カテゴリ:CoD BO4( 29 )

 この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。(特に今回はFFAやリスなしルールでは無縁かもしれぬ)


・後出し専用対空カスタム(対空ランチャー型)
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メイン:GKS(ノーアタッチメント、自由枠)
サブ:HELLION SALVO (ファストロック/ファストローダー/弾帯)
ギア:なし
パーク1:エンジニア/タクティカルマスク
パーク2:コールドブラッド
パーク3:デッドサイレンス
想定スペシャリスト:特になし
想定状況:敵の航空スコアストリーク発動とデスが重なったタイミングで

 敵の航空スコストを効率的に落とすためのクラスである。
スレッシャー以外を素早く破壊できる。
航空スコストは何れも放置するとゲームが終わる影響力を持っており、
これを早期に破壊できるかで試合展開が容易に決まってしまう。
対空クラスを運用できるプレイヤーが何人いるかでチームの強さが上下すると言っても過言ではない。

~ 無駄にデスして敵の養分になったプレイヤーが対空せず、
自陣上位プレイヤーが敵スコストの巻き添えになり、反撃の芽が潰えて試合終了。
デスマシーン君は無責任に途中抜けをかまして他のプレイヤーが不幸を見る ~

上記の試合展開はよくある話で、野良プレイヤーが信頼されない大きな原因になっている。
死んだ奴が自分の尻を拭く(スコストを破壊する)
そんな事は当たり前のはずなのだが、その当たり前が出来ないプレイヤーが多いのも事実。
この記事の読者諸君が、当たり前を成せるようになることを望むところである。

どうせカスタムクラスの一つくらい工面できるのだろうから、必ず用意しよう!!!


・動き方

 敵にスコストを出されたタイミングでデスした場合に、クラス替えから用いる。
リスポーン後に周囲の安全確認を咄嗟に行った後、スコストの破壊に移る。
破壊が終わった後はデスするまでそのまま戦うか、スペシャリスト選択で強制的にクラス替えする。
これだけ。対空するのはこんなにも簡単なのだ。
その簡単な事ができないプレイヤーがどれだけいることか・・・

エンジニア/ファストロック/ファストローダー/コールドブラッドの並びにより、
リロード中の射線切りを行う事で、ヘリやドローン部隊等を無傷で破壊可能。
タクティカルマスクでC-UAV下でもミニマップで警戒が可。
オマケ程度であるが"9-バン/リアクターコア/シーカーマイン/軍用犬/バリケード"等の対策にもなる。

スコスト破壊後に2~3キルもできればUAVにつながるため、そのまま反撃の起点にもなりうる。
でも~~~が使いたい? スコスト破壊後のイージーな環境でぶん回せば一番楽じゃねーの???

上位ストリークが出される状態だと、盤面が押されがちなのはよくある話であり、
動きが鈍すぎるクラスを出したり、上空へ位置バレ発砲し続けたりするのは好ましい話ではない。
安定感では軽い武器+ファストロックランチャーが一番だと言える。

当クラスが控えることで主力クラスのポイントを削減できるようになり、より良い成績を期待する事もできる。
何より対空型汎用型では撃墜時間に大きな差があるので、ここぞという時は対空クラスを使いたい。


・メリット
敵のスコスト・装備の大部分を効果的に破壊できる。
 →試合終了の予防に役立つ。
主力クラスの貴重なポイントを対策装備/パークに割く必要が減る。
スペシャリスト対策に転用できないこともない

・デメリット
素の戦闘力は低め → 役割終了後は変えるので大した問題ではない。

対空クラスを用意しない事のデメリットが遥かに大きい!



