正面自身ニキに送る、打ち合いに勝つための最速キルのデータになります。
レートを実機で検証して、どんぶり勘定で定めただけなので、正確な数値とは若干ズレがあります。
強い武器ほど正面衝突に強気に出れて、遅い武器ほど足や精度、近接性能に優れるのでフィールディングで稼いでいく感じ。

当たり前だが近距離自慢、遠距離自慢で分散しているため、いくつか部門を分けて計算してみました。
10m、20m、30m、50mちょい、大体なんでもありの5部門を用意しました。
注)一律で計算している都合上、バースト武器のキルタイムにロスがあり、本来はこれよりわずかに短くなります。


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by vibnil | 2018-10-14 21:38 | CoD BO4 | Comments(0)

ストリークと盾類、対策装備に関するちょっとしたメモになります

・関連した対策アタッチメント
FMJⅠ:貫通ダメージを強化、ボディアーマーを無効化(100%貫通かつ一撃で破壊)
FMJⅡ:上記に加え、貫通ダメージをさらに強化、装備・ストリークに対するダメージを3倍に向上
FMJⅠでは装備・ストリークに対するダメージは変化しない

ハイエクスプロージョン:爆発ダメージとダメージ範囲を増加(10m程度まで届く)
→ストリークに対する追加ダメージはなく、対人或いは小型装備の一掃向け
ファストロック:ロック時間短縮
→本気で対空するならこれと予備弾セットでどうぞ

コールドブラッド(パーク2):AI操作の装備・ストリークの反応を遅らせる
完全無視ではないので要注意


・ランチャー対ストリーク

ランチャーことサブ武器"HELLION SALVO"について。
直撃ダメージ推定2000
爆発ダメージ推定最大145(爆発ダメージのみでの対人一撃キルが不可)

ファストロックオンで機械類に対するロックオンが高速化される
ハイエクスプロージョンは直撃ダメージは変化しないので、航空機対策には無意味
→140~100程度の爆発ダメージを半径10mそこそこにばらまく削り枠

対ストリーク時、2発以上が必要な物(書いてないものは基本一撃)
2発:バリケード、セントリーガン、スナイパーヘリ
3発:戦闘ヘリ
4発:マンティス(マンティスはランチャーに対して耐性を持っている ダメージ1/4に軽減?)
5発:ガンシップ(フレア込み)
撃墜困難:スレッシャー(フレア展開&高速移動でほぼ撃墜不可、一応直撃すると落ちる)

マンティス・ストライクチームはランチャーの直撃に耐性を持っている模様


・バリケード
耐久2500、左右の上部は耐久700(本体とダメージを共有する)

トルクのスペシャルウェポン
近距離・真正面の敵に熱ダメージを与える防壁を作る。
通路封鎖や迎撃に効果的。

ランチャー2発で破壊される
弾丸ダメージでは、コルダイトなら至近から90発で破壊


・レーザーワイヤー
耐久1750

トルクの特殊装備
敵が接触するとダメージ&移動速度大幅低下となる有刺鉄線を設置する
接触による秒間30ダメージを負う
タクティカルマスク持ちにはダメージが入らない
自軍は透過できる

格闘攻撃してきた相手にも30ダメージを与える
格闘攻撃に対して耐性があり、10ダメージしか受けない

ランチャー1発で破壊される
弾丸ダメージでは、コルダイトなら至近から63発で破壊


・バリスティックシールド

エイジャックスのスペシャルウェポン
携帯盾と特殊ハンドガンを装備する。
エイムすると盾のギミックを展開し正面をほぼ完全にカバーする
熱に耐性があるのか炎熱攻撃も防げる
ギミック展開中は爆発物の直撃にも耐性を得る

素で移動速度がやや遅め、エイムをすると移動速度が大きく低下する

中距離までの正面への戦闘力が理不尽に高いため、
遭遇したら逃げたほうが良い。足が遅いので追うのが困難、追う場合は展開解除するのでチャンスができる。
正面から倒すには、9バンカーかコンカッションが有効

防げる物一覧(当然だが正面からに限る)

展開前から防げる
弾丸ダメージ(ただし足などははみ出る)
テンペスト(痺れている際は強制的に盾が格納される)
リアクターコア
バリケード

展開中のみ防げる(展開前に直撃すると即死する)
以下の直撃
ランチャー
ウォーマシン、クラスターグレネード
ピューリーファイア
アナイアレーター
メッシュマイン
グランドスラム
レーザーワイヤー

展開中でも防げない
9バンカー
コンカッション
シーカーマイン(盾持ちに対して上手く反応しない?)

