カテゴリ:CoD WW2( 40 )

2018/9/9
DLC第4弾「Sadow War」の新武器を追加し、修正内容をまとめました。
パラメータのソース→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iDXw217L3w1nylJQV8Z7dv0RN-Az0YYve7rM7WEmumk/edit#gid=678698680
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・追加武器
3種類の銃が追加された
SMG1 AR1 LMG1という編成になっている。
ただしAS-44を除きデータのみの実装で、マルチプレイで放浪癖を使用したときのみ他二種も手に入る場合がある程度
→本実装されました

AS-44
STG44のクローン武器 精鋭師団のプレステージで入手できる
レートが大幅に低下した代わりに、25m以内で3発キルが可能となった
最速キルは国民突撃とほぼ同等、あちらは大口径で容易に火力を伸ばせるため、
パワー自慢な3発キル武器というわけではない

素で4秒ほど連射可能な持久力が売り
精鋭師団の能力と併用し、とにかく場を持たせる事に特化しているのだろう
性質上、アドバンスライフル・拡張マガジンは必須となる


Proto-X1
弾数を大きく犠牲に、レートとリロード速度を微増させたPPSh-41
まともな4発射程を持つSMGとしては最もレートが高い
ラピッドファイアの装備で最速キルは13.6Fとなり、M1941並みとなる
リベイロールスよりも二回り威力射程があるのもうれしい

代償として尋常じゃなく弾が少なく、補強は必須か
アタッチメントは火力全振りで、ハッスルで補う手もある


VMG 1927
ルイス短機関銃の上位互換であり、
・移動速度と射撃ペナルティがARと同等
・ダッシュ後復帰が高速化
・レートと素の弾数が微増(拡張マガジン時の弾数のみ劣る)
「デメリット一切なし」でアサルトライフルのスピードで動けるルイスという、異次元武器である
誇張抜きで最強武器のため、もし手に入ったら堪能しておくべき
(無敵になれる武器じゃないので過信は禁物だ)
なんのジョークか弱体なしで実装されており、低速型ARの立場が全くない状態となっている


・最後に

2018/8/31現在
SMG14 AR15 LMG8 SR9 SG5 HG6 計57種
クローンが増えすぎて泡吹きそうです。

ぶっちゃけWW2はほとんどやってないため、あくまでアフターサービス程度に見ていただけると幸いなり。

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by vibnil | 2018-09-09 12:30 | CoD WW2 | Comments(2)

2018/8/22
イベント「夏の思い出」の新武器を追加し、修正内容をまとめました。
パラメータのソース→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iDXw217L3w1nylJQV8Z7dv0RN-Az0YYve7rM7WEmumk/edit#gid=678698680


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・追加武器
3種類の銃が追加された
SMG1 AR1 SR1という編成になっている。

リベイロールス
弾数とリロード時間を犠牲に、レートと射程を微増させたグリーズガン
13m以内の限定であるが、最速キルはBARすら超えてフルオート屈指である。
アドバンスライフルで3発射程は伸びない

3発射程外は大したことなく、最低限の火力に留まるのはオリジナルと同じ
エイム偏重武器なのでクイックは必須
拡張・グリップ・ラピッドあたりの選択となるか


自動小銃
FG-42クローンの4本目
同系統では最もレートが高く、エイム速度が遅い。
最大威力35のためHSワンチャンスが無く、また3発射程が33mと二回り短い。

弾数と僅かなレート以外はM2カービンの劣化で、
レート最速!といっても並止まりで、結局ルイス軽機関銃には劣っている。
アイアンサイトも酷く、辛い武器という他ない。


モシン・ナガン
性能的にはカークのクローン品
素のリロードが速く、撃ち切りリロードが遅い。
「それ以外の性能は全く同等」

火力や挙動は本当に同等である。開発は調整する気があるのか???
採用は好みでどうぞ。用法的にモシンの方が若干強いはずだが誤差か。


・最後に

何れも既存武器のクローン品となっており、独自性は薄い。
これらを狙って課金するのは正直言って無駄が多いと思われる。
リベイロールスが使う価値を見出せるくらい。

2018/8/22現在
SMG13 AR14 LMG7 SR9 SG5 HG6 計54種
以上のように、かなりの武器数を誇るゲームとなったが、
ぶっちゃけクローン品ばっかなので面白みはあまりないのが悲しいところ。
変わった品をつくろうもんならバランス調整が大変だろうし、
スタジオの規模も考えるとこの程度になってしまうのだろうか。

