カテゴリ:CoD WW2( 31 )

2018/5/31
アップデート:アンデットの襲来の新武器を追加し、修正内容をまとめました。
パラメータのソース→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iDXw217L3w1nylJQV8Z7dv0RN-Az0YYve7rM7WEmumk/edit#gid=678698680
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・追加武器

5種類の銃が追加された。
SMG1、LMG1、SR2、SG1という編成となっている。

とにもかくにも新LMGのスティンガーが強い。
日本語版の所持者であれば、販売期間中にポイントで直接買う事をお勧めする。

スティンガー (LMG)
基本的にブレン機関銃の"上位互換"
エイム時間が0.38秒→0.55秒と大幅に鈍化している代わりに、
精度・弾数・レート・視認性で大きく勝る。
その他の部分はほとんど共通。

エイム時間の遅さ故に、とっさの動作こそ弱いが、中距離の防衛では無類の強さを誇る。
PTでこの武器を使い、両末端のリスポイントを押さえればとんでもないことになる。

間に合う場で使う事を徹底しさえすれば、大活躍は間違いなし。
文句なしでアンデットの襲来におけるトップ武器である。


試作2型機関短銃 (SMG)
腰精度と引き換えにレートを上げた"100式機関銃"
犠牲となった腰精度の低下が酷く、AR並にまでなっている。

精度は良いが、4発射程は100式と同等の15mと短く、アドバンスライフルで伸ばせない。

多少の精度を妥協できるならPPShがほとんど上位互換となっており、
正直厳しい武器と言わざるおえない。
パッチで強化されるかと思われる


レバーアクション
弾数減らした代わりにレートの上がったリー・エンフィールド
エイム時間と余剰威力を上げた三八式銃と異なり、こちらはオリジナルと同等の威力である。
ボルトアクションSRは確実かつ迅速にワンショットキルかましてなんぼなため、

2射目が多少速いという特性はそこまで嬉しいものではない。
威力の都合、撃ちこぼした相手にハンドガンの追撃が確定1発とならないのも痛い。
現状、最も無難なSRは三八式銃で揺るがないと思われる。


PTRS-41
全部位1撃キルのとれる"セミオート"SR。
挙動に関してはM1903の劣化バージョン。
総合レート85かつラピッドファイアで高速化できるが、点射レートがたったの33しかないため無意味
正味の連射力はボルトアクションで最も重いM1903よりも"遅い"

セミオートの旨みは射撃後に即切り替えをしても、後からコッキングを要求されない点にある。
単発火力でM1903との違いは膝下でもキルできるか否かであり、
これは車から食み出る足や、ジャンプ撃ちで着弾点がズレる場合に生きてくる。

率直に言って凸砂には全く向いてないため、解放する場合は何に使うか考えた方が良いだろう。

ラッパ銃
まじめに戦わせる気があるのか疑うネタ武器。
マガジン弾数"1"かつ、リロード時間4.5秒という狂気。
そのかわり散弾の威力自体はコンバットショットガンを超え、
8m以内は8発散弾の内2発が当たれば即死、11m以内でも3発、15m以内だと5発で即死となる。

ただし拡散の都合、12~15m以内の即死はかなり難しい。
ボルト砂どころでなく2射目が無い武器であり、まともに使えたものではない。

腕前に劣るプレイヤーが強いプレイヤーに使えば、
ある程度の確率で事故死を引き起こしてワンチャンスできる程度。
裏返すと使っているプレイヤーがいると11m以内が危険なため、気を付けましょう。


・修正点

ITRAバースト
弱化:バースト間隔の延長(0.135秒→0.145秒)

先行入力して射撃した場合はアプデ前でも0.145秒で弾が出ていたらしいが、
弱化は弱化である。
これによって総合レートは602まで低下した。
初期状態は666だったため、相当弱化を食らっている。でもまだまだFG-42により強い。


焼夷弾
弱化:コンバットショットガンで使った場合のレート爆上がりを修正
ポンプアクション倍速化が消去された。
これに伴い切り替えに要する時間も増加した。
連射ごり押しの強みが消えたため、優先度は大幅に低下した。


空挺師団
ダッシュ速度の強化
旧:初速4%加速→最終10%加速
新:初速7%加速→最終10%加速

エネルギッシュのダッシュ高速化は常時7%加速のため、空挺師団が常に最速となる。
オブジェクト系ルールだとかなり重要か。
ガンホー射撃でも纏える有利フレームが増えるため重要。


基礎トレーニング"破壊工作"
起爆時間を鈍化
旧:梱包爆弾を0.0秒から爆破、S-マインは0.1秒で起爆
新:梱包爆弾を0.5秒から爆破、S-マインは0.2秒で起爆