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by vibnil | 2018-10-13 12:50 | CoD BO4 | Comments(0)

発売初期のアタッチメントのメモになります
煩雑になるため、考察・コメントは書かず、各MODの仕様だけ簡単にメモしておきます

アタッチメントの効果補足
脅威発見機:サイト枠内に敵が入るとサイト枠が発光する。BO3のBOA3
ロングバレル(SMG用):サブマシにおいては最大威力距離が延びない模様、第二・第三距離が1.25倍?
各種マガジン系:マガジン弾数の増加は重複する。

FMJⅡ:貫通・対ストリーク性能がさらに向上、対アーマー性能はⅠで上限
ロングバレル:弾丸の着弾が高速化(今作は弾速が有限の模様、ただし極めて高速)
ファストマグⅡ:偶数回のリロードが自動かつほぼノーモーションで行われる

チョークバレル:ペレットボーナスダメージを増加させ、ワンショット限界を10m程度まで延長、ただしエイム射撃による直撃が必須

MOD各種:採用には3ポイントを追加で要する

アタッチメント一覧

・・アサルトライフル(AR)
・ICR-7
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、デュアル、脅威発見機、サーマル
他:グリップⅠ/Ⅱ、FMJ、クイドロ、レーザーサイト、ロンバレ

・RAMPART 17
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、デュアル、脅威発見機
他:大口径Ⅰ/Ⅱ、FMJⅠ/Ⅱ、グリップ、ロンバレ、ファストマグ

・KN-57
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、ELO
他:グリップ、クイドロ、レーザーサイト、ハイブリットマグ、ストック、拡張マグ、ラピファ、サプ

・VAPR-XKG
サイト:リフレックス、リーコン、ELO、サーマル
他:ストックⅠ/Ⅱ、サプ、ロンバレ、ファストマグ、ラピファ、大口径
MOD:銃剣(格闘攻撃一撃化)

・MADDOX RFB
サイト:リフレックス、ホロ、デュアル、ELO
他:レーザーサイトⅠ/Ⅱ、ファストマグⅠ/Ⅱ、クイドロⅠ/Ⅱ、ストック
MOD:エコーファイア(一射で弾丸2発を発射、射撃レートほぼ半減)
→威力の都合、25m以内はキルタイム変わらない? 25m以降は弾一発分だけ高速化される
→実質ロングバレル的な効果になる

・・サブマシンガン(SMG)
・MX9
サイト:リフレックス、ホロ、ELO、サーマル
他:レーザーサイト、ハイブリットマグ、ストック、ラピファ、サプ、FMJ、大口径、ロンバレ

・GKS
サイト:リフレックス、リーコン、デュアル、サーマル
他:グリップⅠ/Ⅱ、ロンバレⅠ/Ⅱ、クイドロ、拡張マガジン
MOD:クアッドショット(4点バースト化、射程向上)
射程増加は二倍以上(70m超を6発キル化)
→バーストディレイほぼ0のため、最速射撃でレートはほぼ同等

・SPITFIRE
サイト:リフレックス、ホロ、デュアル、ELO
他:レーザーサイトⅠ/Ⅱ、FMJ、クイドロ、ストック、拡張マグ
MOD:ワイルドファイア(レート爆発的に上昇、反動増加、射撃中の移動速度にペナルティが発生)

・COLDITE
サイト:リフレックス、ホロ、脅威発見機、ELO
他:FMJⅠ/Ⅱ、グリップ、ロンバレ、レーザーサイト、拡張マガジン、ラピファ
MOD:弾帯(600発マガジン化、予備マガジン枠消失、拡張マガジン併用時は800発マガジン化)
→最短75連射でオーバーヒートが発生、完全復帰に7秒ほど要する
→撃ち切った場合に限り補給可、即座にマガジンが復帰する

・SAUG 9mm
サイト:リフレックス、ホロ、脅威発見機、ELO
他:ストックⅠ/Ⅱ、ファストマグⅠ/Ⅱ、クイドロ、グリップ、サプ
MOD:デュアル(2丁所持、腰だめ限定、ファストマグⅠ、サプ以外と併用不可
→左手側の弾薬表示がされない欠陥仕様
→特性上、マッハで弾薬が尽きる

・・軽機関銃(LMG)
・TITAN
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、デュアル、脅威発見機、サーマル
他:拡張マガジンⅠ/Ⅱ、FMJⅠ/Ⅱ、クイドロ、ストック
MOD:オプレッサー(弾道の周辺に軽微な怯み判定を追加)
→弾道周辺に極わずかなコンカッション効果を及ぼすという認識でOK

・HADES
サイト:リフレックス、ホロ、デュアル、脅威発見機、ELO
他:レーザーサイトⅠ/Ⅱ、ステディグリップ、FMJ、ハイブリットマグ、サプ、ラピファ
MOD:クロスバー(エイム射撃が腰だめ形式に変化、腰だめエイム・射撃による移動速度ペナルティ削除

・VKM 750
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、デュアル、サーマル
他:大口径Ⅰ/Ⅱ、グリップ、クイドロ、拡張マグ、ファストマグ、ラピファ
MOD:ファットバレル(当たり判定が点→円に変化?)