続き 対空カスタムの続き。
by vibnil | 2018-12-07 20:45 | CoD BO4 | Comments(4)

この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。

・連戦特化"SAUG 9mm"カスタム
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メイン:SAUG 9mm(ストックⅠ&Ⅱ/ファストマグⅠ)
サブ:なし
ギア:スティムショット
パーク1:スカベンジャー
パーク2:なし
パーク3:デッドサイレンス/チームリンク
想定スペシャリスト:ルイン、エイジャックス
想定状況:閉所ルートや前線の荒らしまわり

 SAUG 9mm(ブログ主はもっぱら"ソー"と呼んでいる)はストックⅡが搭載可能である。
そのエイム中移動速度=100%を生かした、近接狩りと撃ち逃げ、戦線復帰をお題にした。
前線を荒らし続けて、相手を一方向に集中させないためのカスタムとなる。
場が荒れれば荒れるほど、狙い撃つ類の武器(TRやSR)は使いづらくなる。
そういった狙撃系クラスを倒すことが主眼となっている。

近接戦で重要なのは以下の3点である。
1.相手の位置の把握
2.相手より早い飛び出し
3.使用しているクラスがどれだけ近接に強いか
今回のクラスは以上3点と連戦性能の両立に重きを置いている。


・動き方

 前線でSMGが暴れており、奥の機関銃が満足に狙えない事は読者諸君も経験があるだろう。
本クラスではこの状況の再現を意図する。
定点(籠りや頭出しポイント)の周辺を近接クラスで徘徊する事で、
"巣に帰ろうとする敵"を狩り、さらには"敵を対定点に集中させない"ことを狙う。

敵が腰を据えたそうにしているポイントを動き回り、侵入者を高速飛び出し射撃で排除する。
並みのSMG程度までなら移動速度とレート差で優位が取れる。
手傷が絶えない戦いとなるが、そこはスティムショットとファストマグの並びで素早く復帰できる。
ストックⅡによってヤバい状況でも足を止めずに撃ちながら逃げれるため、
撃ち逃げで削り、二度目の接触で倒すことで、不利対面を覆すテクニックもある。

近中以降は弱いカスタムのため、接敵までは最大限射線を切った状態を維持する。
 →スペシャリストの装備を最大限活用してルートを作ろう
また通常なら有効な頭出しポジでの待ちが扱えない(射程不足で倒せない)ため、
待つ場合は敵進行ルートの角を利用すること。

このクラスの難しい所は押し引きの加減である。
基本的に仕事が上手くいくほどヘイトが自身に溜まり、敵が近接対応クラスに代えることで、
中盤以降からデスがかさみ易くなる。
ここで効果的なのは、自分を囮にして、味方のロング武器のおぜん立てをする事である。
このクラスに強い武器は中遠で弱く、ロング武器のいい的になる。
一方でロング武器を狩れる狙撃系の武器(TR、SR等)はこのクラスで荒らせる。
上記の強弱関係を理解し、その場その場で自軍のだれが主役かを考えて動こう。

サプなし・短射程のため、敵陣に突っ込むのは論外である。
主な居場所は両陣営の境界線あたりとなる。
必要に応じてやや突っ込んで敵をひきつけ、機を見て後退し、敵をひっぱろう。

リスポーン反転や籠り排除のためにSMGで突っ込むのは、サプGKSやサプMX9の仕事となる。
この記事に限らないが、SMGは"突っ込める"武器ではあるが、対象は敵陣深くとは限らない。
前線という横の並びと、友軍のロング武器との縦の並びを把握して戦おう。


・メリット
通常クラスに対する近接戦闘能力。
ストックⅡによる飛び出し&撃ち逃げ性能。安易なジャンプ撃ちを許さない。
逃げ足&回復力による粘り強さ。

・デメリット
近接用クラスのため、射程は短い。ショットガンよりましな程度。
耐性パークが無いため、定点居座りは弱い。
移動力以外の絡め手はスペシャリストのみ。


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by vibnil | 2018-12-04 23:59 | CoD BO4 | Comments(2)

 この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。


・一般的なMOD付き"VKM 750"カスタム
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メイン:VKM 750(サイト系/クイドロ/ラピファ/ファットバレル)
サブ:なし
ギア:COMSECデバイス
パーク1:エンジニア(自由枠)
パーク2:なし
パーク3:デッドサイレンス
想定スペシャリスト:クラッシュ、トルク、ノーマッド
想定状況:迎撃ポジを中心にある程度動きつつの受け回り

