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やっつけで作ってみました。
全弾必中として発砲→キルまでにかかる時間を距離を合わせて表にしたもの。

各武器の距離毎のキル速度表@Cod BO2_b0168174_21293946.jpg


*0.1m単位の射程は切り捨てて表記
*バースト系武器は暫定的な値で計算
*グラフの色は要HIT数を挿している

理論上最速のキル速度なので、バトルライフルやバースト系、ショットガンがやたらと強い。
まぁ参考までにー


・・各カテゴリで距離毎に最速キルができる武器

・10m
SMG: PDW-57, MSMC 10F
AR : FAL-OSW 6F
LMG: QBB LSW, HAMR 8F
HG : TAC.45 6F

・20m
SMG: Skorpion EVOⅢ 12F
AR : SWAT-556, SMR 8F
LMG: HAMR 8F
HG : 5-7 8F

・30m
SMG: Peacekeeper 15F (Skorpion EVOⅢ 15F)
AR : SWAT-556, SMR 8F
LMG: HAMR 8F
HG : 5-7, KAP-40 8F

・40m
SMG: Peacekeeper 20F (Skorpion EVOⅢ 15F)
AR : SWAT-556 8F
LMG: Mk48, QBB LSW, HAMR 12F

・50m
SMG: Peacekeeper 20.72F
AR : SWAT-556 8F
LMG: Mk48, HAMR 12F


・・傾向
・SMG
Peacekeeper以外は距離減衰が著しく、
実際に活躍できるのは腰だめエイムアシストのかかる18m以内であろう。
弾がまともに当たる距離は24m以内と考えて良い。
細かい距離毎に強い武器を示すと以下の通り。
SMG的な中距離を考えるなら、MP7も割りと悪くないように思える。

~9m Skorpion EVO Ⅲ
10m  PDW-57, MSMC
11~13m MSMC
14m MP7, Vector K10, Skorpion EVO Ⅲ
15~18m MP7, Skorpion EVO Ⅲ
19~24m PDW-57, MSMC, Peace keeper
25m~  Peace keeper


・AR
発砲からのキル速度だけを考えるならセミオート2種とSWATの3強。
実際には弾密度の関係で安定しない点に注意。
20mを超えた辺りから、SMGにキル速度で一切負けなくなる。
中距離へのエイムアシストが効く武器としては最も足が速いカテゴリとなる。


・LMG
最高速で一部ARに食われているが、弾密度と集弾で上回る。
総じて高いキル速度とキル安定性を兼ね備える。
構えている間はワンショットキル系以外に優位と考えて良い。

・HG
10m以遠を考えるなら5-7一択。
至近距離でワンショットキルできるexecutioner
10m以内での爆発力が売りのTac.45
10m以内で安定したキル速度を誇るB23R
6m以内で更なる安定性を誇るKAP-40
こんな感じ。
# by vibnil | 2013-05-29 02:10 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

整理とか雑記


 ブログ横のパーツやらを再編してみました。
思えばずーーーーっと弄ってなかった気がします。
気にしてもいませんでした^q^

各種BO2の記事について。
何がしかの記事を投稿する際、大抵古い記事を併せて改編しています。
中には昔とは大分中身の変わったものも。
自分の価値観の変化による意見の書き直しやらもやっています。
まぁ暇な人は読み直すのもいいかもね!
あと、ミスってる点があったら進んでコメントしていただけると修正が捗るので嬉しいです!

検証なんかは殆ど2画面でやってるだけなので穴ダラケですし、
国語力が貧相なので日本語ミスも多々あるでしょう。


とりあえずSGの使用感とかも書かないとね!
暇見てだらだらやります。


・・外部リンクの追加!
紹介の許可貰ったのでここにはっつけておきます!
ガチ勢とエンジョイ勢

Cod等のゲームを考察やら日記にしてるブログです。
ブログ主であるFLATさんの考察がよく考えられていて、ついでに実戦的な使用感を
細かく書かれている所が特徴です!
是非一度、拝見されたしえ?自分のブログより先に見てた?デスヨネー

よく他の方のブログ見てますが、人によって見方が全然違うのが興味深いですね。
参考になるものから、何言ってんだこいつと思えるものまでイッパイです。
これからもたまに他所様のブログを紹介すると思います。
今回はここまでで!
# by vibnil | 2013-05-21 22:33 | その他 | Comments(2)

・ENCORE アンコール

角が多くオブジェクトが分厚い。正面同士の激突が多く、キル速度の速い武器が強いマップ。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_1312124.jpg

外周は長めのラインが続く。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13284945.jpg

狭そうに見えるが全体としては広い。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13185661.jpg


野外ライブ会場で戦うマップ。内側はかなり狭いが、外周はやや広い印象。
多数の角待ちポイントと比較的長めな射線が存在。
待たれると別ルートからの迂回がかなり時間かかるため、待たれると崩すのが面倒くさくなる。
壁は少なく、箱型のオブジェクトが多く貫通が難しい。

30m級の直線と多数の遭遇戦から、
LMGで戦うなら多分HAMRが一番安定すると思われる。






・MAGMA マグマ

まさかの日本。北九州の火山噴火に巻き込まれている町。
溶岩の上に乗ると即死。燃えてる岩に乗ると1秒くらいで死亡。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13204410.jpg

