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カテゴリ:CoD BO4( 30 )

2019/5/5:アップデート内容を追記、アプデの累積に併せて個別解説等を大幅に見直し デモンやスイッチブレードの強化が露骨すぎて、調整ガバガバが露呈してますな

検証&実際にプレイしてみての、サブマシンガン(SMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作で唯一の移動速度が100%であるメイン武器となっている。
最速移動/挙動を生かした重要ポジションへの一番槍や味方の援護、乱戦下での対応で役目を担える。
「死なずに」動き回り、敵の注視をかき乱しつつ味方と連携して圧倒していくのが王道な使い道となる。
アップデートで多くのSMGに至近限定(7.5m以内)の5発キルが加わり、格闘戦の強さは上がり気味。
ゼロ距離火力こそ格闘武器やショットガン(SG)に劣るものの、腐りにくさが雲泥なので気にする必要はない。

体力150環境の影響をモロに受けた武器種であり、総じて至近以外の戦闘力に難を抱えている。
これまでの初心者にも使えるポジションから一転、経験者向けになった。
→初心者にはアサルトライフル(AR)をお勧めしたい。
何れのSMGも適正距離を離れるとハナクソのような威力になるため、距離の把握を徹底するべし。
射程負けが頻発しやすいため、長射程武器との連携を意識したい。

性質上、音響センサー対策のデッドサイレンスは重要である。個別部分では言及しない。
またオーバーキルが軽い作品でもあるので、別のメイン武器との併用も十分ありである。

余談だが、今作のSMG/HG/SGは弾速が低速に設定されており、他のカテゴリと比べて着弾が遅い。
(ブラックアウトで顕著である)


・SMGの距離と最速キル(10m時点)
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意。
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先述の通り、最速キルは大した事がない傾向にあるため、撃ち合いは避けたい。
(実際のVKMなりDMRはラピファや大口径やついているため、素のDEMONを超える程度なキルタイムを持つ)
SAUGおよびSPITFIREの近接や、MX9大口径などにチャンスがある程度。
GKSは露骨にキルが遅いため、奇襲に専念する事。


続き。各SMG解説。
by vibnil | 2019-05-05 01:15 | CoD BO4 | Comments(14)

→2019/3/30のアップデート内容も追記
2019/3/27に来たアップデートの内容です。PC版の変更は入ってません。
確認半ばのため参考程度に。



・・SMG
・Coridite 強化
ダッシュ後復帰が高速化(他SMGとの差が減少?)
5発キル距離が2.5m→4mへ延長

・Deamon 3XB 強化
6発キル距離が8m→11.5mへ延長
アイアンサイトの不具合を修正

・MX9 強化
エイム時間が短縮
ダッシュ後復帰が高速化(他SMGとの差が減少?)

・Spitfire 強化
6発キル距離が7m→7.5mへ延長

・Saug 9mm 強化
ダッシュ後復帰が高速化(元の単独1位に戻った)
6発キル距離が僅かに延長

・Switchblade X9 強化
マガジン容量を26→30へ増加
初期所持の予備マガジン数を2→3へ増加

・・AR
・KN-57 強化
4発キル距離が16m→17mへ延長
5発キル距離が46m→57mへ延長

・Rampart 17 調整
最大威力が減少(46→40)
大口径補正が1.3倍→1.75倍に増加(最大70ダメージ)
エイム時間が微増加
→胸上に2発以上当てる分には強化だが、基本的に弱体化となる
→エイム鈍化と併せて無理な動きでの信頼性が下がった

・・TR
・ABR 223 強化
エイム時間が短縮
マガジン容量を30→36へ増加
4発キル距離が32m→38mへ延長

・・SR
・Paladin HB50 調整
マガジン容量を5→6へ増加
リロード時間を増加

・SDM 強化
射撃レートを増加

・・HG
・RK 7 Garrison 強化
ダメージを増加(4→5→6→7発キルに変更)

・MOZU 強化
3発キル距離が16m→17mへ延長
4発キル距離が25m→32mへ延長
5発キル距離が32m→38mへ延長

・Strife 強化
射撃レートを増加


・・考察
パラディンを除いて全てが強化、かつ対象がほとんど"動くタイプの武器"となっています。
これはDMRやMOG、ランパートと言った動く敵を迎撃できる武器が前回のアプデで大幅強化された事へのバランス取りと言えるでしょう。
単純な射程の延長では汎用武器を食いかねないため、挙動の強化が多い印象です。

ハンドガンの全体的な強化は、高速フルオートで他全てを圧倒していたKAPとのバランス取りでしょう。
特にRKは前回と併せて、威力射程1.5倍&確殺1減という大幅強化に。
至近限定なら動ける劣化ABRになるので汎用サブ枠としてワンチャンス?

