2018/11/3:アップデート内容反映済み
2018/11/17:色々と追記
2019/2/24:アップデート内容を追記(特にチョークバレルMOG)
2019/3/13:Rampageを追加

検証&実際にプレイしてみての、ショットガン(SG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
まさかのサブ武器へと降格となった。
代わりにオーバーキル無しでメイン武器と併用できるようになった。
今作のSGはアタッチメント無しでの性能がゴミクズ同然となっている。
最低でも3ポイントはないと機能しない。主力運用するならメイン武器は詰む余裕もない。

補強しきったSGの至近火力は過去作にも匹敵するレベルで、
閉所だと並みのARやLMGでは話にならない戦闘力を発揮する。
(腰だめ射撃から0.3秒以内に倒せるため、並みの武器ではエイム→発砲の間にやられる)
角や室内にいる敵をエサにして稼ぎ、一方的に通路を使えるようにする事に適正が高い。
射撃/ジャンプ/スライディング中に腰精度が低下しない特徴を持ち、至近の"暴れ"に関してはSMGを凌ぐ。

10m以遠で直撃を取れない場合の火力がお粗末この上なく、
そもそも15m以降(バレル付きMOGは17m以降)は散弾が消失して当たりさえしない。
絶対に無理な距離が広く、単騎だと動きの自由に乏しい事が欠点となる。
幸いメイン武器を1ポイントで積めるため、護身用に積むのもアリ。
倒した敵からはぎ取ると戦いの幅が大きく広がるため忘れないように。
スナイパーライフル(SR)と同じく、刺さる刺さらないが明白なため、状況に応じて使いたい。


・SGのダメージ計算方法と使い方

今作のショットガンは固定ダメージ + ペレットダメージ形式となっている。
一発でも当たれば固定ダメージ分は保証され、当たったペレットの数でダメージが追加される。

素のSG12が5m付近で命中した場合"固定値25+ペレット数×12"のダメージが敵に入る。
SG12のペレット数は6のため、最大97、最低37ダメージとなる。
見れば判る、直撃なら2発キルが取れる反面、カス当たりだと5発キルとなり非常に弱い。
このようにペレットダメージの比重が高めで、アタ無しMOG以外は直撃を取っていく必要がある。

エイム射撃時、散弾がより収束して発射される。
代わりにストックが無い場合、射撃中は移動速度にペナルティがかかってしまう。
直撃を取りたい場合はエイム射撃を、撃ち逃げを優先する場合は腰だめ射撃を使うと良い。
b0168174_01571182.png
↑グラフの通り、最速キルは大抵の武器を圧倒できるが、撃ちこぼすとクソザコと化す↑


各ショットガン解説。
# by vibnil | 2019-03-13 21:08 | CoD BO4 | Comments(5)

2018/11/22 アップデート内容を反映
2019/2/24 アップデート内容を反映 → カジキ弱化(むしろアプデ前に差し戻し)も反映済み

検証&実際にプレイしてみての、タクティカルライフル(TR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
BO4ではARと分離され、CoD:Gのマークスマンライフルと同じように1カテゴリとなった。
平均レベルの移動速度を持ち、長射程・直撃時の瞬間火力に優れる。
スナイパー(SR)とアサルトライフル(AR)の中間のような性能となっている。

バースト/セミオート故の不安定さ、弾数の少なさから、軽機関銃(LMG)と比べてピーキーなのがネック。
エイムに専心できる状況から確殺を取っていきたい。
SRと異なり一撃は無いが、自衛ができるので移動の幅が広く、色んな場所から撃ち逃げが可能。
サブマシンガン(SMG)とは違った意味でフットワークが重要になってくる。

マイペースに動きたい武器なので、意図が無い限りデッドサイレンスは必ず付けよう。
乱戦で性能が生かしきれない場合、ARやLMGに換装した方が良い結果を出しやすい。

3種すべてが特定アタッチメントに依存しており、アタ無しが非常に弱い傾向にある。
(主に大口径Ⅰ/Ⅱ、ストックⅠ/Ⅱ、クイドロ、サプ、MOD)
LMGすら押し切る爆発力を持つ、本物のTRを使いたい場合、頑張ってレベルを上げるべし。


・TRの最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
b0168174_13590067.png

TR3種何れも、素だと平均やや上~平均くらいの最速キルとなる。
距離が離れても最速キルを出し続けれるため、基本は15m(ショットガンが届かない距離)以降で力を出せる。
大口径やMODによるキルタイム短縮が強力で、かつそれを狙っていける精度を持つため、
積極的に採用していきたい。


続き。各TRの性能を解説。
# by vibnil | 2019-03-13 19:22 | CoD BO4 | Comments(0)

 この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。


・ゲリラ戦用"KN-57"カスタム
b0168174_21300187.jpg
メインKN-57リフレックス/ラピファ/ストック/アドバンスマグ/グリップ
サブ:なし
ギア:音響センサー
パーク1:なし
パーク2:なし
パーク3:デッドサイレンス
想定スペシャリスト:プロフェット、クラッシュ、ノーマッド
想定状況:マップの要所へと通じる経路や角を利用した遊撃・迎撃

 ぶっちゃけた話、隠密&対隠密を最低限確保しただけの5アタARクラスである。
今回はアプデで近距離"安定火力"としてトップクラスの性能を得たKNの利用について考える。
単純な"至近の最大火力"自慢はいくらでもいるが、"近距離で安定して強い"武器はレアである。
上述のクラスはこの空白地帯の活用を主眼としている。


