・・遺伝技について。
教え技なし
・自己再生+トリック     →フーディン/ユンゲラー
・不意打ち/メタルバースト  →キリキザン(卵技:不意打ち)
・不意打ち/トリック     →パッチール(卵技:トリック)

教え技あり
・自己再生+トリック+不意打ち →第四世代で♂ヤミラミに不意打ち(+トリック)を教え
・月の光+トリック+不意打ち →第四世代で♂ヤミラミに不意打ち(+トリック)を教え

自己再生ループは積み技に弱いが、拘りトリックもできるのがポイント。


・・耐久について。

HB特化時 物防/特防が4.9/3.0
HD特化時 物防/特防が3.3/4.5
(ミカルゲの特化が 4.5/6.2 or 6.2/4.5 )

素の数値はアブソル前後である。正確には物理がノクタスで特殊がゾロアーク程度。


・・鬼火+自己再生連打について。
相手が回復系統の技や持ち物がない場合、鬼火→自己再生×8で焼死させることが可能
(自己再生のPPは最大16)
邪魔な要素を一切排した場合、
ヤミラミを素の状態から乱数1以内に捉えれない物理アタッカーは詰む
弱点がない、交代されても継続する点でヤミカラスとは決定的な差がある。


・焼死を狙える範囲

HB特化の場合
ヤミラミの物理耐久:4.9 → 火傷で実質9.8
完封ライン:物理火力4.9未満

道具なしで素のヤミラミを乱1にできるのはラムパルドのみ。
火力補強の一切できない、鬼火で攻撃が下がる物理ポケを急所が来ない限り完封できる。
スカーフやタスキに依存するポケに著しい強さを発揮する。
命の球持ちにしても、素で3.8の威力の出せるポケでないと不可能。

攻撃種族値130が特化した一致120技ですら素は3.6の火力であり(200*120*1.5/10^5)
威力120以上の物理のうち
"インファイト 飛び膝蹴り ギガインパクト 捨て身タックル"ここら辺は無効。
一致120技+ハチマキでようやく話になる程度。
急所を除くと、挑発等が撃てず、積めない、鬼火の刺さるポケは完封。

例.
マンムー(がむしゃら無効) ムクホーク(トンボすら許さない)
ドリュウズ(剣舞無いなら砂でも対抗可) その他もろもろ

挑発が痛いが、ラム持ちで無いなら機能不全になる点でテラキオンやらにも仕事はできる。
物理面の強さが半端じゃない。
悪パだとほぼ確実に1匹を持っていかれる連中に対抗できる素晴らしさ。
正直言ってここだけ見るとやたら強い。



HD特化の場合
耐久:3.3 → 火傷で実質6.6
完封ライン:物理火力3.3未満


流石に素が低すぎるため、道具補正が入ると貫通される。
火力系道具を持たず、一致100技 あるいは 補正なし一致120技程度まで耐えれる。
具体的にはマンムーの地震やムクホークのブレバ等。

案外耐えれるが、HB特化との決定的な違いは・・・
ラム持ちに対抗できる遊びの有無である。
どうせ積んでくるだろうが、オノノクスの逆鱗をHB特化なら中確率で1.5耐えできる。
HD特化なら最悪一撃KOとなる。

HDの場合、スカーフやタスキがメインとなるポケ限定で鬼火ループを狙うべきか。


注1.
厳密には、9ターン以内にヤミラミを削りきれない限り突破可能なので、
完封が"ギリギリできない"程度でも倒す事はできる。



・瞑想積みを狙える範囲

ヤミラミの特殊耐久が相手の特殊火力の112%以上あれば
瞑想から瞑想に繋がるため起点にできる

瞑想→瞑想→自己再生→瞑想とつなげるには特殊火力の138%以上あればOK
鬼火と違い、相手のタイプに依存せず積み技持ちも少ない傾向にあるが、
特殊効果でよく状態異常になる点が厄介か。
怯みませれない点でスカーフトゲキッスなんかは起点に出来る。素晴らしい。


計算間違えてた\(^o^)/
下記よりも僅かに高い火力まで完封できます・・・

HB特化の場合
ヤミラミの特殊耐久:3.0
完封ライン:2.23  

一致技でこの火力しかでないポケは、一致火力が80止まりで、補強のないポケに限られる
フルアタやスカーフで動くポケやらが該当。
基本的に物理受けの暇に使わない限り、非現実的か。
その場合は構成が
特殊技 鬼火 自己再生 瞑想
この4つで固まるのも難。