高速キルが取りづらくなった。
そもそも破壊工作自体がゲームとして不要トレーニングだと思う自論。


ライフルグレネード
威力増加
旧:120→25ダメージ 即死半径1.4m
新:125→35ダメージ 即死半径1.8m

フラググレネードの即死半径3.5mに比べるとまだまだ狭い印象。
追い打ち時に仕留めれる確度はかなり上がった。


基礎トレーニング"ランチャー"
強化:爆破ダメージを30%増加する効果を追加
即死範囲の増加について、即死半径で表記
M1バズーカ:素0.4m→強化後1.0m
パンツァーシュレック:素0.9m→強化後2.0m

なお師団アップデート前のパンツァーシュレックの即死半径は"3.0m"
そう考えるとまだまだ弱い・・・

機甲師団相手だとランチャーありでも一撃は直撃以外不可かと思われる


銃剣突撃
強化:突撃中の移動速度を4%増加
連続発動時間に制限があるため、常時銃剣突撃はできないものの、
発動中は移動速度99%とほぼSMGと等速になる


タクティカルナイフ
強化:格闘の後隙を0.85倍に削減
発生は相変わらず3Fで固定。空ぶった後の硬直が0.7秒から0.6秒に減るだけ。
セラーテッドとは重複する。


基礎トレーニング"策略家"
強化:ピストルアタッチメント追加を1枠→2枠に増加

歩兵師団の場合驚異の4アタッチメントとなる。
どの師団でもダガー・サプレッサー・ステディの近接隠密セットが揃えれるため結構強力
デュエルHGの圧倒的火力を考えると、さらにリロード高速化つけてもよさそうだが。



爆発物関係の修正は頭の片隅に置いておきたい。
また格闘攻撃がテコいれされたので、近接戦闘では多少気を付けたいところ。
スティンガー使いは場を荒らすのが一番の対策かと思われる。

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by vibnil | 2018-06-14 23:45 | CoD WW2 | Comments(2)

今回の記事では、特定のアタッチメントがないと性能が著しく低下する武器及び組み合わせを紹介する。
CoD WW2において、本当に必須と言えるアタッチメントの組み合わせはそこまで存在しません。
ただし、普通だったら必ずつける"推奨レベル"のブツはあるのが現状です。


・・必須級

有る無しで別武器になるグループ。外す理由がない。
無いと本来やりたかった事ができなくなる。

・国民突撃銃
・5式自動小銃
必須:アドバンスライフル
効果:威力射程2倍(この場合、最短キル距離が25m→50mへ延長)

国民突撃銃は4発距離が、5式自動小銃は2発キル距離がそれぞれ25mしかなく、
その他AR類の半分程度となっている。
ARの距離たる30m前後で最短キルが取れないのは辛すぎで、付けない選択肢は無い。
特に中遠距離向けな5式にとっては本当にないと"産廃"になりさがる。
最速キルが14.4F→28.8Fに鈍化、ハンドガンにすら余裕で負けるレベル)
解放レベルが非常に遅いのが悩みどころ。

国民突撃銃は無くてもそれなりに戦える(武器レベル上げができる)が、
5式は本当に弱くなるため、アンロックには悲しみが伴う。
ハードコアモードも視野に入れたい。


・各種デュエリストHG
・高レートSMG
必須:ステディ
効果:腰だめ精度大幅up(HGは収束5倍、SMGは収束2.4倍)

腰だめ収束が5倍になれば、必中距離は大体2.2倍になる。
特に2丁ハンドガンは腰だめ射撃しかできないため、これの有無で射程・火力が天地の差となる。
高レートSMGに関しても、得意距離は腰だめ射撃を多用するため選ばない手はない。

若干離れた距離で戦いたい他のSMGでも有力だが、こちらでは選択肢の一つといった所。


・M30ルフトヴァッフェ
必須:ライフル弾 or 焼夷弾
効果:弾丸強化

ライフル弾は"3発目"の射撃が可能となり、SGが届かない中距離以降すらワンショットキルが可能な
"奥の手"としても機能する。
焼夷弾は散弾の判定が8発→20発となり、素だとワンショットにほぼ全弾命中が要求されるが、
この状態では半数の命中でワンショットキルが取れるようになる。

どちらの特性もルフトヴァッフェのみの物であり、強化幅が尋常じゃないので付けない選択肢はない。
これらは二者択一かつ、解放師団のレーダー探知機能ON/OFFとの共存が不可となる。



おまけ:推奨組
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by vibnil | 2018-06-13 20:00 | CoD WW2 | Comments(0)

この記事は半分ネタで出来ています

今回紹介するのは、データやまとめではない。
総合レシオ1.5前後の人向けの、状況把握・リスク管理能力を強化するためのトレーニングメニューである。


・トレーニング内容

以下のカスタムを用いて、FFA公開マッチで30キル15デス以上を達成して1位を取る
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カスタム
師団:山岳
基礎トレーニング:スコープ
メイン:ルフトヴァッフェ リフレックス/ステディ/焼夷弾
サブ:P-08 拡張マガジン
リーサル:投げナイフ
タクティカル:コンカッション
ストリーク:お好きにどうぞ

