カテゴリ:その他( 39 )

モンハン等をやっている裏で、ちびちびと艦これの冬イベントをやっておりました。
イベント参加した方々お疲れ様です。
今回は当方における参加記録となります。

我が部隊では甲丙乙乙乙乙丙での完走となりやした。


2018年冬イベント戦果 簡易報告
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by vibnil | 2018-03-23 12:43 | その他 | Comments(0)

メインターゲットはドスジャグラス。
よくよくレーダー見たら、痕跡それなりに集めた時点でプケプケを感知していましたね。

今回のスラッシュアックスの特性は、
斧攻撃をあててスラッシュゲージを溜め
剣攻撃を当てて覚醒ゲージを溜め
覚醒状態の剣攻撃でダメージを稼ぐ
といった具合のようです。

ほとんどの攻撃から斧←→剣の変形が可能で、機動力の差が顕著な調整となっています。
後退変形斧切りと斧突進突き等を駆使して、ブランクを作らずダメージを稼ぎ続ける事が重要っぽそう?

覚醒ゲージは解放フィニッシュや二連斬り、飛天連撃(〇連打ルート)でよく溜まる。
飛天連撃から解放突きは繋がるため、覚醒タイミングと重ねれると激熱です。
(動画でのドスジャグラスへのトドメがそれ)

これは、買いですわぁ・・・
如何せん3DSからいきなりPS4なので、技術的な飛躍がやばすぎですね。

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by vibnil | 2017-12-24 14:12 | その他 | Comments(1)

浮遊島作成中@マイクラ



WW2発売までのゲーム枠としてマイクラで浮いてる島を作っております。

サバイバル(難度ノーマル)でやってるので結構ゲロいですね。
まぁ考え事のついでにやってる遊びです。

そして今更ながらエリトラ花火ブースト挑戦してみました。
こりゃ浮島に戻るのが楽になりますな(@q@)
飛ぶのが楽しかったから動画張り付けただけという記事になります・・・

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by vibnil | 2017-10-29 01:23 | その他 | Comments(0)

そこらの情報サイトで読んだ内容で書きます


・クラス構成
WW2のクラス作りは以下の通りとなるらしい。

1.メイン武器選択(メイン武器の"カテゴリ"でスキル1とパーク1の選択肢が決定)
2.サブ武器選択
3.リーサル選択
4.タクティカル(スモークはパーク2が固定される)
5.スキル1(ペイロード、SP武器枠)
6.パーク1(トレイト、SP能力枠)
7.パーク2(汎用パーク。従来パーク2~3個を内包したモノ)

最近の流行りであったPicシステムではなく、MW3以前の各枠"強制選択式"となる。
単純な自由度はPicシステムのそれに比べて劣るが、
実際の所、Picシステムによるクラス構成はある程度は定型が決まっており、
実際の自由度がそんなになかった(特にAWが顕著)。

武器を選んだ時点で"出来ない事がある程度決まってしまう"このディビジョンシステムは、
むしろ実践に投入できる組み合わせをより多くしてくれる可能性がある。

とりあえず自由度は幾分か落ちる代わりに、ナイファー縛りと言った実質的な戦力外クラスが作れなくなる。
初心者がヘンテコな組み合わせをして、どうやっても負けるクラスで戦うといった事がし辛くなる点はプラスだろう。


・汎用パーク
パーク2に選べる汎用枠は以下の通りっぽい。
CoDゴーストで言うところの6ポイント分に相当する組み合わせが多い。
また移動しないと意味のないパークが混入しているものが多い(おそらく芋対策)
耐性or隠密をつけて芋るなら、虚弱体質になることを覚悟しろという運営からのお告げだろう。

-デッサ&レジリエンス&移動中限定ゴースト
-テイクダウン&冷血
-タックレジスト&隊長絶好調
-爆弾探知&ブラシ
-リフレックス&剛腕&スカベン(装備品も補給可)
-ハードラ&ケアパケ再抽選
-フルロード&スラハン
-リーサル+&スモーク
-ストーカー&メインガンファイター

マラソンSMG、ストーカーAR、冷血スナイパー、フルロードLMGはテンプレになりそうである。
とりあえず隠密は動かないと成り立たず、また火力を重視すると必ず虚弱体質になってしまう。
かなり割り切った闘いを要求されるのはモダンリマスターと同じだが、
特化できる方向性はかなり多そうではある。


・カテゴリパーク、スキルの疑問

SMGはサプレッサーをパークで装備可?
またパークでダッシュ延長がある?汎用パークとの重複でマラソンの再現が可能だろうか?