例.
ゲンガー(フルアタのみ) トゲキッス(スカーフ型限定)等



HD特化の場合
ヤミラミの特殊耐久:4.5
完封ライン:3.36

補強が一切ない場合、一致120技を覚えつつ特攻実値が187を達成できるポケ以外は封じれる。
シャンデラのオバヒが最大限に特化してても最大ダメージ以外耐えるため、
オバヒ系列の技でHD瞑想ヤミラミを突破するのは不可能。

この条件で
特攻実値187を無補正で達成できるのはシャンデラのみ。
最大乱数でようやくなので、火傷か急所を引かない限り、速攻アタッカーのタスキ持ちゴリ押しされない。
補正有りで達成できるのはC種族値119を超える種族になる。

無天候で命中100威力120の特殊技は存在しないため外れも考慮すると、
補強要素か急所、追加効果を引かなければ特殊アタッカーのゴリ押しを丸め込める。



ここまで書いてると、非常に強い事が判る。
ただし鬼火が必中する前提で話している事を忘れてはならない。
身代りできるとは言え、様々な補助技や天候変化でくずされうるので、相手を詰ませたいなら
ラキグライムドーでも使ってろとなる。

それでも種族値合計380の出来る行動範囲を遥かに逸脱しているという。
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by vibnil | 2011-09-30 04:08 | ポケモンBW以前 | Comments(0)


 ついに来ましたね。新しい夢島。
ダークソウル廃人している僕にはまだ遠い話ですが、解禁された情報を見て夢が広がりましたよ

・新たに解禁された夢悪ポケ

ヤミラミ ミカルゲ デルビル スカンプー

強化度合いは
ヤミラミ>>>>>ミカルゲ=デルビル>>>>>スカンプー

とりあえずヤミラミが机上論の時点で始まりすぎてやばい。
個別に考えてみる。


・・スカタンク
b0168174_21243513.png
鋭い目(命中率を下げられない)

ゴミ特性。悪臭や遊爆で良い。
夢島直産個体のみ、不意打ちとイカサマを両立できる
これだけは評価できる。
でも"悪臭+不意打ち"捨ててまでやる組み合わせじゃないと思われる。



・ミカルゲ
b0168174_20462183.png
すりぬけ(壁系設置物を無視する)

以前の記事で書いたとおり、効果そのものよりも素早さの隠匿とイリュージョン対応に価値がある。
夢島個体のみ、凍える風(+痛み分け)の両立が可能。
ヤミラミに比べて劣る特性なのは明白。
ミカルゲにしか打てない技があり、素早さ以外は大幅に勝っているため大した問題ではないか。

クリアボディやらの特性を貫通できれば大分強いのだがどうなんだろう?
マジックミラー相手に"すりぬけ"で挑発が貫通したとの不確定な書き込みがどっかにあったしね。
これ本当ならメタグロスに置き土産もできるのだが。検証必須か。



・ヘルガー
b0168174_20515749.png
緊張感(相手はきのみが食べれなくなる)

オッカメタグロスが確定で焼けるようになります。
オボン持ちの確定数ずらしを阻害します。
ねむかご戦術に対応して出すと、相手は即起きができなくなります

他の特性発動表示ポケと素早さの確認ができるようになります(デメリットでもある)

悪統一に限れば、貰い火は微妙特性であり
(悪統一に使ってくる炎ポケは主にウィンディ、ゴウカザル、シャモ、ヒヒダルマ等であり、
炎技読み光臨からのカウンターという非常に不利な突破手段しか提示できない。
鬼火はそもそも無効)
早起き眠るも種族値とかみ合ってないため、単純性能では最強だと思われる。

めざパとあわせて4倍弱点持ちをギャフンと言わせたい所。
難点は他の緊張感持ちに比べて遅く、殴り合いに弱い点か。

夢直産のみ、悪の波動(+フェイント)が使用可能。カウンターや不意打ちが使えないため、
特殊特化スカーフ以外では必要性なしか?