マップはグスタフキャノン、シップメントを除いた全て
武器回収は片側の武器が弾切れを起こした場合のみ可とする


・意図

私見だが、総合レシオ1.5のプレイヤーは、とりあえず目の前の敵はしっかり倒せるが、
状況把握が足りず、二人目三人目の相手が不安定な状態だと考えている。
また、その瞬間にやってはいけない行動を選択し、無駄死にするケースも多いように思える。
そういったプレイヤーが強くなるためには、欠点をどうこうするのが一番である。

つまり状況把握・リスク管理の強化が先決というわけだ。

そのために"味方"という"意識を割かれるオブジェクト"を消して、
"安牌"な選択肢が少ないが、しっかりやれば"一対一を絶対勝てる"クラスで
FFAに潜って勝利を目指そうというコンセプトである。


ルフトヴァッフェ焼夷弾は17m以内で20発中8発が当たれば1撃必殺という、
射程有限だが正面対正面においては絶対的な性能を誇る武器である。
代わりにリロードに3.5秒(1発装填)or 4秒(2発装填)を要し、1キル後の行動がとても難しい。

FFAでは壁となる味方がいないため、キル後に赤点めがけてすぐやってくる敵をさばく必要がある。
そこで、遅いリロードを敢行するか、ハンドガンに切り替えて受けるか、いっそ逃げるか・・・という極端な択となる。
敵がやってきそうか否かを判断する状況把握、リロードをいつ行うかのリスク管理が即座に問われる。

さらに射程有限であるため、敵との接触箇所も考えねばならない。
適当に距離をとって、動く敵を一方的に倒すが無理なので、
"敵の流れ"に逆らって動き、正面対決を演出しないとそもそもキルが難しい。
しかして2発しか撃てないメイン武器の都合、流れに逆らうばかりでは確実に息切れで倒れる。
かといって怯えて角待ちオンリーでは30キル到達が難しい。
ルフトヴァッフェで30キル15デス勝利を目指そうとすると、どうしても押し引きの管理が問われるのだ。

重ねて言うが、FFAでは"味方"がいないため、自分と周囲に集中できる。
ストリークの餌となる"味方"もいないため、ストリーク圧殺も僅かである。
周辺把握の欠如で伸び悩んでいるプレイヤーにはFFAでの修練を是非ともオススメしたい。


・備考

ルフトヴァッフェの射程は射撃場で把握しておくこと
→焼夷弾の方が高火力だが、ワンパン限界は素の方が長い
→FFAでリス後、即焼夷弾装填はリスキルが怖い。ここでも状況把握・リスク管理が問われる

ルフトヴァッフェの即死はエイム射撃で直撃させる事がキモとなる
→至近距離は腰だめでOK
→燃焼ダメージに依存していないので対機甲師団もお構いなし
→スコープにより、エイム中移動速度が100%となるため、エイム継続飛び出し射撃が強力で主軸となる。

ハンドガンとのスイッチが生死を分かつ
→射程外の対応、二人目で近接戦が起こりそうな場合に、先にハンドガンを使っておく等々

投げナイフは最後の足掻きに。

ショットガンを使ったFFAは、本来は安全な位置が危険に、危険な位置が安全になりえる
→やばい射線は可能な限り切り続けること
→正面以外のどこかで射線が通る事が多々ある。マップの理解が必須

武器レベルが足りません
→FFAで使ってあげろ


・最後に

ルフトヴァッフェはピーキーすぎる武器であり、あんまり使うと通常武器との落差に苦しむ羽目になるため、
このチャレンジは同日中にやりすぎない方が良い。
あくまで、自分がどう動いていたかを見直すきっかけとして活用してもらえれば幸いである。

このチャレンジが終わったら、誰もが「こんなクソクラス2度と使わねー!」と思うだろう。
リロード遅すぎじゃ・・・

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by vibnil | 2018-06-06 20:13 | CoD WW2 | Comments(0)

超絶今更ながら、解説情報と使用経験に基づくハンドガン(以下HG)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。
デュアルハンドガンについては別記事で取り扱います。
最終更新:2018/05/31 アップデート アンデットの襲来 対応済み

・今作におけるHGの立ち位置

ご存知の予備武器枠。いざという時の生命線である。
師団アップデート以降、ランチャー&格闘武器とは択一となっている。
移動、武器切り替え、エイム、ダッシュ後復帰の4点が最速で、挙動だけはとにかく速い
適正距離からの不意打ちはメイン武器に引けを取らないものがある。