ARはスキルでダッシュ中の格闘突進攻撃が可能になる。
おそらくダッシュ中限定で、タクティカルナイフのような射程2.5m程度の鬼吸い込み格闘となる?

LMGはサブにランチャーが装備可能。対戦車とかで使うか?
足が壊滅しそうだがフォローするスキルはあるのだろうか?

スナイパーは"息止め"中にエイムアシストが有効になるスキルがあるが、
逆説的に素だとエイムアシストが無くなるのか???
それだと速射砂がモダンよりかは弱体化しそうである。代わりに即死部位で優遇される?

SGは装備で焼夷弾が使えるようだが、確殺力はどれほどか?
流石にBO3のピューリーファイア程ではないと思うのだが、
あるいはLMG等に鬼火力を持たせてこっちもインフレさせるのだろうか?


・なんとなく私見

とりあえずゴーストほど初心者殺しではなさそうですが、
デフォルトの不自由さが大きい、ゲージ式のスペシャルウェポン等が無いあたりから、
かなりやりこみ重視な、クラシックな戦いが展開されそうな気がします。
その点、ライトユーザーがどう見るかが気になる所。
BO3にどんどん人戻ってしまうか???

フラグやタクティカル以外にも搦め手が用意されてかつ対策パークも存在する事から、
これまでのブーストゲーに比べて確実にアクションより知略の比重が大きくなるでしょう。
より落ち着いて(芋るわけではない)考えて戦える試合を臨む人々には好まれるでしょうが、
スタイリッシュさ、単純な爽快感を求める人には敬遠されるかなーと思います。
まぁブースト関連はもっと良いFPS一杯あると思うの


とりあえず続報とβテストに期待ですね。

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by vibnil | 2017-06-16 00:26 | その他 | Comments(0)

 買ってきましたカルドセプト リボルト。
3DSのソフト、ポケモン以来ですな。

ゲームの説明はwikiとか公式サイトを見た方がいいでしょう。
カードゲームかつ、ボードゲームです。
そういったモノが好きな方、或いは頭がねじ切れそうになるゲームが好きな方にお勧め!
ストーリーの方はまだまだ中盤入ったばかりといったところです。

とりあえずの感想は、面白い!そして難しい!
仕様の変更で戦闘がかなり頻繁に発生し、どこから攻められるか分かったものじゃない、
代わりにこっちも攻めれる、みたいな感じになってます。
感想はまた追々にするとして、今回はブログ主が一押ししたい、
序盤に手に入るNカードを幾つか挙げてきます。

ちなみに最初は火地ブックを選んだので火地クリ贔屓です。

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by vibnil | 2016-07-09 21:37 | その他 | Comments(0)

2016/6/19
石の上にも8年。最近は気分で投稿中。

このブログは自分と読者の方々がゲームにおける判らん殺しを避けるために、
存在するデータの確認と考察を主にやっていくブログです。
最近はCoD BO3を主に取り扱っています。
基本的にルールはTDM前提で書いてるので注意されたし。

過去にまともに考察したのはCoD BO2CoD Ghostダークソウル2です。
その他モンハン4G、モンハンX、ポケモン悪統一PTやらにも触れてます。


コメントの際は多少なりとも調べて(考えて)からのコメントをお願い致します^q^
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by vibnil | 2016-06-19 17:23 | その他 | Comments(0)