個人的にはVKMやらタイタンやら人気武器のリロード時間を弱化、ハンドガンへの切り替えを強化すれば
メインガンファイター至上な環境を緩和できるかなーとも思います。
あと異種グリード&グラトニー併用はよ。


by vibnil | 2019-03-30 21:55 | CoD BO4 | Comments(2)

2018/11/03 アップデート内容を反映
2018/11/18 アップデート内容を反映&使用感を修正
2019/01/27 SWAT RFTを追加
2019/2/24 アップデート内容を反映
2019/3/27 アップデート内容を反映
検証&実際にプレイしてみての、アサルトライフル(AR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作はサブマシンガン(SMG)の最速キルが至近を除いて控えめのため、
移動力と射程の両立はARの分野となっている。
性能の都合、TDM~オブジェクト系までどのルールでも通用する。

一方でTRやLMGに対して中距離以降で押され気味のため、無茶苦茶な正面衝突は避けたい。
テンポとチームプレイで補っていきたい所。

2018/10/30でのアップデートで、全ARのエイム時間、エイム中移動速度の微鈍化が入った。
体感0.05秒/5%程度で、近接戦や飛び出し射撃時にかなり響いてくる。
ストック(Ⅰ/Ⅱ)装着中も同様に鈍化し、SMGとHGとの挙動差が明確になった。
一方でLMGはさらに鈍化しているため、敵との速度差を意識してプレイしたい。

進軍を伴う移動繰り返す都合、デッドサイレンスによる音響センサー対策は重要度が高い。
どのARでも有力候補となるため、個別部分では言及しない。

最大の注意点として
現状のARは何れもFMJストックの両立が不可能となっている。
つまるところ高速移動しつつゴリラを最速キルする事ができない。
これを意識する場合は、何かを犠牲にMX9/コルダイト/ハデス/タイタンあたりで我慢するしかない。


・ARの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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MADDOX RFBのエコーファイアは2発の弾を1発にまとめて撃っていると勘定して計算している
数値上は強いが事故要素満載なので、これを見て最強だ!等とは思ってはいけない。
カテゴリ内のみで比較した場合、13m以内はKN-57がトップ、21m以内はMADDOX RFB
30m以内はVAPR-XKG、33m以内RAMPART 17、それ以降はICR-7やロンバレRAMPARTの天下といった具合


続き 各AR性能考察
by vibnil | 2019-03-27 19:50 | CoD BO4 | Comments(4)

2018/11/3:アップデート内容反映済み
2018/11/17:色々と追記
2019/2/24:アップデート内容を追記(特にチョークバレルMOG)
2019/3/13:Rampageを追加

検証&実際にプレイしてみての、ショットガン(SG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
まさかのサブ武器へと降格となった。
代わりにオーバーキル無しでメイン武器と併用できるようになった。
今作のSGはアタッチメント無しでの性能がゴミクズ同然となっている。
最低でも3ポイントはないと機能しない。主力運用するならメイン武器は詰む余裕もない。

補強しきったSGの至近火力は過去作にも匹敵するレベルで、
閉所だと並みのARやLMGでは話にならない戦闘力を発揮する。
(腰だめ射撃から0.3秒以内に倒せるため、並みの武器ではエイム→発砲の間にやられる)
角や室内にいる敵をエサにして稼ぎ、一方的に通路を使えるようにする事に適正が高い。
射撃/ジャンプ/スライディング中に腰精度が低下しない特徴を持ち、至近の"暴れ"に関してはSMGを凌ぐ。

10m以遠で直撃を取れない場合の火力がお粗末この上なく、
そもそも15m以降(バレル付きMOGは17m以降)は散弾が消失して当たりさえしない。
絶対に無理な距離が広く、単騎だと動きの自由に乏しい事が欠点となる。
幸いメイン武器を1ポイントで積めるため、護身用に積むのもアリ。
倒した敵からはぎ取ると戦いの幅が大きく広がるため忘れないように。
スナイパーライフル(SR)と同じく、刺さる刺さらないが明白なため、状況に応じて使いたい。


