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[CoD BO4]カスタムクラス紹介:パーク2グラトニー採用例[マルチプレイヤー時]

 この記事では採用率が極端に低い、パーク2グラトニーの採用例を紹介していきます。
ぶっちゃけグラトニークラスは総じて汎用性・総合力に欠けるため、
「突き詰めればこうなる」というサンプル程度にどうぞ。
基本的にTDMを主眼においてます。
パークグラトニーのおさらいは1の方でどうぞ


・パーク2グラトニー搭載 最速Rampageカスタム
[CoD BO4]カスタムクラス紹介:パーク2グラトニー採用例[マルチプレイヤー時]_b0168174_20231911.jpg
メイン:GKS(サプ)
サブ:Rampage(ハイブリットマグ/マックスロード)
ギア:スティムショット(or 装備チャージ)
パーク1:なし
パーク2:ライトウェイト/デクスタリティ/ガンホー(パーク2グラトニー)
パーク3:なし
想定スペシャリスト:ルイン一択
想定状況:最速挙動の奇襲・鉄砲玉役

 基本移動100%・挙動系パーク3積み・グラップルガンを重ねた誇張抜きで最速のクラスとなる。
走り・ジャンプ・スライディング・昇降動作が最速かつ、リロード・腰射撃・装備使用を走りながら行える。
パークとグラップルガンが相互に影響し合うため、グラトニー非採用クラスとは別次元の挙動が可能である。

動けるクラスが戦場を横に広げ、敵の視線を分散させて本隊で貫かせる展開は自然と発生するもの。
それでも互いに要所を取り切れず、正面衝突の消耗戦でどうにも打開ができない、
かといって隠密で横を狙おうにも障害が多すぎて影響が小さすぎる・・・なんて稀によくある話。
当クラスは並のクラスでは実現できない攻撃機会の創出をもって、挟み撃ちを実現する事に特化している。

独特な機動力の上で、味方との連携、引き際の判断、突撃後の展開、近接射撃での対応等、
王道ではない思考と操作が要求されるため、熟練者かつ変則的なプレイに抵抗がない人向き。
仮にそこそこ適切に動かせたとして、回避力を盾に戦うため、デス数が安定しない事も覚悟すべきである。


・動き方

 最速挙動とグラップルガンをもって、通常ではありえない角度・タイミングからの攻撃を行う。
ここで意識したいのは、このクラスは一人で全てを倒し切るためのクラスではなく、
強制的に挟み撃ち・乱戦を発生させるためのクラスであるということ。

第一に、まだ戦闘は起きないと思って展開中の敵を叩く事で、一方的なキルを狙う。
第二に、味方の戦闘に別角度から割り込み、挟み撃ちからの一方的なキルを狙う。
第三に、突拍子もない方向からの攻撃で敵に正面以外を向かせ、味方の進軍をアシストする。
これらを意識して運用しよう。

変則クラスであるため、勝ち筋、負け筋を理解する必要がある。
まず勝ち筋に関して、味方を直接使わない場合、ランページを使った格闘戦や暴れでキルする必要がある。
1.ガンホーによるダッシュ腰射撃やデクスタスライディング腰射撃は、
【移動⇒エイム⇒射撃】の3工程を 【移動&射撃】の1工程まで圧縮できる。
これによって移動からの攻撃を"前倒しする事で"遅いキルタイムを補っていく。

2.ランページは面に対する秒間ヒット判定数が全武器最多を誇り、
固定威力の存在もあって、動く戦いでも火力がほとんど低下しない特性を持つ。
上記を利用し、暴れて敵の射撃を回避しつつ、腰射撃を当てていく事で勝ちをもぎ取る。
飛び出しからのダッシュ・スライディング・グラップルガンを総動員して攻撃を回避したい。

負け筋、弱点について。
3.この上なく動くのにデッサがないため、音響センサーに容易に補足されるため、完全単騎行動は弱い。
 ⇒パーク1が欠落している都合、罠にも引っかかりやすい。敵勢力下に潜るのは苦手。
 ⇒どちらの陣でもない地点に入り込みたい。
4.メインサブどちらも最速キルが底辺のため、純粋な正面対決も弱い。
5.短射程なのでリス攻めは不得手(補助はできるが】
6.味方の機動力が低すぎると挟み撃ちの価値が激減する。
7.相手が動ける程、機動力の優位が薄れる。特に迎撃向きの敵に弱い。
 ⇒MOGとは絶望的に相性が悪い。自分から即死圏内に飛び込む上、腰射撃からワンパンされる
 ⇒MOGが居た場合は、洒落じゃなく採用を諦めるべき
 ⇒他にもスピファ、クロスボウ、Bナイフ等の腰火力武器、KN、ランパなどの近中向き武器が不得手

