.5F)
キルタイム:(4.5F⇒)9.0F⇒20.0F⇒・・・

今作の3点バーストのAR
~28m:2HSで2発キル、胸肩以上に当てず手足に当たると4発キル、それ以外3発キル
~45m:1HS胸1or1HS胴2以上で3発キル、それ以外4発キル
55m~:1HS胸2以上で3発キル、胸肩以上に当てず手足3発で5発キル、それ以外4発キル

過去作のバーストライフルと比べて挙動で勝るかわりに、1バーストキルが不確実になっている
総合レートが大したことない上、手足HITがNGのため即死ありきで使用するとかなり弱い

この武器の強味は「ほぼ全距離4発キル」という威力射程にある
精度にガン振りすると50m以遠を2バーストで仕留める高精度武器として活用可能
他の長射程ARと比べ、向かってきた相手を1バーストキルでキル可能
 →Kastov 762と異なり、カテゴリで平均的な挙動な点も見逃せない
自力で強力な迎撃手段を持つ、長射程ARとして活用すると良いだろう


◆ARの使い分けについて
種類が多いため、近中、中遠の2グループに分けて性格を比べる

・近中組
Chimera:1HS火力は最強、亜音速弾で隠密で〇、射程外性能×××
M4:外し前提のキルタイムがトップ、射程外性能も他よりはマシ
STB 556:精度が最も良い。最大火力で劣りがち
Kastov-74U:近接火力自体はトップ、胴撃ち時/射程外火力が×
M13B:近中用ARとしては最長射程。1HSできるなら30mまで常に最大火力

・中遠組
Lachmann-556:最大火力が低い。レート自体はトップ。闇討ちに徹するなら
Kastov 545:3発条件が緩く、近中へ殴りに行きやすい。精度の低さから平常時が弱め
TAQ-56:高精度。確実に頭~胸に刺していけるならすごく強い。雑に使うと一気に弱体化する
Kastov 762:即死に拘らず、間に合うなら最強。戦場のテンポ次第
M16   :中遠に徹しつつ、自力で迎撃も行いたいなら。自分から暴れる場合に弱い

# by vibnil | 2023-01-14 18:33 | CoD MW2 (2022) | Comments(3)