2018/11/17:アップデートの内容を反映 9-バン弱化、フラジャケタクマス絡み
検証&実際にプレイしてみての、スペシャリストの簡単な考察になります。字数が全く簡単ではない
ダメージや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。
また推奨される組み合わせは、基本的な運用をする場合に相性が良いのであって、
考えのある変則的な運用はほとんど考慮しません。
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↑ルインはBO3からの続投。
他にもバッテリー、プロフェット、ノーマッド、セラフ、ファイアーブレイクが続投した。

・・今作の傾向
BO3ではスペシャルウェポン・アビリティから一方を選択する形式であったが、
今作では必殺技枠はスペシャルウェポンで固定となり、リーサル枠が特殊装備との兼用になった。
いずれも通常の武器・パークでは実現できない固有の能力を持つ。

BO3では試合中に一度だけ出せる切り札的な存在で、気晴らし用のオマケな存在であったが、
今作は2枠搭載かつ、装備チャージの強力さも相まって戦術に組み込めるほどの物となっている。
武器のキルタイムが軒並み鈍化し、銃だけでは限界がある今作において、
スペシャリストが活用が勝敗を分かつ大きな一因だと言える。

・特殊装備
R1で発動する投げ物や設置物。
銃撃では対処できない敵への対抗策になったり、一時的な戦力の水増しが可能となる。
再使用には時間経過を要する。装備チャージがあると2/3の時間で済む。
1試合に複数回の使用ができるため、特に重要。
併用するカスタムで「何がしたいのか」「何をカバーしたいのか」でスペシャリストを決めると良い。

・スペシャルウェポン
各スペシャリストの切り札的な存在。
普通の試合であれば使用できるのは0~2回ほどになる。
非常に長いチャージ時間を持ち、スコアの獲得である程度短縮される。
大抵は特殊装備と相互に作用したり、上位版であったり、同じ方向性を持っている。
何れも強力無比だが、使用回数に限りがあるので、これありきで考えるのはオススメし難い。

最も重いビジョンパルスとアナイアレーターは文句なしに最強クラスである反面、
12分チャージという足かせがあり、試合終了までに間に合わない可能性がある。
また後出しでスペシャリストを変更した場合、こちらの使用が難しくなってくる。


・・各スペシャリストのチャージ時間
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スペシャルウェポンはスコアの獲得で上記よりも短縮される。



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# by vibnil | 2018-11-17 02:06 | CoD BO4 | Comments(2)

2018/11/03 アップデート内容を反映
2018/11/16 アップデート内容を反映
検証&実際にプレイしてみての、タクティカルライフル(TR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
BO4ではARと分離され、CoD:Gのマークスマンライフルと同じように1カテゴリとなった。
平均レベルの移動速度を持ち、長射程・直撃時の瞬間火力に優れる。
スナイパー(SR)とアサルトライフル(AR)の中間のような性能となっている。

バースト/セミオート故の不安定さ、弾数の少なさから、軽機関銃(LMG)と比べてピーキーなのがネック。
エイムに専心できる状況から確殺を取っていきたい。
SRと異なり一撃は無いが、自衛ができるので移動の幅が広く、色んな場所から撃ち逃げが可能。
サブマシンガン(SMG)とは違った意味でフットワークが重要になってくる。

マイペースに動きたい武器なので、意図が無い限りデッドサイレンスは必ず付けよう。
乱戦で性能が生かしきれない場合、ARやLMGに換装した方が良い結果を出しやすい。

3種すべてが特定アタッチメントに依存しており、アタ無しが非常に弱い傾向にある。
(主に大口径Ⅰ/Ⅱ、ストックⅠ/Ⅱ、クイドロ、サプ、MOD)
LMGすら押し切る爆発力を持つ、本物のTRを使いたい場合、頑張ってレベルを上げるべし。


・TRの最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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TR3種何れも、素だと平均~やや遅めくらいの最速キルとなる。
精度に優れており、距離が離れても最速キルを出し続けれるため、
基本は15m(ショットガンが届かない距離)以降で力を出せる。

大口径によるキルタイム短縮が強力で、かつそれを狙っていける精度を持つため、
積極的に採用していきたい。


続き。各TRの性能を解説。
# by vibnil | 2018-11-16 18:56 | CoD BO4 | Comments(0)

2018/11/16:アプデ内容を更新 カジキ、KN、アウトローの手ブレが削減された

今回の記事はやっつけ観測によるメモですので、有用さ/確度は期待してはいけません。
ゲーム内でキャラクターが自動で行っている挙動の一つ「手ブレ」に関するメモになります。

・手ブレとは?
そもそも「手ブレ」という言葉自体、ブログ主が勝手につけている造語である。
私的な定義は以下
「キャラクターが完全に静止した状態にて見られる、自動で発生するエイム点の揺れである。」

基本的にエイム中の場合を指すが、腰だめ状態でも発生はしている
当ブログでは射撃/被弾反動によるブレは単に「反動」あるいは「跳ね上がり」と表現している。

カスタムゲーム等でやってみると判るが、武器をエイムして待機すると、
エイム点がかなりユラユラしているのが判る。
この状態で射撃すると、弾は完全な真正面ではなく、揺れている先に着弾する。
当然、手ブレでエイム点が的から外れた場合は弾も外れる。

近距離では 的の大きさ>>>手ブレ なのでほぼ関係ないが、
中距離以降は的の大きさと手ブレの比が怪しくなり、
手ブレ>的の大きさとなった時点でまともに命中させる事ができなくなる。

手ブレの大きさはカテゴリによる所が大きく、以下のようになる。
息止めSR > LMG > AR、TR > SMG、HG > SR
SMGやHGが遠距離だと当たらないのは、弾速や反動もあるが、この手ブレによる所が大きい。
SRの速射が当たりづらいのは、素の手ブレが極大だからという点も影響している(息止めしきれば一転して最高精度となる)