eスポーツ対応と称しておきながら、肝心の公式戦は通常のゲームと仕様が違うのも
このゲームって歪んでるよなーと考えさせられる。

CoD WW2が最新作であるのも残り2か月程度で、まぁ大規模な変更はあるわけもなく。
地上戦に戻ったのは当然、師団オーバーホールも個人的には良かったと思うが、
マップの単純さ、ワンチャンスに寄り過ぎたゲームバランスがよろしくなかったよなーしみじみ思うのであった。


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by vibnil | 2018-08-22 19:41 | CoD WW2 | Comments(2)

今回の記事は、以前投稿した「放浪癖」の記事について、
選出される武器に装着されるアタッチメントの種類と数を考察した補足となる。
実機検証からの推察なのでミスがあったら情報お願いします。

・アタッチメント候補
弾道構成を除く装着可能な全てのアタッチメントから最大6個が選ばれる
両立不可な物については同時装備はされない

以下はそれぞれ両立不可
サイト系:レンズ リフレックス 4xスコープ アイアン
追加装備:銃剣 ライフルグレネード
特殊弾:焼夷弾 ライフル弾


・アタッチメントの優先度について
優先度の高い物から抽選を開始し、1週しても後述の最低保証数に満たない場合、
"サイト系を除いて"上から順に確定選出しているっぽい。
このためHGサプレッサー拡張マガジンの選出頻度がとても高い。
(おかげで1911やエンフィールドNo.2が逆風になる・・・)

またサイト系や特殊装備は判定を共有しているわけではないらしく、
カテゴリの何れも装備されない確率が低くなっている。
特に候補が三つあるARのサイト枠が顕著


↑選ばれやすい↑
HGサプレッサー
リフレックス・レンズ・4xスコープ・アイアンサイト
拡張マガジン
アドバンスライフル
クイック
FMJ
グリップ
ステディ
大口径
ラピッドファイア
銃剣・ライフルグレネード・焼夷弾・ライフル弾・ダガー
↓選ばれにくい↓


・アタッチメント保証数

放浪癖で召喚される武器は、アタッチメント数に保証がついており、
0~2個しかつかないという現象が起きないようになっている。
最低保証数は同時装着可能なアタッチメントの数に応じて変化する。

同時装着が5個以上可能な場合:4アタ保証(大部分の武器)
→ARは5アタ以上確定かもしれない
→選出率の問題か、出現頻度は6アタ>>>5アタ>>>>>4アタくらいの差がある


同時装着が4個の武器:サイト系を除いて3アタ保証(各種SR、ラッパ銃)
→各種SRは拡張・FMJ・ラピッドまで固定でサイト系のみランダムとなる

デュアルHGアタッチメント無し固定

格闘武器ランチャーアタッチメント無し固定


・撃たずにアドバンスライフルの判定ができる?
国民突撃銃、5式自動小銃、自動ライフルの3種はアドバンスライフルの有無で性能が劇的に変化する。
しかしアドバンスライフルの有無は的に当てるまで判別不可で、放浪癖でこれらを使うのはとても勇気がいる。
幸いな事にアドバンスライフルは選出のやや上位にあるため、大体6~7割で装備される。

一応、選出の都合で"拡張マガジンと銃剣orグレネード"の両方が付いていない場合、ほぼ装備される。
ただし確定ではないため、選択の余裕がある場合は捨てても良いだろう。





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by vibnil | 2018-08-02 21:48 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/7/28投稿
今更過ぎてゲロ吐きそうな、ルックアウト効果についての検証・考察記事になります。
やっつけ仕事のため、間違いがあったら情報提供をお願いします。

ゲーム内説明
~敵のターゲットがより遠くから表示され、ミニマップの範囲が広がる~


・仕様
直観的に書くと「エイムのあってない相手も遠方から探知でき、ミニマップの表示範囲が倍になる」

1.敵キャラクターのIDが表示される範囲が増える
通常、エイムの合っている敵しかIDが表示されない所、
ルックアウトがあるとエイム点から上下左右10℃以内の敵のIDが表示される。
さらに感知距離自体が素の2倍に延長される。