・SGのダメージ計算方法と使い方

今作のショットガンは固定ダメージ + ペレットダメージ形式となっている。
一発でも当たれば固定ダメージ分は保証され、当たったペレットの数でダメージが追加される。

素のSG12が5m付近で命中した場合"固定値25+ペレット数×12"のダメージが敵に入る。
SG12のペレット数は6のため、最大97、最低37ダメージとなる。
見れば判る、直撃なら2発キルが取れる反面、カス当たりだと5発キルとなり非常に弱い。
このようにペレットダメージの比重が高めで、アタ無しMOG以外は直撃を取っていく必要がある。

エイム射撃時、散弾がより収束して発射される。
代わりにストックが無い場合、射撃中は移動速度にペナルティがかかってしまう。
直撃を取りたい場合はエイム射撃を、撃ち逃げを優先する場合は腰だめ射撃を使うと良い。
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↑グラフの通り、最速キルは大抵の武器を圧倒できるが、撃ちこぼすとクソザコと化す↑


各ショットガン解説。
by vibnil | 2019-03-13 21:08 | CoD BO4 | Comments(7)

2018/11/22 アップデート内容を反映
2019/2/24 アップデート内容を反映 → カジキ弱化(むしろアプデ前に差し戻し)も反映済み
2019/3/27 アブラの強化を反映済み

検証&実際にプレイしてみての、タクティカルライフル(TR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
BO4ではARと分離され、CoD:Gのマークスマンライフルと同じように1カテゴリとなった。
平均レベルの移動速度を持ち、長射程・直撃時の瞬間火力に優れる。
スナイパー(SR)とアサルトライフル(AR)の中間のような性能となっている。

バースト/セミオート故の不安定さ、弾数の少なさから、軽機関銃(LMG)と比べてピーキーなのがネック。
エイムに専心できる状況から確殺を取っていきたい。
SRと異なり一撃は無いが、自衛ができるので移動の幅が広く、色んな場所から撃ち逃げが可能。
サブマシンガン(SMG)とは違った意味でフットワークが重要になってくる。

マイペースに動きたい武器なので、意図が無い限りデッドサイレンスは必ず付けよう。
乱戦で性能が生かしきれない場合、ARやLMGに換装した方が良い結果を出しやすい。

3種すべてが特定アタッチメントに依存しており、アタ無しが非常に弱い傾向にある。
(主に大口径Ⅰ/Ⅱ、ストックⅠ/Ⅱ、クイドロ、サプ、MOD)
LMGすら押し切る爆発力を持つ、本物のTRを使いたい場合、頑張ってレベルを上げるべし。


・TRの最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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TR3種何れも、素だと平均やや上~平均くらいの最速キルとなる。
距離が離れても最速キルを出し続けれるため、基本は15m(ショットガンが届かない距離)以降で力を出せる。
大口径やMODによるキルタイム短縮が強力で、かつそれを狙っていける精度を持つため、
積極的に採用していきたい。


続き。各TRの性能を解説。
by vibnil | 2019-03-13 19:22 | CoD BO4 | Comments(0)

2019/01/28:最速キル10mの部分だけSWATやDEMON、KAPを追記。ほかはシラネ
2019/2/27:DMRを修正、他の射程変更組はほぼ10m刻みを跨いでないためそのまま

正面自身ニキに送る、打ち合いに勝つための最速キルのデータになります。
レートを実機で検証して、どんぶり勘定で定めただけなので、正確な数値とは若干ズレがあります。
強い武器ほど正面衝突に強気に出れて、遅い武器ほど足や精度、近接性能に優れるのでフィールディングで稼いでいく感じ。

当たり前だが近距離自慢、遠距離自慢で分散しているため、いくつか部門を分けて計算してみました。
10m、20m、30m、50mちょい、大体なんでもありの5部門を用意しました。
注)一律で計算している都合上、バースト武器のキルタイムにロスがあり、本来はこれよりわずかに短くなります。


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by vibnil | 2019-02-27 19:58 | CoD BO4 | Comments(2)