・ヤミラミ
b0168174_2123316.png
悪戯心(補助技の優先度が+1される)

間違いなく、ミカルゲ大幅優勢だった悪霊枠争いが
同等以上になったと机上論なのに言い切れる。
恐らくフーディンと並び、今回の夢特性で最も強化されたポケだと思われる。

・ヤミカラスに比べて弱点が少ない。むしろない。
・先制技のうち半数を無効とする。他の先制技をメインとするポケは総じて鬼火が刺さる。
・再生回復持ち
・唯一の悪戯心鬼火が可能
・残飯もって守る・身代りするだけで下手な命の球アタッカーは10割で詰む
↑夢島直産に限り、恨み(+不意打ち)が両立可能。特化すれば可能性もある。
↑同様の理由でビルドレローブシンも封殺可能
アブソルかブラッキーで影分身をヤミラミにバトンして、一連のコンボするだけで相手終了するような気がしないでもない。

主な補助技は 鬼火 自己再生 トリック 瞑想 身代り (夢限定で恨み)
変り種でテレキネシス おだてる 威張る等。

メタルバーストもアリだが、不意打ち以外の卵技と両立ができない。
不意打ちも同様。まぁ影打ちがあるから問題ではないか。

耐久特化、サポート、アタッカー気質どれも可能性が考えれる。

ヤミカラスは素の耐久がサメ未満で、
一致ブレバにイカサマと相性が良い電磁波を覚えるアタッカー気質であったが、
ヤミラミは弱点なしからの安定した居座りができる耐久気質な感じ。

残飯や粉と身代りを併用するのも素晴らしいが、
満腹のお香をホールドした状態で先手で動けるのがやばすぎる。
各種天候PTの倍速ポケに対して鬼火だけでなくトリックを打てるという。
ラム持ちだと終了するヤミカラスと違い、満腹トリックは後続如何で幾らでも戦える感じ。

ヤミラミはじまったな!
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by vibnil | 2011-09-28 21:56 | ポケモンBW以前 | Comments(0)


 発売から幾日か経ち、好評も酷評も見るようになりました。
そこで、自分も攻略途中ですがレビューもどきを書いてみます。
最大評価は★5つ 最低は★1つ

ダークソウル(特典なし)


私的評価:★★★★★

オフラインプレイしかできない現状、処理落ち、難しすぎるゲームバランスやらがありますが、
それ差し引いても最大評価を出せるくらい自分は楽しんでます。
オンライン解禁が待ち遠しいですね。

以下は理由
デモンズから劣化した要素が多いと聞きますが、果たして本当に劣化と言えるのでしょうか?
処理落ちは残念ですが、緊張で情景がコマ送りに見えてると思うと気にならなくなります(ぁ
ジョークは置いといて・・・

正直なところ、序盤はオフラインプレイでやって(やらされて)良かったと思っています。
他者の血痕やメッセージが怪しそうな所があるだけで、内容を見なくても判るくらい、
昔はデモンズソウルをやりこんでいたからです。
購入後3時間程はオンラインでやってましたが敵の強さはあれどそういったので仕掛けが見破れてましたからね。

 敵の強さや数ですが、デモンズソウルのスーパーハードモードと言っていいでしょう。
ですが本当に理不尽だったのか?積みゲーだったのか?
敵の動きを覚えて対応すれば、初期の状態でも十分対応できました。
デモンズ時代のゴリ押しをそのまま適応させてしまってたのではないでしょうか?
自分も最初はそれで痛い目を見ました。
BOSSも強いですが、見方を変えれば案外攻略できます。

挙動。
デモンズの早すぎ+ムテキングなローロングの方が実は理不尽なんじゃないんですか?
今くらいで調度良いと思っています。
近作は重防具に"強靭度"が付与されており、一定以下のダメージから仰け反らなくなります。

蝶のように舞って蜂のように刺すプレイだけでなく、
肉を切らせて骨を絶つ的なプレイまでできるようになったのは評価したい。

攻撃のつながりが緩くなりましたが、デモンズのボタン連打でいくらでもチェインする攻撃の方が
理不尽だったとは思いませんか?
自分はこれくらいで調度良いと思ってます。


移動について。
楔の神殿に相当する安全なベースが無くなったのは、始めた当初はすごいストレスでした。
ですが10時間もプレイしてると、
・どういったルートで回るか? なるたけ消耗しないようにBOSSまで行くにはどうするか?
・休む場所ごとに背景が変わるので目の保養になる
(沼地やらで目の保養って何かおかしいけどな!)
慣れてきて別に気にならなくなってきました。

道中の敵ですが、執拗に追ってくる仕様ですがPCよりもほぼ全種が遅いため
走って突き抜ければほとんどスルーできたりします。ひっかかりには注意されたし。
焚き火間ワープが実装できればゆとり仕様になるので、こういった楽しみができなくなるなぁ(笑)