感知距離の変更は以下の通り
15m → 30m:ハンドガン&ショットガン
19m → 38m:サブマシンガン
25m → 50mアサルトライフル&ライトマシンガン
254m → 508m:スナイパーライフル(元から限界突破しているので無意味)
注意)ID探知はアンダーカバー効果(山岳師団lv3含む)で無効化される

2.ミニマップ表示範囲が半径10m → 半径20mへと拡大される

3.ルックアウト効果は解放師団lv4以上でも発動する
解放師団でルックアウトを選択しても一切効果は得られないため注意


・解説

戦況把握がしやすくなる効果である。
CoD WW2はミニマップの表示距離が非常に狭く、戦況は把握がし辛いゲームである。
隣のポジションにいた味方がやられたが、赤点が表示限界外だったのでよくわからず、
対応が遅れて自分もやれる等よくある話。ミニマップ拡張はこれを予防してくれる。

連携に限らず、個人戦で動くタイミングの判断でも有用。
偵察機、スパイ効果、内密や解放師団のソナー効果とも相性が良い。
一か所を防衛するには力不足な効果だが、ゲリラ戦やバランサー運用では生きてくるだろう。

第二に対定点用の効果も備える。
いわゆる「芋ポジ」からの頭出しを広角に探知できるため、
"一瞬だけ頭を出して位置を把握 → 別タイミングで頭を出して狙い撃ち"
という流れが可能。SRや高精度LMG、ARとの相性が良い。
特に機甲スコープor歩兵ハンカーのルイスといった典型的防衛クラスの対策に有用。
別に逆狙撃を狙わずとも、射線切りの必要箇所を判断する材料にできる。

探知距離の限界には注意したい。
スナイパーは無制限に反応してくれるが、ライフルとマシンガンは50mまでしか探知しない。
超遠距離はスナイパー限定と考えればOK

→ 山岳師団orアンダーカバー持ちには通用しないため注意。
特に山岳SRが大量増殖するグスタフキャノンだと無意味に終わりやすい。
機甲系の堂々と防衛する相手には有効だが、山岳系のゲリラする相手には裏をかかれやすい。


・参考画像
ルックアウトがあれば、ぱっと見で判り辛い相手だろうが自動で反応してくれる。
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・最後に
火力や耐性がどうこうなる効果ではないですが、
拮抗した戦況でとても刺さりやすい効果でもあるので、一度使ってみると面白いでしょう。

解放師団では他効果との相互作用で、敵の居場所をとてもよく把握できます。
歩兵や機甲しか使ってない方にも是非、試用してもらいたいです(^q^)


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by vibnil | 2018-07-28 19:11 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/7/21 シモノフM1936追加済み
超絶今更ながら、解析情報と使用経験に基づくアサルトライフル(以下AR)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。


・今作におけるARの立ち位置

重要な場所を抑えれる武器としては、最軽量のカテゴリとなっている。
属する武器の多くが"40m近辺まで確殺が変わらない"ように設定されている。
過去作と比べても威力射程だけはかなり長い。
15m近辺で最速キルが不可能となるサブマシンガン(SMG)と有効射程の差が顕著

ライトマシンガン(LMG)ほど足が遅くもなく、スナイパー(SR)ほど小回りが利かないわけでもない。
チームの潤滑油的な存在となる。

最速キルは抑え目に設定されていて、LMGやSRと真正面からやり合うのは不得手。
過去作では一部のARがLMGと同等の貫通力を持っていたのに対し、
WW2のARは一律して貫通力が"中"になっているため、力業が通じにくくなっている点には注意したい。


・共通仕様
移動速度:95%
エイム中の移動速度:40%(スコープ時60%、歩兵師団80%)
射撃による移動速度ペナルティ:5% (FG42とITRAとシモノフM1936のみ15%)

エイムアシスト距離:25m/38m(腰だめ/エイム時)
敵探知距離:25m

エイム中の視野角:50℃

-装備可能アタッチメント
レンズサイト:視野角変化なし、エイム点より下の死角を減らせる
リフレックスサイト:視野角変化なし、エイム点より下の死角を減らせる
4xサイト:視野角30℃、手ブレ90%減、点射レートごく僅かに増

