カテゴリ:CoD BO2 企画&検証( 25 )

SRの威力について検証
BO2におけるSRの威力は


SVU:威力70、HS倍率1.5倍
即死:頭部。
消音:なし(HS倍率1.0倍に変化)


DSR:威力98、即死部位1.5倍、HS2.0倍
即死:臀部(腰)から上部すべて(手首から先除く)
消音:上腹部から上部(肘から先除く)


Balista:威力95、即死部位1.5倍、HS2.0倍
即死:上腹(へそ上)から上部すべて(手首から先除く)
消音:胸部より上部(肘から先除く)


XPR:威力95、即死部位1.5倍、HS2.0倍
即死:上腹(へそ上)から上部すべて(手首から先除く)
消音:胸部より上部(肘から先除く)


*即死部位はwikiからのコピペ


即死に変わりは無いので大して意味は無いのですが、
SVUを除くSRからワンショットキルを受ける場合、140以上のダメージを受ける事になります。

貫通絡み
by vibnil | 2013-09-21 10:34 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

最初に、発砲開始からキルまでに要する時間も併せて見ていただく事をオススメします。
各武器の距離毎のキル速度表@Cod BO2


エイム開始→エイム終了→発砲×N発→キル
一連の流れにかかる、最低所要時間を各武器、距離毎に計算してみました!
(サプレッサー付き武器も一部計算)

結果は以下の通りです!

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*9/7更新(アバカン射程減、ピースキーパー、FAL、セミオートHG2種のレート分を修正)


・・補足
時間の単位はフレーム(60F=1秒 、1F≒0.017秒)を使っています。


・・備考
・エイム込みキル速度はざっくばらんに示すなら以下の通り

・凄く速い
ハンドガン、ショットガン

・速い
サブマシンガン、バーストorセミオートアサルトライフル、バリスタ

・普通
フルオートAR、チコムCQB、ピースキーパー、DSR、XPR

・遅い
M27、QBB LSW、SVU

・凄く遅い
MK48、LSAT、HAMR


・射撃方式について
フルオート>バースト>セミオート の順で最速キルの再現率が高い。
ただし反動の高いフルオート武器は、遠距離でバーストやセミオートに安定性で負ける。


・レートとかについて
レート(秒間射撃回数で表示)が高いほど、一発外した際の隙が小さい。
逆にレートが低いと外した際の隙が大きい。
腰だめ弾数(エイム終了までに撃ち込める弾数)が多いほど、前もって腰だめ射撃を挟めるため
書かれているより速い時間で倒せる可能性が増える。
特に腰だめ性能が良いHG、SMGで顕著。LMGやSRはあまり期待できない。
AN-94とHAMRは速射部分が腰だめ射撃で全部消化されてしまうため、相性がよろしくない。

補足と備考
by vibnil | 2013-09-07 21:17 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

 なんとなく気になった距離を測っていく記事です。
一度にやると面倒なのでゆっくり更新していこうかと思います。

2画面で計測しております。
特に指定がない場合、2地点はそれぞれ前後できる幅における中間程度の場所に居座っています。
前のめり、後めりによって大体±3m程度の開きができます。

その地点における最大距離でも射程内に収まっている武器(=その地点なら必ずN発)
射程距離がその地点の振れ幅に入っている武器(その地点だとN発になるかが微妙)
も併せて書いていきます。

要望があった所も追加しておこうかと考えております。

More
by vibnil | 2013-08-28 20:50 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

TDMでのカスタムクラスはどうする? @CoD BO2

ここ数日はカスタムクラスの幅を増やすために、慣れないARで戦っております。
全体的に取り回しは格段に良いのですが、火力面が劣っていてスコアが下がり調子でございます。
大マイナスを出してしまう事もチラホラ。その時はLMG持って赤字返済してます(^q^;

何故カスタムクラスの幅を増やす必要があるのか?
それはLMGメインの私にとって、LMGでは辛い相手に対応するためですな。

私がARに求める事はこの二点ですな。
・迅速で柔軟な位置取り
・LMGを超える遭遇戦の強さ

LMG運用で欠かせない点として、ミニマップからの"敵位置"と"接触位置"の予測があります。
他の武器でも当然やられている事ですが、取り回しが最弱なLMGにとって
敵位置を見誤る=デス になりますからね。
動きの読めない相手に安定した動きをするためARを使おうとしているわけです。