基本性能は劣化セミオートアサルトライフル(AR)、サブマシンガン(SMG)、
ショットガン(SG)の何れかに該当し、
特に格闘戦ができないLMGやSRでは、近接対応の要となる。
SMGと違って強制拡散が存在せず、点射撃が可能(得意ではない)

至近を除いて最速キルはメイン武器のそれを下回り、正面衝突はとても弱い。
受けに回るととても弱く、使いどころは見極めたい。
メイン武器の不得手とする分野を補完できるとデスを減らせる。


・他サブ枠との比較

ランチャーとの差
〇移動速度100%で動ける
〇メイン武器で戦えない時でも戦闘続行できる
〇近接戦闘ができる
×UAV等を落とせない
×定点や車両爆破が不可

格闘武器との差
〇ダガーを装備すれば実質"上位互換"
×格闘攻撃の判定時間に限り劣る(これ以外のほぼ全てで勝る)

ライフルマンSMGとの差
〇基礎トレーニングが自由
〇挙動や一部の得意箇所で勝る
×切り替え速度で僅かに劣る
×貫通力"低"で薄壁すら貫通ほぼ不可


・共通仕様
移動速度:100%
エイム中の移動速度:76%(スコープor歩兵師団で100%)
射撃による移動速度ペナルティ:なし

エイムアシスト距離:15m/38m(腰だめ/エイム時)
※1911とエンフィールドはエイム中も15m

敵探知距離:15m
エイム中の視野角:60℃


続き ハンドガン簡単考察
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by vibnil | 2018-06-04 22:06 | CoD WW2 | Comments(0)

超絶今更ながら、解析情報と使用経験に基づくライトマシンガン(以下LMG)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。
最終更新:2018/05/31 アップデート アンデットの襲来 対応済み

・今作におけるLMGの立ち位置

要所の防衛や突破には欠かせない最重量のカテゴリとなっている。
フルオートで発射される弾丸は威力減衰が無く、貫通力も大に設定されている。
固有特性でバイポットを持ち、機動力と引き換えにさらなる火力を得られる。
50m以降はアサルトライフル(AR)も弾威力が限界を迎え、LMGとスナイパー(SR)の世界となる。

BO3と同じく射撃中の移動速度にペナルティがかかる仕様で、
LMGは腰だめ射撃でも2~5割、エイム射撃は5~8割も速度が減少する。
今作品ではブースト射撃という逃げ道もない。
このため移動しながらの火力に関してはサブマシンガン(SMG)やARに軍配があがる。

全武器でも最も挙動が遅く、即座の展開が苦手。遭遇戦では脆弱な立場にある。
いわゆる稼ぎに最も向いた武器種であるが、LMG同士のフォローは難しい。
チーム全員がLMGを持ってしまったがために、一か所の綻びから陣全体が崩壊するなどよくある話。
いくら強くても "間に合わなければ意味がない" くらいは意識しときましょう。


・共通仕様
移動速度:92.5%
エイム中の移動速度:最も遅い。後述
射撃による移動速度ペナルティ:最も大きい。後述

エイムアシスト距離:12m/38m(腰だめ/エイム時)
敵探知距離:25m

エイム中の視野角:45℃
待機中の手ブレ:特小(ブレン&スティンガーのみ:中)

-装備可能アタッチメント
リフレックスサイト:視野角変化なし
4xサイト:視野角30℃、手ブレ90%減、点射レートごく僅かに増

クイックドロー:エイム時間&エイム解除時間0.8倍
グリップ:エイム射撃に限り、跳ね上がり8%低下&収束26%増
ステディ:立ち~伏せ時の腰だめ収束5倍、ダッシュ時1.4倍、ダイビング中は無効

ラピッドファイア:射撃間隔0.91倍 (レート9%増、精度は悪化する)
 *グリップ&ラピファを併用した場合、極僅かにラピファが勝る

拡張マガジン:1マガジンの容量が1.5倍 (MG42&ブレンは100発、ルイスは97発となる)
FMJ:オブジェクト貫通による威力減少を緩和、対ストリークダメージ増加(機甲師団とは重複する)

 クイックドロー、グリップ、ラピッドファイア、拡張マガジンの人気が高い。
特にLMGはクイドロの効果が強めに設定されているので重要。
大口径がないため、素火力で勝っているARに逆転される事が多々ある。
その他の有用な組み合わせについては各武器の解説で記述する。



続き。LMG解説
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by vibnil | 2018-05-31 22:43 | CoD WW2 | Comments(2)

共に最速キルに優れ、eスポーツモードでは禁止されている二種類のAR。
どちらも一般マッチでも有力な武器となっていますが、
今回はそのITRAバーストとM1ガーランドについて、その強さと諸々のスペック比較を行います。