・動き方

 "展開しようとする敵"を、侵入箇所の周囲で襲撃する事を狙う。
押し合っている戦場はえてして混沌とし、侵攻する側は自分で接敵する距離を選びづらい。
そこで地点同士の継ぎ目という、不可避な近接戦発生ポイントに居座ることで、
KN-57が安定して有利な状況を作ろうという算段である。

「自分が有利となる場所で戦うなんて当たり前じゃん」と思われる事が多いだろうが、
KN-57が得意とする16m以内は特別な価値がある。
"得意距離で強い"の代表であるロングレンジと至近距離と比較する↓

ロングレンジ:場所が限られており、非常に判りやすく避けられやすい(多人数PTでリスキルは別)
至近距離:場所が限定されやすく、特化型は短射程故に移動中が無防備という重たいリスクがある

16m以内:マップ中のありとあらゆるカーブが対象に入る。別レーンに行く場合避けれない

このようにKNの得意射程は、敵の流れと自分を上手くぶつければどこでも容易に発揮できる。
そしてフルオート武器かつ精度やストックもあり"安定して稼働"する。
後はその火力差でもって、自身満々に敵を撃ちに行くだけである。

運用には16mの間合いを体感で把握する事が必須となる。
17~44mの火力は中の下であり、撃ち合いでは常に不利になりやすい。あくまで一方的に撃てば倒せる距離と考える事。
また6~10mの間合いを理解する事で、SMGやSGからの即死を防ぐことが可能となる。
自分がルートに対してどう動けば、どの程度の距離で接敵できるかを理解しよう。

・メリット
近接戦における最大火力・平均火力どちらも高いレベルにある。
ストック付きARの機動力、アドバンスマグによる持久力や隙の無さ。
得意射程外でもそれなりに戦える。腐りづらい。

・デメリット
深追い、リス攻めすると途端に低下力になる。
耐性に乏しく、本気で狙い撃ちされると脆い。
SMGやSG程の挙動は無く、強引な突撃は不得手。


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# by vibnil | 2019-02-27 21:33 | CoD BO4 クラス作成 | Comments(1)

2019/01/28:最速キル10mの部分だけSWATやDEMON、KAPを追記。ほかはシラネ
2019/2/27:DMRを修正、他の射程変更組はほぼ10m刻みを跨いでないためそのまま

正面自身ニキに送る、打ち合いに勝つための最速キルのデータになります。
レートを実機で検証して、どんぶり勘定で定めただけなので、正確な数値とは若干ズレがあります。
強い武器ほど正面衝突に強気に出れて、遅い武器ほど足や精度、近接性能に優れるのでフィールディングで稼いでいく感じ。

当たり前だが近距離自慢、遠距離自慢で分散しているため、いくつか部門を分けて計算してみました。
10m、20m、30m、50mちょい、大体なんでもありの5部門を用意しました。
注)一律で計算している都合上、バースト武器のキルタイムにロスがあり、本来はこれよりわずかに短くなります。


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# by vibnil | 2019-02-27 19:58 | CoD BO4 | Comments(2)

2019/2/24:アップデート内容を追記

検証&実際にプレイしてみての、ライトマシンガン(LMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
ご存知、防衛の要となる大火力武器。火力面の強さは今作も健在である。
弾数・精度・射程・キル速度・貫通力・フルオートの弾幕と攻撃面の安定性に優れる。
戦線を維持し続ける性能に関しては最強と言って差し支えないだろう。
完封できる相手にはとことん強く、リスポーンキル祭りを実現できる武器でもある。
故に一部の界隈からはとても嫌われている。

高火力と反比例するように挙動が遅く、移動と咄嗟の動作で特に劣る。
自力での場所取りが厳しい他、自陣に近接クラスが入り込んだ場合の対処も辛い。
特に味方を助けに行く性能がとても低い。無理に行っても無駄な犠牲になる場合も多々。
チーム全員が機関銃をもったがため、端の味方が見殺しになり、
戦線が連鎖的に崩壊するなんてのは過去作から割とよくある話である。
チームの編成が重たすぎると感じた場合、早めのクラス替えをしたい。

アップデートでSRやTRの爆発力が強化され、純粋な正面衝突で力負けしやすくなった。
挙動の遅さもあり、余り無茶はしないほうが無難か。

武器性能がアタッチメントに強く依存する武器であり、
サイト込み4~5アタ、或いはMOD&サイト込み4アタが主流となっている。
メイン側だけで6~8ポイントもかかるため、デッサ&ギア以外を積む余地に乏しい。
尚のこと鈍足&虚弱体質が加速するため、注意したい。
他のクラスから見て、落ちてる高級LMGはかなり貴重なので、余裕があれば拾いたい。


・LMGの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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LMGの最速キルは総じて平均~平均やや上となっている。
フルオート射撃と高精度で最速キルが達成しやすく、見かけ以上に早く感じるだろう。
距離による減衰に無縁な都合、距離が離れるほどスナイパーライフル(SR)以外への強さが増す。
一方で特化した他カテゴリには押され気味で、移動速度の遅さから直撃を受けやすい。
特化火力が居ると判った場合、位置取りでカバーするなり、クラスを変えるなりしよう。



続き。各LMGの解説(実質4種類)
# by vibnil | 2019-02-24 14:11 | CoD BO4 | Comments(1)