・武器の手ブレ やっつけ分類

抜けはあるが主要武器の大雑把な手ブレの大きさの順列は以下の通り。


↑小さい↑

息止め完了中のSR(手ブレなし)

MOG12、SG12(手ブレほぼなし)

全LMG、SWORDFISH

ICR-7、KN-44

RAMPART 17、STRIFE、GKS

VEPR-XKG、ABR223、MOZU、OUTLAW

MADDOX RFB、各種SMG、SDM

PALADIN HB50、KOSHKA

↓大きい↓


1.SR以外はサイト系アタッチメントの搭載手ブレが縮小される。

→リフレックス、ELOで半減の模様(ELOは僅かに反動が増加する)

→高倍率組はさらに低減ぽい(リーコン、デュアル、ホロサイトは僅かに反動が減少する)

→得意距離を無視したサイト選びは視認性の悪化を招くため非推奨

→TRもサイト系の影響を受けるため、ロングでは必須となる

(カジキはアプデで手ブレほぼなくなったので、なくても可)


2.SRはスタビライザー手ブレが半減される。息止め手ブレ無しまで縮小する。

→連続息止め可能時間は5秒、スタビライザーⅡで10秒

→過去作相当の場合、低倍率サイトでエイム"解除"時間が短縮されるはず


武器の射程が意味を成すのは、視認性手ブレ反動威力射程4点がすべて揃った場合に限る

どれかが欠けると途端に命中率が悪化するか、当たっても意味がなくなる。

武器の射程を伸ばしたい場合は、上記4点の何処が一番不足しているかを理解し、底上げするのが重要だ。

一部のサイト系アタッチメントは反動を増減するが、何れも本当に気持ち程度となる。

完全な一点狙いの際に、ボーナス/ペナルティが入るくらいに考えた方が良い。

基本は視認性が足りている事の方が遥かに重要である。


上述の武器の中で特筆すべきなのはアイアンサイトでも手ブレが十分小さいICR-7、GKSや、

射程に対して手ブレがやたら大きいMADDOX RFBだろう。特に後者は低倍率サイトで補強が必須。

有ると無いとでは性能が激変するためお試しあれ。

また、反動や手ブレは足りているが表示倍率が小さすぎるLMGも、サイト系が別の意味で欲しくなるだろう。

その他に関しては好みと目的に応じて付け替えると良い。


・結論

MADDOX RFBには、必ずリフレックスかELOサイトをつけよう!!!


# by vibnil | 2018-11-16 18:50 | CoD BO4 | Comments(2)

2018/11/15:アプデの内容を更新
GKSとMX9はサプ使用で6発射程が減るようになったため注意! 一方でロンバレⅠが強化されている

検証&実際にプレイしてみての、サブマシンガン(SMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作ではショットガン(SG)がサブ枠に移行したため、SMGが唯一の移動速度が100%のメイン武器となる。
これまでより展開が早く、チーム間のカバーが重要となる今作において、一番槍として重要な役を担える。
アップデートで他メイン武器が総じて鈍化したため、格闘戦での強さが光って来る。

代わりに全SMGが6発キルスタートで、キルが遅い傾向にある。
バランス型のMX9ですらICRに近接の最速キルで負けるため、撃ち合いはできるだけ避けるようにしたい。
正面以外や、ダッシュ中の敵を攻めたり、格闘戦で相手にエイムを合わさせずに倒すことが要求される。
何れのSMGも適正距離を離れるとハナクソのような威力まで落ちるため、距離の把握を徹底するべし。

性質上、音響センサー対策のデッドサイレンスは必須。個別部分では言及しない。
またオーバーキルが軽い作品でもあるので、別のメイン武器との併用も十分ありである。

余談だが、今作のSMG/HG/SGは弾速が低速に設定されており、他のカテゴリと比べて着弾が遅い。
(それでも他のFPSシリーズに比べたら遥かに速いが)
遠距離はそもそも射線にすら入らないようにするのが吉である。


・SMGの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意。
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先述の通り、最速キルは大した事がない傾向にあるため、撃ち合いは避けたい。
SAUGおよびSPITFIREの近接や、MX9大口径などにチャンスがある程度。
GKSは露骨にキルが遅いため、奇襲に専念する事。


続き。各SMG解説。
# by vibnil | 2018-11-15 21:18 | CoD BO4 | Comments(7)

2018/11/16:アプデ内容を一部に反映
今作の各武器の移動速度を測ったメモになります(ストック等込み)。
やっつけアナログ測定なので確度はお察しください。
未検証、要追加検証の部分がまだまだあります。更新予定。

・・基本移動速度

移動の速さは戦闘において大変重要な要素となる。
重要な待ちポイントに先についてしまえば、相手は迎撃にまわる必要が出てくる。
待ちが強いLMGも、先に待ちポイントを潰されると途端に弱者になってしまう。
最速SMGが別箇所から発砲し、2点攻撃をかませば開幕の展開がぐっと楽になるだろう。
そんな移動速度が各カテゴリでどうなってるかを記載する。


・歩行速度
100%:SMG、HG、SG、素手
95%:AR、TR、LMG、SR
90%:ランチャー

歩行速度の比がスプリント速度にそのまま影響する(要検証)。
オーバーキル等で両側が移動速度100%を割り込むと100%移動ができなくなるので注意。
都合、メイン側が重い場合は素手で歩いたほうが早い。
ただし素手状態で接敵するとお察しなので、程々に。
100%移動中でも戦闘力を維持できる点でハンドガンは優秀だったりする。


移動速度に関しての続き。
# by vibnil | 2018-11-14 00:34 | CoD BO4 | Comments(3)