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・共通の特徴

最速キルが速い。
ITARバースト:11.3F
M1ガーランド:11.1F

参考までに
ルイス:13.9F
PPSh:15.0F
国民突撃銃:15.0F
STG-44:16.2F
コンバットショットガン:34.0F(焼夷弾で二射目)

最速キルが相手よりも早ければ、同時に撃ち始めた場合にこちらが圧倒的優位に立てる。
さらに差が大きければ、相手よりも一瞬対応が遅れてしまっても、逆転できる。
この二種に(HS抜きで)キルタイムで勝てるのはSRやSGと言った、不安定で運用に難のある武器のみ。
対してこちらは強力な範囲が0~40m程度までと広く、SGやSMGには射程勝ちの選択肢だって取れる。
そこらに少しだけ気を付けて、あとは正面対決を徹底すれば、あとは約束された勝利が使い手に舞い降りるという仕組み。

強みがシンプルで、かつ大抵の場で通用するのがとにかく強い。

プロ同士が戦う大会の場では、ルールがオブジェクト系で攻める事が強要される上に、
連携前提で各員が正面に集中できるという都合、一般のマッチより遥かに強力な立場になる事は想像に難しくない。
(デュエリストHGも同様)

反面、腰だめ精度が壊滅しており、フルオート射撃でもないため、
敵を正面に捉えれない闘いだと途端に弱体化する欠点がある。
SMG的な性能が乏しいと言えなくもない。

また得意距離は0~40mまでで、露骨な遠距離戦が不得手。
そんな事するSRやLMGに付き合う必要もないので、適当に距離を詰めて最速キルをぶち当てればよい。

共通する強み弱みは大体こんなもので、他の部分を端的に表すと、
距離や状況への受け幅が広く、汎用的なITRAバースト
一本道での駆け引きに優れ、一点特化なM1ガーランド

こんな具合になってくる。遅さが許容できて広く使いたいならITRAバーストが強く、
マップ端の一本道等で狙って使うならM1ガーランドが強い傾向にある。


・ITRAバーストの特徴

大口径を併用できる、点射撃に強い → 頭出し耐性がとても高い
マガジン弾数が多い
連射中の安定性が高い
総じて"受け幅が広い"

バースト射撃のお陰で、最速射撃してもかなりの弾収束が期待できる。
大口径で更なる高速キルも見込め、ガーランドと比べて露骨に頭出し耐性が高い。
そのため高低差のある箇所でも全然戦っていける。

弾数が多く、面射撃の性能も優れるので2.3人目への対応もガーランドより上。
そもそも総弾数で勝るので"レシオ稼ぎ"への適正では軍配が上がるだろう。

最大のネックは挙動の遅さ、射撃ペナルティの大きさ。
射撃中はどうしても足が止まるため、飛び出し射撃や撃ち逃げがスムーズにできない。
無理やり殺しに行けない武器となっているため、そこを履き違えると一気に辛くなる。
試合展開に取り残されやすく、露骨に格闘戦を挑まれるような状況では諦めた方が良い。

何やらせても強いが、個人的にはクイドロ/グリップ/大口径/リフレックスが好み。
対頭出しに尖らせた組み合わせで、ここまで考えなくてよいなら、
クイドロ/グリップ/拡張マガジン/ラピッドファイアなんかが稼ぎで強いだろう。

射撃ペナルティが足を引っ張るため、ステディは効果を生かしづらく、
同様に銃剣も微妙。近接は素直にハンドガンに任せた方が身のため。


・M1ガーランドの利点

最速キル時間、確度共に上
挙動が速い(特に射撃ペナルティの差がデカい)
リロードが速い
腰だめ精度が誤差程度に高い

弾収束で勝るため、正面衝突では面白いように最速キルがとれる。
歩兵師団やスコープで飛び出し射撃を行えば、相手の反撃もろくに許さない。
射撃ペナルティが軽微だからできる技でもあり、ITRAだと真似し辛い箇所でもある。
ステディの恩恵も受けやすく、一本で近接もある程度こなせる。

"有力な頭出しポイントは無いが、飛び出し箇所はある一直線"ですこぶる強い。
ロンドン港あたりが判りやすいか。

素だとリロードで爆音がなってしまうが、拡張マガジンで消えるので問題はない。

点レートが低く、頭出し相手が苦手。階段絡みや、分厚いオブジェクトが絡むと辛い。
ジブラルタルの中央で縦方向に敵を据える場合が典型例。

拡張マガジンありでも総弾数が心もとないのも辛い。
M1ガーランドが得意とする場所は爆弾や火炎が飛び交いやすく、
耐性を完全に切ると持ち味が生かしづらい。

個人的には点射を諦め、クイック/ステディ/拡張マガジンを並べ、
距離を選ばぬ即死性能を発揮させるのがお好み。
グリップ採用する程に射程を気にするなら、素直にITRA使った方がいいように感じる。