今回はカスタムクラス10枠をどのように構成していくかを考えたいと思います。

TDMに限った事でもなく、BO2に限った事でもないのですが、
必ず多くの状況に対応できるように10個のクラスを用意しましょう。
UAVを出されるようならランチャー持ちに変え、爆発物が多いならFジャケットに変え、
と言った具合で相手に合わせてクラスを選べばデスは減らせます。

特定の武器が使いたい!のであれば、武器は同じ違うクラスを使うだけでも違います。
より強い相手と戦う場合にこれは必須の事項でしょう。
ではどのようなクラスが求められるのでしょうか?

ずらずらと書いてみる
by vibnil | 2013-08-19 13:41 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

LMGのダイヤ化について@CoD BO2


此間、軽機関銃のダイヤ迷彩を再取得しました。
やり直し前は早期にアンロックしていたのですが、
やり直し後は戦績の低下も気にしてやらなかったのです。

ダイヤ迷彩を再び取得しようと思った原因は6パーク戦術にあります。
メインガンファイタークラスで死んだ後に6パーククラスで拾うのですが、
この際に迷彩が目立たないと拾うのが手間という欠点があります。
(この戦法をやり続ける限り武器が目立つという弱点でもあります)

最近はサイボーグを主にしてきたのですが、
他のプレイヤーもサイボーグがそこそこ存在する手前、色被りが多々起きます。
そこで目立つ迷彩のパターンを増やそうと思い立ったわけです。
そんなこんなで今更感が拭えませんが、LMGのダイヤ迷彩取得を振り返ってみます。



・・考えられる壁

著者はダイヤ再取得云々言い始めた時点で各LMGのキル数が3000超。
サクラ(Cherry Blossom)
孫子の兵法(Art of war)

この二つ以外は終わっていたので特に意識しませんでしたね。
LMGのゴールド取得は正直この二つが一番重いでしょう。

全体として言えることは、無理が必要なチャレンジはFFAが向きます
これは複数の理由があり、
"味方に負担がかかる"
"鈍足になりそもそもチーム戦ではキルがまるで取れなくなる"


パークやアタッチメントに依存するLMGだからこその問題ですね。
これがSMGなら大して苦にならない不思議です。
それでは1つずつ挙げていきます。

続きますよ
by vibnil | 2013-08-12 22:47 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(3)

・Detour ディートー
細かい直線が多い細長いマップ。20-40m程度の射線が続く。
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横は狭いが縦はかなり広く、SMG&SGとAR&LMG&SRで重視する方向が異なるだろう。
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外側のパイプを通る事も可能。オブジェクト系ルールに使われそう。
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ニューク並みに横が狭いのに対し、縦の全長だけならキャリアーに並ぶレベル。
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巨大な吊橋で戦うマップ。細長さが特徴で、前線では長射程武器の打ち合いになる。
裏を取ればSGやSMGはやりたい放題だが、迂回路も長いのでため待たれると突破は困難。
長射程武器で撃ち合う、投げ物で崩す、パイプも使っての裏周り、この3択になるだろう。
車本体の貫通は不可能だが、その他は貫通が容易い。

引き気味で戦うにはMk48が、前線に居座るならLSATやHAMRが役立つだろう。
QBBなら横を取ってからの一掃を狙いたい。




・Uplink アップリンク
BOからの復刻マップ。中央が激戦になりやすく、リスポーン転換も頻繁に起きる。

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建物内は0~30m程度の射線で、SGで角待ちや上からARで打ち下ろす等、どの銃器でも戦える。
不用意に突っ込むと袋叩きにあうため、別方向から侵入する味方とタイミングを揃えるなりしたい。
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クレーンの途中やらこんな所にも侵入が可能。S&Dで使われる事になるだろう。
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初期地点付近はあまり使われず、戦闘中における実質的な面積はかなり狭い。
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熱帯の山中にある基地で戦うマップ。中央は狭く、初期地点は広い。
人員が中央に集中すると、押し具合で簡単にリスが反転する。
沸いて中央に向かおうと少し走ったら、後に沸いた敵にやられる事も多い。
ミニマップには最大限の注意を払いたい。