5PTvs5PTの一戦@CoD BO3



正直CoDゴーストと比べて芋る敷居が遥かに高いです。
全く対応できない新兵相手には、あるいはもっと良いスコアが出せるかもしれませんが、
芋への対応を心得ているPTに纏めて攻め込まれると詰みます。

・攻め側しか使えないルートが豊富にある(空中と壁走り)
・点射、面射、キル速度など、どの武器も何れかの弱点が大きい
・リスポーンの関係で削られるとどんどん孤立する
・スペシャリストの存在により、不可能を可能にする敷居が大幅に低下している

芋掘り主体のクラスはまた、チンパン相手に露骨なキル速度負けしたりと、
じゃんけんが本当にきつくなりましたね。
束になる=手を複数持てる
TDMだと攻めにしろ守りにしろ、味方と組織だってやれるか否かがより重要になってます。
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by vibnil | 2016-01-03 02:42 | その他 | Comments(3)

*初期における実機での検証なので、後々訂正が出ます注意

・スペシャリストとは?
雰囲気を全て廃して、システム的に言うならば
スコアストリークとは別に1つだけ持てる"サポートストリーク"である。
スコアストリークとはゲージが独立しており、こちらは死んでも消えず、
時間経過でも僅かに回復していく。
イメージとしてはキャラクター固有の必殺技・技能みたいなものである。

BO3の目玉としているだけあって派手な物が多い。
働きがそれぞれ特殊であるため、効果は知っておいて損はない。


・共通の仕様
ゲージはスコア獲得の他、1秒4ポイント分ずつ増加する模様。
10分で2400ポイント分。
5分で試合が終わるならば1200ポイント分。
ただしスペシャル発動中あるいは非スポーン時は回復しない。

手持ち武器系は使用中に間、メイン/サブ武器の使用が不可となる。
武器切り替えで取り出せるが、ポイントはその場で全損する。
リーサル・タクティカル・格闘は使用可。

パーク"オーバークロック"でゲージ回復が5ポイント/1秒に増加。
スコア獲得による回復も1.2倍になる。
スペシャル自体のキルでスペシャルのゲージは基本的に回復できないが、
効果発動後にキルできた場合はゲージが回収できる。
(ハイブ、スパローのラスト1発の爆発等、自滅アシストとか)

スコアストリークと同じく全クラスでスペシャリストは共通となる。
その点、汎用的な物は良いがクラスを選ぶ物は手痛い。
EMPとの関連性は記事下部で。



・スペシャリストのコスト

400 リッパー
550 オーバードライブ
600 サイコシス グリッチ
800 リジャック アクティブカモ ヒートウェイブ
1000 キネマティックアーマー ビジョンパルス
1100 グラビティスパイク スパロー テンペスト
   ウォーマシン コンバットフォーカス
1200 ハイブ アナイレイター ピューリーファイア
1300 サイス

コストは大雑把な計測による。高コスト物は+-50くらいはありそう。
飛び道具は全般的に重たい。
相手に直接どうこうし辛い物は軽い傾向にある。

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by vibnil | 2015-11-19 19:52 | その他 | Comments(0)

CoD BO3 検証メモ 11/8分

2015/11/8分

スライディングは赤点写らない
コンカッション・フラッシュのダメージ1(直撃ダメージ15)
キネマティックアーマー持続8秒?
(体力100ちょいの防弾ベストがくっつく)


LMGの腰だめアシスト距離が極端に低下している。
AR・SMG・LMGのエイム時アシスト距離は同等→推定40m前後
腰だめアシスト距離 LMG10m強>SMG20m弱>AR20m強

サーマルサイトはエイム時のアシストが無い

SRはエイム/腰だめどちらもアシスト無し

武器威力とHS倍率
最大威力以外やりかけ

-SMG
Kuda 35-30-23-19 HS1.0   6m→20m→
VMP 30-23-19 HS1.1   11m→
Weevil 30-23-19 HS1.08
Razorback 30- HS1.1
Vesper 30-22-19 1.1
Pharo 35-??-23-19 1.1