つらつらと書いてあるが、本気出すなら頭で考えなくても対応できる程度の練度を目指しましょう。


・メリット
群を抜いた地点踏破性能。グラップルガンで見られている通りすら通過が可能
ガンホー腰射撃・デクスタスライディング腰射撃の奇襲性能
 ⇒間に合わない相手を強制的に倒せる
敵に変な方向を向かせる事に優れる

・デメリット
単騎性能の低さ、特に隠密面が壊滅
キルタイムの遅さ。純粋な正面衝突は絶望的(零距離のぞく)
機動力を生かすために操作と経験が必須。慣れるまでが辛すぎる





・パーツ選び

GKS(サプレッサー)
威力:32-28-24-21(5→6→7→8発、7.5m-35m-51m-∞)
レート:622
最速キル:28.9F
マガジン:38

 解説はSMG簡単考察も参照。
ランページが届かない場合の攻撃手段。
当クラスの機動力を損なわずに、そこそこの距離へ干渉できる。
ヘイト取り、削り、トドメの用途で活躍する。
場合によってはこちら側での格闘戦も強いられる。
最速キルは底辺のため、あくまでけん制用と割り切ろう。


サプレッサー
基本的にGKSを使う距離≒音響に感知されない距離のため、
過度なヘイト取りを避けれるため推奨。
1キル後からの突撃にも役立つ。都合、6発射程は29mまで縮む。


Rampage
レート:366
3発キル:19.6F
5発キル:39.3F
マガジン弾数:8(アドバンスマグ:12)
ペレット数:6(マックスロード時8)
威力(カッコ内は2~3射キルに必要な条件、何発あてる必要があるか)
2m以内:25+10n(10発で2射キル、8発で3射キル)
10m以内:25+6n(17発で2射キル、13発で3射キル)
15m以内:25+4n(2~3射キル不可)

 解説はSG簡単考察も参照。
単純火力はゴミな反面、腰射撃の散発命中でも1秒かからず敵をキルできる。
近接戦はとにかくズラして、ランページの腰射撃を当てる事に終始する。

旧ティア入手、現ガチャ武器であり、これから確定で入手する手段がない。
完全な代替品が無い点が最大のネックと言えよう。
SG12では2アタでの運用は難しく、HIT判定も6割程度しかない。
レーザー2スピファはHIT判定数が3割程度で純粋な腰運用には不向き。


アドバンスマグ/マックスロード
ランページを使用する上での必須アタッチメント。原則エイム射撃はしないため、
他のアタッチメントは無意味。


スティムショット/装備チャージ
交戦間隔が短いクラスのため、HPを連続して補填できるスティムショットが最有力
グラップルガンの連射性能で勝る装備チャージも候補
マップによって優劣が変わる印象。


ライトウェイト/デクスタリティ/ガンホー(パーク2グラトニー)
1.ダッシュが高速化&落下ダメージを無効化
2.武器切り替え、ジャンプ、スライディング、昇降動作が高速化
3.走りながらの腰射撃、リロード、装備使用が可能(グラップルガンを含む)
当クラスの生命線。どれか一つが欠けても最速挙動は不可能となる。
落下ダメージ無効はグラップルガンと相性が良く、残る二つも近接戦の択に絡んでくる。


・対抗馬
機動力を犠牲にGKSを他武器に替える程度。
間違いなく火力は上げられるが、テンポが落ちると本業に響いてくる。
SWAT、ABRなどのストックと併用できる物が候補か。


・最後に
 パークグラトニークラスは刺さる刺さらないが極端なので使い分けが必須です。
対戦相手ありきのクラスである事を忘れぬようにです。
今回は綱渡りを連続していくクラスのため、特に命がいくつあっても足りません。
どこまでが行けて、どこからが本当の無理なのかを理解して使いたいです。
敵にもっさり系クラスが多い場合にどや顔で使えると大変宜しいかと思います。

Commented by いも at 2019-08-28 12:27 x
意外とタクティカルライフルと相性よかったです
近距離強い けどsmgより射程もあるabr s6など
広いマップで高低差のある ジャングルでは縦横無尽に活躍できました!
by vibnil | 2019-08-20 20:24 | CoD BO4 クラス作成 | Comments(1)