射程増加やペレットダメージは推定値です
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↑どこかどう軽減されるのか詳しく書いてない新設設計


今作は戦場の霧、ようはキャラクターの視認によって
発砲をしなくてもミニマップに姿が映ってしまうため、サプレッサーが過去作よりも弱体化しています
→戦場の霧はレーダーを無効化しないかぎり対策不可
このためサプレッサーの射程減少はかなり抑えられています

・戦場の霧について

自軍の各プレイヤーの正面左右60度かつ25m以内で射線に入っている敵キャラクターは、
自軍の全プレイヤーのミニマップ上に投影される。
これはゴーストやコールドブラッドでも防げず、AUAV等でレーダーを止めない限りどうにもならない。

チームリンクを持つプレイヤーは、自分から見た自軍全キャラの探知範囲が360度となり、背後の敵だろうが投影できてしまう。
このため、角待ちやゲリラ戦が弱体化傾向にあると言ってよい。

距離をとる方法もあるが、限界が浅すぎる。
背後を取った敵は即座に仕留める、ばれたら場所を積極的に変える等が必須か。


・サプレッサーの効果

1.全威力射程0.95倍
2."発砲時の"赤点削除&音響センサーに無反応になる

過去作と比べて射程の短縮が極めて短く、超強い! と思えるかもしれないが、
上述の通り、今作は敵の視界、あるいは敵チームリンク持ちの周囲に入っただけで赤点が映るため弱化気味。
音響センサーに反応しない利点があるため、デッサ持ちと併用してガッチリ対策固めするのに有用か。

ちなみに発砲時やUAVによる赤点は、戦場の霧の範囲外だろうが検出される。

・ロングバレル系統の効果

武器カテゴリによって効果が異なる

SMG
ロングバレルⅠ:第二、第三威力射程が1.5倍(最大威力距離は増えない!)
ロングバレルⅡ:着弾高速化(射程は伸びない)
クアッドショット:4点バースト化、最大威力含め射程2倍?

AR&TR
ロングバレルⅠ:威力射程2倍
ロングバレルⅡ:着弾高速化(射程は伸びない)

HG
ロングバレルⅠ:威力射程1.3倍
ロングバレルⅡ:着弾高速化(射程は伸びない)

SG
ロングバレルⅠ:全?威力射程1.1倍(MOG12の場合素は即死4m、限界18m)
チョークバレル:ペレットダメージを増加
→4~18mの2nダメージを14nダメージに増加、4ペレット以上命中で射程内即死
→ロングバレルで射程が延びているため、都合19mまで即死


SMGでの使用は、威力がハナクソになる間合いを減らす場合に有用。
MX9やコルダイトは38mで戦力外になるため、ロンバレでこれを50m超まで拡張できる。
威力射程は増えないので、最短キルの間合いは増やせない
GKSのロンバレは精度が間に合わないため微妙、やるならクアッドショット+グリップだろう

AR&TRにおいては、即死させる間合いを増やすことができる。
特にランパートは素だと射程25mのため、これを50mにできるロングバレルⅠは必須中の必須となる。
大口径2発キルを狙うDMRも同様にセット運用が必須。
一方でICRやソードフィッシュは元が十分長いので腐りやすい。

HGは正直言って不要 AP弾かサプの方が便利だろう。
SGというかMOG12のロンバレはチョークバレル装備のためにあると言って良いだろう。
近中まで一撃の驚異的火力が得られる。


総じて戦場の霧によるスポット効果で、隠れるのが難しくなり、慣れるまで時間がかかりそうです。

by vibnil | 2018-10-13 15:53 | Comments(2)

・切れ味関連の考察
今作は切れ味がかなりハードな設定なので何かしらのカバーが必須です。
切れ味が1段階落ちると大体火力が1割落ちます。
堅い部位を殴った際に弾かれる危険もあり、可能な限り最大切れ味は維持したい所です。
攻撃スキルを頑張って盛ったところで、切れ味を維持できないと無意味と化す場合も多々あります。
以下、候補をリストアップしておきます。

-そもそも切れ味ゲージの長い武器を使う
断滅の一閃は青ゲージが100程あって持久力がとても高い。
これさえあれば切れ味スキルに縛れることもない。
代わりに素の火力は並レベルで、攻撃スキルを積んでトントンといった具合になれる。