貫通は建物位置口を絡めた攻防で使われる程度。
不意の戦闘が多いため、ばら撒きの得意なQBBやLSATだと安定して戦える。



・Rush ラッシュ
非常に入り組んだマップ。乗れるオブジェクトも多く、上下の敵も注意したい。

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分厚いオブジェクトは総じて貫通不可能。建物内部は障害物があれど射線は長い。
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実は割りと広い。隠れたつもりでも2階から見られてる事も多い。
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最も多くのオブジェクトが配置され、入り組んだ構成になっている。
簡単に敵陣へ侵入する事が可能だが、2階や角、建物内などから撃たれる事もしばしば。
平均して20~30m程度の射線が多く、突出しないならARが強いマップである。
敵の配置と、そこから撃てる範囲を予測して動くと生存率が上がる。

貫通は主に建物&2階への攻撃に際して用いられる。
LMGで戦うならば、長いラインを意識しつつLSATやHAMRで戦うと安定する。
QBBを使って上下に激しく動き回るのも楽しい。


・Cove コーブ
円状の島マップ。見通しは割りと良いが、迂回ルートは多く乱戦になりやすい。

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敵との接触がそこかしこで起こるため、TDMでは激戦区がどんどん動いていく。
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ちなみに水辺では移動速度が下がり、匍匐不可能。
マップギリギリではダメージ(一定間隔で発生して2回で死亡)を受ける。落ちれば当然セルフキル。
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ライトウェイトExコンディションSMG同士ならば、走り終わる前に中央で接触する程度に狭い。
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狭い島の中で戦うマップ。縦に狭いため簡単に敵と接触できる。
その割りに迂回ルートが多彩で思いのほか広く感じるかもしれない。
動きつつ戦う距離をコントロールしやすいため、武器に合ったルート取りをしたい。
岩は総じて貫通ができず、飛行機くらいしか貫通がとれない。

正面からの激突が多く、割と長い射線が多いためHAMRが生かしやすいと思われる。
クイックドローの優先度が高くなるだろう。



全体の傾向として、近~中で入り組み具合が高め。
しかし有らぬ所から撃たれるような箇所が多いマップばかりですね。
狭い箇所のつなぎ目にかならず長いラインがあるので、
初期マップと比べてショットガンは移動に苦労しがちになりそうです。
LMGは正面からのぶつかり合いや、横方向からの一掃に徹するのが良さそうですね!


ダウンヒルのような、Mk48が神として君臨して他の武器全てを狩るような遠距離マップは存在しません。
総じてQBB、HAMR、LSATを戦い方に応じて選ぶ事になります。
それでもMk48が使いたい方は、サプレッサーやラピファ状態での射程を生かすなり、
FMJを使った貫通キル性能で差別化を計りましょう。それでもきついけどな!
by vibnil | 2013-08-05 01:50 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

最近はチーデス、キルコン、ドミネーションをやってる著者です。
ルールによって勝ち方が違うなーと思い、それぞれのルールの特徴を書き出しました。
何が重要で、味方に迷惑をかけない為に何が求められるかの参考になれば幸いです。



・・戦術と戦略について
まずこのブログにおける定義をば。

・戦術
瞬間的な戦闘力や戦闘法。言ってしまえば個人技
どうやって目に見える敵を倒すかです。
"凸って相手の不意を突く" "待って迎え撃つ"
"有利位置を取り続ける" "爆発物で爆殺"

操作力で勝るプレイヤーならば、キル速度を押し出した
"真正面から強引に倒す"も戦術と言えます。


立ち回りという漠然とした表現やら、エイム力という語句は、
戦術を決める一因と言えるでしょう。
「個人技なんて勝手に磨け」というスタイルですので、
以前からブログでは取り上げないようにしています。
武器、パーク、アタッチメントがどのような戦術に向くかは書いているつもりです。



・戦略
どうやって試合に勝利するか。多対多における方策。試合運び。
"味方の死角を補って未然にデスを防ぐ"
"トーチを炊いて戦力を水増しする"
"上位スコアストリークで盤面を覆す"
これらを狙って継続的にやる事。戦術の組み立てとも言えます。