呪いについて。
そもそも呪死状態になった事がありません。呪い攻撃をしてくる敵は居ましたが、
雑魚かったのでかかる余地も無く突破してました(当時は毒攻撃MOBだと思ってました)
気がついたら解呪アイテムまで所持しており、無理そうな道は焚き火の記憶箇所を変えずに
引き返すのも手かと思いました。
それとHP減っても突っ切る事は可能なはずです。


・その他評価

万人受けするゲームか?:★★

 少なからず、デモンズソウルを投げ出す"ゆとり"プレイヤーは買わないほうがいいでしょう。
そもそもが昨今の"ゆとり"仕様にどっぷり漬かったプレイヤーにはストレスが多いと思います。
とても万人受けするゲームだとは思いません。
協力プレイを前提とするなら、むしろ調度良いゲームバランスだと思います。
デモンズで青ファン呼ぶと一気にヌルゲーでしたから・・・
自信があるか、デモンズを一周はした事がある人が買うべき商品だとは思いました。
本当に難しいです。デモンズ経験者が悶絶するくらいはありますw
個人的には素晴らしく楽しめるゲームです。


オンラインプレイの件:★

 序盤はオフラインで攻略して逆に良かったと思いましたが、中盤移行は慣れるまで苦行でした。
今はメインとなるスタイルが確立してるので大して気にしてませんが・・・
協力プレイできると期待していたプレイヤーにとっては本当に落胆させる事であったのは疑いようが無いです。
ただ、この件だけをクローズアップして酷評しているプレイヤーは、気持ちはわかりますが
意見でなく愚痴を吐いているだけにしか見えません。
ゲーム内容=オンライン要素ではないですし。



とりあえず、オフだろうが一周してみせようとする勇者と、協力プレイ前の下調べがしたいプレイヤー以外は
オンライン解禁までプレイしなくてよいでしょう。
自分は2キャラ目でまた違った視点からスタートしたいので、前二つの項目のために頑張っています。
そうそう、今回はキャラスロットが10に大きく増加しているので、枠数を気にする必要はありませんよ。
ここは見逃せませんね。
デモンズ以上にできることが変わってくると思います。


・まとめ

デモンズソウルを絶対基準として評価するべきではない。
残念な仕様もあるが、個人的にはそれがどうでも良く感じるくらい楽しい。

デモンズの火守女みたいな斬新なヒロインが居ないのかと思ったが、
きちんとかわいい女の子が出てくる。媚びた要素がないので非常にふつくしい←重要

最低限度の初心者救済武器は存在しているから安心すべし。
それすら見つけれないなら腕でなんとかすべし。

ソウルがかなり枯渇するので運用をしっかり考えよう。
一応稼ぎスポットは存在。オンラインプレイができればまた変わってくるのかなー?

まとめになってない?
聞こえんなぁ。
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by vibnil | 2011-09-26 20:42 | その他 | Comments(0)

ダークソウル!


 ついに発売になりました、ダークソウル。
鬼畜ゲーと言われた前作デモンズソウルの後継となるソフトなんですが
(ストーリー的には一切絡みがないので、初めての人も安心)

実際やってみたところ・・・

まじで鬼畜ゲーでした^q^
デモンズソウルよりさらに難易度高いです。
死にまくりました。

しかも発売日途中からオンラインが不具合によってプレイできなくなるという。
ゲームバランスがストイックなソロプレイか、協力プレイを前提としてるような感じなので
この出だしを挫いたのはフロムとしては相当きびしいのではないか?と思います。

完全初心者が手を出すと、酷い目見るかも。
自信が無い方は来週のアップデート後からやると協力プレイもできるでしょうしオススメ?

まぁなんというか下手なホラーゲームよりも怖いっすww

殴り書き
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by vibnil | 2011-09-23 15:28 | その他 | Comments(0)

色々思考と妄想


9月28日に実装される古びた館で夢特性ミカルゲの出現がほぼ確定しましたね。
"特性すりぬけ"は正直、弱い特性だとは思いますが、使いどころはあります。

・・すりぬけのメリット

・壁貫通

 FCロトムやら何やらの、先制壁張りに対抗できます。
ただしミカルゲ自体がそんな高い火力を出せないため、貫通した所で1撃が狙えるかと言えば
厳しいと言わざる終えない。
無いよりはマシですし、ダメージ蓄積が伸びるのでプレッシャーよりは強いでしょう。