クイックドロー:エイム時間&エイム解除時間0.84倍
グリップ:エイム射撃に限り、跳ね上がり8%低下&収束26%増
ステディ:立ち~伏せ時の腰だめ収束5倍、ダッシュ時1.4倍、ダイビング中は無効

ラドバンスライフル:威力射程2倍 (BAR&ITRAのみ1.3倍)
ラピッドファイア:射撃間隔0.94倍 (レート6%増、精度は悪化する)
 *グリップ&ラピファを併用した場合、極僅かにグリップが勝る

拡張マガジン:1マガジンの容量が1.5倍
FMJ:オブジェクト貫通による威力減少を緩和(機甲師団とは重複する)
大口径:ヘッド倍率を1.5倍に強化、ヘルメット部分に対しても1.5倍の補正を追加

銃剣:格闘が常時一撃必殺に変化(威力135)、銃剣突撃使用可
ライフルグレネード:外付け型の投射物、仕様は後述

 クイックドロー、グリップ、ラピッドファイア、拡張マガジンの人気が高い。
その他の有用な組み合わせについては各武器の解説で記述する。



続き各種AR解説
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by vibnil | 2018-07-21 00:55 | CoD WW2 | Comments(6)

2018/7/8
新イベント「自由への反撃」の新武器を追加し、修正内容をまとめました。
パラメータのソース→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iDXw217L3w1nylJQV8Z7dv0RN-Az0YYve7rM7WEmumk/edit#gid=678698680

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・追加武器
3種類の銃が追加された。
SMG1 AR1 SR1という編成になっている。

シモノフM1936、デ・リーズルがそれぞれFG42、リー・エンフィールドの上位版じみている感じ。

ZK-383
騎兵師団プレステージでアンロックされる。
レートを手動で2段階に変更できるSMG。

8m以内でそこそこ強い高レートモード
20~40mで真価を発揮する低レートモード
上記二つを使い分けれる。
モード切替で変化するのはレートと反動のみ。威力射程は変化しない。

4発射程が短すぎて、8~20mの間が恐ろしく弱いのが欠点。
アドバンスライフルで5発射程が40mまで届くため、ここを生かしたい。
ヴァッフェと同様に貫通力が最低に設定されており、他SMGと違って薄壁すらほぼ抜けない点に注意。

一応、高レートSMGとしては最高精度を誇る。
20m以内は高レートモード、それ以降は低レートで戦うと良い感じ。


シモノフM1936(英語版:AVS-36)
エイムを遅くした代わりに弾数とレートを上げたFG-42
中遠距離までの大口径2発キルは健在。

ぶっちゃけ重量級ARとしてはFG-42の上位互換であり、クイドログリップ大口径で大安定。
貫通キルで押せない土嚢からの頭出しではLMGより強い。

欠点はLMGと同等とエイム時間。クイドロ補正の差でルイスと同速となる。
アサルトライフルとしては物凄く重たい。
しかもキルタイムはLMGに劣るため、殴り合いは苦手(それでもFG42よりはマシだが)

LMGよりは動けるのも事実なので、対頭出し・防衛・移動を両立したい場合の候補にどうぞ。


デ・リーズル
エイムが遅くなった代わりに消音となったリー・エンフィールド
即死部位に変化はないが、基礎威力が95と向上していて、貫通キル性能はオリジナルより上。
是非とも山岳師団で完全隠密スナイパーとして使いたい所である。


取り回しの重さに対する即死部位の少なさが欠点。
いわゆるクイックスコープ性能は低い。
とは言え消音のアドバンテージが大きくリーエンをほぼ食っているのは間違いない。
カーク・38式・M1903と並ぶSRでも上位の性能を持っている。


騎兵の盾
騎兵師団のメイン武器となる盾。
弾丸ダメージ・格闘攻撃に対して完全耐性を持つ。

検証情報
1.被弾しても外観は傷一つ付かず、視界が悪化することはない
2.正面から突破できるのはランチャー・グレポン・セムテックス・火炎瓶直撃あたり(ハンカーあっても即死確定)
3.防御によるスコア獲得は銃弾に対してのみ 格闘攻撃はそもそも当たり判定が無い

4.盾には15m程度のエイムアシストがあり、正対した相手に正面を維持したまま横移動がしやすくなっている
5.盾を狙っている時もエイムアシストがかかり、盾の後にいる別の敵を狙おうとしても、アシストを手前の盾に持ってかれる可能性がかなりある