戦術と戦略どちらが重要か以前に、どちらも最低限はできないと話になりません。
戦闘とは1:1が多数連続した物と考えられます。
そのため戦術の比率が50%を下回る事は無いでしょう。

キルレ1以上と最低限のSPMがあって初めて一人前です。





・・各ルールの傾向

ルールによって何が勝敗を決するかは変わります。
求められる個人技と連携の割合も同様です。
スコアストリークがゲームに及ぼす影響力も変わってきます。
これら3点を合わせてルール毎に私的な評価をします。



・フリーフォーオール(FFA)
勝敗:キル数が多い者が勝つ
割合:戦術99% 戦略1%
ストリーク重要度:小

極端な話、キルレが1を切っていても勝利できるルールです。
戦略などあってないような物で、戦術ゲーです。
SPMが全てと言っても良いでしょう。
スコアストリークはオマケのような物です。

各武器の長所を押し出し、兎に角キルを稼ぐ事が重要です。
味方に足をひっぱられる事はないですが、守ってくれる味方もいません。






・チームデスマッチ(TDM)
勝敗:チーム全体のキルレが高い方が勝つ
割合:戦術75% 戦略25%
ストリーク重要度:中


いかに死なずにキルするかが勝負です。
勝ちチームは全体のレシオが1を超え、負けチームは1を切るため当然ですね。
待ちが強めなルールです。
味方のデスを抑えるという意味で、戦略はそこそこ重要になります。

得られるポイントが少なめで、キルストリークの重みは中程度。
軽くキルに繋がりやすい物が好まれます。
TDMに限らず、UAVは基本となります。
圧勝できる事が明白でない限り、必ず入れておきましょう。




・キルコンファームド(K&K)
勝敗:タグ回収の多いチームが勝つ
割合:戦術95% 戦略5%
ストリーク重要度:大

展開に応じて生じる盤面に、最後まで立っていたチームが勝利するルールです。
最も攻めが強く、守りが弱いルールであり、攻めが大好きなプレイヤー向きです。
チーム戦の中では最も個人技が重要になってくるルールでもあります。
味方のカバーを最低限やれば問題なく、戦略が占める割合は小さいです。

理屈上はキルレが1割っていても勝てますが、実際は高位スコアストリークとして跳ね返ってくるため
キルレが1を割る事に関しては、TDM以上に負けを加速させます。

1キル1タグで150ポイント。自陣タグ回収で25ポイント。タグは譲り合いが可能。
これらの条件から非常にキルストリークが強く、特にVSATは勝敗に直結します。





・ドミネーション(DOM)
勝敗:稼働率が高いほうが勝つ
割合:戦術50% 戦略50%
ストリーク重要度:大

最も戦略が重要なルールです
如何にして各員の力を出し切り、チーム同士の総戦力勝負で勝つかの戦いになります。
守りが強いですが、守ってるだけでは絶対に勝てないルールでもあります。
何らかの形でオブジェクトに関わらないと負け一直線です。

定点と崩し方やら、知識も重要になってきます。
個人技だけでは限界があり、味方と協調は不可欠です。

マーカーが非常に強いですが"強力な戦略の1つに過ぎない"
というのが私見ですね。

盤面を覆す上でストリークは必要不可欠で、戦略として重要な物の一つとなります。




・サーチアンドデストロイ(S&D)
勝敗:爆弾をどうにかするか、殲滅した方が勝つ
割合:戦術50% 戦略50% → 戦術95% 戦略5%
ストリーク重要度:中

展開に応じて戦術と戦略の重要度が上下するルールです。
序盤は凸と待ちというより、チーム全体での一貫性が重要となります。
終盤は個人技勝負となり、状況対応力が試されます。

セットプレイが非常に重要であり、知識が有るほど有利になれます。

稼げるスコアが限られ、ストリークは軽い物に限定されます。
使用頻度と影響力を併せると重要度は中程度でしょう。

補足だとか
by vibnil | 2013-08-01 05:54 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(13)

