*マルチプレイヤーかつ、直接性能に関わる箇所のみ抜粋
ゾンビとブラックアウト関連、特にカモフラージュや不具合修正が多かった感

Zero
・ハッキング状態でもスペシャルウェポンと装備が使用可能になった
 1.被ハッキング中はチャージが停止するので、チャージ完了は起きない
 2.使用できるのは"既に溜まっていた場合のみ"
 3.残弾&残時間表示はバグったままなので、管理に注意が必要
・本来の持ち主が部屋から抜けてもハック済みのアサルトパックやバリケードが残るようになった

Crash
・タック-5がハック状態を解除しないようになった
→アイスピック調整との兼ね合いで。元より実現度低かったので気にしなくてOK

コールドブラッド
・敵の自動操作スコアストリークに感知される遅延を5秒から7秒に延長
→FMJⅡ、ファストロック&ファストローダーどちらでも単騎での撃墜が容易になった

チームリンク
・(多分正面以外への)レーダースポット半径を9%増加(10m→11m)
→地味にうれしい


スレッシャー
・使用時のお知らせを追加


基本的にアイスピックが微弱化、コールドブラッドとチームリンク強化という認識でOK。
相対的に自動操作系のストリークが破壊されやすくなった。
"元から溜まっていた場合のみ使用可"なので、アイスピックで装備がかなり止まるのは変わらないと思われる。

# by vibnil | 2019-01-16 13:24 | CoD BO4 | Comments(0)

2018/11/15:アプデの内容を更新
2019/1/9:DEMON 3XBを追加 今更感

検証&実際にプレイしてみての、サブマシンガン(SMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作ではショットガン(SG)がサブ枠に移行したため、SMGが唯一の移動速度が100%のメイン武器となる。
これまでより展開が早く、チーム間のカバーが重要となる今作において、一番槍として重要な役を担える。
アップデートで他メイン武器が総じて鈍化したため、格闘戦での強さが光って来る。

代わりに全SMGが基本6発キルスタートで、キルが遅い傾向にある。
バランス型のMX9ですらICRに近接の最速キルで負けるため、撃ち合いはできるだけ避けるようにしたい。
正面以外や、ダッシュ中の敵を攻めたり、格闘戦で相手にエイムを合わさせずに倒すことが要求される。
何れのSMGも適正距離を離れるとハナクソのような威力まで落ちるため、距離の把握を徹底するべし。

性質上、音響センサー対策のデッドサイレンスは必須。個別部分では言及しない。
またオーバーキルが軽い作品でもあるので、別のメイン武器との併用も十分ありである。

余談だが、今作のSMG/HG/SGは弾速が低速に設定されており、他のカテゴリと比べて着弾が遅い。
(それでも他のFPSシリーズに比べたら遥かに速いが)
遠距離はそもそも射線にすら入らないようにするのが吉である。


・SMGの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意。
b0168174_01255434.png
先述の通り、最速キルは大した事がない傾向にあるため、撃ち合いは避けたい。
SAUGおよびSPITFIREの近接や、MX9大口径などにチャンスがある程度。
GKSは露骨にキルが遅いため、奇襲に専念する事。


続き。各SMG解説。
# by vibnil | 2019-01-09 01:20 | CoD BO4 | Comments(10)

2018/11/3:アップデートによる威力変化対応済み
2018/11/18:アップデートによる威力変化対応済み
2019/1/9:デモンを追加、スワットはまだ
今回はアタッチメント:大口径によるダメージ増加が如何ほどになっているかの検証です。
正確さが足りない箇所が多々あると思うので、訂正等あったらコメントをどうぞ。

b0168174_10581297.jpg
・大口径の簡単な仕様

大多数の武器:頭部に対するダメージが増える(Ⅰ)、胸までに対するダメージが増える(Ⅱ)
スナイパーライフル:即死部位が増える(Ⅰ)、即死部位がさらに増える(Ⅱ)