2019/2/24:アップデート内容を追記

検証&実際にプレイしてみての、ライトマシンガン(LMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
ご存知、防衛の要となる大火力武器。火力面の強さは今作も健在である。
弾数・精度・射程・キル速度・貫通力・フルオートの弾幕と攻撃面の安定性に優れる。
戦線を維持し続ける性能に関しては最強と言って差し支えないだろう。
完封できる相手にはとことん強く、リスポーンキル祭りを実現できる武器でもある。
故に一部の界隈からはとても嫌われている。

高火力と反比例するように挙動が遅く、移動と咄嗟の動作で特に劣る。
自力での場所取りが厳しい他、自陣に近接クラスが入り込んだ場合の対処も辛い。
特に味方を助けに行く性能がとても低い。無理に行っても無駄な犠牲になる場合も多々。
チーム全員が機関銃をもったがため、端の味方が見殺しになり、
戦線が連鎖的に崩壊するなんてのは過去作から割とよくある話である。
チームの編成が重たすぎると感じた場合、早めのクラス替えをしたい。

アップデートでSRやTRの爆発力が強化され、純粋な正面衝突で力負けしやすくなった。
挙動の遅さもあり、余り無茶はしないほうが無難か。

武器性能がアタッチメントに強く依存する武器であり、
サイト込み4~5アタ、或いはMOD&サイト込み4アタが主流となっている。
メイン側だけで6~8ポイントもかかるため、デッサ&ギア以外を積む余地に乏しい。
尚のこと鈍足&虚弱体質が加速するため、注意したい。
他のクラスから見て、落ちてる高級LMGはかなり貴重なので、余裕があれば拾いたい。


・LMGの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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LMGの最速キルは総じて平均~平均やや上となっている。
フルオート射撃と高精度で最速キルが達成しやすく、見かけ以上に早く感じるだろう。
距離による減衰に無縁な都合、距離が離れるほどスナイパーライフル(SR)以外への強さが増す。
一方で特化した他カテゴリには押され気味で、移動速度の遅さから直撃を受けやすい。
特化火力が居ると判った場合、位置取りでカバーするなり、クラスを変えるなりしよう。



続き。各LMGの解説(実質4種類)
by vibnil | 2019-02-24 14:11 | CoD BO4 | Comments(1)

2018/10/31:HG全体のエイムが微短縮、RKのレート微減&リロード微短縮
2019/01/28:KAP 45を追加
2019/02/24:アップデート内容を追記
2019/03/27:アップデート内容を追記

検証&実際にプレイしてみての、ハンドガン(HG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
戦場で不意に訪れる"詰み"から持ち主を守ってくれる武器である。
"二人目の敵" "近接戦"での対応力に厚みを持たせれる。
1ポイントとサブ枠が余ったら、ハンドガンかランチャーを持つべし。

何といってもBO4特有の試合展開の速さに加えて、
"体力回復手動化"によるリロードのリスク増が特需を起こしている。
弾が切れタイミングで接敵してしまい、1キル献上。誰もが通る道である。
一般的にアサルトライフル(AR)はリロード→次のキルまで3~4秒はかかるが、
ハンドガンに切り替えて戦えば、1秒程でキルが可能。
このゲームにおける1秒の価値は、当記事の読者であれば説明不要だろう。

弾数や射程はお察しでマルチキルには不向き。
エイム倍率(拡大率)が最低のため、中遠以降は手が出ない。
アタッチメントを盛ったSGやSMGに近接火力は劣る等、無双をする武器ではない。
不意の1デス1キルに変換してくれる装備と考えよう。
(レシオ上げに徹するなら、ハンドガンが必要になる状況をそもそも回避すべきとも言えるが)

2018/10/31のアップデートにより、AR/TR/LMGの多くがエイム中移動の鈍化を受けた。
近接戦での対応力・飛び出し射撃に打撃が入り、SMGとの近接戦が難しくなった。
同時にHGのエイム時間短縮が入ったため、これら近接戦を肩代わりできるHGは、
1ポイントで近接戦の択を大幅に増やせるため重要さを増している。


・1ポイントでサブ枠を採用する場合の選択肢
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上記にサブ枠・ノーアタでの大雑把な使い勝手を記述した。
リロード際の対応においては、詰む距離が無いSTRIFEがとにかく優秀。
咄嗟の近接戦では、SPITFIRE並みの火力を持つRK7KAP 45が強い。
MOZUは瞬間火力があのVKM750すら上回るため、予期できる正面衝突で生きてくる。