・・タクティカルライフル(TR)
・AUGER DMR
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、デュアル、脅威発見機、サーマル
他:大口径Ⅰ/Ⅱ、FMJⅠ/Ⅱ、ロングバレル、レーザーサイト、ファストマグ
MOD:ダブルタップ(2点バースト化)

・ABR 223
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、サーマル、ELO
他:レーザーサイトⅠ/Ⅱ、ストックⅠ/Ⅱ、グリップ、クイドロ、サプ、拡張マグ
MOD:リピーター(オートバースト化、射撃継続でバースト間隔が徐々に短縮)

・SWORDFISH
サイト:リフレックス、リーコン、ホロ、デュアル、サーマル
他:クイドロⅠ/Ⅱ、サプ、FMJ、ロンバレ、ハイブリットマグ、大口径
MOD:ペンタバースト(5点バースト化、マガジン弾数微増)


・・スナイパーライフル(SR)
・PALADIN HB50
サイト:リーコン、デュアル、脅威発見機、ホロ、アイアンサイト、サーマル
他:大口径Ⅰ/Ⅱ、FMJⅠ/Ⅱ、スタビライザーⅠ/Ⅱ、サイトローダー


・OUTLAW
サイト:リーコン、アイアンサイト、脅威発見機、リフレックス
他:ラピファ、サプ、大口径、クイドロ、ストック、ハイブリットマグ、グリップ、スタビライザー
MOD:ボルトシリンダー(3点バースト化、ボルトアクション動作が変化)

・SDM
サイト:デュアル、ホロ、脅威発見機、アイアンサイト、サーマル
他:グリップⅠ/Ⅱ、拡張マガジンⅠ/Ⅱ、FMJ、レーザーサイト、大口径、FMJ、スタビライザー

・KOSHKA
サイト:リーコン、ELO、アイアンサイト、サーマル
他:クイドロⅠ/Ⅱ、レーザーサイトⅠ/Ⅱ、FMJ、ストック、大口径、ファストマグ
MOD:ストレロク(エイム完了前射撃での弾拡散を低減する)


・・ハンドガン(HG)
・STRIFE
サイト:リフレックス
他:サプレッサー、FMJⅠ/Ⅱ、ロングバレル、クイドロ、拡張マガジン
MOD:スティレット(格闘攻撃が一撃化)

・RK7 GARRISON
サイト:リフレックス、ELO
他:拡張マグⅠ/Ⅱ、レーザーサイトⅠ/Ⅱ、グリップ、ラピファ、サプ

・MOZU
サイト:コンパクトスコープ
他:ロンバレⅠ/Ⅱ、大口径、スピードローダー、スタビライザー、ストック、クイドロ
MOD:スカルブレイカー(HSが即死判定となる、全距離で一撃)


・・ショットガン(SG)
・MOG 12
サイト:ELO
他:ロングバレル/スマートチョーク、ファストマグ、ラピファ、ストック、クイドロ、スピードローダー
MOD:ドラゴンブレス(火炎判定を追加、相手が回復を行わない限り、10dmg/1sを与え続ける)
→ドラゴンブレスはβ版から効果が変化した。
→どっちみちスマートチョークのが強いので空気

・SG12
サイト:リフレックス
他:拡張マグⅠ/Ⅱ、レーザーサイトⅠ/Ⅱ、ステディグリップ、マックスロード、ロンバレ


・・ランチャー(LAM)
・HELLION SALVO
サイト:ファストロック
他:ロケットキャッシュ、ファストローダー、ハイエクスプロージョン

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by vibnil | 2018-10-13 10:52 | CoD BO4 | Comments(0)

発売初期の粗削りな検証記事になります。
ブラックアウトの記事ではありません。

ブログ主はアーマー持ちの事を「ゴリラ」と呼んでます
b0168174_10255449.jpg
↑一発目と書いてあるが、実際には1~4回目くらいまでの弾丸ダメージを軽減する


・ボディアーマー
ギア枠、装備に1ポイントを消費

スポーン時、アーマーを着た状態になる。
アーマーには75の耐久力が設定されており、耐久力を超えない範囲の弾丸ダメージを半減する。
(耐久値は要検証)
→実質的に、着用者の体力は187となる(一回限りだが)

耐久力を超えると即時に破壊される。リスポーンするまで再装備されない。
例えば一度に90ダメージを受けると、
(75/2)+(90-75)=53(端数切り上げ) と、53ダメージを受ける。
→超過分はそのまま受ける。
→アーマーの残耐久が1の場合は1ダメージのみ軽減