通常の武器では、不安定だがキルに必要な弾数が1発減って、
キルタイムの短縮につながる博打要素のあるアタッチメントとなる。
発動さえすればラピッドファイアより早くキルが可能。またあちらと違って精度は低下しない。
代わりに距離さえ間違わなければ確実に効果があるラピファと違い、毎度効果が出るわけではない。
いわゆる"頭出し"に対しては高い効果が望め、総じてゲーム展開が遅いほど効果を発揮しやすい。
動のラピファ静の大口径みたいな感じ。

スナイパーライフルでは大口径の有無が信頼性に直結し、重要である。
単発SR共は大口径Ⅰなしだと即死部位が狭すぎて非常に辛い。
しかもアンロックまでの道のりも長い。悲しみ。
今作でスナイパーを使いたいなら、2ポイントスタートでどうぞという開発からのお告げである。



続き:大口径による与ダメージ増加の検証結果
# by vibnil | 2019-01-09 00:08 | CoD BO4 | Comments(5)

2019/1/6:タクティカルマスクとゼロの関係を追記

検証&実際にプレイしてみての、パーク(Perk)の簡単な考察になります。
実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。
またブログ主はTDM/K&K以外はほぼやらんので、ルールによる環境の違いはあまり考慮してません。

・・重要パークについて

何がなんでもデッドサイレンスだけは必ず付けよう。
このゲームはギア:音響センサーの効果が強烈で、
デッドサイレンスが無いと容易く居場所を掌握されてしまう。
(そうでなくとも足音でばれる)
b0168174_00174996.jpg
↑アドバイス:死んでもデッサは使え。永久アンロックも優先すべし↑

基本的に弱いプレイヤーは死にやすく、そしてリスポーンは生き延びたプレイヤーの付近で起きやすい。
つまるところ強いプレイヤーの周辺で湧かされやすい。
そして強いプレイヤーがデッドサイレンスをつけて対策している所を、
湧いてきた味方に容易く潰され、両名ともバレて死亡・・・なんてことが多々ある。
この記事の読者様方に、味方を思う一片の良心でもあるならば、デッドサイレンスは必ず付けましょう。

定点用クラス等であれば付けない選択肢も十分あるが、それが許されるのは
当ブログなんぞを参考にしなくても十分に勝てるプレイヤーに限られる。
重ねるが、特定の意図と自信がない限り必ずデッドサイレンスは付けましょう。

その他、スペシャリスト対策になるエンジニア/タクティカルマスクの優先度が高い。
武器に重きを置いているプレイヤーの多くは
ギア + デッドサイレンスを固定、エンジニア or タクティカルマスク or パークⅡ何か
という構成がとても多くなっている。

バランス型では ギア + デッサ + パークⅠ何か + パークⅡ何か が主流。
武器に6ポイントを回せる。メイン武器にサイト込み4アタ、MOD+2アタ等。

パーク重視の場合は ギア + デッサ + 他パーク3~4つ が主流
武器は2~4ポイントまでになり、武器拾いのウェイトがかなり大きくなってくる。
撃ち合いが弱くなってくるので、ピンポイントな用法での起用で使う程度か。


・・クラス作りにおけるパークのポイント消費

パークⅠ/Ⅱ/Ⅲカテゴリそれぞれの枠について一個目は1ポイントで搭載できる。
2個目はパークグリードが必要で、2つで3ポイント消費となる。
パークグリードは複数併用可(ただし実用上はパーク5個が限界となる)。

パークグラトニーを使うと、パークのカテゴリを1つに絞る代わりに、
同じカテゴリのパークを3つ付けれるようになる。
また同カテゴリのグラトニーとグリードは併用可。
グラトニーのパーク3つで4ポイント、グラトニー&グリードのパーク4つで6ポイントとなる。

実際にはデッサが必須な都合、パークⅢグラトニー以外はほぼ息していない実情ではある。



パークの解説続き
# by vibnil | 2019-01-06 13:37 | CoD BO4 | Comments(4)