6.投げ物構え中は盾が真横までズレる
7.爆発ダメージの減少は1/5程度、爆発に対して「自分より盾が近ければ有効」多少足が食み出ていても関係なし(20~30程度しか食らわない)
8.格闘攻撃に被弾判定が無いため、盾vs盾でも殴り合いでは死なない

9.基礎トレーニングとの兼ね合い
策略家:注釈が入っているが、ハンドガンにはしっかり効果がかかる
インコンスピキュアンス:しゃがみ移動高速化は盾でも有効。相性が良い
ハンカー:あってもランチャー等は直撃すると即死確定
放浪癖:盾は呼び出されない
ライフルマン:武器切り替え高速化のみ有効
セラーテッド:盾攻撃も高速化される(素だとHG以外は切り替えが遅いので注意)

10.騎兵の盾は死んでも落とさない。他の武器を拾うと消滅し、拾いなおすことはできない

11.主な盾対策
盾単騎相手なら
ランチャー類直撃
SMG等で垂れ流しながら横を取る
コンカッションを当てる(自分が機甲なら自爆関係なし)
真後ろへ破壊工作梱包爆弾



・修正点

レート高速化
ステン短機銃:638→674
M2カービン:441→461
M1A1:454→476

5%程向上した。
セミオート組はようやっとマトモな性能になった感ある。
瞬間火力はLMGと同等レベルにまで上がっている。

ステンはMP-40との性能差が解消された。
4発射程と面射撃のステン、弾収束のMP-40といった感じか。


エイム鈍化
38式歩兵銃:0.35秒→0.365秒
リーエンやレバーアクションとのエイム時間の差が0.005秒まで縮んだ。無いも同然に。
威力差による貫通キル性能・HG追い打ちの難度は据え置きなので、こちらが主体になるか。



ぶっちゃけコピー武器が横行しており、課金よろしくが止まらない現状って感じです。
利益を上げる事だけ考えているよなぁ正直。
→武器が増えればバランス取りも難しくなり、大会にも影響が出る。
→大会すること前提のマップ量産(3ライン式で正面衝突強制させる)はカジュアルのゲームに不向き。
eスポーツやらなにやら、無理な収益化を推し進める事のストレスがゲームを歪な形にしているように思えます。

競技制に課金要素をかけるのやめた方がよくねえ?って思うのですが、
収益化の形、もう少しなんとかならんかな~~~という愚痴でした(^q^)

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by vibnil | 2018-07-08 22:16 | CoD WW2 | Comments(0)

超絶今更ながら、解説情報と使用経験に基づくショットガン(以下SG)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。
内部データを元にした記事なのでエアプ感あるのはご了承ください。
2018/7/5 放浪癖との兼ね合いからラッパ銃を追加

・今作におけるSGの立ち位置

いつも通りの近接専門のカテゴリである。
過去作だとワンショットキルのない品もあったが、今作では全てに少なからず存在する。
同時8発射撃による当てやすさ、その内の数発あてればワンショットとなるキル性能の高さが特徴。
腰だめ射撃で運用できるため、射撃開始そのものが速く、スナイパー(SR)よりもキルが早い。
そもそもこちらが理想的に当ててしまえば、相手に依らず必ず勝てるという絶対性が大きい。

15m以降は散弾の判定が消失してしまい、完全に無力となるのが最大の欠点。
不利だが戦えなくはないSMGと違って、射程外は相手に依らず一方的にやられてしまう。
どうしても移動ルートに制限がかかってしまい、完全に詰む場面も多々ある。
距離をとって待っている敵はまず無理。
基本的にラインを上げてくる敵を迎撃し、さらに押し返す用途に向く。
押し切った相手を深追いするのはまた苦手であるので、場を弁えて使うべき。
存在そのものがサブ武器で、メイン武器としての適性が低い(種々の戦局を工夫如何で乗り切る性能に乏しい)

現状、コンバットショットガンの一強状態なのでSG=コンバットショットガンくらいの状態である。
ワンショット性能を除いてデュアルハンドガンが上を行っている所が多く、悩みどころとなっている。




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by vibnil | 2018-07-05 23:13 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/6/26にて追加された基礎トレーニングの一つ「専門家」についての検証・考察記事となります。
やっつけ仕事のため、間違いがあったら情報提供をお願いします。