-AR
KN-44 40- HS1.1   15m→ MTARポジ
XR-2 40-        38m→ SWATポジ
HVK-30 30- HS1.1   45m→  反動右上傾向 Type25ポジ
ICR-1 30- HS1.1  48m→  M27ポジ
Man-O-War 40 HS1.1  48m→
Sheiva  55-49 HS1.1  48m→∞ 21m以内のHS倍率1.5?
M8A7 30- HS1.1


-LMG
LMGは最大威力射程が測定不能な程長い
BRM 45-30 HS1.1  
Gorgon 50-49 HS1.1 *腰だめ精度が他のLMGよりも悪い
Dingo 30- HS1.1
48dgree 30- HS1.1?

-SG
KRM-262 ポンプ 限界18m
60以上-

205Bracel セミオート 限界18m
52-

Argus レバーアクション 限界21m
腰だめ精度高すぎて逆に狭さを感じる
エイム時は完全に収束、最低威力の都合で射程内1確
59-13以上

フルオート 限界18m
SGの中では唯一の3HIT以上確定となる。
43-

-HG
MR6 セミオート
40- HS1.1
最大威力射程20mちょい

ハンドガンどれも 威力40~

-SR
Locus ボルトアクション
威力95

SVG-100 ボルトアクション
威力99

P-06  発射前チャージ有り3点バースト
バーストレート3600? 2HITキル

大口径の効果
HS倍率が1.5倍になる(あるいは+40%のどちらか、1.1倍が1.5倍になる)
効果が高いと思われるのは1HS2HITキルが可能となる、
KN-44、XR-2、BRM あたり。

精度が良い最大威力30組もよさそう。
むしろそーでないとKudaが強すぎて・・・
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by vibnil | 2015-11-07 02:25 | その他 | Comments(4)

この記事シリーズでは、より上達するために必要な基礎理論を書いていきます。
当ブログを読むために必要な"考え方"でもあるので、初級者に限らず読んでもらえると
他の考察が読みやすくなると思います。

01ではその場その場の選択について分類分けをしましたが、
今回はチーム戦における、各プレイヤーが行える戦い方について定義していきます。


・・戦法の区別されない環境

CoDの世界では、よく凸ってるだの、芋ってるだのという単語が出てくる。
教導記事01では上記の単語をもっと正確に分類した。
だがこれだけでは全く不足である。

"攻め・崩し・守り"とは各プレイヤーが戦法を行うための"手段"であって、
これだけでプレイヤーがどう戦おうとしているかを解釈するのは無理がある。
"スナイパーの狙撃による崩しと、ショットガンの角待ち排除は同質なのか?"
こういった具合である。

プレイヤーが行う戦法に至っては、普段のVCから聞かれる事は無いだろう。
そこで今回の記事では、戦法にどういった物があるのか、
そもそもどういった物かについて述べる。

戦法をあえて文章上で分類分けするならば、3つに分けれるとブログ主は考えている。

一つ目に、単身を基本とした個人戦
二つ目に、少人数を基本とした遊撃
三つ目に、多人数を基本とした戦線維持

距離を度外視した場合、各プレイヤーが行う戦いは、
これら戦法と得意とする手で性格分けできると考えられる。



・・戦い方の考え方

ようは戦うにあたって、どのような人数を基本とするかの話である。
自分の身を守り続けて稼ぐのか、
走っては穴を突いてを繰り返して稼ぐのか、
スクラムを組んで殴り合いで稼ぐのか。

武器によって攻めや守りの適正に差があるように、
武器やパーク構成でも戦法への適正に差がある。

例を挙げよう。
自分を守る事に特化したサプ内臓武器は、味方を助けるための射程が足りてない。
個人戦は得意だが、遊撃は不得手となる。

最低威力に優れる全距離対応武器は、真正面からの殴り合いだとパワー不足。
遊撃に優れるが、戦線維持は不得手である。

制圧力に優れる高火力武器は、赤点を垂れ流すため別方向から攻撃されやすい。
戦線維持に向いているが、個人戦には不向きである。

これらを理解せずに噛み合ってない運用をしていると、
何故かキルがしにくかったり、やたら狙われてデスしやすくなる。
より良い成績を目指すならば、それぞれを理解する必要がある。