正直言ってショットガン(SG)はアタッチメントが無いと火力不足のため、
1ポイントで護身として採用するのは現実的ではない。
またランチャーは別の意味では護身になるが、咄嗟の対応では素手と大差ない。


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by vibnil | 2019-02-24 12:35 | CoD BO4 | Comments(0)

2019/2/19に来るアップデートの告知内容です。PC版の変更は入ってません。
確認半ばのため参考程度に。
2019/2/20更新、マドックスの射程減少とチョークバレル強化を追記
2019/2/21更新、マドックスの精度変更に対応

大きな変更で言えば、オブジェクト系で強かったであろうマドクス、スピファ、ソーが弱化
また対空にロング火力にと万能だったタイタンが弱化
(ここでいう強さとは稼ぐというよりもフルPT同士での接戦に勝つという意味)

対バッテリー及びハイプロランチャーにしか用途が無かったフラジャケに炎熱耐性が移行
タクマスは炎熱耐性と引き換えに閃光耐性が大幅強化(ほぼ被弾反動のみになると思われる)

LMGに押され気味だったTR類が挙動等で微強化
後は使用率が低い武器等のてこ入れが主といった感じです。
新武器に食われていたVAPR、RK7には嬉しい調整となっています。

強化幅弱化幅共にピンキリなので要注意。
射程増後もほとんど変わらないランパート、大きく延びるVAPR等。
よくある話ですが、弱化したら必ず産廃になる訳ではなく、その逆も然り。
強化されたら常に使い勝手が良くなるわけでもなく、その逆も然りです。


・・AR
・KN-57 強化
最大威力射程:13.9m→15.8mに増加

・RAMPART 17 強化
5発キル距離:34.3m→38.0mに増加

・VAPR-XKG 強化
5発キル距離:31.7m→45.7mに増加(一気に1.5倍近くに。ロンバレ要らずでSWATとの差別化へ)
手ブレ:ADS待機中での手ブレを減少

・Maddox RFB 弱化
最大威力射程:21.6m→19.0mに縮小
反動:射撃開始から2,3発目の射撃安定性を低下(≒反動増加)
 →アプデ直後の1~5発目の反動増加から1日で急遽変更が入った
エコーファイアのみ:反動傾向を安定化(≒反動軽減、上記とのバランス取りと思われる)
クイックドロー(Ⅰ、Ⅱ):エイム完了時間が増加(=効果量が低下)
ストック:エイム中の移動速度を減少(=効果量が低下)
ELO:反動を増加(以前のELO弱化に続く。過去と同じく誤差程度ではあるハズ)

・・SMG
・MX9 強化
5発キル射程:5.0m→6.9mに増加
エイム完了時間:短縮(0.05秒短縮?)

・GKS 強化
5発キル射程:2.4m→5.0mに増加

・Cordite 部分的に弱化
弾帯:冷却速度が低下
グリップ:反動を増加(=効果量が低下)

・Spitfire 弱化
最大威力射程:8.9m→6.9mに縮小
ストック:エイム中の移動速度を減少(=効果量が低下)
拡張マガジン:弾増加量が減少
ファストマグ:リロード短縮効果が減少

・Saug 9mm 弱化
ダッシュ後復帰:鈍化(他SMGと一律に)
移動速度:鈍化(他SMGと一律に)
ストック(Ⅰ、Ⅱ):エイム中の移動速度を減少(=効果量が低下)
グリップ:反動を増加(=効果量が低下)
デュアル:腰精度を低下
デュアル:最大威力距離を10.1m→7.6mに減少

・Deamon 3XB 強化
最大威力射程:6.3m→8.2mに増加


・・TR
・Auger DMR 強化
エイム中移動速度:増加
レート:増加
ダブルタップ:バースト間隔を短縮

・ABR 223 強化
エイム中移動速度:増加
ダッシュ後復帰:高速化

・Swordfish 強化
エイム中移動速度:増加 → 後日、元の数値に差し戻しされた
クイックドローⅡ:エイムを高速化

・・LMG
・Titan 弱化
被弾反動への耐性:低下
最大威力:46→38に減少(4発キルはそのままだがHS3HITキル没収、余剰威力ほぼ皆無に)
     →対スコスト威力も2割ほど低下
     →貫通キル性能が低下
ストック:エイム中の移動速度を減少(=効果量が低下)