・その他の対抗馬

挙動の速さ・縦方向への鋭さ・横への強さ
この3点をどう調節するかによる。
題材の2種より縦に強い武器はSRくらいなもんなので、挙動と横への強さをどれだけ求めるかの話になるか。

-国民突撃銃
最速キルが鈍化した代わりにフルオートになり、挙動の軽くなったITRAバースト。
ただしアドバンスライフル必須。
フリーポジションでの闘いをある程度こなせる。
挙動の速さと横への強さを両立する場合の選択肢。


-ルイス軽機関銃
遅さと最速キルを許容できるなら安定の選択肢。
点射撃性能はもとより、圧倒的な貫通力で隠れるという行動そのものを無力化できる。
マガジン弾数も比較ならず、相手が付き合ってくれるならこれを使わない手はない。

動きが間に合わないと腐るし、味方が全員機関銃の場合の、
どこかが欠けたあとの連鎖崩壊しやすさは言うにおよばず。


・総じて

繰り返しになるが、どちらも正面衝突を意識した武器なので、敵とぶつかりうる場所で強い。
また広角から敵がやってくる状況は得意ではなく、無理な格闘戦も苦手とする事は覚えておこう。

多少遅くても良くて、正面衝突以外もある程度カバーしたいのであればITRAバーストが、
SMG相手にも遅れすぎず、正面衝突を極めたいのであればM1ガーランドがそれぞれ適している。

WW2のマップ構造上、過去作に比べて正面衝突を強いられる構造となっているため、
どちらもゲームそのものに愛されている武器ではあるが、
向き不向きをしっかり把握してより良い成績を出せるようにしたいところである。

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by vibnil | 2018-05-27 18:17 | CoD WW2 | Comments(0)

超絶今更ながら、解説情報と使用経験に基づくサブマシンガン(以下SMG)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。

・今作におけるSMGの立ち位置

最軽量メイン武器で、速さと取り回しに優れるカテゴリである。
移動速度100%なので目的地への到達が素早く、セットプレイで一手多く行動が可能
ダッシュ後の復帰・エイム時間・腰だめ精度に優れ、それなり以上のフルオート射撃を行えるため、
遭遇戦を幅広くこなす事ができる。
瞬間火力こそSGや二丁HGに譲るが、自由度や持久力・射程距離など柔軟性で勝る。
戦線を上げたり、リスポーン地点を意図してひっくり返す用途で生きる。

WW2のSMGはBO3と同様に弾丸の"強制拡散"が導入されており、完全な点射撃が不可能になっている。
(敵を撃っている最中に弾丸がスカスカ抜ける感覚を覚えるだろうが、これが主原因)
弾丸こそ消失しないものの30m以遠はかなり厳しく、40mでお手上げ状態となる。
最速キルの取りやすさにも響き、全体的に近接だろうと正面対正面が苦手な傾向にある。
ボロボロになったリス地を狩りつくすのは得意な反面、ガチガチに固められたリス地攻めは不得意。

敵との戦闘はエイム中移動速度を生かした飛び出し射撃や、腰精度を使った格闘戦(泥仕合)、
切り替え速度を利用した投げ物との連携等、闘いの軸をずらす事を心掛けたい。


・デュアルハンドガンとの差別化

SMGが優位な部分
基礎トレーニングが自由 → 完全隠密や耐性その他との両立等
マガジン弾数の多さ
エイムアシスト距離の長さ
何気にSMGは貫通力が中(ヴァッフェのみ小)

×デュアルHGが優位な部分×
近接の最速キル0~10.8F
歩兵師団ならば大口径やサプレッサー、拡張マガジンを装備可
3発射程が驚異の30m台

正攻法に優れるデュアルHGと、搦め手やしぶとさに優れるSMGといった具合。


・共通仕様
移動速度:100%
エイム中の移動速度:72%(グリーズガン、スターリングのみ76%、スコープor歩兵師団100%)
射撃による移動速度ペナルティ:なし

エイムアシスト距離:19m/38m(腰だめ/エイム時)
敵探知距離:19m

エイム中の視野角:55℃ (広角を見やすいが、遠距離の視認がきびしい)

-装備可能アタッチメント
レンズサイト:視野角変化なし、エイム点下部の死角が減る
リフレックスサイト:視野角変化なし、エイム点下部の死角が減る

クイックドロー:エイム時間のみ0.5倍
グリップ:エイム射撃に限り、跳ね上がり8%低下&収束26%増
ステディ:立ち~伏せ時の腰だめ収束2.4倍、ダッシュ時1.25倍、ダイビング中は無効
(百式機関銃のみ 立ち~伏せ時の腰だめ収束5倍、ダッシュ時1.4倍、ダイビング中は無効)

ラドバンスライフル:第2&第3威力射程1.25倍 (最大威力射程は伸びないので要注意!)