・・個人戦
連携を意識せず、自らを攻防の頼りに戦う戦法。
その場その場で有利な場所に居座り、確実に倒せる相手を狙う。
単機で先制攻撃を安定させるためには消音が不可欠で、
個人戦に特化する場合はサプレッサーを用いる事になる。

野良の戦いは基本的にこれ主体でないと上手くいかない。
PTであっても、意思疎通できなければ結局はこれになる。
プレイヤーの多くが野良・ゆるいPTであるため、
意図して行わない限り個人戦以外を主体とする機会がこない。

PTで個人戦を行う場合、試合展開についていけず空気になりやすい。
キル数を取るには、自らの領域を敵の進軍ルートに重ねて、
壁に見たてるように戦うと空気にならずに済む。
防衛4~5人にSGなりSMGの荒らし1~2人で戦う構成は、
後者は厳密に見ると"PTに貢献できる個人戦"を行っていると解釈できる。

1対1には強いが、火力や耐性の限界から適切に狙われた場合に脆い。
味方が個人戦ばかりだと"カバー"が無くなるため顕著になる。

・例
単機で比較的安全な場所に居座り、アンプで察知した相手を料理する
隠れ場所のある長い射線に居座り、通行者を狙撃する

・これを重視するクラスの特徴
-サプレッサーを装備する(基本的に常備武器3種)
-アンプリファイアやIED等、単独で情報を獲得する手段を備える。
-戦う距離に十分な火力を備える。
-カバー範囲の広さや即死性能の高さは重視しない。



・・遊撃
必要とされた場所に迅速に火力を供給する戦法。
能動的に敵の穴を突く、あるいは味方の穴を埋める戦いを行う。
「どんなに撃ち合いの強いプレイヤーやクラスであっても、
別方向から射撃されては太刀打ちできない」
機動力と射程を重視して、
注目を得ている"箇所"とは別方向からの攻撃を成立させる。

2~3人が基本の単位となる戦い方で、少人数PTでも実践可能。
量産Ripper複数で場を荒らし続けて勝ちを狙うのは、
少数PTができる最も脅威な戦法の一つである。

マップが広いほど穴は生じやすく、射程の長さも生かしやすい。
このため広いマップが得意で、狭いマップは苦手な傾向にある。

SMGとSGの違いは遊撃と即死性能の強さで説明ができる。
 弾が消失しないSMGは自由位置からの射撃が可能で、
遊撃という戦法での強さではSGより遥かに強い。
 SGは腰だめ射撃からのワンショットキルが可能で、
即死の引き出しやすさでSMGを大きく上回っている。

・例
撃ち合いしている味方とは別方向から攻撃を加える
あえてキルの難しい明後日の方向から攻撃し、
注目を集めることで正面にいる味方の射撃を通させる
開幕のセットプレイで普通ならば居座れない場所に到達し、
無防備な展開中の敵を襲う等々。

・これを重視するクラスの特徴
-距離を選ばない最低威力に優れる武器を採用する
-走り回る事に適正のある足の速い武器を用いる。
-マラソンあるいはアジリティストーカーで展開力を増幅させる(両立可)
-不意の接触に対する性能が求められる→撃ち合い性能は二の次



・・戦線維持
味方同士で戦線を組み、死角を補い合う事で正面へ火力を集中させる戦法。
PTの組織だった防衛のイメージが強いだろうが、攻めや崩しでも適用できる。
個人戦で使う分には射程や取り回しが悪く使えないが、
正面からの殴り合いだけなら他のカテゴリには負けない!という武器が生きる。

攻め・守りどちらも戦線作って死角を無くし、
正面からの殴り合いにもっていく点で共通している。
射程の足りない相手はその時点で詰み、
即死性能の低い武器も殴り合いで不利が付く。

