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 この記事では採用率が極端に低い、パーク1グラトニーの採用例を紹介していきます。
ぶっちゃけグラトニークラスは総じて汎用性・総合力に欠けるため、
「突き詰めればこうなる」というサンプル程度にどうぞ。
基本的にTDMを主眼においてます。

・パークグラトニーのおさらい

 ピック10方式のクラス構築において、ワイルドカードでパークグラトニーを選択すると、
パーク1.2.3の1枠目が全て指定したカテゴリから選べるようになる。
結果的に選択したカテゴリから3つのパークを並列して採用できる。
同種のパークグリードとは併用可、他カテゴリのグリードとは併用不可。
結果的に同種のパーク"のみ"を3~4個並べることとなる。

例:パーク1グラトニーでエンジニア/フラジャケ/タクマスを並べる。計4ポイント。
  パーク2.3からは選択不可

 同じ方向性のパークを並べる事で、明確な方向性をクラスに付与できる
通常クラスでは実現できない何かを可能にできるといった利点がある。
 反面、パークにそこそこポイントがかかる上、大事な何かが欠けやすいため、
単騎性能の低下が不可避である。無双とは縁遠い。
ぶっちゃけパーティーでメタ要員として使う事が大前提で、
競っている盤面用かつ、開幕用あるいは後投げ用としての毛色が濃い。
1枠くらい用意しておくと要所でぶっ刺さる隠し玉くらいに考えると良いだろう。


・パーク1グラトニー搭載Titanカスタム
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メイン:Titan(FMJⅠ&Ⅱ/ストック)
サブ:なし
ギア:音響センサー
パーク1:エンジニア/フラックジャケット/タクティカルマスク(パーク1グラトニー)
パーク2:なし
パーク3:なし
想定スペシャリスト:クラッシュ、ゼロ、トルク
想定状況:UAV&CUAVや投げ物に潰されない自陣の柱

 パーク1グラトニー採用で真っ先に考えられるであろう、
対物性能に優れるタイタンFMJⅡとの混成クラスである。
エンジニア&フラジャケ&タクマスの並びにより、有力どころの搦め手に耐性を持てる。

機関銃持ちが自陣中央に居座り、方々に圧をかける展開はテンプレかつ有力である。
一方で投げ物やUAV&CUAVで崩される状況もよくある話。
大概は味方ごと全滅させられ、相手のスコストが繋がって一気に不利局面に突入・・・さらによくある話。
当クラスは単騎性能を犠牲に搦め手に強い防衛役を狙っている。


・動き方

 味方を"纏って"要所まで到達し、陣取った後は方々に圧をかけ、
短射程武器への射程勝ちと、定点対定点での貫通キルでスコアを稼ぐ。
敵のUAVやCUAVは暇があれば落とす。
狙い撃ち武器に弱いため、味方に最前線を荒らしてもらい、食い分けするのが理想。
正直言って普通のタイタンとやる事は同じである。
裏にハンドガンが無かったり、パーク2もデッサもないので単騎性能がガッツリ落ちてる程度。
味方に合わせる動きを徹底して行うようにしたい。

ルイン、スペクター以外は何かしらの設置物・爆破・炎熱閃光を使ってくるため、
イージーキル潰しが期待できる。
やろうと思えばいくらでもオブジェクト破壊ができる構成となっているが、
(UAV系、対トルク、対マンティスに強い)
防衛役という本業がある事を忘れないようにしたい。


・メリット
タイタンの対物性能を大いに活用できる。
投げ物系統に対する耐性が極めて高い
ジャミング下でも変わらずに防衛を続行できる。

・デメリット
単騎性能の低さ
普通の4~5アタ付きタイタンに比べて射撃性能は劣る
冷血が無いので、到着済みのヘリ撃墜は難しい


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# by vibnil | 2019-08-16 21:01 | CoD BO4 クラス作成 | Comments(0)

2019/8/15 スティングレイ弱化対応済み
2019/6/11 S6スティングレイをやっつけで追加(MOD弱体化パッチ未対応
      →超絶わからん殺し系武器なので予習はしっかりしておこう

検証&実際にプレイしてみての、タクティカルライフル(TR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
BO4ではARと分離され、CoD:Gのマークスマンライフルと同じように1カテゴリとなった。
平均レベルの移動速度を持ち、長射程・直撃時の瞬間火力に優れる。
スナイパー(SR)とアサルトライフル(AR)の中間のような性能となっている。