爆発ダメージは軽減できないが、アーマーの耐久力は削られる(要検討)
FMJ付きの弾丸は軽減不能で、一発当たった時点でアーマーが必ず破壊される。

格闘攻撃、ヘッドショット、火炎放射、落下ダメージはアーマーを無視する。

アーマー装備中は見た目が若干ゴツくなり、壊れると元の見た目になる。
アーマーが壊れていない間は移動速度が若干低下する。
アーマーを装備したクラスのキャラがキルされた場合、通常より25ポイント多くのスコアを獲得できる。
→特性上、リスポーン連打で恩恵が得られるが、敵のストリークとして返ってくるようになっている


・考察
一回限りで体力187スタートできる装備と言える。(通常は150)
FMJの無い武器相手に対して、1~2発の確殺数ズラしを狙える。

余談だがSDMの胴体2発キル等、一部は軽減込みでも確殺が変わらないので注意。
またHSを一回でも受けると確殺がずらせないパターンが多数存在する。

移動速度低下・敵の獲得スコア増加のデメリットがあるため、デス量産している状態での使用はご法度。
敵がFMJ持ちの場合、デメリットしかない。

有効なのは"1キル1デスの競った状況で、確実に1キル取りたい場合"
"まったく死ぬ気がない戦いで、保険として採用しておく"
この2パターンであろう。
それなりに被弾する戦いでは殆ど生きない。

特性上、FMJを採用していないスナイパー、スマートチョークMOGと言った
無策のワンショットキル武器相手に効果的。
敵のクラスを見て後だしすると、発狂を多少抑えられるだろう。


・FMJ搭載可能武器
ICR、ランパート 
MX9、コルダイト、スピットファイア
タイタン、ハデス
DMR、ソードフィッシュ
パラディン、SDM、コーサカ
ストライフ
(蛇足:アウトローFMJ不可だが、威力110なのでアーマーの有無と確殺がほぼ関係無い)

以上の武器はゴリラ相手でも気にせず戦闘が可能
FMJは貫通ダメージ増加、装備・ストリークへのダメージ増加の効果もある
アーマーを貫通させるのはFMJⅠのみでOK

裏返せば上記以外の武器の多くは確殺をずらせる
VKM750の2~3発キルをカットできるのは有用だろうか?



総じて、無配慮だとデメリット大きい、保険用の枠といった具合だろう。
相手のクラスを見て出すのを検討する、後投げ向きに装備だと思われる。

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by vibnil | 2018-10-13 10:30 | CoD BO4 | Comments(0)

とりあえずレベル34まで到達したので、それまでに使用した武器の感触を書いておく
プラベでの検証が不可なので間違った部分も多々ある事が予想されるため、
訂正箇所は教えてくれるとありがたい

防弾ベスト持ちのキャラクターの事は「ゴリラ」と略称しています
だってゴリラじゃん、あの闘い方さ、、、

Q:結局何が強いねん?
A:正面最強のABR223と、ゲームルールと相性の良いSMG類が強い。
  連携前提ならARや他TRも強い。
  逆にLMGが空気。SRは何時も通りでWW2よりは大人しい。


・サブマシンガン(SMG)
ゲーム速度が上がり、体力の増加から逃げ足を生かしやすく、
挟撃の重要性も増す等、環境的に追い風が吹いている。

MX9
5発キルスタート(0距離4発キル?)
汎用型 BO3でいうクーダ枠 
「悩んだらこれ」くらいの性能を持つ 弱化されたが、まだ強い
アタッチメントが一通り揃っているのも利点
弾数が厳しめなのでアドバンスマグを推奨


GKS (MOD:ロングバースト)
6発キルスタート?
長射程・高精度型 BO3でいうレーザーバック枠
素のキルタイムに劣る代わり、より長い距離からキルを狙っていける
例によって正面衝突を避けての遊撃向き

グリップⅡ、ロングバレルⅡでさらに補強も可能
ロングバーストは4点バースト化と引き換えに、射程・精度が向上する
AP弾が選択できず、防弾ベスト持ちのゴリラ相手に弱い


SPITFIRE (MOD:ワイルドファイア)
スコーピオン枠の高レート特化型
至近距離での火力は屈指
初期は異常な精度で中距離すらいけたが、弱化されて落ち着いた

露骨な閉所戦用武器
レーザーサイトⅡあるいはストックで零距離戦闘を押し付けると強い
少しでも離れると7~8発キルとなり、一気に劣化するので注意
こいつはSMGとして考えてはいけない。正体はショットガンである

ワイルドファイアはレートが爆発的に上がる代わりに、
エイム中移動速度低下&射撃中移動速度低下のペナルティが入る
素直にクイドロやレーザーを採用した方が安定する


CORDITE (MOD:ベルトフェッド)
弾数豊富ないわゆるP-90枠
過去作と比べて上反動が優しく、連射中の精度が中々なのが良い
火力はMX9とGKSの中間程度