ゲーム内説明
~スコアストリークの代わりに基礎トレーニングを獲得
スコア200.400.600でアンロック。すべての基礎トレーニングは800で使用可能。
進捗はデスによってリセット


・仕様
1.事前に途中取得するコスト200・400・600を設定しておく
2.死なずにスコアが200・400・600に到達した段階で、指定した効果が解放される
 →自力ではスコアストリークが取得できなくなる
3.死なずにスコアが800に到達すると、ほぼ全ての基礎トレーニングが解放される

4.最初の3枠に選べない基礎トレーニングは以下の通り(装備数を弄る系統が多い)
ただし全開放状態にかぎり、一部効果は発動する

 電撃戦 オードナンス レクイジション
 破壊工作 策略家 ライフルマン セラーテッド
 コンカッション デュエリスト 放浪癖


5.全開放状態で発動する効果は以下の通り

探査系
スパイ ルックアウト 内密

隠密系
アンダーカバー フランカー インコンスピキュアンス

挙動系
ハッスル スコープ ガンスリンガー エネルギッシュ
セラーテッド(格闘高速化のみ)
ライフルマン(切り替え高速化のみ)
過激化

装備系
フォーリッジ ローンチ
策略家(ハンドガンの予備弾薬∞化のみ)
破壊工作(起爆高速化のみ)

耐性系
ハンカー インスティンクト

注)フォーリッジや内密のバッグを落とす効果は、取得後のキルのみに有効

・利点
全開放状態での挙動の速さ
過激化その他が噛み合ってすごい速度になり、予備弾薬も隙が無い
隠密・耐性・探索系が噛み合って搦め手に対する耐性が著しく向上する
発動モーションなしで恩恵が得られる

・欠点
最初は効果無しと同義
偵察機が使えない(スパイと内密はあるが)
航空攻撃ができないため、範囲制圧ができない


・専門化の用法について

基本的に前中衛向きの効果である。
ハッスル・ハンカー・インスティンクト・過激化あたりを取得しておけば、連戦にかなり強くなれる。
挙動が間に合って、かつキル稼ぎができているならば、電撃戦でストリーク回ししておいた方が強い。

この効果の本懐は、ストリーク出す暇すら怪しい前線で、
挙動と耐性を両立して戦う事で出来る所に尽きる。
全開放状態では隠密系と弾補充も追加され、敵からのダメ押しに対抗できるようになる。

師団選択に関しては、騎兵以外なら何れも使い道があるだろう。
武器は露骨にSMG、SG、AR向きである。

最初は丸裸も同然なため、ガッチガチに固まってしまった戦場で後出しするには不向き。
刺さる刺さらないが極端なので、調子が悪いなら見切る事が重要となる。


・最後に

ぶっちゃけ「過激化」はこの基礎トレーニングのために実装された感があります。

全開放状態だと相互作用で色んなやらかしができるため、一度は使ってみたいですね。
過激化&スコープ&フォーリッジは犯罪です。
効果の都合、もっともV2ロケット発射に適しているので、
核を狙う人も使ってみては如何でしょうか?

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by vibnil | 2018-07-01 16:22 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/6/26にて追加された基礎トレーニングの一つ「過激化」についての検証・考察記事となります。
やっつけ仕事のため、間違いがあったら情報提供をお願いします。

ゲーム内説明
~キル直後にエイムが著しく速くなる
ボーナス:敵にマルチキルで即座にマガジン補充~

どのルールでも一人だけ疑似クランクドができる基礎トレーニングである。
実装初期はボルトアクションスナイパーとの相性が騒がれてたが、
最初の1キルが大変かつ、数秒しか効果が持たないため微妙で、
早々に使い手が減った感がある。

連戦性能を強化する効果なので、
狭いマップ、リスポーン有のオブジェクト系ルール、
連続キルのしやすいマガジン容量に余裕のある武器と相性が良い。

後述の理由から、正直これを単体で使うよりも「専門家」で併用した方が爆発力は出るだろう。


・仕様(実機検証の範囲内で)

1.キルすると、5秒間エイム時間が半減する
 →効果時間中は右下にドクロマークが出る

2.ダブルキルを3秒以内にすると、ノーモーションでリロードを行う
 →過去作と異なり、予備弾薬はきっちり消費される
 →条件達成した瞬間に発動するため、3連キル以上では小刻みに補給される
 →キルが途切れてから補給されるわけではないので安心
 →ボルトアクションやポンプアクションはキャンセルできるない