 特別に何かを意図したクラスではなく、一般的なクラスの考察となる。
色んな意味で各所で大人気()なVKM 750のMOD付き構築である。
最大の利点はストレートな強さ。
大多数の武器に対して最速キルで勝る上、無制限な射程を誇る。
その上でフルオート連射で安定した火力を発揮する上、中々の弾数まで持つと色々とヤバい。

今回は周知なクラスなので、おさらいと弱点や対策について考える。


・動き方

 極めて安定した高火力の押し付けによる"正面戦での圧倒"で稼いでいく。
フルオート武器でこれに最速キルで勝るのは、大口径等を除くと至近のスピファのみ。
狙い撃ちされない限り、至近さえ回避すれば不利にならない事を活用する。
敵の進軍ルート上に自分を置いて、迎撃でイージーなキルを重ね、ストリークに繋げる。

その場その場で敵一人を迎え撃っては、狙い撃ちや囲まれの恐れがある場合は動き、
別箇所でまた一人を倒しの繰り返しとなる。
アサルトパックとCOMSECデバイスの合わせ技で、8キルすれば戦闘ヘリまで出せる。
ストリークの後はやりたい放題して、あわよくばリスキルからの完封体制を狙う。
よく機関銃PTウゼーと言って被リスキル動画を出しているのは、この完封体制確立後の状態である。

テンプレVKMの使う上で重要なのは、敵の流れを把握して適切に受ける事である。
射撃ペナルティによって発砲中は動けないVKMにとって、狙い撃ち回避は課題となる。
動けないので後手の対処が厳しく、事前に動かないと容易に詰む。
耐性パークがほとんど積めないのでスペシャルウェポンにも気を付けたい所。

近接戦では"ジャンプ射撃"くらいしか択が無いため、タイミングを外されるとゴメンナサイする他ない。
事前の動きに関しては以下が考えれる。
1.引いて味方とヘイトを分散する
2.居場所をズラして狙い撃ちを回避する(伏せや屈みも含める)
小回りの弱さは環境を最大限活用して補いたい。


・メリット
火力が非常に高い水準でまとまっている。最速キル・精度・射程・連射力と穴が無い。
通常武器への正面衝突において、安定して有利が取れる。
ファットバレルによるインチキ判定を持つ。動体への弾抜けが少ない。


・デメリット
エイム/射撃中の移動がほとんどできない。
小回りが利かない。ほぼジャンプ射撃頼み。
自分から敵を倒しに行く手段に著しく欠ける。単騎での攻め上がりが困難。
対装備・ストリーク火力が低い。



続き VKM 750の解説とか
by vibnil | 2018-12-01 16:48 | CoD BO4 | Comments(0)

この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。
今回、紹介するクラスはLMGの使い過ぎで動けなくなっちゃった系男子に贈るという意味合いが強いかも!

・カバー性能重視"VAPR-XKG"カスタム
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メインVAPR-XKGリフレックス/大口径/ラピファ/ストックⅠ
サブ:なし
ギア:音響センサー
パーク1:エンジニア
パーク2:ライトウェイト
パーク3:デッドサイレンス
想定スペシャリスト:ルイン、プロフェット
想定状況:開所や迂回・乗り越え移動を想定

バイパーの持ち味である機動力×射程が生きるであろう、複数レーンへの干渉をお題にした。
個人性能を確保しつつ、潤滑油となるべく"方々に2枚目として参上"するためのカスタムとなる。
CoD BO4における対複数での絶望感はプレイヤー諸君が一番知っているであろう。
上述のクラスはそこを突くことを主眼としている。

これを見て「自分ならこうする」という意見の多くを突っぱねれる口実は以下。
"自身の戦闘ペースは自身で握ることが前提"
"一対多ではなく、二対一あるいは二対二を想定"
"複数の味方へカバーに行ける踏破性能"
重ねて書くが「複数レーンへ二枚目として参上」するためのクラスである。
目的が変われば構築も変わる。当たり前。


