[CoD BO4]各種レベルⅡアタッチメントの効果まとめ 発売初期検証[マルチプレイヤー時]

2018/11/18:各種武器の使用経験から色々と追記

説明文が判りづらくて効果が謎な、各種レベルⅡアタッチメントの検証メモになります。
正確さが足りない箇所が多々あると思うので、訂正等あったらコメントをどうぞ。
b0168174_20391959.jpg

・・レベルⅡアタッチメントの取説
何れも前提となるレベルⅠアタッチメントと同時装着する必要があり、
最低で3ポイントの武器と化す。
総じて採用には「そこまでする意味あるのか?」に答えれるかによる。

全体的に、特別な意図を汎用性を犠牲に達成するためのブツという意味合いが強い。






・グリップⅡ
エイム状態を維持すると射撃反動が大幅に低減し、被弾反動も減少する:GKS、ICR-7、SDM
発動条件の詳細
①:発砲をせずにエイム状態を維持する
②:エイム完了からさらに0.5~1秒?経過で効果が発動
③:一度発動すれば、エイム解除或いはズーム倍率変更を行わない限り効果継続
→発砲では解除されない
④:効果発動前に発砲、エイム解除、ズーム倍率変更を行うとカウントがリセットされる

効果自体は絶大で、GKSでも機関銃に勝る精度が得られる。
ただし咄嗟のエイムには無意味で、攻めだと効果発動の機会は限られてくる。
ルート塞ぎに用いると、被弾反動減少も相まって効果を発揮してくれるだろう。
アップデートで被弾反動軽減効果はやや減少した。


・ストックⅡ
エイム中も早く動ける、ジャンプ、着地、伏せ撃ち姿勢での移動中もエイム維持可能
:VAPR-XKG、SAUG 9mm、ABR 223、
エイム中の移動速度低下をさらに減、発砲中の移動速度低下を完全削除
着地中のエイム発砲の速度ペナルティを完全削除
伏せエイム中に移動が可能

無茶苦茶な動きがやりやすくなるアタッチメント
移動速度に関しては別記事を参照。
基本的にSAUGに付けて、飛び出し撃ちからの即死を狙うのに使う。
→アプデでARやTRのエイム移動速度が低下し、こちらも煽りを受けた。
→エイム中100%移動は現状ストックⅡSMG or ストックⅠHG/SGのみ

ドリフターと合わせた屈みエイム、デクスタと併せてジャンプ撃ち等も可。
何気に伏せ移動も無視できないくらいの速さがあり、車体の下からの射撃で役立ちそうだ。

SAUGが移動速度100%を発揮する一方で、VAPRは75%止まりでそんなに早くない。
さらにストックⅠとのスピード差が10%を切っているため、あまり効果を感じれないだろう。
ABR共々ドリフター等との併用等を生かせないと無駄になるので一考したい。


・レーザーサイトⅡ
1.歩行・ジャンプによる腰だめ精度の低下を無効にする
発砲・スライディングによる腰だめ精度低下は防げず、素の腰精度が追加で向上するわけではない。
:SPITFIRE、MADDOX RFB、KOSHKA、HADES、ABR 223、RK7 GARRISON

2.腰だめ精度をさらに改善し、与ダメージを若干増加させる:SG12
*今作のSGは元から発砲・スライディング・ジャンプによる腰精度低下がない

実質的にSG12専用のアタッチメント。
直撃を取りやすくなり、(特に防弾ベスト持ちへの)2発キルの難易度が下がる。
また9m以内ならば全弾直撃で体力200の敵も2発キルできるようになる。

他武器ではぶっちゃけ不要なアタッチメント。
射撃による拡散が防げないため、2発目以降はレーザーサイトⅠと大差なくなってしまう。
スライディング時の精度低下も防げず、デクスタとのコンボもできない。
HADESならエイム点の移動を防ぐステディグリップの方が遥かに効果が強い。
基本的にレーザーサイトⅠで十分だろう。

一射目が肝心なKOSHKAには効果的・・・だが大口径ⅠやFMJがあってこそなので前提が重たい。
MODと組み合わせると緊急時の信頼性が上がる。ただし博打には変わりなし。
(βでレーザーⅡ砂がクソゲーすぎたので、確か弱化を食らった記憶がある)


・クイックドローⅡ
エイム速度がさらに高速化され、エイム時のズーム倍率が拡大される(スコープ系では無効)
:MADDOX RFB、SWORDFISH、KOSHKA
ズーム拡大はアイアンサイト・リフレックス・ELOで有効

ほとんどKOSHKA専用。
そこらのARすら凌ぐエイム速度となる。
さらにELO状態で遠視できるため、枠がない分デフォスコープの上位版となる。
大口径とFMJで脅威の速射火力の誕生だ(要8ポイント、重たすぎるんご・・・)