・利点
発動中は重量武器すらAR並のエイムができる
2人目への対応力が著しく強化される
ノーモーションリロードによる持続力の強化

・弱点
1キル目は効果無しと同義
連戦できない場合も効果無しと同義
素のマガジン容量が少なすぎる武器はリロード効果の発動が至難
予備弾薬をしっかり消費するため、全力発動させると弾薬が追いつかない


・まとめ
他にはない無理な挙動を実現させる効果で、ユニークさは抜群です。
ただし過激化単体だと弾薬や挙動・耐性がついてこれず、腐り気味な印象を受けます。
本気で使うなら「専門家」でその他と両立させるのが良いでしょう。


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by vibnil | 2018-07-01 15:36 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/6/26にて追加された基礎トレーニングの一つ「放浪癖」についての検証・考察記事となります。
やっつけ仕事のため、間違いがあったら情報提供をお願いします。

ゲーム内説明
~ランダムな銃でスポーン(最大6個のアタッチメント付)
△ボタンを押すといつでも新しい武器が手に入る~

どのルールでも一人だけガンゲームができるようになる基礎トレーニングである。
当たりを引いたら死ぬか捨てるまで使い続けれるし、外れても武器切り替えで無制限にリリースできるのが大きな特徴。
クイドロ/グリップ/拡張マガジン/FMJ/ラピファ/サイト系を両立した軽機関銃を引こうものなら宇宙である。

・利点
ありえないアタッチメント数の武器を使える
運と時間が必要になるが、1枠で状況に応じた武器の運用が可能
→メイン武器として微妙なSRやSGをアタッチメント付きで内包できる
リロード替わりの武器切り替えが可能
ライフルグレネードや焼夷弾を複数セット撃てる

・弱点
他の基礎トレーニングが使えない
何が出るか判らない。特にリスポーン時の戦闘力が不安定すぎる
取り出した武器が何かを即座に判断できないといけない
あらゆるカテゴリの武器が使えないと腐る
サブ枠が消失するため、とっさの対応が不安定になる
武器切り替えによるリロードキャンセルが不可能になる
→移動速度の遅い銃をハンドガン状態で運搬することが出来なくなる



・仕様(現状判っている範囲内で)

1.「放浪癖」を装備すると、メイン・サブ武器枠が選択不能になる
2.スポーン時、あるいは武器切り替え時ランダムな武器を取得する
 →サブ枠が無くなり、好みの武器をサブ枠に保存しておくことはできない
 →試合開始前の待機時間中も切り替え可能。ただし一部のステータスは見れないため、
  見かけで明らかにダメそうなのだけを弾くことになる
 →切り替え前と同じカテゴリも排出される(同じ武器は出ない可能性あり)。
3.武器切り替えで取り出す際、初取得時の固有モーションは発生しない
 →切り替え連打は可能だが、連打しすぎると読み込みが間に合わず一時的に詰まる場合がある

・取り出される武器について
4.選ばれる武器種は下記8カテゴリ内の何れか。必ず純正品になる(派生品は出ない。迷彩無しで固定)
アサルトライフル
サブマシンガン
ライトマシンガン
スナイパーライフル
ショットガン
ハンドガン (デュアルはアタッチメントの一つとして扱われ、低確率で排出される)
ランチャー
格闘武器

5.師団プレステージやイベント品等、解放してない武器であっても選ばれる
(ステンなり、ラッパ銃なり、クレイモアなり)
 →持ってない武器もカスタムゲームや射撃場で試そうと思えば試せるように
→連続使用できないので微々たる数値ではあるが一応、武器レベルも上がっていく

6.アタッチメントが存在するカテゴリでは、アタッチメントが必ず2~6個装着された状態で出てくる
(最低アタッチメント数は3~4かもしれない)
焼夷弾、ライフル弾、ライフルグレネード、銃剣、サプレッサー、デュアルも例外ではない