・動き方

理想的には"味方を注視している敵"に、2方向からの択をかけて処理する事がメインとなる。
ようは味方を引き立てつつ、味方が生み出す"死角"という強ポジを利用する。
方々へ行ける機動力&取り回しと、そこから手を出せる射程が重要になってくる。
(当たり前だがこの手の分野は戦場が狭いほど微妙になる)

当然、注目の的があってこそのクラスのため、自分がどこに行くではなく、
味方と敵がどこにいるの把握が最優先項目になる。
また実在する味方との2方攻撃は絶対ではない。
味方の存在を追っている敵へ不意打ちかますのも立派なお仕事だ。
サプがついてないので単騎の隠密は難しく、とにかく味方の陰を利用する事。
ここで読むより、やった方が早かろう。

サプ/ロンバレ/ファストマグがついてないのは一方的に倒して離脱するのが前提であり、
ガンホー/タクマスがついてないのも自身が奇襲する側で、受けるのは味方という想定故である。
割り切れないならそこらへんを妥協しよう。
そもそも殴り合うならバイパーよりマドックスKNのが適正が高い。
バイパーは動いてフリーポジションから撃ってなんぼである。

また味方の影の強さが、このクラスの動きやすさに直結するため、
完全野良だとここまで割り切るのは難しいだろう。
PTないし、野良同士の強さが均衡している試合向けか。


・メリット
移動の安全保障を重ねているため、各ルートを踏破する性能が高い。
特にグラップルガンがあると一人で複数ラインに干渉できる。
アサルトライフル(AR)としての穴埋め性能を十全に生かしきれる。


・デメリット
メインがVAPRなので平均火力は並み止まり。
無理な遭遇戦は想定されてない。
エンジニア以外の耐性が無い。スペシャリスト以外の絡め手が無い。


続き。各パーツの解説
by vibnil | 2018-11-27 20:32 | CoD BO4 | Comments(8)

検証&実際にプレイしてみての、エイムアシストの簡単な考察になります。
ダメージや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・エイムアシストとは?

敵に照準が合わさっている状態で、自分の"座標"が動いた場合
自動でそれを維持してくれるようにエイム点を僅かに補正してくれる機能である。
作品で差異はあれ、共通してアシストだけだと追いきれず自分で補正しきる必要がある。
自身が全く移動しない場合は発動しない。
補正してくれるのは"左右"だけで"上下"は自分でやらなくてはいけない(作品によるかも)。

状況は限定されるが、実質的に敵の当たり範囲が僅かに増えるような物なので活用しない手はない。
ただしデメリットも無いわけでもない。
顕著な例として同一射線上に二名の敵がいた場合、狙いたい敵と別の敵にアシストがもってかれて、
結果的にどちらにも当たらないという現象が稀によく発生する。
(バリスティックシールドとの連携では、これを活用すると面白い)

射撃反動で細かな補正が初弾以外にあまり意味を成さない一般武器では言うほどの影響力はない。
一方で単発射撃でアシストの恩恵を丸々受けれるスナイパーライフル(SR)ではとても大事になる。
また移動速度が速いほどアシストが大きくなるため、極端に素早いクラスの近接戦でも影響が強い。
(クロスバーハデスや一丁SAUGのストックⅡ、MOZUストック等)

余談だがストロボライトを "正面から" "近距離で" 受けるとエイムアシストが一時的に無効化される。
さらに蛇足となるが、格闘攻撃等の吸い込みとは別である。


・エイムアシスト距離 簡易まとめ

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上記の通り。
特定アタッチメントの組み合わせで変更があるかもしれない。
(クロスバーとデュアルは通常と同等)

エイムアシストがある距離 = その武器が狙って当てやすい距離 であり、
腰アシストがある距離 = その武器が咄嗟に狙っても当てやすい距離 でもある。
敵探知距離は索敵に重要となる。

エイム"途中"のアシストは腰状態に準ずる。
エイム"途中"の射撃は腰射撃とほぼ同等に拡散する。
ただしKOSHKAのMOD"ストレロク"に限り"ある程度"は収束する。