・・SR
・Outlaw 強化
レート:増加(多分、MOD無しのみ)

・Koshka 強化
手ブレ:ADS待機中での手ブレを減少


・・HG
・RK7 Garrison 強化
全威力射程:増加

・・SG
・MOG 12 強化
ドラゴンブレス:燃焼ダメージ発生開始が着弾した瞬間から発生するように変更
最大威力距離:3.4m→3.7mへ増加
クイックドロー:エイムを高速化
バレルチョーク:精度、ペレットダメージ、最大威力距離を増加

・SG12 弱化(ストロボ限定、火力特化型は影響なし)
ストロボライト:閃光の視覚効果を低減(エイムアシスト解除関係はそのまま)


・・プロフェット
・シーカーマイン 弱化
耐久力:大幅低下、弾丸一発で確定破壊に変更
探知範囲:コールドブラッド持ちへの感知範囲を減少

・・エイジャックス
・9-バン 弱化
視覚効果:減少
対タクティカルマスク:手を上げないようになった(拘束効果大幅減)
拘束効果:効果中でも姿勢変更ができるようになった(立ち、屈み、伏せ)

・・装備
・フラググレネード 強化
威力:増加

・コンカッショングレネード 弱化
自爆判定:追加
対タクティカルマスク:手を上げないようになった(拘束効果大幅減)

・・ギア
・音響センサー 弱化
レーダー探知範囲:減少(デッサ有無どちらの場合も減少)


・・パーク
・タクティカルマスク 調整
対テンペスト:復帰を高速化
対コンカッション、9-バン:当たっても手をあげなくなった
対熱、対炎:耐性を削除

・フラックジャケット 強化
対熱、対炎:耐性を追加し強化(タクマスから移動&調整)


・コールドブラッド 強化
対シーカーマイン:被探知距離が減少


・・スコアストリーク
・ライトニングストライク 強化
到着時間:短縮

・セントリーガン 強化
威力:増加
射撃開始時間:"再ターゲット"までの時間を短縮
探知範囲:360°に変更

・ドローン部隊 強化
威力:増加

・スナイパーヘリ 強化
耐性:撃墜に必要なランチャーの弾数を1増加(耐性増加かHP増加かは不明)

・マンティス 強化
攻撃の爆破範囲:増加

・スレッシャー 強化
チェインガンの性能:威力&爆破範囲を増加
対FMJⅡ:耐性を増加

・ストライクチーム 強化
足音探知距離:増加
体力回復速度:増加

・全般 調整
スコストによるチームキルはキック対象のカウントに入らないように変更

by vibnil | 2019-02-20 18:03 | CoD BO4 | Comments(9)

*マルチプレイヤーかつ、直接性能に関わる箇所のみ抜粋
ゾンビとブラックアウト関連、特にカモフラージュや不具合修正が多かった感

Zero
・ハッキング状態でもスペシャルウェポンと装備が使用可能になった
 1.被ハッキング中はチャージが停止するので、チャージ完了は起きない
 2.使用できるのは"既に溜まっていた場合のみ"
 3.残弾&残時間表示はバグったままなので、管理に注意が必要
・本来の持ち主が部屋から抜けてもハック済みのアサルトパックやバリケードが残るようになった

Crash
・タック-5がハック状態を解除しないようになった
→アイスピック調整との兼ね合いで。元より実現度低かったので気にしなくてOK

コールドブラッド
・敵の自動操作スコアストリークに感知される遅延を5秒から7秒に延長
→FMJⅡ、ファストロック&ファストローダーどちらでも単騎での撃墜が容易になった

チームリンク
・(多分正面以外への)レーダースポット半径を9%増加(10m→11m)
→地味にうれしい


スレッシャー
・使用時のお知らせを追加


基本的にアイスピックが微弱化、コールドブラッドとチームリンク強化という認識でOK。
相対的に自動操作系のストリークが破壊されやすくなった。
"元から溜まっていた場合のみ使用可"なので、アイスピックで装備がかなり止まるのは変わらないと思われる。

by vibnil | 2019-01-16 13:24 | CoD BO4 | Comments(0)