素60発、拡張マガジンで90発、ベルトフェッドで600発マガジンとなる

欠点として素のエイム時間が突出して遅い
またクイック・ストックが選択できず、移動力は補強が不可
突撃するより、持続力を生かしてゲリラ戦するのに向いている


SAUG 9MM
VMP枠で、レート重視のバランス型
最低限の精度を持ち、至近~近距離だけでなく、中距離もある程度戦える

同じくバランス型に位置するMX9と比べると
SMGとして足の速さを生かすのにMX9が向いているのに対して、
こちらは近接戦の強さに焦点が当たっている

強上反動・低弾拡散のため、腰だめ射撃よりエイム射撃に向く。
クイックドローやグリップでそちらの信頼性を生かすと良いだろう


・アサルトライフル(AR)
いつものバランス枠。
そこそこ動けて、そこそこロングも見れる穴埋め要員。
今作からセミオート・バースト型はタクティカルライフルとして分割された。

ICR-7
低反動高精度型 ICR-1の変型版
5発キルスタート
初期武器ではあるが、バランス型とは程遠いので注意

バリケードから頭だけ出している相手でも問題なく撃ち抜ける程度の精度を持つ
手の長さはARでも随一で、味方の後ろから射撃する分には優秀

ストック・ラピファ・大口径が無く、正面衝突や近接戦は不向き
サブ枠で近接戦をどうにかしたい


KN-57
近接重視のバランス型 KN-44の変型版
近接4発キル? 基本5発キル

不意の近接戦も多い今作では4発キルによる護身性能は嬉しい所
自己防衛ができるので単独行動できるし、ARとして後衛もできる
手広く闘いたい人向け

精度は並止まりで、中遠の火力は他のARに劣る
AP弾が無いのでゴリラに確殺をずらされる。ラピファで誤魔化すしかない


RAMPART 17
高威力低レート型 マンウォーなりスカーの系譜
4発キルスタート

大口径Ⅱまで搭載する事で、胸上から3発キルが可能
AP弾もあるためベスト対策もばっちり
安定性に難があるが、最大火力はとても高い

クイックドロー・ストックが存在せず、機動力をどうにも出来ないのが難
本気を出すなら5アタ(サイト・グリップ・大口径ⅠⅡ・AP弾)となり、
クラス作成では2ポイントしか残らないのも辛い

中距離火力としてはTRが安定して優秀なのも逆風
多少の機動力、フルオートの汎用性に強みを見出したい


VAPR-XKG
高機動アサルト枠 BO3のピースキーパー的な武器
5発キルスタート

単純火力はレートを除いてICR-7の劣化だが、
こちらはストックⅡまで採用可で、SMGに次ぐ機動力が得られる
射程はSMGを大きく上回るので遊撃手としては優秀だろう

AP弾が無いのでゴリラとの正面衝突が不向きで、
レーザーサイト搭載不可なので滅茶苦茶な動きも難しい
自由な位置から一方的にエイム射撃を叩き込む闘い向きっぽそう

銃剣は格闘攻撃が一撃キルとなる
今作は発生・吸い込みがWW2より劣るため、必要ポイントに見合ってない感がある


MADDOX RFB (MOD:ファイアユニット)
最多の40発マガジン持ち
HVK枠?
フルオートAR内で最もレートが高い

素だと強みらしい強みが無いのが辛い
精度・近接火力・中距離火力・機動力何れも微妙でアタッチメントでの補強は必須か
ファイアユニットを装備するとレートが大きく向上する


・タクティカルライフル(TR)
バースト、セミオートのライフルが属するカテゴリ
挙動がARより重たい代わりに、キルタイムや弾収束等の正面衝突性能に優れる
ヘッドショット(HS)の倍率が素でやや高い傾向にある

AUGER DMR (MOD:2点バースト)
セミオート武器
3発キルスタート

中遠以降の性能はスナイパーに次ぎ、あちらより汎用性は遥かに高い
最速キルも速い部類で正面衝突にも強い
ロングレンジで戦いたいが、スナイパーが重たすぎる・・・場合に是非どうぞ

クイドロ・ストックが無く、挙動の重たさはどうしようもないが、
AP弾Ⅰさえあれば本業はどうにでもなるため、サブ武器を充実させるのも有力だろう

大口径Ⅱで胸上2発キルが可能
2点バースト化も可能 どちらも本業(狙撃・逆狙撃)を考えると、重要度は低め


ABR 223 (MOD:バーストアクセル)
3点バースト武器
4発キルスタート

βテストにおける最強武器の一角
フルオートARに劣らぬ総合レートから4発キルが可能
ラムパートあたりとは比較にならぬ弾収束で最速キルの確度も高く、
キルタイムの期待値がとにかく速い(=正面衝突で強い)

