[CoD BO4]カスタムクラス紹介:SAUG 9mmを用いた連戦特化型クラス[マルチプレイヤー時]

この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。

・連戦特化"SAUG 9mm"カスタム
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メイン:SAUG 9mm(ストックⅠ&Ⅱ/ファストマグⅠ)
サブ:なし
ギア:スティムショット
パーク1:スカベンジャー
パーク2:なし
パーク3:デッドサイレンス/チームリンク
想定スペシャリスト:ルイン、エイジャックス
想定状況:閉所ルートや前線の荒らしまわり

 SAUG 9mm(ブログ主はもっぱら"ソー"と呼んでいる)はストックⅡが搭載可能である。
そのエイム中移動速度=100%を生かした、近接狩りと撃ち逃げ、戦線復帰をお題にした。
前線を荒らし続けて、相手を一方向に集中させないためのカスタムとなる。
場が荒れれば荒れるほど、狙い撃つ類の武器(TRやSR)は使いづらくなる。
そういった狙撃系クラスを倒すことが主眼となっている。

近接戦で重要なのは以下の3点である。
1.相手の位置の把握
2.相手より早い飛び出し
3.使用しているクラスがどれだけ近接に強いか
今回のクラスは以上3点と連戦性能の両立に重きを置いている。


・動き方

 前線でSMGが暴れており、奥の機関銃が満足に狙えない事は読者諸君も経験があるだろう。
本クラスではこの状況の再現を意図する。
定点(籠りや頭出しポイント)の周辺を近接クラスで徘徊する事で、
"巣に帰ろうとする敵"を狩り、さらには"敵を対定点に集中させない"ことを狙う。

敵が腰を据えたそうにしているポイントを動き回り、侵入者を高速飛び出し射撃で排除する。
並みのSMG程度までなら移動速度とレート差で優位が取れる。
手傷が絶えない戦いとなるが、そこはスティムショットとファストマグの並びで素早く復帰できる。
ストックⅡによってヤバい状況でも足を止めずに撃ちながら逃げれるため、
撃ち逃げで削り、二度目の接触で倒すことで、不利対面を覆すテクニックもある。

近中以降は弱いカスタムのため、接敵までは最大限射線を切った状態を維持する。
 →スペシャリストの装備を最大限活用してルートを作ろう
また通常なら有効な頭出しポジでの待ちが扱えない(射程不足で倒せない)ため、
待つ場合は敵進行ルートの角を利用すること。

このクラスの難しい所は押し引きの加減である。
基本的に仕事が上手くいくほどヘイトが自身に溜まり、敵が近接対応クラスに代えることで、
中盤以降からデスがかさみ易くなる。
ここで効果的なのは、自分を囮にして、味方のロング武器のおぜん立てをする事である。
このクラスに強い武器は中遠で弱く、ロング武器のいい的になる。
一方でロング武器を狩れる狙撃系の武器(TR、SR等)はこのクラスで荒らせる。
上記の強弱関係を理解し、その場その場で自軍のだれが主役かを考えて動こう。

サプなし・短射程のため、敵陣に突っ込むのは論外である。
主な居場所は両陣営の境界線あたりとなる。
必要に応じてやや突っ込んで敵をひきつけ、機を見て後退し、敵をひっぱろう。

リスポーン反転や籠り排除のためにSMGで突っ込むのは、サプGKSやサプMX9の仕事となる。
この記事に限らないが、SMGは"突っ込める"武器ではあるが、対象は敵陣深くとは限らない。
前線という横の並びと、友軍のロング武器との縦の並びを把握して戦おう。


・メリット
通常クラスに対する近接戦闘能力。
ストックⅡによる飛び出し&撃ち逃げ性能。安易なジャンプ撃ちを許さない。
逃げ足&回復力による粘り強さ。

・デメリット
近接用クラスのため、射程は短い。ショットガンよりましな程度。
耐性パークが無いため、定点居座りは弱い。
移動力以外の絡め手はスペシャリストのみ。




・パーツ選び

SAUG 9mm
威力:28-24-21-18(6→7→8→9発、10m-19m-24m-∞)
レート:900 (MOD時:900×2)
最速キル:20.0F (MOD時:8.0F)
マガジン:36
装備可能アタッチメント
サイト:リフレックス、ホロ、脅威発見機、ELO
他:ストックⅠ/Ⅱ、ファストマグⅠ/Ⅱ、クイドロ、グリップ、サプ