先述したように今作はSRにアシストが無いため、クイックスコープやらは若干厳しい環境にある。
一方で他武器種のアシスト距離がほどほど止まりのため、遠距離での強さは屈指。
息止めの安定化も比較的速くなっているので、狙って撃ってくださいということなのだろう。
探知距離がほぼ無制限であり、超遠距離はSRの一強といったところ。

SMGは腰アシストが近中ギリギリに設定されており、SGの射程外相当から厳しくなる。
ARとの撃ち合いで厳しいのは、精度もあるが出だしのアシスト有無もあるだろう。

LMGは腰アシストが露骨に短く、咄嗟のエイムで不利になるように設定されている。
射撃ペナルティによる移動速度低下然り"動くと弱い"が意図されている。

数字を覚える必要はないものの、カテゴリ毎の短い長いを体感で覚えておくと、
武器の操作や敵との交戦距離の判断が取りやすくなるだろう。


by vibnil | 2018-11-24 13:44 | CoD BO4 | Comments(5)

2018/11/22 アップデート内容を反映

検証&実際にプレイしてみての、タクティカルライフル(TR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
BO4ではARと分離され、CoD:Gのマークスマンライフルと同じように1カテゴリとなった。
平均レベルの移動速度を持ち、長射程・直撃時の瞬間火力に優れる。
スナイパー(SR)とアサルトライフル(AR)の中間のような性能となっている。

バースト/セミオート故の不安定さ、弾数の少なさから、軽機関銃(LMG)と比べてピーキーなのがネック。
エイムに専心できる状況から確殺を取っていきたい。
SRと異なり一撃は無いが、自衛ができるので移動の幅が広く、色んな場所から撃ち逃げが可能。
サブマシンガン(SMG)とは違った意味でフットワークが重要になってくる。

マイペースに動きたい武器なので、意図が無い限りデッドサイレンスは必ず付けよう。
乱戦で性能が生かしきれない場合、ARやLMGに換装した方が良い結果を出しやすい。

3種すべてが特定アタッチメントに依存しており、アタ無しが非常に弱い傾向にある。
(主に大口径Ⅰ/Ⅱ、ストックⅠ/Ⅱ、クイドロ、サプ、MOD)
LMGすら押し切る爆発力を持つ、本物のTRを使いたい場合、頑張ってレベルを上げるべし。


・TRの最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
b0168174_20352053.png
TR3種何れも、素だと平均~やや遅めくらいの最速キルとなる。
精度に優れており、距離が離れても最速キルを出し続けれるため、
基本は15m(ショットガンが届かない距離)以降で力を出せる。

大口径によるキルタイム短縮が強力で、かつそれを狙っていける精度を持つため、
積極的に採用していきたい。


続き。各TRの性能を解説。
by vibnil | 2018-11-22 00:02 | CoD BO4 | Comments(0)

2018/11/3 アップデートの内容を部分的に反映
2018/11/21 アップデート内容を反映→スコストのコスト
検証&実際にプレイしてみての、ギアの簡単な考察になります。
距離・時間等は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。
b0168174_00180284.jpg

・ギアとは
今作からカスタムクラス構築で新たに実装された枠。
基本的に4つ目のパークと考えて相違ない。
特徴として、従来のパークは全体的に特定動作・耐性の何処かを補助する程度だったのに対して、
ギアはそのクラスでの戦い方を決定付けるくらいに影響力が大きくなっている。

その強力さから1つのクラスにギアは1つまでしか付けれない。
基本的に付けない選択肢はないくらいには強い。
クラスと噛み合わない選択をすると腐りやすいため、よく吟味して採用したい。

ルールによって重要とされる物も変わってくる。
例としてTDMで汎用性を求める場合、COMSECデバイスと音響センサーの2強となる。
ただし他の3つも意図さえあれば問題なく採用できるくらいには強い。


・各ギアの解説

装備チャージ
効果:スペシャルウェポン、特殊装備のチャージ時間がおおよそ2/3に短縮される
2018/10/30でのアプデ対応済み
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*ブログ読者さんからの提供 情報に感謝します
画像は全てスコア0の場合。スペシャルウェポンはスコアにより獲得が短縮される。