バースト/セミオート故の不安定さ、弾数の少なさから、軽機関銃(LMG)と比べてピーキーなのがネック。
エイムに専心できる状況から確殺を取っていきたい。
SRと異なり一撃は無いが、自衛ができるので移動の幅が広く、色んな場所から撃ち逃げが可能。
サブマシンガン(SMG)とは違った意味でフットワークが重要になってくる。

マイペースに動きたい武器なので、意図が無い限りデッドサイレンスは必ず付けよう。
乱戦で性能が生かしきれない場合、ARやLMGに換装した方が良い結果を出しやすい。

4種すべてが特定アタッチメントに依存しており、アタ無しが非常に弱い傾向にある。
(主に大口径Ⅰ/Ⅱ、ストックⅠ/Ⅱ、クイドロ、サプ、MOD)
LMGすら押し切る爆発力を持つ、本物のTRを使いたい場合、頑張ってレベルを上げるべし。


・TRの最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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TR4種何れも、素だと平均やや上~平均くらいの最速キルとなる。
距離が離れても最速キルを出し続けれるため、基本は15m(ショットガンが届かない距離)以降で力を出せる。
大口径やMODによるキルタイム短縮が強力で、かつそれを狙っていける精度を持つため、
積極的に採用していきたい。


続き。各TRの性能を解説。
# by vibnil | 2019-08-15 22:11 | CoD BO4 | Comments(4)

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どこを調べても追加実装武器をまとめたサイトが見当たらなかったので、
全容把握のために簡単に書き下してみました。
その武器をまっとうに使った場合の、大雑把な傾向だけ書いてあります。
エアプ成分を多分に含めているので、そんなもんかくらいに読み飛ばすと良いでしょう。
細かい事は各武器カテゴリの簡単考察でどうぞ(引けてない武器は書いてないけど)

追加実装組は特化武器~バランス武器までいろいろあります。
ぶっちゃけTDMかつPTプレイで圧勝している部屋なら、カジキとVKMあたりを主体に多少補完した構成にしとけばどうとでもなるので、
現状ガチャ武器が無いと人権が無くなるってことはありません。
一方で特化戦術は追加武器ありきの場合が多々あります。




以下、まとめ[SWAT~M16まで]
# by vibnil | 2019-08-12 14:35 | CoD BO4 | Comments(7)

2019/7/28:アルガスを追加

検証&実際にプレイしてみての、ショットガン(SG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
BO1以来久方ぶりに、サブ武器枠へと移行された。
サブ運用のため、というより運用距離がサブ枠相当といった扱いであり、
ハンドガン(HG)のような即座の対応には適していないため注意が必要。
オーバーキル無しでメインと併用できる点はプラスとなっている。

体力が増えた今作においても限定的に敵を瞬殺できる、近距離でのストッパーとして君臨している。
代わりに運用はアタッチメント補強が前提となっており、HGのような1ポイント運用は非現実的となっている。
それどころかメイン武器すら積む余裕がない場合も多々ある。

一度に6~8発の散弾を放ち、ダメージは[基礎威力 + 追加威力×ヒット数]で計算される。
 ⇒ 当記事では威力を[X + Y×n]で表記している。
ヒット数に依存しない固定威力を持つため、腰射撃でも火力が低下し難い特性を持ち、
加えて射撃/ジャンプ/スライディング中に腰精度が低下しない。
これを生かした発砲タイミングの速さ、格闘戦での腐りにくさも強味である。
高速キルと併せた総合的な近接戦性能で、射程内の敵を優位に対処する事が役割となる。

10m以遠で直撃を取れない場合の火力がお粗末この上なく、
そもそも15m以降(ロングバレル付きは17m以降)は散弾が消失して当たりさえしない。
絶対に無理な距離が広く、単騎だと動きの自由に乏しい事が欠点となる。
メイン武器を積むなり、味方と連携するなりして、目的のポイントまでたどり着けるようにしたい。
スナイパーライフル(SR)と同じく、刺さる刺さらないが明白なため、状況に応じて使うべし。