中央は立体的でARやLMG向けな印象。当然ながら屋内はSMGやSGが強い。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13212949.jpg

普通こんな所で戦わなくね?と思ってしまう避難レベル。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13223183.jpg


構造的にはドローンの屋内が開けているバージョン。
独立した北ルートと、開けた中央に細長い南ルート。
それぞれのルートは縦にかなり長く貫通がとりやすい。
中央以外は横にかなり狭く、貫通がとりにくい。
壁は並程度。ただし待ちポイント(階段)には閉鎖的な場所なので貫通ができない。

LMGなら縦ならLSAT、横ならQBBだろうか。
北ルート封鎖するならMk48が活躍すると思われる。




・VERTIGO ヴァーティゴ

アラブ圏の超高層ビルの屋上。平らだが所々で高低差が存在する。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13243670.jpg

落ちたら死ぬ。いわゆるタマヒュン。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_1325930.jpg

激戦区は屋内のため、Lストライクは使いどころを選ぶ。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13263617.jpg


全体を通して20~30mの射線が通るラインが多数。
逆に長いライン、短いラインが少ない。
中央のラインが激戦になるが、侵入ルートが多いので
味方と足並みを揃えておきたいところ。
頭出しポイントは多く、箱が多くて貫通箇所は少ない。

LSATが比較的安定しそうな感じ。
中央取るだけならQBBで良さそう。





・STUDIO スタジオ

*ご覧の建物は全て豆腐で出来ており、SMGでも貫通キルが簡単にできます。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_13274943.jpg

狭い。建物も多いので投げ物が活躍しやすい。
DLC 2 UPRISING 新マップ簡単な感想!画像付!@Cod BO2_b0168174_06526.jpg


BOにあったファイア・レンジのリメイクマップ。
狭いマップだが野外は20~30mの射線が通る。
建物の殆どが豆腐で出来ており、容易に貫通キルが取れる。
FMJ付LMGなら愉快なほどに貫通キルが取れる。
リスポーンの変化が細かく、生き残るには細心の注意が必須。

LMGなら貫通するか撃ち合うかで選べばどれでもいける。
SGなんかも徘徊するので立ち位置に気をつけるべし。



全体的にあまり長い射線の通らない、しかし短すぎない中距離なマップばかりですね。
おかげで動き方次第でどの武器でもやっていけます。
ニュークタウンやハイジャックドよりかは楽しいマップかなーと思いますかっこわらい。
DLC武器がなかったのが多少残念ですね。
LMG増やしてもいいのよ・・・?
# by vibnil | 2013-05-19 02:01 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

武器毎のエイムアシストが有効になる距離一覧
"腰だめ/エイム"の順でm単位で記載

-武器(大体短い順)

Executioner            12m/12m
Cナイフ Bナイフ Aシールド    14m/不可
S12 M1216 B23R KAP-40 14m/14m
5-7 Tac-45            14m/24m
R870MCS              15m/15m
KSG                  14m/36m

MP7 MSMC SkorpionEVOⅢ         18m/24m
VectorK10 PDW-57 ChicomCQB RPG  24m/24m
クロスボウ(名前表示は12m)           24m/24m
AR LMG Peacekeeper SMAW       24m/36m

Balista XPR-50         なし/3m
DSR50               なし/45m
SVUAS               14m/45m

-リーサル (手榴弾やら設置物にエイムアシストはない)
コンバットアックス         不可/24m

備考と補足
# by vibnil | 2013-05-16 02:37 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(3)

チーム戦における、ランキング画面から得られるSPM、キル、デスからそのプレイヤーが
どれ程チームに貢献してくれるかの、期待値を出すための式を考えてみました!

一定のキル数で終わるルールについて計算を行いました!

・チーム戦における貢献度計算


TDMでの貢献度={SPM×(キルレ―デスレ)―(75×デスレ)}×{1―0.05×PT参加人数}

K&Cでの貢献度
={SPM×(”キル&回収レート平均”―デスレ)―(100×デスレ)}×{1―0.05×PT参加人数}


S&Dでの貢献度={SPM×(キルレ―デスレ)―(24×デスレ)}×{1―0.05×PT参加人数}



キルレ = 総キル数÷総デス数
デスレ = 総デス数÷総キル数  *ようはキルレの逆数
キル&回収レート平均 = {(総キル数+総回収数)÷2 }÷ 総デス数

PTでのスコア向上を補正するため、得られた貢献度に何時もPTで共闘しているプレイヤー一人につき5%の除算を行う。
いつも二人PTでプレイしているなら得られる貢献度の95%が本来の貢献度となる。


例 
TDMで キルレ1.0 SPM75 であるプレイヤーの貢献度は0
同じく キルレ2.0 SPM200 であるプレイヤーの貢献度は262.5
同じく キルレ0.8 SPM100 であるプレイヤーの貢献度は-138.8


計算法について
総キルレが1未満のプレイヤーは、貢献度がマイナスです。
また、ほぼ何もしていないプレイヤーも微マイナスになります。
貢献度はSPMや、キルレに比例します (厳密には違うけど)

航空機破壊を考慮していないので、UAV&CUAV破壊による貢献度を追加するべきなのかなーと思っています。

計算式を作った経緯
# by vibnil | 2013-05-14 01:59 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)