ちょっと対戦中にどれくらいの貫通キルが狙えるのか気になり、
ニュークタウン 2025での各所でどれくらい貫通が狙えるのか見てみました。


距離によって武器の威力は固定です。こちらも参考に。

基本的に対象から角度を付けずに撃っています。
角度をつけるとダメージがどんどん減少します。

全て貫通性能:高 & FMJ装備で試行しています。
FMJを外すと、薄壁であっても3発キルが4発キルになったりします。
(ダメージ減衰が1.5倍程度になってる?)
当然SMGなんかですと殆どダメージ通らないので念のため。

1.各建物の薄壁
ダメージ減衰 6以下
LSAT、HAMR、Mk48
SWAT、SCAR、FALで3発キルが狙えます。
SMRだと2発キルが可能。

南北の建物1階及び2階の前後にある壁。
逃げた敵にトドメを刺すのも、S&Dで定点潰しするのもアリでしょう。
積極的に狙っていけます。
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2.外側階段の足場
ダメージ減衰 6以下
角度はつきますが、薄いのであってないような物です。
頭を出して来た相手くらいなら構わず貫通狙いで良さそうです。
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3.中央にある車の側面
ドア2枚抜き ダメージ減衰 6以下
本体部分  ダメージ減衰 ほぼ貫通不可

ドア部分だけ貫通がまともに出来ます。
車に隠れている相手を逆サイドから貫通キルが狙えなくもない程度。
逆サイドに居る相手に対して、車に隠れながら貫通しつつ射撃が主な使い道か?

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4.リス地手前横の木の柵&茂み
ダメージ減衰 30程度

画像の箇所はかなり固いです。QBBだとFMJありでもマトモにダメージが入りません。
体力満タンの相手を削りきるのは難しく、しとめ損ねた相手にトドメを刺すくらいでしょうか。

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5.建物横の茂み
ダメージ減衰 39~43

LMGを持ってしても辛うじてダメージが入る程度が限界です。
4発距離ではそもそも貫通すらおきません。
逆に言えば弾丸から鉄壁の守りができるとも言えます。

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6.トラック後部
弾丸の貫通不可

例えSRですら貫通できません。貫通の判定自体が無いようです。
トラックの壁に弾丸当てても全くの無意味なので気をつけましょう!
ちなみにトラックの壁1枚だろうが貫通できません。
トラックの中は貫通キルに対して無敵になれます。

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総括

建物の前後にある壁は、FMJ付LMGでは殆どノーペナルティで貫通可能。
東西の車はドアやガラスのみ容易に貫通。本体部分は貫通不可。
茂みは僅かに貫通できるが非常に固く、体力満タンから倒すのは困難。
トラック部分は貫通不可

LMGを使うなら薄壁を利用すると、相手の確殺数を落としつつ、こちらは維持できるため
生存率が大幅に上がるでしょう。

逆に貫通対策を行う場合、トラックや側面の茂みを利用すると便利かもしれません。



貫通判定はオブジェクトの厚さに依存し、材質は無視している事に注意です。
by vibnil | 2013-07-29 23:52 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)



・・概要

BO2マルチ対戦における軽機関銃(LMG)はアタッチメントへの依存度が大きく、
当ブログ内ではメインガンファイターによるフル装備が強く勧めている。
一方でフル装備LMGの採用はPic10カスタムクラス構築に際し。ポイントの半分を消費してしまう。
5ポイントでの構築は"サブ装備 機動力 耐性 隠密性 探知能力"のどれか一つしかカバーできない。
今回、"落としたフル装備LMG"を"パーク6個クラスで拾う"事で、強力な戦闘力を発揮できないかを検証した。


・・方法

1.メインガンファイタークラスでスタートする(判りやすいように迷彩アリにすると判別が楽)
2.死んだらパーク6個クラスでリスポーンする。落とした武器まで移動して拾う。
3.弾数が残っている状態で再度死んだ場合は6パーククラスへ、弾数がない場合はメインガンファイターに戻す。
4.以下繰りかえり


・・予想されるメリット・デメリット

○ 銃器の性能を最大限に発揮させつつ、耐性や機動力を維持・両立できる。
○ フル装備クラス、6パーククラスの組み合わせで多彩な状況に対応できる。
○ 6パーククラスにHGやSGを仕込む事で、近距離用のサブとして運用できる。
× 状況に応じてリスポーンを変える手間がかかる。
× 敵に拾われると状況如何では脅威になる
× 武器を拾う手間がかかる。拾えないまま死ぬと、落としたフル装備武器が消失する。