・SGの使い方
1.与ダメージの仕組みと、2.エイム/腰射撃の切り替えについて解説する。

1.前述の通り、SGは固定値+ヒット数依存で敵にダメージを与える。
ゆえに特定の射撃数で敵を仕留めるためには、一定以上の命中率が必要となる。

例としてチョークバレルMOGの10m以内であれば、
即死させるのに8発中6発の命中が必要である。命中率換算75%であり、
「円形の範囲の75%を敵の像に重ね」なければならず、こう考えるとエイム点を相手に当てるより難易度が高い。
ドラブレ併用なら8発中4発に緩和され、命中率50%なので円の半分が敵と重なれば良い。
「狙った確殺数に必要な命中率の高さ」が、使っているショットガンの暴れれる限界の目安となる。

一方で固定ダメージで倒す場合、命中率12.5%でOKなので、大変雑に扱える。
ランページ或いは手負いの敵をMOGで仕留める場合に該当する。
その場その場で、直撃を取るのか、雑に当てればいいのかを判断して運用すると事故死をぐっと抑えられる。

2.他武器と比べてはるかに腰射撃で火力がでる上、
エイムをすると足が止まり敵の攻撃受けやすくなるデメリットがあるため、
直撃を取る事のリターン > 被弾のリスク となる場合にエイム射撃を行うようにしたい。
特にワンショットの成否が重要なチョークバレルMOGが最もエイムを必要とする。
スティムショットや投げ物投擲中も腰射撃だけならできる、スライディング中にエイムすると足が止まるといった仕様にも注意が必要。
体感でどこまでなら腰でもいけて、エイムが必要なのはどの当たりかを覚えたい。
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↑グラフの通り、最速キルは大抵の武器を圧倒できる。
代わりに一定以上の散弾が命中しないと確殺数がどんどん増えるため、一気に苦しくなる。
相手よりも当てる、相手よりも避ける常にどちらかを徹底したい。
防弾ベスト持ちの敵に対しては、ワンショットキルがほぼ不可になるため注意。


各ショットガン解説。
# by vibnil | 2019-07-28 17:13 | CoD BO4 | Comments(7)

2019/5/5:アップデート内容を追記、アプデの累積に併せて個別解説等を大幅に見直し デモンやスイッチブレードの強化が露骨すぎて、調整ガバガバが露呈してますな
2019/6/26:アップデート内容反映。弾速向上で全体的に微強化された
2019/7/11:デモンの弱体化を反映。爆発的に強化された後にどんどん転がり落ちていく

検証&実際にプレイしてみての、サブマシンガン(SMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作で唯一の移動速度が100%であるメイン武器となっている。
最速移動/挙動を生かした重要ポジションへの一番槍や味方の援護、乱戦下での対応で役目を担える。
「死なずに」動き回り、敵の注視をかき乱しつつ味方と連携して圧倒していくのが王道な使い道となる。
アップデートで多くのSMGに至近限定(7.5m以内)の5発キルが加わり、格闘戦の強さは上がり気味。
ゼロ距離火力こそ格闘武器やショットガン(SG)に劣るものの、腐りにくさが雲泥なので気にする必要はない。

体力150環境の影響をモロに受けた武器種であり、総じて至近以外の戦闘力に難を抱えている。
これまでの初心者にも使えるポジションから一転、経験者向けになった。
→初心者にはアサルトライフル(AR)をお勧めしたい。
何れのSMGも適正距離を離れるとハナクソのような威力になるため、距離の把握を徹底するべし。
射程負けが頻発しやすいため、長射程武器との連携を意識したい。
⇒アップデートで弾速が若干改善され、中距離以降の性能が誤差程度に増加した。

性質上、音響センサー対策のデッドサイレンスは重要である。個別部分では言及しない。
またオーバーキルが軽い作品でもあるので、別のメイン武器との併用も十分ありである。

余談だが、今作のSMG/HG/SGは弾速が低速に設定されており、他のカテゴリと比べて着弾が遅い。
(ブラックアウトで顕著である)


・SMGの距離と最速キル(10m時点)
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意。
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先述の通り、最速キルは大した事がない傾向にあるため、撃ち合いは避けたい。
(実際のVKMなりDMRはラピファや大口径やついているため、素のDEMONを超える程度なキルタイムを持つ)
SAUGおよびSPITFIREの近接や、MX9大口径などにチャンスがある程度。
GKSは露骨にキルが遅いため、奇襲に専念する事。


続き。各SMG解説。
# by vibnil | 2019-07-11 17:51 | CoD BO4 | Comments(14)