-匠でゲージを増やす(白ゲージを新たに出す)
皆さんもご存知の火力アップも兼ねるお約束スキル。
青ゲージ武器が白ゲージになると、物理火力が1.1倍される。
特に匠レベル5で白ゲージが40~50出る武器は火力と持久力が両方伸びて特に相性が良い。
匠4以降でようやく白が出る武器はその他の手段と併用が必須である。

匠3の護石はハンターランク100(或いはフリークエスト全攻略)が必要で結構な道のりである。
また、頭部位だとスカルヘッドになるので特に女性キャラだと辛みがある。


-剛刃研磨を使う
研ぐと一分間切れ味が減らなくなる。
匠で出現させた僅かな白ゲージを無理やり維持できる。
今回、なんと装飾品なら2レベル枠1個のみで発動が可能!
ただし剛刃球は激レアなので、運が悪いとハンターランク100でも手に入らない。。。
その他、ガロンシリーズ4か所装備でも発動できる。繋ぎの選択肢としては有用。
研ぎ士・効果持続とは相性が良い。
効果持続3を発動させた場合は90秒間も持続する。

-研ぎ士を使う
今作では抜刀中にも砥石が使用可能で、即座の回復が可能。
ダマスクβ腰の3スロにぶち込むのも一考。
研ぎ中は姿勢が低くなるため、一部の攻撃を現実的に避ける事ができる。
効果持続&剛刃の方が効果的だが、こちらは発動が極めて簡単という長所がある。

-ゼノラージシリーズを使う
3か所以上装備すると、シリーズスキルで業物効果が得られる。
第一の切れ味が30以上ある武器なら、これだけでかなり粘れるように。
ゼノシリーズの強化持続スキルはスラアクと良相性で、
怯み軽減3も一部攻撃を無視して殴りかかれるので中々有用。
他の防具と見た目的な相性が壊滅しているところが難点か。。。

-カイザーシリーズを使う
3か所以上装備すると、会心攻撃時に切れ味が減らなくなる。
元から会心がプラスの武器にカスタム強化で会心率アップを積み、
達人スキルや弱点特攻・力の開放を重ねれば、研ぎ数0も夢じゃない。
採用の目安として、少なくとも安定して50%以上の会心率は確保したい。
素で会心ゼロ~マイナスの武器の場合、他の手段を取る方が有用だろう。

会心率と切れ味の関係(会心率は平均値で固定とする)
会心10% → 切れ味1.1倍 ほぼ無意味
会心30% → 切れ味1.5倍 まだまだ業物の方が有用
会心50% → 切れ味2倍  業物と同等に。最低でもここまで欲しい
会心66% → 切れ味3倍  如実に効果を感じる
会心75% → 切れ味4倍
会心80% → 切れ味5倍
会心90% → 切れ味10倍 現実的なゴールライン。まず研ぐ必要が無くなる
会心100% → 切れ味∞  


-鈍器使いを使う
緑ゲージの時、物理威力が1.1倍となる。
(黄ゲージ以降も効果があるが、相殺がまったく間に合ってないので無視)
ディアシリーズ2箇所で発動。ディアネロα頭β手で集中スキル3と併用が可能。

緑ゲージの物理火力は青ゲージの87%と大きく劣るが、
このスキルがあると青ゲージの96%まで改善できる。
それでも4%の減少は大きく、もっとマシな維持手段を講じるのが無難だろう。
下位の時点で繋ぎとして作るには良いかもしれないが、
ディアブロス討伐の直後に上位クエストが解放されるのでな・・・

素の威力が劇的かつ緑ゲージが長大にある武器と良相性だが、
ver1.06現在のスラッシュアックスに該当する品は存在しない。
切れ味に依存しない攻撃手段を持つ武器とは非常に相性が良い。
残念ながらスラアクには存在しないためやはり非推奨か。


・おわりに

スラッシュアックスはモーション変更で剣モードの時間当たりの斬撃回数が増えました。
必須モーションの斧変形斬りは弾かれ無効がついてないので、不意の弾かれも気になります。
剣モードは弾かれ無効が付与されると言えど、切れ味は可能な限り維持して戦いたい所です。

by vibnil | 2018-02-18 02:29 | Comments(0)


もうすぐDLC第二弾も来るので、折角なのでプレイ記録としてビルドの一つでも載せておく。
いきなりヘンテコな型が来るあたりがお察しだが、粗製キャラのサンプルとなる。

・粗製キャラとは?
攻撃手段を"固定火力"に依存する事で、ステータスを可能な限り耐久面に回した型である。
(地球投げ輝石ラッキーみたいな感じ)
過去作と比べ、ダークソウル3では本格的な固定火力が弱めとなっており、
以前ほどの強さはない(特にレベル帯が上がるほど顕著)。
それでもレベル帯に不釣り合いな重量鎧で平然と動き回るのは、一種の浪漫があるだろう。