・・備考
セルフキル、エリアオーバーでは武器をドロップしない。


・・メインガンファイタークラス構成

LMGカスタム叩き上げなんかに書いてあるようなクラス。
単品でもそのまま機能するようにしておく。
死亡するタイミングが判らないためマーカーは不要。
5~6個用意しておくべきだろうか。
距離に合わせてMk48、HAMR、LSAT、QBBを使い分けると良い。
LMGだけでなく、他のメインガンファイターを使っても問題ない。


・・6パーククラス武器候補

前進し続ける戦い方が主な自分としては、ライトウェイトタフネスデクスタリティは優先したい。
武器候補は、アタッチメントなしでも無難に使える物で、落とす位置に対応できる物が良い。

-MP7
腰だめ精度大のSMGとしては最長の射程を持つ。
最速キル速度を重視した欲張った動きでない限り、20m程度ならこれ一本で問題ない。

-Peacekeeper
戦闘距離は長いけど、早く武器を回収したい場合に用いる。
最速キルがとても遅いが、射程と取り回しが両立できるので繋ぎとしては優秀である。

-R870 MCS
EXコンディションと併用した凸プレイとしては最強の部類となる。
武器回収に固執しなくても無双が期待できる点が良い。
射程は壊滅しているので、これ単品で動けるルートは限られる。

-M27
明らかに中遠距離主体の場合に向く。
可変ストックなしではエイム時の移動が遅いため、切り替えをハッキリすると良い。

-B23R
火力はレミントンとMP7を割って2にした程度。持久力は低い。
これを選ぶ利点は、緊急時にサブ武器として使用できる点である。


・・6パーククラス構成


A.高機動型ゴースト
ライトウェイト/ゴースト
タフネス/ハードワイアード
デクスタリティ/EXコンディション

ゴーストと最速を両立した上で、前線で飛び交うEMPグレを素通りできるようにした物。
素のレミントンと組み合わせるだけでも十分な戦闘能力を発揮できるが、
サプ/レーザー/ストックQBBを持たせる事で軽く宇宙を体感できる。



B.耐性完備型
ライトウェイト/Fジャケット
タフネス/ハードワイアード
デクスタリティ/T-マスク

良く使う耐性完備LMGクラスに、他と同様に
ライトウェイト/デクスタリティを両立させたクラス。
ストレスを感じずに耐性完備クラスを堪能できる。
どのLMGを拾っても問題なく動ける汎用性が売りである。



C.対スコアストリーク型
ライトウェイト/ブラインドアイ
タフネス/コールドブラッド
デクステリティ/エンジニア

敵スコアストリークを無視して戦うためのクラス。
実際に破壊を行うならば、FMJ付きのLMGを拾いたい。
罠やファインダーも併せて透過できる。


D.罠設置クラス
ライトウェイト
タフネス/スカベンジャー
デクステリティ/エンジニア
クレイモア/EMPグレネード*1

対裏取り用クラス。パーク1つの変わりに投げ物2つを採用
クレイモアやEMPグレネードによるクリアリングで
敵ゴーサプ等を対策していく。
エンジニアを併せてEMPグレをより効果的に運用できる。
スカベンはリーサルタクティカルの継続使用の他に、
拾った武器を死ぬまで使い続けられる利点がある。




・・使用感

拾える時は拾えるが、拾えない時は全く拾えない。
特にリスポーンの切り替えが発生する時や、
凸って死んだあとにリス地が変わっていない時が辛い。

回収後は大きな戦果を挙げてくれるが、
無理して拾った瞬間に撃たれる場合が多数。
早業で軽減できるが、それだとピック13になってしまうのが難点である。

有り難味が大きかったのは高機動型ゴースト・耐性完備クラスの2つ。
他2つは敵が特定の行動を行う時のみに使っていた。
Fジャケ&ゴーストの組み合わせも欲しい場面が多々あった。
メインガンファイタークラスの数も考えると、枠がきついのが難点か。


中々使える戦術だったので、LMGクラスを10個用意するなら
幾つかはパーク6クラスで埋めたほうが、よりLMGを使いきれるかもしれませんね!
by vibnil | 2013-07-24 01:29 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)

自分のスコアを見直してみた!