・イリュージョンとの組み合わせ

 今までやり難かった、ゾロアーク見せ初手ミカルゲが可能になります。

どの道、とんぼ返り持ちや特殊持ちがやってきそうですが。
相手の物理ポケを初手に出しづらくは出来るでしょう。

・素早さ判定を隠せる

 デメリットでもあります。
ただし素早さが低いミカルゲ的には奇襲しやすくなるのでほぼプラスかと。
威嚇やプレッシャー、天候変化特性と対峙した際、
素早さの早い順から処理される手前、素早さの優劣が丸判りだったのですが・・・
すりぬけならば表示がないため、最速ミカルゲからの奇襲なるものが可能になりました

トリックは使えないので、主な用途は道連れでしょうか?

最速で素早さ実数値94(141)、めざ火で93(139)
カッコ内はスカーフの場合で、とりあえず最速で無振り70族抜きが、
スカーフだと最速76族まで抜けるようになります。
ニョロトノを強引に道連れすれば雨PT対策と格闘対策を同時にこなせそうな。

記事の一番後ろに、素早さ的に得できそうな相手を書いてみます。


・・すりぬけのデメリット

・PP破壊機能

 サブがエッジのみのローブシンに対して、プレッシャーミカルゲが先手で身代りを張ると、
相手を詰ませる事ができますが、これが不可能に。
先手瞑想からのサイキネやらも出来るのでそこまで気にならないでしょうが。

・教え技が使用不能

 "トリック 凍える風"が有力どころでは両立不可能。
特にトリックはミカルゲにとって有益な技なのでこれが使えないのは痛いか。
夢島産が覚えてるかもしれませんが期待薄。
凍える風はもとから使う暇もなかったし気にならないか?



夢ヤミラミに比べれば地味ですが、結構夢が広がりますね。さすが夢特性。
実装が待ち遠しいです。

付録:プレッシャーと干渉する相手
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by vibnil | 2011-09-18 19:40 | ポケモンBW以前 | Comments(0)

対天候PTちょっとだけ


 天候PTって強いですよね。
なんせ場に出ただけで"各種天候石付き天候変化"の上位互換技を撃ってるのですから。
場に出ただけで"泣き声"撃てるだけの威嚇とえらい違いです。
(Wだと×2でやばいですが)

まじ、次回までに天候変化特性のターン制限つけないとだめじゃね?と思います。
それでもトップクラスに強いけど、守るやタスキでターン稼げば一応突破手段増えるし。

悪タイプ統一PTで天候PTと戦う時、何が辛いかと言えば

・バンギ以外に天候をキャンセルする手段がない(=砂はキャンセル不能)
・天候変化状態ですら各天候PTへのメタになるポケがいない(対雨でのナットレイ等)
・天候によって性能の向上するポケが少ない
・天候変化技がほとんど天候PTメタにしか使えない。



・対雨PT
雨で強化される悪ポケ:なし
始動:ニョロトノ
倍速:キングドラ ルンパッパ
耐久:シャワーズ ママンボウ
他 :カイリュー ガブリアス ナットレイ ローブシン

こちら側はシザリガー、サメハダー微強化される程度。
しかしこいつら揃って、トノや"すいすい"持ちに不利。
雨鉢巻クラハンでローブシンが即死できる程度。

バンギラスでキャンセル可能。ただし砂対応悪ポケが総じて雨PTの面々に相当不利。

天候ダメージがない為、
先手で特化火力ぶっぱ+タスキ持ちでの対消滅
これを3連続繰り返せば勝機有り。
"ドンカラスorジヘッド + サザンドラ + 3枠目に対応するポケ"

草悪勢が対策にならんとか言う理不尽さ。
草がタイプ的に冷遇されすぎ、水が優遇されすぎている環境がよく判る。


・対砂PT
砂で強化される悪ポケ:ノクタス バルジーナ バンギラス (砂無効:キリキザン ワルビアル)
始動:バンギラス or カバルドン
倍速:ドリュウズ
耐久:グライオン
他 :ガブリアス 他多数


バンギorカバ + ドリュor/andガブ
始動役のアタッカー性能がトノより落ちるため、数値上の硬さは凄まじいが
特化火力で潰しやすい。
その代わりに砂ダメージで確殺ラインが落ちる上、タスキも潰れるのが難点。
後続が高速でどうしても後手に回ってしまう。