ラピッドファイア:射撃間隔0.94倍 (レート6%増、精度は悪化する)
 *グリップ&ラピファを併用した場合、極僅かにグリップが勝る

拡張マガジン:1マガジンの容量が1.5倍
FMJ:オブジェクト貫通による威力減少を緩和(機甲師団とは重複する)

サプレッサー:全射程-30%、発砲時の赤点削除、外付け型で戦闘中の着脱可

 グリップ・ステディ・拡張マガジンの人気が特に高い。
クイックドローやサプレッサーも効果自体は強い。
その他は目的に応じて選択すると効果的。



続き SMG考察
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by vibnil | 2018-05-23 20:54 | CoD WW2 | Comments(0)

超絶今更ながら、解説情報と使用経験に基づくショットガン(以下SG)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。
内部データを元にした記事なのでエアプ感あるのはご了承ください。

・今作におけるSGの立ち位置

いつも通りの近接専門のカテゴリである。
過去作だとワンショットキルのない品もあったが、今作では全てに少なからず存在する。
同時8発射撃による当てやすさ、その内の数発あてればワンショットとなるキル性能の高さが特徴。
腰だめ射撃で運用できるため、射撃開始そのものが速く、スナイパー(SR)よりもキルが早い。
そもそもこちらが理想的に当ててしまえば、相手に依らず必ず勝てるという絶対性が大きい。

15m以降は散弾の判定が消失してしまい、完全に無力となるのが最大の欠点。
不利だが戦えなくはないSMGと違って、射程外は相手に依らず一方的にやられてしまう。
どうしても移動ルートに制限がかかってしまい、完全に詰む場面も多々ある。
距離をとって待っている敵はまず無理。
基本的にラインを上げてくる敵を迎撃し、さらに押し返す用途に向く。
押し切った相手を深追いするのはまた苦手であるので、場を弁えて使うべき。
存在そのものがサブ武器で、メイン武器としての適性が低い(種々の戦局を工夫如何で乗り切る性能に乏しい)

現状、コンバットショットガンの一強状態なのでSG=コンバットショットガンくらいの状態である。
ワンショット性能を除いてデュアルハンドガンが上を行っている所が多く、悩みどころとなっている。




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by vibnil | 2018-05-19 21:05 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/5/15 ITRA弱化パッチ対応済み
超絶今更ながら、解析情報と使用経験に基づくアサルトライフル(以下AR)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。

最新パッチ適用部分
-弱化
ITRA
バースト間隔:112→135 25%up
瞬間レート:967→952 1%down
総合レート:666→620 7%down
弾分散:100→105 悪化
上反動:2.2→5.5 増加
アドバンスライフル補正:2倍→1.3倍
4発キル限界:素38m、補正有49m(弱化前76m)
素の1HS3発キル限界:素6m 補正有7.2m(弱化前12m)

全体的に火力が落ちてるが、2射目がかなり鈍化した
総合レートも落ちてSTGよりも下になった

BAR
エイム時間:0.22秒→0.25秒 弾丸0.5発分
ダッシュ→エイム時間:0.25秒→0.27秒
FG等よりは早く、STG等よりは早い中間程度となった

-強化
G43
レート491→517
ルイスと同等、5式とSVTの最速キルを抜いた。最速射撃時の精度は落ちてるため注意


・今作におけるARの立ち位置

重要な場所を抑えれる武器としては、最軽量のカテゴリとなっている。
属する武器の多くが"40m近辺まで確殺が変わらない"ように設定されている。
過去作と比べても威力射程だけはかなり長い。
15m近辺で最速キルが不可能となるサブマシンガン(SMG)と有効射程の差が顕著

ライトマシンガン(LMG)ほど足が遅くもなく、スナイパー(SR)ほど小回りが利かないわけでもない。
チームの潤滑油的な存在となる。

最速キルは抑え目に設定されていて、LMGやSRと真正面からやり合うのは不得手。
過去作では一部のARがLMGと同等の貫通力を持っていたのに対し、
WW2のARは一律して貫通力が"中"になっているため、力業が通じにくくなっている点には注意したい。


・共通仕様
移動速度:95%
エイム中の移動速度:40%(スコープ時60%、歩兵師団80%)
射撃による移動速度ペナルティ:5% (FG42とITRAのみ15%)

エイムアシスト距離:25m/38m(腰だめ/エイム時)
敵探知距離:25m

エイム中の視野角:50℃

-装備可能アタッチメント
レンズサイト:視野角変化なし、エイム点より下の死角を減らせる
リフレックスサイト:視野角変化なし、エイム点より下の死角を減らせる
4xサイト:視野角30℃、手ブレ90%減、点射レートごく僅かに増