たまには自分を見つめ直してみるのも重要かなと思いつき、
戦績リセット後(6週目)における、自分のLMGな戦績を見直してみました。
果たして軽機関銃はどれ程戦えているのか?


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・・数値

武器種 キル数 HS数(率)  命中率 キルレシオ

QBB LSW 3039--211(6.9%) --15.83%--1.92

LSAT 2323--171(7.4%) --11.61%--2.29

Mk48 2229--300(13.5%)--12.21%--2.07

HAMR 1704--144(8.5%) --15.40%--2.05


総キル数 14401
総キルレ  2.00
LMGキル率 約65%

基本的にLMGですが、キルストリークや拾った武器、
オーバーキルやレベル上げで多少使っているのでこの程度です。



・・傾向

・キル数

キル数1位はQBB LSWです!やったね!
好き嫌いというよりも、戦っている位置の関係でよく使っていますね。
レーザーサイト&可変ストックで無理やりSMGをねじ伏せる快感・・・!
キルコンをやっていると回収を考える事が多く、SMGやSGとの戦いを強引にねじ伏せれるQBBが優先されます。
当然回収が多いので、SPMもQBBが一番だと思います。
HAMRでもそこそこインファイトできますが、腰だめ撃ち性能が段違いなのと、
解除レベルが全然違うあたりが大きいと思います。
HAMRのキル数が少ないのは間違いなく解除レベルのせいかと。



・HS率

Mk48が他の倍近い値を出して断トツです。これはファインダーFMJをひたすら使い続けているため、
相手の定点頭出しをひたすら食っているためだと考えられます。
他は大して頭を狙わずに、反動や偶然でHS取るとこの程度なのかと。
精密射撃を心がけているHAMRが二番目で、逆にHS倍率のないQBBは狙う思考すらないので一番低いです。
特にMk48は、2連HSキルや減衰込み3発キルが現実的なので恩恵は大きいです。

射程内で遮蔽物なしで戦う分には、胴撃ちを徹底するとレシオと命中率は上がっていくでしょう。



・命中率

貫通キルを狙っている武器と、そうでない武器
とで大きな違いがあります。
ばら撒いた射線に相手が引っかかれば良いと考えているため、命中率はARに劣ってますね。
使用距離的にQBBがトップですが、エイムして撃った弾の命中率ならおそらくHAMRが上でしょう。
クイックドローを必ず付けて、最速キルを目指して使っています。
どうしても丁寧な動きが要求されるために、
頭の作りが粗雑な自分はHAMRを使いたがらないのかもしれない・・・


Mk48とLSATの間では戦闘距離は間違いなくMk48がより遠いです。
ただし、Mk48がファインダーFMJ前提の"詳細位置が判っている相手への貫通キルを狙う"のに対して、
LSATはサプレッサーFMJを主として"詳細位置の判ってない相手への貫通キルを狙っている"ため、
命中率が一回り落ちています。

総じて貫通重視だと命中率は下がり、即殺重視だと命中率は上がる傾向となるでしょう。



・キルレシオ

LSATクラスは長い間、Fジャケット T-マスク Hワイアードの完全耐性クラスを用いて
2.3列目で戦う戦術を取ってきたため、他より1回り高いレシオになっています。
不意の近距離、遠距離どちらにも対応できる点も大きいでしょう。
QBBやMk48は距離適正が、HAMRはレートと反動でどうしても事故死が起きやすいものです。

QBBが最も死んでいるのは、言ってしまえば凸りすぎの代償ですね。
SPMとキル数の両立を目指すと、多少のリスクは承知して戦う事になりますからね。





全体平均では2.0程度ですね。
個人全体でも2.00ぴったりなので、その程度の戦力なプレイヤーだと言う事です。


サブアカやリセット前のキルも含めると、LMGのキル数は3万超くらいなのかなぁ?
できればQBBも2.0行って、全体のレシオをもっと上げたいですねー
by vibnil | 2013-07-17 23:50 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)