解説はSMG簡単考察も参照。
屈指の射撃レートから近接戦では性能が"下ブレ"し難く、キル速度も上位に位置している。
さらに上位にスピットファイアやMOD付きの同類がいるが、汎用性ではこちらがかなり上。
近接に対応していないクラスを狩る分には、この武器が最もバランスがとれるだろう。
ストックⅡにより、目的遂行で重要な飛び出し/撃ち逃げを最速で行える。


ストックⅠ/Ⅱ
エイム中の移動速度が100%まで向上する。
近距離の撃ち合いで100%横移動を行う事で、敵のエイム点を避けやすくする。
→エイム中は旋回速度が制限されるため、これを超える動きを行うことで、
重火器が自慢とするエイム射撃の無力化を狙う。
相手の飛び出しよりも素早く動くことで、所謂ジャンプ撃ち等を力ずくで無効化したりも可能。
何気に今作では基本的にできない伏せ撃ちもできる。


ファストマグⅠ
連戦対策その1。火力面を底上げする。
敵が来る箇所に近接戦をしかける以上、不意の連戦は不可避であり、
リロードが間に合わないと戦いにならないため必須。


スティムショット
連戦対策その2。体力面を底上げする。
戦闘後のインターバルが極端に短いクラスなので、
体力回復も素早くこなさないと身が持たない。
擦り傷が絶えないため、使用感覚の短縮も重要となる。
*スティムショット使用時も腰射撃はできる。必須テクニック。


スカベンジャー
弾消耗が激しいため必須。
高レートに加えてストックⅡの代償で自身の命中率もやや低下するため、
素の"ソー"カスタム以上に弾が減る。
動き的にバック回収は意図せずとも行える。
クラッシュのアサルトパックは回転数が不足するので不適。

エンジニアもフラジャケもなく、罠耐性は皆無。
根本的に敵勢力内への深追いは避ける事。


デッドサイレンス
説明不要の動くなら絶対必須パーク。


チームリンク
選択枠。
戦場の霧の探知範囲を拡張し、特に角待ちする敵の探知に役立つ。
厄介なサプSMGも、居場所さえ掴めれば近接適正の差で優位を持てる。
ルインの場合、グラップルガン使用中に交差した相手もスポットできて重要。
友軍の透視もロング武器との連携で活用できる。

エイジャックスの場合、タクマスを持つ事で自爆覚悟の9-バンが可能になる。
連戦に特化するならファスマグⅡも可。


・対抗馬

Cordite(ロンバレ/グリップ)
近接向けのSMG。
挙動全般でソーに劣るが、弾数と射程で勝る。
ストックに寄らない、よりスタンダートな近接SMGを所望する場合に。

SPITFIRE
MOD無し組としては最強の近接武器となる。
ストックはlv.Ⅰまでしか付かないが、代わりにFMJが搭載できてゴリラに強い。
有効射程の短さから"倒しに行く"が難しくなるため、より角待ちを重視するなら。
連戦よりも伏兵向けのため、音響センサーとの併用が固いか。

SG 12
近接特化武器の一つ。
MODの有無に寄らず、近接戦のみに限れば非常に凶悪。
近接狩りするクラスを狩るのに強く、端的に言って当記事のクラス相手に強い。
汎用性はお察しで局地戦向け。


・最後に

この手の近接戦クラスは、その場その場の暴れ方が重要になるため、
判りやすくスコアの稼げる機関銃系統とくらべて、モノにするのに経験がいります。
何処までなら詰めれる、これ以上は無理といった知見は他クラスでも役立つでしょう。
押し引きの選択と状況の把握は短射程クラスでの共通科目となるので、
普通のSMGに飽きたらチャレンジするのも面白いでしょう。

Commented by 裏取りマン at 2018-12-06 05:04 x
ストックⅡつけた近接機動戦はスピーディで楽しいですね
同じコンセプトで中距離対応としてCORDITEの弾帯つけたもの使ってますが、PERKとアタッチメントによる制限から近距離で隙なしという訳にはいきませんね。
Commented by vibnil at 2018-12-07 21:11
コルダイト君は近中と粘りがお仕事で瞬間的に無理する物じゃないのでしょうがないですね。
そこらは取捨選択ですね~
by vibnil | 2018-12-04 23:59 | CoD BO4 | Comments(2)