クイックドロー:エイム時間&エイム解除時間0.84倍
グリップ:エイム射撃に限り、跳ね上がり8%低下&収束26%増
ステディ:立ち~伏せ時の腰だめ収束5倍、ダッシュ時1.4倍、ダイビング中は無効

ラドバンスライフル:威力射程2倍 (BAR&ITRAのみ1.3倍)
ラピッドファイア:射撃間隔0.94倍 (レート6%増、精度は悪化する)
 *グリップ&ラピファを併用した場合、極僅かにグリップが勝る

拡張マガジン:1マガジンの容量が1.5倍
FMJ:オブジェクト貫通による威力減少を緩和(機甲師団とは重複する)
大口径:ヘッド倍率を1.5倍に強化、ヘルメット部分に対しても1.5倍の補正を追加

銃剣:格闘が常時一撃必殺に変化(威力135)、銃剣突撃使用可
ライフルグレネード:外付け型の投射物、仕様は後述

 クイックドロー、グリップ、ラピッドファイア、拡張マガジンの人気が高い。
その他の有用な組み合わせについては各武器の解説で記述する。



続き各種AR解説
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by vibnil | 2018-05-15 21:32 | CoD WW2 | Comments(4)

超絶今更ながら、解説情報と使用経験に基づくスナイパーライフル(以下SR)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。
内部データを元にした記事なのでエアプ感あるのはご了承ください。

・今作におけるSRの立ち位置

正面最強も兼ねる、説明不要の遠距離用カテゴリである。
最速キルが軒並み鈍化している今作において、ワンショットキルの強さはひと際光る。
遠距離を狙いやすく、敵に反応してネームタグを表示する距離が他武器の10倍超
息止めしている間はエイムアシスト距離がほぼ∞となるなど、
超遠距離で有利となる要素がてんこ盛りとなっている。
(探知角度が広がるルックアウト効果との相性がとてもよく、敵SR対策にはそれを消せるアンダーカバー効果が重要となる)

ワンショットキルの代償として、射撃レートは酷い有様となっている。
ボルトアクションが早いリー・エンフィールドであっても次弾発射まで約1.2秒かかり、
中距離以内で仕留め損なおうものなら、3回分はデスできる猶予を相手に与えてしまう。
エイムの遅さで有名だが、今作のSRはエイム解除がとんでもなく遅い欠陥を抱える。
この点が小回りの弱さを助長しており、注意したい。

最速射撃(いわゆるQS)の絶対的なキル性能だけ見て使うプレイヤーが多いが、
システム的な難度を考えると、どうあがいても運ゲの域を出ない。
あくまで緊急防衛用のテクニックであると考える方が無難。
(伏せ撃ちだとかジャンプ撃ちに通じるものがある。あると便利なオマケ)

安易な定点に対する強烈な牽制や、長い射線の防衛に向く。
移動速度がアサルトライフル(AR)と同速で、軽機関銃(LMG)より一歩定点に早くたどり着ける。重要。
代わりに小回りが絶望的で、LMG以上に味方のカバーが苦手。
一点を見続けたい武器種であるため、空挺師団に荒らされると一気に弱体化してしまう。
通常マップであれば、チームに二人も居れば多いくらいな印象である。


・共通仕様
移動速度:95%
エイム中の移動速度:40%(スコープ時60%、歩兵師団80%)
射撃による移動速度ペナルティ:0%

エイムアシスト距離:なし/なし~127m(腰だめ/エイム時)
エイムアシスト距離(息止め中):254m
敵探知距離:254m

エイム中の視野角:15.4℃(遠距離は良く見えるが、視野はクソほど狭い)

待機中の手ブレ
:カラビン、38式自動小銃、リー・エンフィールド
:Kar98k
特大:M1903

-装備可能アタッチメント
4xサイト:視野角30℃、手ブレ減なし、射撃精度ごく僅かに低下、息止め不可能
アイアンサイト:視野角50℃、手ブレ減なし、息止め不可能

ラピッドファイア(カラビン):射撃間隔0.76倍 (レート32%増、連射した分だけ精度は悪化する)
ラピッドファイア(ボルトアクション):射撃間隔0.68倍 (レート47%増、再装填時間は変動しない)
 *ボルトアクションSRの再装填時間は変動しないため、実質のレート上昇は5%止まりとなる

弾道構成:手ブレ量0.6倍

拡張マガジン:1マガジンの容量が1.5倍
FMJ:オブジェクト貫通による威力減少を緩和(機甲師団とは重複する)

 火力だけ考えればラピファ・弾道構成・FMJの3点セットが安定。
貫通を切るなら拡張マガジンが何かと役立つ。スコープ変更は目的に合わせて採用すること。



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by vibnil | 2018-05-07 21:29 | CoD WW2 | Comments(0)