特殊装備を1.5倍、SPウェポンを1回多くorそれなりに早いタイミングで出せるようになる。
適当に使うだけでも40秒チャージの9-バンと、1分センサーダートが強烈。
グラップルガンは10秒チャージとなり、強襲→離脱が非常にやりやすくなる。
定点メタとしてのリアクターコア・クラスターグレネードも侮れない。
今作はメイン武器の性能が高いとは言えず、スペシャリストの活用は重要となっている。
→特定ポイントへのメタとして装備チャージが超重要になる

SPウェポンの使用回数は保持時間も合わせると然程期待できないが、
大勢が決する前に間に合いやすくなるのは利点となる。

重要ポイント対策に、特殊装備を多く使いたい場合に有用。
敵COMSECデバイス持ちの連続キルをカットする用途でも生きてくるだろう。


COMSECデバイス
効果:スコアストリークの必要ポイントが低下する
b0168174_23543324.png

より素早くストリークを展開できるようになる。
アサルトパックと相性が良く、通常6キルのUAVが4キルで出せるようになる。
UAVのサポートポイントも相まって、ヘリがポンポン飛んでくる事も多々。
戦線が安定している状態で中~後衛が所持すると非常に厄介で、
BO4がPTゲーと言われる大きな原因となっている。

消耗の激しい最前線向きクラスで用いると豚に真珠となりやすく、
ある程度落ち着いて戦う前提のクラスで用いると大いに活用できるだろう。
アップデートでスコストのコストが全体的に上昇(大部分が素状態でのコスト)したため、
依然として素早くアクセスできるコムセックも重要になってきている。
ただしスコストキルによるポイントが減少しているため、コムセックをもってしてもスコスト回しは厳しめになっている。


スティムショット
効果:手動回復の速度が高速化、使用可能間隔が短縮される
使用間隔(消費されてから数えて)
通常:7.3秒、スティムショット:3.7秒

瀕死からの全快(L1ボタン押した瞬間から数えて)
通常:5.2秒、スティムショット:3.5秒
*大雑把に測っただけ

本来ならば過労死するするような戦場においても、
無理やり生き続けれるようになる。
スコアストリークを押す時間すら惜しいようなゲームで有用。

敵との接触頻度は"互いがどれだけ戦線を上げようとするか"に依存するため、
こちらが上げるクラスかつ、相手も上げてくる場合に生きてくる。
近~中をこなせて制圧力が有り、撃ち逃げが得意な武器と相性が良い。
具体的にはストック付きの狂犬やアブラ、ハデスあたり。
体力と弾丸を両方維持して戦闘続行が成り立つため、マガジン強化系のアタッチメントも相性が良い。

敵が消極的だと腐りやすいので、ギア違いの同クラスを用意するのも一考の余地がある。
オブジェクト系ルールでより効果的なブツとなるだろう。
→アプデで回復速度が若干低下した。


ボディアーマー
効果:弾丸ダメージを数回軽減する。使い切り。

手軽に撃ち合いが強くなれるが、一回限り。複数のデメリットあり。
原則として拮抗している場で、1キルして1デスする状態を崩すための装備。
敵が対策済みだったり、大勢が決している場合はデメリットばかりが目立つ。
MOG12あたりのワンショットキル対策として使えなくもない(耐えれない部位あり)。
→アプデで部位倍率が減衰率に影響するようになった(弱化)


音響センサー
効果:敵の足音がより大きく聞こえるようになる。移動/ジャンプ中の敵をレーダーに8方向で表示する

・通常時
約24m以内かつ、移動速度40%超の敵を探知する。(推定)
→ストックなしARのエイム中移動までは探知されない

・対デッドサイレンス持ち
約7m以内かつ、移動速度80%以上の敵を探知する。(推定)
→SMGのエイム中最速移動を下回れば探知されない
屈み状態では探知範囲が1mまで縮小され、最速移動でない限り探知されない

24mはショットガンの弾消失距離の1.5倍程
移動していない/低速で移動している敵には反応しない
デッドサイレンス持ちに対しては移動/ジャンプによる探知が至近距離まで抑えられる。