多人数PTでないと実現し辛く、また広すぎる場所では補い切れない。
居場所を絞ることで対応できるが、同時に狙い撃ちされやすくなる。

・これを重視するクラスの特徴
-得意な場所で他を圧倒できる火力(即死性能なり射程勝ちなり)を持つ事
-敵との接触箇所は判っている前提なので探知系はあまり使わない。
-連戦が多く、弾数やスライハンドでの補強が重視される。
-場が崩れると弱化するため切り替える用意が欲しい。


・・上達を目指すにあたって

まず強くなる上で、個人戦ができなければ話にならない。
そもそも自分を生き延びさせる手段を知らないプレイヤーが、
味方を生かす事などできようかという話である。
初心者はまず、個人戦の強い武器(むしろハニバ)を使って、
徹底的に個人戦を学ぶべきである。


その上で"味方を助ける"を直感的に行える遊撃を覚えると良いし、
最後に戦線の重要さを知ると理解が早いだろう。
当然、遊撃や戦線維持を学ぶためには意思疎通ができる仲間が必要だ。
これについては各々、野良を誘ってみるなりなんなりして欲しい。
チーム戦ならば、チームをやって何ぼである。

また相手の脅威を防ぐには、相手がやりたい戦法ができないようにすれば良い。
-個人戦主体のユニットはそこまで早く動かないため、
複数で包囲して袋叩きにすれば良い。

-遊撃主体のユニットは走りまわる事が多いため、
予想外の所で待っていれば勝手に引っかかってくれる。

-戦線を組むユニットは内部を引っ掻き回されると、
横を見なくて良いという前提が崩れ身動きがとれなくなる。

こういった事がこなせれば、既にレシオ2くらいは行けているだろう。


・・カテゴリ毎の傾向

上記のとおり武器それぞれで個人戦等への適正は異なる。
それとは別に、武器カテゴリ毎に大雑把にある程度適正が割り振られている。
例えば個人戦以外に特化したARでも、ある程度は個人戦ができたりする等。
カテゴリ毎の方向性を下記に記す。

-サブマシンガン
足回りと消失しない弾丸から、何れも遊撃への適正がいくらかある。
逃げ足の速さは個人戦でも幾らか生きる。

-アサルトライフル(&Chain SAW)
十分な射程&火力&取り回しから火力的に詰みづらく、個人戦寄りである。

-ライトマシンガン
従来型は例外なく戦線維持寄り。サプ付きで個人戦もある程度は可。

-マークスマンライフル
ARを超える射程と受け不安定さから遊撃に寄っている。

-ボルトアクションスナイパー
立ち射撃の安定感は自由位置からの射撃適正を示す。遊撃寄り。

-セミオートスナイパー
LMG以上に戦線維持寄り。VKSの個人戦も結局は戦線に沿った居座りになる。

-ショットガン
基本的に個人戦を行う武器である。
戦線に参加する場合も荒らしを行う役となるし、荒らし自体が一種の個人戦である。

-盾
個人戦或いは、崩しに限り戦線維持も。遊撃できる足はない。

-ハンドガン
あくまで間に合わせであり、どの役割も持てない。
移動速度100%からメインの遊撃性能を上げる事はできる。
この視点でもメインとの連携が前提でハンドガンのみは否定されている。


・・BO2の傾向

(特に初期マップの多くが)ゴーストと比べマップが狭く、射線が制限されやすい。
武器の最低威力も低いため、遊撃が弱い傾向にある。
耐性パークも強力なので個人戦・戦線維持の強さが勝敗を決しやすい。


・・不足分とか

芋が得意なクラスでも、チンパンするという選択があるように、
(それの強弱は別として)個人戦クラスでも戦線には参加できるし、
遊撃だって挑戦する事はできる。
相手が常に最適な戦法をしていると決め付けないようにすべきである。

戦法&得意な手を定義しても、得意距離やら得意な地点、
あるいは隠密や耐性等、システム的に説明不足な点がまだまだある。
それらは後の記事で扱う予定である。

代表的な武器達
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by vibnil | 2015-10-21 20:52 | その他 | Comments(1)