クイドロ・ストックⅠⅡ・レーザーサイトⅠⅡで挙動を補強でき、
バーストアクセル(オートバースト化)によってレートも向上が可

AP弾が選択不可で、ゴリラ相手が苦手・・・のはずだが、
HS倍率の高さからHS次第では突破が可能(多分2HSで突破されます)
足の遅さを味方のSMGがカバーしてくれれば、怖いもの無しとなっている

最新のパッチで2射目の反動が増加(3発目の着弾がズレやすく)なった
さらに弱化がきそう・・・


SWORDFISH (MOD:バーストカウント)
4点バースト武器 ほぼ未使用
4発キルスタート

1トリガーキル可能で最速キルはABRを上回る
代わりにレーザーサイトやストックが存在せず、機動力が低い
遊びの多少あるABRと、ピーク性能重視のソードフィッシュといった具合

大口径・クイックドローⅡ・バーストカウント(5点バースト化)で長所を伸ばせる
威力の都合、AP弾が無いとゴリラ相手に苦戦するのが難点か


・ライトマシンガン(LMG)
βテストでは一種しか存在しない。
環境的にかなり逆風が吹いている。

TITAN (MOD:サプレッサーバレル)
5発キルスタート βテストで唯一のLMG
素だと遅くなって弾が多くなったICRといった具合

一応威力射程が極めて長い(減衰無し)に設定されていると思われる
低レート5発キルがとにかく足を引っ張り、基本的に敵の得意距離では負ける
近中ではSMGやAR、中遠ではTRやSRに勝てず、弾収束もそこまでではないため撃ちこぼしも多々

これまでCoDシリーズでLMGが支配的になっていた原因である
フルオートでありながらキル性能もトップクラスという利点が取り上げられた格好となる

正直言ってAP弾Ⅱとサプレッサーバレルに可能性を見出せないと、現状では弱武器だろう


・スナイパーライフル(SR)
今作では数少ないワンショットキル可能武器。
キルタイムが遅くなった環境での即死は驚異に他ならない。
大口径の搭載で即死部位が増える設定となった。
AP弾Ⅰは必須。ゴリラで平然と1発耐えられます。


PALADIN HB50
大口径Ⅱで全部位一撃(推定)となる最重量メイン武器
小回りが全く効かないが、単発火力は文句なしで最強

手ブレが大きく、立って射撃する物ではない感がある
今作は伏せ撃ちポイントが限られるのも結構辛い所

本気を出そうとすると4~5アタとなってしまい、サブ枠の装備すら難しいのが辛い
AP弾Ⅰの時点でUAVを4発で破壊できる


KOSHKA (MOD:スピードセンター)
大口径Ⅰで胴体まで一撃となる速射重視型
即死部位はそれなり止まりだが、アタッチメントの性能がやばい

クイックドローⅠⅡでエイムが高速化される
レーザーサイトⅠⅡで腰撃ち性能が補強される(バクチショットが害悪すぎる!)
スピードセンターは"エイム途中"の弾拡散が低減される

どれをとっても露骨に事故死を狙う性能が高く、使われる方は堪ったものではない
環境を支配する武器ではないが「最もアンフェアな武器」であることは間違いない


・ハンドガン(HG)
予備武器枠。最速で取り出しが可能。
敵前で弾切れした時の命綱となる。

STRIFE (MOD:ダガー)
セミオート枠
至近4発キル

火力は最低限だが精度が高く、SMGより挙動が軽い
弾切れ時だけでなく、追い打ちや近接対応でかなり優秀
ストックの付けれないライフルの予備としてオススメしたい

アタッチメントの選択肢は色々あるが、詰み回避用なので0アタで十分だろう
ダガーにより近接1撃となるがコスパが悪すぎる・・・


MOZU (MOD:スカルスプリッター)
リボルバー枠
至近3発キル?

火力特化型のハンドガン
最速キルはストライフより早く(ハンドガンとしては)正面衝突に強い

弾数6発かつ、クソ遅いリロードが欠点
無駄撃ちすると一人目すらキルできなくなってしまう
アタッチメントで火力を補強できるため、
そのポイントまで確保できるなら採用しても良いかな程度

スカルスプリッターはヘッドショットが即死判定となる
これをわざわざ使うなら採用すべきか

・ショットガン(SG)
ついにサブ武器枠にランクダウンしてしまった。
切り替え速度は遅く、咄嗟に取り出しての対応は不向き。
ダメージ計算はBO3と同じく、固定ダメージ+散弾HIT数ボーナスとなる


MOG 12 (MOD:ドラゴンブレス)
ポンプアクション枠
零距離のみワンショットキル可、2ショットキル範囲が広い

2ショットに要する時間はHGにすら劣るため、撃ち合いに使えた物ではない
カスヒットでもよいので2回当てればキルができるため、撃ち逃げ連打というセコい戦法が推奨される