初心者キラーであり初級者キラーな装備。
デッドサイレンスを持たない相手に対して絶大な探知効果を発揮し、
よほど戦場が荒れていない限り、探知した敵の場所は手に取るように把握されてしまう。
当然、遭遇戦では圧倒的な有利を取れるようになる。

何といっても初期カスタムにはデッドサイレンス持ちのクラスが一つたりとて存在しないため、
レベル4以下のプレイヤーは(周回勢も含めて)音響センサーから逃れる術がほぼ無い。
足並み揃えて行軍する場合、一人でもデッドサイレンス持ちが居ないと
全員デッドサイレンスが無いも同然のような状態にもなり得る。
腕前に自信の無いプレイヤーは絶対にデッドサイレンスを付けましょう。

野良試合では敵にデッサ無しが0人な状態などまず無いため、自衛にとても有用なギアとなっている。
前述の通り、デッサ持ちが生き延びていようが、そいつの横からデッサ無しが湧き出れば探知できてしまう。

凶悪な効果だが、COMSEC持ちがUAVぶん回しする方が探知力は上だったり、
根本的にデッサ持ちへの無力さがあるため過信は禁物。
不動で角待ちしている敵も守備範囲外(こちらはチームリンクである程度対策可)
またPT対PTでは全員デッサ持ち等は茶飯事のため、他を付けた方が有用な場合は多々ある。
デッサと音響センサーの採用で駆け引きが生まれている部分もある。


ギア無し
効果:何も無いが、1ポイント分が浮く
基本的にギアの高性能を考えると着用しない選択肢はない。
ただし一瞬だけ出すこと前提のカスタムクラス
→対空特化型では、役目を終え次第すぐ切り替えると割り切るならギアを切るのも有りだろう。

ランチャー(ファストロック/弾帯/ファストリロード)+エンジニア+冷血+フラジャケorタクマス
以上の組み合わせで8ポイントとなり、メインを搭載すると残り1ポイント。あとはアタッチメントかデッサといった具合。
(これ出す時点でUAVが飛んでる可能性大なので、デッサが絶対必須かと言われると微妙)
弾帯を切ればタイタンやランパート、DMRでFMJⅡを搭載するパターンも考えられる。

或いは本気で武器に何かを載せきりたい場合はありだろう。
一応、スコアリミット近くでのカスタム変更に限ればデメリットは皆無(そんな暇があるかは置いといて)

・終わりに
検証で判った情報を基本に、机上論と経験ベースで作った記事なので、
必ずしも使い手の体感と一致するわけではないのでご了承ください。
特にギアはまだまだ有用な組み合わせがあるやもしれません。

目的に合ったギアを選び、より効率的にプレイができるといいですね。

by vibnil | 2018-11-21 23:56 | CoD BO4 | Comments(2)

検証&実際にプレイしてみての、パーク(Perk)の簡単な考察になります。
実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。
またブログ主はTDM/K&K以外はほぼやらんので、ルールによる環境の違いはあまり考慮してません。

・・重要パークについて

何がなんでもデッドサイレンスだけは必ず付けよう。
このゲームはギア:音響センサーの効果が強烈で、
デッドサイレンスが無いと容易く居場所を掌握されてしまう。
(そうでなくとも足音でばれる)
b0168174_00174996.jpg
↑アドバイス:死んでもデッサは使え。永久アンロックも優先すべし↑

基本的に弱いプレイヤーは死にやすく、そしてリスポーンは生き延びたプレイヤーの付近で起きやすい。
つまるところ強いプレイヤーの周辺で湧かされやすい。
そして強いプレイヤーがデッドサイレンスをつけて対策している所を、
湧いてきた味方に容易く潰され、両名ともバレて死亡・・・なんてことが多々ある。
この記事の読者様方に、味方を思う一片の良心でもあるならば、デッドサイレンスは必ず付けましょう。

定点用クラス等であれば付けない選択肢も十分あるが、それが許されるのは
当ブログなんぞを参考にしなくても十分に勝てるプレイヤーに限られる。
重ねるが、特定の意図と自信がない限り必ずデッドサイレンスは付けましょう。