 この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。
今回はクラス紹介と「対人用ランチャー」の解説を絡めてやっていきます。


・ランチャーの対人火力について

直撃ダメージ:2000
→バリスティックシールドを貫通、マンティスに対して1/4に減少

-アタッチメント無し
爆破範囲:半径3.6m
爆破ダメージ:140~70

爆破範囲:半径6.3m 
爆破ダメージ:145~135

 まずランチャーの与ダメージが判らない事にはランチャーの対人運用は語れない。
初級者は勘違いされがちだが、今作はランチャーの爆破ダメージは最大でも150に満たない。
1.爆破ダメージによるプレイヤー確殺は不可能
 →アタ無しランチャーは爆破範囲もかなり狭い
2.後述のハイエクスプロージョンでも最大ダメージは150に到達しない
3.直撃時に1000ダメージを与える(ストリーク破壊はこのダメージで達成している)

過去作と異なり、弾頭直撃以外に無傷のプレイヤーを即死させる術がない。
そのためランチャーの撃ち合い性能は極めて低いと言って差し支えない。正直言って論外なくらい。
さらには弾道がランダムで曲がるため、至近距離以外は命中に運が絡む。
基本は装備破壊に使い、万策尽きた際の最後の手段で使う程度と考えて良い。

例外的にバリスティックシールドに対しては特攻となる。
直撃で即死させれる上、大きな盾全てが被弾範囲となり、動きも遅い、まさに的。
「盾以外には極力使用しない方が良い」と覚えておこう


・ハイエクスプロージョン解説

-効果
爆破範囲が増加:半径6.3m 
爆破ダメージが増加:145~135ダメージ
注:小型を除くストリーク破壊には殆ど効果が無い

 対空ランチャーこと"HELLION SALVO"のアタッチメントの一つ。通称ハイプロ
"爆破ダメージと加害範囲が増える"効果を持つ。
一見、これさえ付ければ爆破でキルし放題のように思えるが、罠である。
ハイプロ有でも爆破ダメージは150に満たないため、爆破ダメージでワンキルは不可である。
撃ち合い性能に関して言えば、ハイプロがあろうとも無に等しいと考えて良い。

ならばどう活用すれば良いのか? まずは性質を見直すべし。
ハイプロは"最低ダメージ"と"加害範囲"が大きく延びる特性を持ち、
着弾点から広範囲に145~135ダメージをばら撒く。
総じて直キルは取れないが、射線をやや無視した広範囲ダメージを出せるようになる。
(オマケで複数のメッシュマインやシーカーマインを容易に破壊できる)
範囲内の敵は基本的に無視の息となる。

上述の特性を生かすには"直接戦闘の前後"に運用するのが最も効果的だ。
敵に対して「射線を切った状態」から発射し、爆風で一方的な削りを行う。
それは戦闘前に行っても良いし、隠れた敵への追い打ちに使っても良い。
この際に狙うべきは、敵が近接している壁や床となる。

SMGの最低威力は18なので、一発分でも削れた相手なら一撃となる(逆も然り)。
発射タイミングや発射箇所は、やって覚える&他者の動きを見るのが早いだろう。

デクスタリティを以てしてもランチャー射出 → メイン切り替え腰射撃に1.5秒程を要するため、
敵前でのランチャー発射は極力避けるようにしたい。
至近爆破時は自傷ダメージも半端でないため注意。

 ハイプロランチャーは将棋で例えると"桂馬"な武器である。
射線の通ってない敵へ干渉できる特異性の反面、目前の敵を殆ど倒せない。
これを基本に戦う事は非現実的で、ここぞという時に出すサブだと認識すべし。

 フラジャケ持ちにはダメージが30前後まで軽減され、期待できない火力となる。
勝算が見込めなくなるため、敵に二人以上フラジャケ持ちがいるならクラス替えを推奨する。



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# by vibnil | 2019-01-02 18:04 | CoD BO4 クラス作成 | Comments(3)