他二種だとむしろ拡大効果が余計で、普通はクイックⅠで十分になるだろう。


・FMJⅡ
貫通ダメージが最大に増える、装備・ストリークに対する与ダメージ増(軍用犬は除く)
:CORDITE、RAMPART 17、TITAN、AUGER DMR、PARADIN HB50、STRIFE
オブジェクトに対する与ダメージ増加は3倍(FMJⅠでは増えない、パラディンのみ推定8倍)
貫通に成功した場合の与ダメージに保証値が付与される
例:Titan 46→37(81%保証)  Cordite 28→24(86%保証)

トルクの装備・セントリー・マンティスを絶対壊すマンになれる。
バリケードを2秒そこらで破壊できるようになる。エンジニアと併せてどうぞ。
マンティス対策なら冷血も欲しい。
他にもパラディンならUAVやスレッシャーを1発、ヘリを5発で破壊可能。
(推定体力 UAV:1000、マンティス:2000、ヘリ:5500)

貫通に関しては「貫通できるオブジェクト」に対する「貫通できる距離が増える」。
本来は貫通によって最終的に1まで減退するダメージに、80%程度の保証値を与える。
なお「元から貫通不能のオブジェクトは貫通できない」。
貫通できる限界距離は、基本貫通力+FMJⅡ補正で計算されているらしいが、
元の貫通力が低かろうが、FMJⅡが付くとFMJの無いLMGを超える貫通力を得る。
元の貫通力が高いタイタンやパラディンだと太い柱の貫通も狙えるようになる。
貫通可能箇所を把握しておけば、一方的な攻撃もできるだろう。
ビジョンパルスとの併用も鉄板か。


・ロングバレルⅡ
弾速が増える:GKS、MOZU
注)ロンバレⅠから威力射程が増えるわけではない。
SMG、HG類はAR以降の武器種に対して弾速が凡そ半分に設定されており、
遠~超遠距離だと着弾の差で余計な不利が付きやすい。また低速組限定で、100m程度?から弾の落下が発生する
このアタッチメントをつける事で弾速がARやSR等と同じ高速設定となり、弾の落下も無くなる
のだが、そもそも射撃精度が間に合っていないため微妙。
GKSだと最大威力射程との両立ができない。
MOZUはMODとの併用も考えれるが、如何せんコストがかかりすぎる。
実質死にアタッチメントである。


・チョークバレル
ペレットダメージボーナスが増え、弾拡散が腰だめ・エイム問わず狭まる(MOGU 12)
前提装備:ロングバレルⅠ

挙動やレートに難があり、マジめに使うと他アタッチメントも欲しくなる。
過去作並みのショットガンを使いたくば、他の多くを犠牲にしろという開発からのお告げだろう。


・大口径Ⅱ → 別記事を参照!!
ダメージボーナス部位が大口径Ⅰよりも増える
胸上までのダメージボーナスが増える:RAMART 17、AUGER DMR、VKM 750
太ももの中間より上部に対して即死となる:PARADIN HB50

胸上に一発当てると確殺が減少するようになる(VKMは胸上に2発あてて2発キル)
ライフル類の場合、爆発力や頭出し耐性の向上が狙える。
どちらかと言うと狙いの付けやすい硬直した場向け。
乱戦だと狙う余裕が減るため、ラピットファイアの方が効果的。

PARADINに関しては、即死範囲の増加が程々なので選択肢に入る程度。
スタビライザーでそもそもの精度を増加、FMJでベスト貫通等との選択となる。


・拡張マガジンⅡ
マガジン弾数がさらに増加:TITAN、SDM、RK7 GARRISON、SG12
増加数最大は+50発のTITAN、最小は+4発のSDM、SG12

腐らない効果ではあるが、候補がどれも他につけたいアタッチメントがあるものばかり。
SDMとSG12に至っては増加数が拡張Ⅰと同じでお得感に乏しい。
ポイント数的に採用するのは難しいだろう。
将来的に、WW2の放浪癖に相当するブツが来てからが本番か?

・ファストマグⅡ
偶数回のリロードが自動&超高速化:MADDOX RFB、SAUG 9mm
一度に全弾を補充:MOG 12(スピードローダー)
自動リロードは0.3秒くらいで完了する
デュアルとは併用不可

モーションはとても面白いが、初回リロードに適用されないため、
そこまでやる意味あるのかというのが正直な所。普通はファストマグⅠで十分だろう。
本気でこれを使う場合、スカベンジャー&スティムショットと並べて近接撃ち逃げに特化させたい。
一人で無理やり二人分の連戦性能を引き出すことはできる。
ファストローダーに関しては採用するだけの余力が全くない。
将来的に、WW2の放浪癖に相当するブツが来てからが本番か?