その他、スペシャリスト対策になるエンジニア/タクティカルマスクの優先度が高い。
武器に重きを置いているプレイヤーの多くは
ギア + デッドサイレンスを固定、エンジニア or タクティカルマスク or パークⅡ何か
という構成がとても多くなっている。

バランス型では ギア + デッサ + パークⅠ何か + パークⅡ何か が主流。
武器に6ポイントを回せる。メイン武器にサイト込み4アタ、MOD+2アタ等。

パーク重視の場合は ギア + デッサ + 他パーク3~4つ が主流
武器は2~4ポイントまでになり、武器拾いのウェイトがかなり大きくなってくる。
撃ち合いが弱くなってくるので、ピンポイントな用法での起用で使う程度か。


・・クラス作りにおけるパークのポイント消費

パークⅠ/Ⅱ/Ⅲカテゴリそれぞれの枠について一個目は1ポイントで搭載できる。
2個目はパークグリードが必要で、2つで3ポイント消費となる。
パークグリードは複数併用可(ただし実用上はパーク5個が限界となる)。

パークグラトニーを使うと、パークのカテゴリを1つに絞る代わりに、
同じカテゴリのパークを3つ付けれるようになる。
また同カテゴリのグラトニーとグリードは併用可。
グラトニーのパーク3つで4ポイント、グラトニー&グリードのパーク4つで6ポイントとなる。

実際にはデッサが必須な都合、パークⅢグラトニー以外はほぼ息していない実情ではある。



パークの解説続き
by vibnil | 2018-11-21 00:29 | CoD BO4 | Comments(4)

2018/11/18:各種武器の使用経験から色々と追記

説明文が判りづらくて効果が謎な、各種レベルⅡアタッチメントの検証メモになります。
正確さが足りない箇所が多々あると思うので、訂正等あったらコメントをどうぞ。
b0168174_20391959.jpg

・・レベルⅡアタッチメントの取説
何れも前提となるレベルⅠアタッチメントと同時装着する必要があり、
最低で3ポイントの武器と化す。
総じて採用には「そこまでする意味あるのか?」に答えれるかによる。

全体的に、特別な意図を汎用性を犠牲に達成するためのブツという意味合いが強い。



まとめようと思ったら以外と数が多くて苦戦したアタッチメントⅡ一覧
by vibnil | 2018-11-20 22:32 | CoD BO4 | Comments(22)

2018/11/3:アップデートによる威力変化対応済み
2018/11/18:アップデートによる威力変化対応済み
今回はアタッチメント:大口径によるダメージ増加が如何ほどになっているかの検証です。
正確さが足りない箇所が多々あると思うので、訂正等あったらコメントをどうぞ。

b0168174_10581297.jpg
・大口径の簡単な仕様

大多数の武器:頭部に対するダメージが増える(Ⅰ)、胸までに対するダメージが増える(Ⅱ)
スナイパーライフル:即死部位が増える(Ⅰ)、即死部位がさらに増える(Ⅱ)

通常の武器では、不安定だがキルに必要な弾数が1発減って、
キルタイムの短縮につながる博打要素のあるアタッチメントとなる。
発動さえすればラピッドファイアより早くキルが可能。またあちらと違って精度は低下しない。
代わりに距離さえ間違わなければ確実に効果があるラピファと違い、毎度効果が出るわけではない。
いわゆる"頭出し"に対しては高い効果が望め、総じてゲーム展開が遅いほど効果を発揮しやすい。
動のラピファ静の大口径みたいな感じ。

スナイパーライフルでは大口径の有無が信頼性に直結し、重要である。
単発SR共は大口径Ⅰなしだと即死部位が狭すぎて非常に辛い。
しかもアンロックまでの道のりも長い。悲しみ。
今作でスナイパーを使いたいなら、2ポイントスタートでどうぞという開発からのお告げである。



続き:大口径による与ダメージ増加の検証結果
by vibnil | 2018-11-18 18:14 | CoD BO4 | Comments(5)