チョークバレルで弾威力・弾収束が増加し、直撃なら15m程度までワンショットキルが可能に
感覚としてはBO3のアルガスやWW2のルフトヴァッフェに近い
このゲームにおけるワンショットキルのアドバンテージは言わずもがなで、使うなら必須くらいにはある

ドラゴンブレス(=焼夷弾)は弾丸ダメージが敵の最大HPを削るようになる
威力は変わらず、弾収束が若干悪化するので非推奨


SG12
セミオート枠

素だとカスみたいな連射速度に、少し離れると4ショットキルとなる酷い火力と、
ハンドガンに勝る点がほとんど見いだせない産廃
これを使うくらいならオーバーキルでスピットファイアでも持った方がマシに思える

散弾のHIT数に依存しない固定ダメージを生かし、スライディングやダッシュ射撃で
格闘戦を狙っていくのが基本となる
ガチ運用にはデクスタやガンホー、ライトウェイトが必須


・ランチャー

HELLION SALVO
ランチャー枠
各種航空機を攻撃可能(一部の高高度組は弾丸が届かず、ランチャーでしか攻撃不可)
エンジニアとの併用を推奨
ファストロックオン、ファストローダーで速射・連射性能が向上
救援物資からの高キルスト撃墜に是非
大口径装着で火力が上がるが未知数

素だと有刺鉄線を1撃で、バリケートを2撃で破壊可能

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by vibnil | 2018-08-12 14:31 | CoD BO4 | Comments(0)

とりあえずBO4βテストを触って自己分析した内容を羅列する。


・・大きなシステム変更点

・プレイヤーの体力が"150"となった(従来作品は"100"
ついでに自分の残体力が画面上に表示されるようになった
武器の威力が据え置きのため、
従来2発キルだったセミオート系武器は3発キルスタート
3発キルだった高威力系武器は4発キルスタート
4発キルだったSMGや高レートARは5発キルスタート
SRはワンショットキルが可能だが、ゲームスピードが速く環境面の逆風でバランス取ってる感

武器の射撃レートはBO3の水準に沿っており、WW2よりは上
総合してWW2よりもキルタイムが鈍化しており、二人目の対応が非常に辛くなった。
裏を返せば一人で待ってる射線に対して、物量で瓦解させるのが容易くなったとも言える。

武器の精度は向上しており、SMGだろうが安定して中距離の相手を削っていくことは可能になっている
(ただし7~8発キルとかになるので、本当に削るだけ)

・体力回復が手動となった
従来のタクティカルボタン(L1相当)に手動回復が割り当てられ、
被弾直後に押せば、従来作品より素早く回復が可能
代わりに押さないと"永遠と回復しない"
これが曲者で"リロードと回復を済ませようとすると相当な時間がかかる"

上述の"一人を倒すのに苦労する" "削りダメージを受けやすい"特徴も相まって、
撃ち合いで被弾して生き残ってからのリカバリーがとても辛い。

そもそも被弾しないで戦う、味方に任せつつ撤退するといった駆け引きが重要になってくる。
まじで引き際を考えないと1キル1デスが続くゲームになる。
WW2で顕著になった、連続キルを取らせないようにする取り組みがマジで露骨になってるんご

今回の記事ではスペシャリスト関連は無視する。


・格闘攻撃の吸い込み弱体化

モダンシリーズやWW2では格闘攻撃の吸い込みが強烈で、2.5m程度から反応していたが、
BO4のそれは弱めで、1m程度の吸い込みになっているっぽい。
これまでと比較すると
モダンシリーズ&WW2 >>> BO4 >>> BO2
これくらいの体感となる。
当然ながら1撃キルは不可能で、一部武器の追加装備でのみ可能っぽい


・・クラス作成について

・ピック10システム
プレイヤーには10点のポイントが与えられ、それを使って
武器やパークを得ていくクラス作成システム。
BO2から実装させ、今作のそれはBO3とIWの折衷のようになっている。

パークを犠牲にアタッチメントを盛りまくったり、
アタッチメントを犠牲にパークを盛る事が可能。

消費ポイント数は以下の通り

メイン/サブ武器そのものの選択に1ポイント
サイト系、第1~2アタッチメントの選択に各1ポイント
第3~5アタッチメントの選択に各2ポイント
オペレーターMODの選択に3ポイント
メイン枠のサブ化、サブ枠のメイン化にそれぞれ1ポイント追加

パーク1.2.3それぞれの1個目に1ポイント
パーク1.2.3それぞれの2個目に2ポイント
基本の3枠を全てパーク1.2.3の何れかに変更するのに1ポイント

ギア選択に1ポイント
装備選択に1ポイント(選ばない場合、スペシャリストの固有能力が選択される)