レベル帯が上がるほど弱くなる育成法のため、
周回済みプレイヤーが多い帯域の下限と思われるレベル100を想定している。
また可能な限り筋/技/理/信/運を削った純粗製型としている。

・利点
同レベル帯としては本体の耐久は最高峰。即死しにくい偉い。
何時もは重くて敬遠していたあの防具も装備が可能。
各種モーションに、最大限の強靭を乗せれる。

・欠点
総火力が低い。アーマーで無理やりねじ込んでいかないと割に合わない。
武器の選択幅が狭い。ユニーク武器とは無縁。
魔法もほとんど使えない。
重大型盾は持てないため、デコイは得意だがタンクとしては凡である。



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by vibnil | 2017-02-04 20:27 | Comments(0)

インフィニットウォーフェアβテストにおける、ARの感想というより解説になります。
PC上のデータはありませんが、過去作からのデータ蓄積で、
大体の特性は感じられました。

以下、正確な数値もないため、体感と経験による殴り書きとなります。
製品版でどう変更されるか判らんのでノーマル~エピックの改造は割愛します。

・・過去作との違い

エイム速度が遅め→モダンシリーズ準拠の0.3秒と思われる。クイドロが欲しくなる。
射撃ペナルティがない→BO3よりも地上射撃の性能は優れる。空中射撃は劣る。
移動速度は並→BO3と異なり、LMGより素早い。

BO3とかいうTDMにおいてLMG正義なゲームと異なり、
脚が遅すぎず、射程が短すぎず、尖りすぎずと恵まれた立ち位置にいる。
ARゲーのインフィニットワード、LMGゲーのトライアーチというべきか。
陣地の穴埋めにとても優秀。

近距離でSMGやSGに食われ、遠距離でSRやLMGに圧倒されるのは何時もの事。
カテゴリ全体として汎用性重視。武器毎に得意分野が異なっている。

続き 武器毎に解説
by vibnil | 2016-10-31 20:10 | Comments(0)

グリップ 射撃反動-7.5%

サーマル 反動-10% センタリング1.1倍
KN-44、HVK-30、Man-O-Warは反動-5%

リーコン 反動-10% センタリング1.1倍 手ブレ量0.1倍
KN-44、HVK-30、Man-O-War、SMG類は反動-5%

バリックス3 反動-5% センタリング1.1倍
KN-44、HVK-30、Man-O-War、SMG類、LMG類は反動-2.5%

*グリップとサイト系の反動減少は累積する
**旧リーコン/サーマル/バリ3は反動-15%、センタリング1.1倍であった

依然のバージョンで使われた、バリックス3で不自然な射撃精度を実現するのは不可能になった。
半数のARとLMGはリーコン+グリップでさらなる精度が出せるようになった。
視野と精度向上の両立はBOA3で、となる。


ICR-1等のARの場合、以下のようになる。
↑効果低↑
グリップ
ボア3
バリ3
ボア3グリップ
バリ3グリップ
リーコン、サーマル
リーコングリップ、サーマルグリップ
↓効果大↓

実例とか。
by vibnil | 2016-06-18 15:30 | Comments(0)

各武器の反動、レート、センタリングを元に、弾丸の収束性を評価してみました。

収束性の数値の意味
KN-44の2発目が確実にあたる距離が10メートルまでとした場合、
その他の武器の2発目が何メートルまで確実に当たるかを示している。

数字が高いほど(撃ち始めにおいて)最速キルが取りやすく、距離による命中率の低下が少なくなる。
垂れ流し状態での命中率は、面射レートの影響を強く受けるようになる。

↑収束性高↑
‐ P-06、Locus、SVG-100
106 Sheiva
74 (Drakon)
50 MX Garand
31 Gorgon
25 M8A7
19 (SC-2010:CoDゴーストの武器、参考値)
18 ICR-1
15 Man-O-War、BRM
13 Weevil、Razorback
11 MR6
10 KN-44
9 Dingo、HG-40
8  Kuda、HVK-30、XR-2
7  Scythe、L-CAR 9
6  FFAR、48 Dredge
5  VMP、Pharo、RK5
3  Vesper
↓収束性低↓