バンギラスでキャンセル不可能。最大のネック。
悪砂PTならば、後手にこそ回るが対抗は現実的。微不利程度。
砂特化でない場合、どうしても砂ダメージが響く。

ドリュウズに有効
2加速サメハダー、ワルビアル、タスキキザンorノクタス、ビルドレ済みズルズキン
この5種以外は相当につらい。

砂ガブリアスに有効なのは
マニューラ サメハダー 剣舞種マシノクタス ズルズキン
受動的だがカウンター持ち

特にサメハダー ズルズキンが重要であろう。砂PTならノクタスがストッパーになりえる。
逆に言えばこの3種がいないと相当詰んでる。
実際に運以外での勝ちパターンが0な程度に詰みました。




・対晴れPT
晴れで強化される悪ポケ:ダーテング
始動:キュウコン
倍速:夢フシギバナ 他多数
耐久:クレセリア
火力:加速シャモ 等


キュウコンが天候変化ポケ最速な事を除いて、相手にしやすい部類。
悪600族が相当なメタになっている。
600族がいない場合、キュウコン突破手段がネックか。

全体的に、他PTへの対策が流用できてしまうため脅威度は低め。
それでもバンギラスが居ないと微不利は確実だけどね。


霰PTは言うほど霰に特化してるわけで無いので除外。
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by vibnil | 2011-09-07 01:39 | ポケモンBW以前 | Comments(0)

ステロキザン考察。


 対戦について考えれば考える程、タスキ持ちアタッカーによる無双に頭を悩ませられる。
旧ステロキザンを使えばなんとかなるとは言え、ゾロアークとミカルゲをPTに同時採用しないといけない都合上、どうしても構築が限られてしまう→ステロキザンPT


もっと汎用的にステロキザンを使えないものか考えてみる。

不意打ちが両立不能なので、いかにして不意打ちやメタバ読みをさせるかが重要。
それぞれの型でお供は考えておいたほうがいい。

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by vibnil | 2011-09-03 01:22 | ポケモンBW以前 | Comments(0)

今までで、ランダムフリーで最も当たった回数が多い統一PTが何故か悪統一PTである。
炎や電気やらはやれる事被ってPTつくりにくいってのは判る。
悪の分散具合は半端じゃないしね。

今回は、そんな稀にある悪ミラーマッチについて考える。
互いに"ランダム戦用の構築"である事前提とする。


・・悪ミラーの特徴

・悪技が悪霊以外に半減以下となる

 不意打ちや追い討ちの威力が厳しくなる。とは言えタスキ合戦に嫌でも不意打ちが絡むのだが。
ランダム用の悪統一PTでは悪技の搭載数も少なくなるし、あまり気にならないかもしれない。


・ガチの殴り合いになりやすい

 悪技に相性が良いサブ技は闘技である。故に悪統一PT内の闘技は採用率が高い。
その闘技が悪PTには果てしなくぶっささる。
つまりお互いが弱点を突き合う殴り合いになりやすい。
ガチのぶつかり合いになるので読み合いからは遠ざかるかも。

高速AT(マニューラ ゾロアーク サメハダー等)は低速ATに強く。積み/耐久型が突破しにくい
低速AT(バンギラス シザリガー ジヘッド ノクタス等)は積み/耐久を崩す性能に富むが、高速ATに弱い。
積み耐久(バルジーナ ズルズキン ブラッキー等)は高速ATを丸め込みやすいが、低速ATには耐久不足

こんな感じで纏まりの薄い3すくみが成り立つ傾向にあり、
初手・選出パターンが最も読み合いになる。
統一やってるからにはテンプレから外れた型など幾らでもあるはずであり、
安定初手はある意味無いと言っていい。


・悪霊が使いにくい

 ミカルゲ/ヤミラミのメインである霊悪超が揃って悪に効かない為、単純な殴りタイプの悪霊は足手まといになる。
鬼火瞑想シャドボなミカルゲとか、物理相手に鬼火撒いた所でそれまでなので本当に意味がない。
特に対策すべき相手である闘ポケが悪ではズルズキンであり、悪霊に対して非常に強い。

めざ闘持ちであったり、メタバする気があったり、特殊な補助技を持っているなら採用する価値あり。
ただし、悪草以外の悪ポケは挑発を覚える事には留意しよう。


互いに悪ポケの性質を理解しているだろうから、知恵の絞り合いになる事間違いなし。

脅威な悪ポケを考える。
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by vibnil | 2011-09-02 00:12 | ポケモンBW以前 | Comments(0)