例えば6アタ武器を使おうとすると、他の全てが使えなくなる。
パークを6個取得すると、武器一個持っただけで終わる。

無難にするなら
メイン武器(サイト+2アタ)+サブ武器(1アタ)+ギア+パーク1.2.3各1個
あたりだろうか


・・大きな武器変更点

・ショットガンがサブ武器に

単発式は基本2発キル、連射式は3発キルスタート?
デクスタリティ無しだと切り替えがクソ遅く、ケア無しだと産廃の匂いしかしない。


・アタッチメントの選択が特徴的に

これまでの作品はアタッチメント選択がカテゴリ毎にほぼ固定であったが、
今作では武器毎に選択可能なものが異なるようになっている。

 あるSMGはクイックドローが装備不可
 あるLMGは拡張マガジンが二つある

こんな具合となっている。
武器の性格に選択可能アタッチメントの種類が加わる事に。

以下判明しているブツを羅列

クイックドロー:エイム高速化
グリップ①:エイム射撃の反動軽減
グリップ②:さらにエイム射撃の反動軽減(他も含めて②を選択するには①の装備が必須?)

レーザーサイト:腰撃ちの拡散範囲を減じる

ストック:エイム中の移動速度が向上

ラピッドファイア:射撃レート増加
AP弾①:貫通力・対装備対ストリーク威力増加(防弾ベストも貫通?)
AP弾②:効果をさらに強化

ロングバレル:ダメージ距離を伸長させる
サプレサッサー:ダメージ距離を減少させ、発砲時の赤点を削除、発砲音を現状させる
チョークバレル:ダメージ距離を伸長させ、弾のバラツキを大幅に軽減(SG用)

大口径:HSのダメージを増加
SR用大口径①:胴体より下へのダメージを増加
SR用大口径②:さらに足へのダメージを増加(全部位一撃化?)

アドバンスマグ:マガジン弾数微増、リロード高速化
拡張マガジン①:マガジン弾数増加
拡張マガジン②:さらにマガジン弾数が大幅増加
ADSリローダー:リロード高速化&エイム中にリロードが可能に
スピードリローダー:リロード高速化(ポンプアクション用)

スタビライザーⅠ:エイム中の手ブレ軽減
スタビライザーⅡ:さらに息止め時間を延長


・オペレーターMODについて

特定武器にのみ付けれるクセの強いアタッチメント

選択にはワイルドカード1枠と、第4~5のアタッチメント枠を使う
選択には実質3ポイントを使用

銃剣:ARの格闘を一撃化
ダガー:HGの格闘を一撃化
SG用焼夷弾:弾丸がヒット後、スリップダメージを与える
アンダーバレルグレネードランチャー
射撃モード変更:2点バースト化等

等が存在。
オペレーターMODは武器レベルによる解除となっており、
最後の開放となるので出すまでが苦労しそうだ・・・


・・ギアについて

IWのトレンドに近いシステムで、一枠限定のパークみたいなもの
候補は現状5種類

装備チャージ:装備とSPウェポンのゲージ回復を高速化

スティムショット:回復速度、回復ボタンの再使用をそれぞれ高速化

COMSECデバイス:スコアストリークのコストが減少

ボディアーマー:1発目のダメージを減少
 →スポーン後に一回のみ有効?
 →AP弾付きの武器相手だと貫通される?

音響センサー:敵の移動音が増大、至近の敵をミニマップに表示
 →敵のデッドサイレンスで無効


・・パークについて

プレイヤーの特定能力を強化する効果をもつ
原則、同じカテゴリからは最大2つまでしか選択できないが、
今作ではパークグラトリ―なるワイルドカードによって、
他カテゴリの2枠を一種類のカテゴリに統一させる事が可能となっている。

パーク1
エンジニア:敵装備やストリークを透視し、車両のロックオンが速くなる
コールドブラッド:ストリークに探知されなくなる
タクティカルマスク:閃光・ジャミング・鉄条網に耐性
フラックジャケット:敵からの爆発ダメージを減少

パーク2
スカベンジャー:倒れたプレイヤーから弾薬を補給
ライトウェイト:移動速度増加、落下ダメージを無効
ガンホー:ダッシュ中も腰射撃とリロードと装備の使用が可能に、ダッシュ後復帰時間を低減
デクスタリティ:乗り越え・登り・スライディング・武器切り替え高速化
        ジャンプや乗り越え中の射撃精度低下を低減

パーク3
チームリンク:チームメイトを透視し、自分から見た自軍のミニマップ内視野が拡大
ゴースト:移動中或いは作業中、UAVに探知されない。センサーダートとビジョンパルスに耐性
トラッカー:敵の直近の足跡が表示される
デッドサイレンス:足音を削除? 敵の音響センサーを無効化


とりあえずPTだと、チームリンク&デッドサイレンスの両立がやばそう。
走るクラスだとライトウェイト&デクスタは鉄板になりそうだ。


残りについては後日記述する。

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by vibnil | 2018-08-04 00:55 | CoD BO4 | Comments(1)