*1 XR-2、Pharoは完全面射可のオートバーストのため、実際にはもう少し上
*2 手ブレの影響は無視している。
*3 グリップで7%、BOA3で3%、バリ3サーマルリーコンで17%程度伸びると考えて良い
*4 ドラコン以外のスナイパーは、手ブレとの闘いになるので割愛
*5 完全面射可の武器 ICR-1、Kuda、Dingo、BRM、Gorgon、Scythe


基本的に全体レートが低くかったり、最速キル速度に劣る武器が収束性に勝る傾向がある。
例えばレーザーバックから予想外の距離で即死をもらう場合が結構あるのは、
威力射程だけでなく、精度的な射程・収束性もSMG中で最高だからである。

逆に、理屈上はどんな距離でも一瞬で敵を溶かせるであろうヴェスパーが、
距離が開くとゴミになるのは、この収束性が壊滅的に劣っているためである。

サイスやドレッジは収束性自体は悪いので、実は最速キルは取りにくいようにはなっている。
ただし威力射程と全体レート、面射レート、貫通性能が鬼なのでほとんど感じさせないが、、、

この数値だけでは優劣は判らず、あくまで各武器の性格を知るための目安でしかないので注意。
by vibnil | 2016-06-05 14:59 | Comments(0)

CoD AW 武器性能まとめ

解析データを色んな意味で訳して、人力測定の結果と照らし合わせた上での
まとめになります。
サプライのレート変化に関してはAmeliのそれから逆算してやってみました。
実測値とずれる公算があります。

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by vibnil | 2014-12-31 22:39 | Comments(9)

AWメモ

こないだ海外のサイトから引っ張り出してきた奴
ソース
http://denkirson.proboards.com/thread/7506/aw-handling-sprint-out-times
http://denkirson.proboards.com/thread/7510/advanced-warfare-fire-rates
http://denkirson.proboards.com/thread/7503/advanced-warfare-damage-range

人力測定よりも正確なはずなので、後でまとめは修正しておきます。
ただ疑問点もあったので後日で検証したいと思います。

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by vibnil | 2014-12-30 15:56 | Comments(0)

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補足説明
by vibnil | 2014-12-07 14:48

アップデートがやってきたので、噂になっている部分だけ切り出して検証してみました。
ちなみにIMRやARXの3発射程がほとんどないのは元からです。
(威力上昇派生は別として)
そこらは以前の記事を見てください。
例によって距離は大雑把なものなので参考程度に。


・・AR

フルオート組みのHS倍率は変わらず1.1倍。

・Bal
威力34射程:4m (昔は18m)
威力33射程:40m (据え置き) → 以降24

威力33射程は兎も角、3発射程はあってないような物になってしまった。
これでまともな3発射程があるのはAmeli、Pyteakくらいになってしまったか?
威力上昇派生の最低威力は25のまま。
Bal Carbonサプ等、消音で運用するなら今までと大差ない運用が可能だろう。
*威力40部分がさらに下がっている可能性あり


・AK-12
威力段階が33→28→24の3段階に変更(昔は33→24)

威力33射程:8m
威力28射程:45m → 以降24

HBRaとBalの3発射程が下がり、圧倒的一強に・・・
と思われたが、HS込み3発キルの距離が大幅に落ちている。
中遠距離までの爆発力ではHBRaとBalには相変わらず負けている。

それでも精度差でAKがかなり優位になったのは間違いない。
ただし全距離4発AKはデメリットがきつい。
消音なしならAK、消音ありなら威力上昇Bal/HBRaと使い分けるとよいのだろう。


・HBRa
威力40射程 4m (昔は25m)
威力33射程47m (据え置き) → 以降24

恐らく最大の被害者。Balとの差別化要素だった3発射程が同等まで下がった。
全距離4発を生かすなら、出だしの精度で勝るBalのが上手。
威力上昇で全距離4発は変わらず。
サプライなしでサプ付き全距離4発できるのはHBRaだけである。
出だしの爆発力が売りの、やや不安定なARになった感がある。


・Mk14
据え置き。
元から近距離3発、以降4発です^q^


・・Heavy Weapon
Ameli等が据え置きだと、相対的にやばいので弱体化が入った可能性あり。
そこらは要検証。

・EM1

威力6→5→4

威力6射程28m
威力5射程45m → 以降4

17確→20確→25確

推定レート3600?で1発だけ当てるのが一苦労な検証殺し。
手遅れだが、昔は威力5→4→3だったのかも?そりゃ玩具と言われるか。
本質的には超強いChainSAWだろう。

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by vibnil | 2014-12-05 03:00 | Comments(0)