7.マガジン満タンかつ、予備マガジンを1個分のみ持った状態で呼び出される
拡張マガジン付きの場合、予備マガジン0個で呼び出される
ダブルバレル武器は3セット分の予備弾を支給される(ラッパ銃含む)
派遣師団の弾回復効果は有効、また同じ武器を拾うと弾を補填できる
リロード代わりに武器切り替えして即発砲も可
性質上、粘ればライフルグレネードを無限に使える
落ちている武器はしっかりと拾える

8.着脱式アタッチメントは、必ず外れた状態で呼び出される
サブマシンガンのサプレッサー、ライフルグレネード、焼夷弾、ライフル弾は切り替えを要する






・放浪癖マスターになるためのコツ

全武器の見た目を覚えるは大前提となる。

見ただけで判る情報は以下の通り。
 武器種
 サイト系の有無:SRのアイアンサイトが他と紛らわしいので注意
 拡張マガジンの有無:マガジン弾数で判る
 銃剣の有無:見た目で判る
 サプレッサー他、着脱式装備の有無:切り替えの選択肢が出てくる
 ステディの有無:クロスヘアの大きさで判別可

エイム時間からクイドロの有無が判る。
一応弾道校正の有無も判らなくはない。
発砲音を覚えていれば、ラピットファイアの有無も判別可能。
(補正の強いライトマシンガンとセミオートSRは明白)


逆に判り辛いのは以下の通り。
グリップ:体感で感じなくもないが、至難
アドバンスライフル:敵に撃つまで判らない
FMJ:最も判り辛い。あるの前提の動きはやめた方が良い。

アタッチメントが確定で2~6個付く都合、アタッチメント総数が少ないショットガンとスナイパーは、
該当アタッチメントが高確率で付く
サイト系が乗っていないスナイパーは高確率でFMJ、拡張マガジン、弾道構成、ラピファが付くし、
同じくショットガンはクイドロ、ステディが付きやすい。


・地雷になる武器種

特定アタッチメントが無いと評価が変わる武器は、判別がつかない場合敬遠した方が無難

5式自動小銃
アドバンスライフルが無いと産廃。発砲するまで判らない。
同様の理由で国民突撃銃もやや怪しい
アサルト枠はアタッチメント数が多く、装着される可能性も低め。
余裕が無ければリリースした方が無難

2発キルハンドガン
サプレッサー付きだと2発距離が死ぬ。特に1911が地雷。
見かけで一応判るため、確認しとくのが無難。

デュアルハンドガン
ステディが無いと露骨に弱化する。ショットガンと違ってアタッチメント数もあるため、
両立されて出てくる可能性が極めて低い。クロスヘアで判断が可能

4xスコープ付き武器
アサルトライフルや軽機関銃だと使用感が大きく変わり、スナイパーだと息止めが不可能になる。
息止めしないとエイムアシストのかからないカーク、M1903、PTRSには注意が必要。

アイアンサイト付きスナイパー
ぱっと見アサルトライフルと区別が付きにくい。


・当たり武器種

5~6枠アサルトライフル、ライトマシンガン
クイックグリップの有無が不安定だが、アタッチメント増し増しの重火器は暴力的。
ライトマシンガンの場合、枠数の都合でクイックドロー搭載率がかなり高い。

ラッパ銃
ぶっちぎりのネタ銃と思いきや、撃ち捨て前提なら最強のショットガンに変貌する。
拡張マガジンが抽選されない都合、コンバットSGと比べてステディ・クイックの装着率が露骨に高くなるのも強み。
SG自体が状況次第で地雷になるは、ご愛敬。


・最後に

ぶっちゃけ、私のような全武器のデータを頭に叩き込んだようなプレイヤーでもない限り、
慣れた武器を持って基礎トレーニング積んだ方が遥かに強いため、
理屈上はガチ運用もできるネタ枠に落ち着きそうではあります。

ただし敵が一切攻撃してこない前提であれば、
死なずに無限ライフルグレネードが撃てちゃうため、初期地爆撃によるフルPT初期芋を爆砕する手段になり得る・・・
かもしれません。
(機甲師団・ハンカー相手には直撃しかワンキル不可なものの、数十発と曲射すれば話は別)
ざっくり計算して切り替え連打すれば1分に2回引いて撃てる計算になるため、10分で40発程度のチャレンジが可能・・・
まぁ一発芸ですね(^-^;)

一度はガンゲーム気分を味わうのも良いでしょう。

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by vibnil | 2018-06-26 20:55 | CoD WW2 | Comments(0)