・スタビライザーⅡ
息を長く止められる:PALADIN HB50
息止めを中断した場合、即座に息止め開始が可能
息止め可能時間 素:5秒 スタビⅡ:10秒

本気で1点を眺め続けたい場合にどうぞ
息止め中断直後は精度的に隙があるため、そこを埋められるのは地味ながら便利である。

Commented by 名無し at 2018-10-18 01:43 x
ランパート大口径は一発大口径ボーナスが入るとダメージ59になり59+47+47で三発キルできるようになるので運ゲー部分もありますがそれなりの確率で3発キルができるのでいいような気がしますがどう思いますか?
Commented by vibnil at 2018-10-18 08:12
記事の通りランパートに限らず必要弾数1発減少によるキルタイムの減少が狙えるわけですが、
→当然強いはことは強い
最速キルを狙う上でゴリラ(アーマー持ち)相手も不可避なわけで、FMJがないと下手すりゃ胸上1発当てても5発キルになりかねない。
どっちもつけるとこの時点で5ポイント、射程や反動も気にすると・・・とコストがやばくなってくるので、
耐性やその他をどれだけ削るかの相談で決めるとよいと思います。
Commented by 名無し at 2018-10-18 09:22 x
返信ありがとうございます。
たしかにアーマー持ちの対策と反動はなかなか厳しい問題ですね…
とりあえずはアーマーいないことをお祈りしつつロンバレ大口径2で運用してみます
Commented by イイね at 2018-10-18 09:29 x
参考にする
Commented by - at 2018-10-18 09:52 x
SG12のレーザーサイト2にはペレットのダメージが上昇する効果が付属されてますね。当てればだいたいどこでも3発キルになって非常に扱いやすいです。マックスロード併用したらより安定するかも知れないです。しかし私はレティクル絞られすぎて逆に苦手になるのでそれを使っていなかったり…
Commented by あへ at 2018-10-18 10:41 x
バイパーストックⅡは面白そうだけど付けたいパークやアタッチメントが他にも多くて選択肢に困りますね
ドリフターも欲しいしライトウェイトも欲しい…
Commented by パラディン大口径2について at 2018-10-18 10:49 x
検証お疲れ様です。
パラディンの大口径2ですが、分割2画面だからかもしれませんが、
こちらで試したところ爪先~太ももの半分あたりまでは140ダメージで体力が10残りました。
また、上半身については銃を持っている手の先でもワンショットキルが可能でした。

分割特有の不具合だったら申し訳ないですが、とりあえず報告まで。
Commented by ころ at 2018-10-18 16:49 x
はじめまして。

ストック2についてですが、ストック1だけの時と比べて立ち状態でのADS時の移動速度に差があるのでしょうか?

今作はドロップショット(伏せ撃ち)をするにはストック2が必要なので、それを多用する人は2まで付けて、そうでない人は1までで十分だと考えていたものですから......
Commented by vibnil at 2018-10-18 22:13
色んな検証情報を頂きありがとうございます。
現在、結果確認がおっついていない状態ですので、
当記事の内容を優先して処理していきます。
鮮度が欲しい所(何より俺も気になってます)申し訳ないのですが、今しばらくお待ちくだせー。
Commented by vibnil at 2018-10-20 11:10
大口径はSRの威力検証を兼ねて別記事で行いました。
Commented by 銀行 at 2018-10-23 14:59 x
グリップ2 精度だけでなくlmgのように被弾してもぶれないタフネス効果もありますね
Commented by vibnil at 2018-10-24 21:46
グリップ2の効果は、もしかしたら跳ね上りの範囲の倍率を大きく小さくするものかもしれませんね。それなら射撃反動・被弾反動どちらも小さくなるが真の0にはならないことも説明できます
前例としてはバイポみたいな
Commented by ななし at 2018-10-29 02:21 x
ストック2(vapr) の検証を行いましたがストック1と比較した場合移動速度の上昇は5%程度ですね。
しかしbo4 の仕様なのかはわかりませんが連射時にどうやら移動速度低下ペナルティがあるようでストック2 はそれを削除してくれるみたいです。だいたい20%くらい差があるみたいです
Commented by vibnil at 2018-10-29 17:25
情報ありがとうございます。
推定ですが、ストックⅠの効果はWW2の歩兵師団(むしろスコープ)に近い効果だと思われ、射撃ペナルティが有、
ストックⅡの場合はIW作品特有の完全ペナルティ無しストーカー効果なのでしょう(こっちは間違いなし)
こちらでの検証は手が回り次第になりそうです(@q@;
Commented by ななし at 2018-10-30 23:41 x
はじめまして。
グリップ2の効果についてなのですが、自分でも試し打ちしてみたところ、覗き込みの後すぐに発砲してもグリップ1より集弾しているように思えます。
Commented by vibnil at 2018-10-31 00:42
どうもです。
グリップの効果については体感止まりでどうにも確定し難いのがネックになってますね。
暇があればもう少し詰めたいところです(@q@;
Commented by 名無し at 2018-10-31 05:36 x
ストック2について以前コメントしたものですが、ストック2をつけてもストック1とADS移動の速度は
ほとんど変わらず腰だめ状態比70%前後ですね
ほんのちょっとは速くなっているようですが大きく変わるのは射撃時の移動速度低下を消すことだけですね
Commented by 初心者 at 2018-11-19 00:40 x
パラディンfmj2
1発 uav cuav スレッシャー
5発 戦闘ヘリ 
届かない ガンシップ
Fmj2 パラディンはランチャーより隙のない対空ができました。スレッシャーも落とせますよー。
Commented by vibnil at 2018-11-20 22:33
色々試しましたがパラディンの威力は8倍になると帳尻が合いそうです。
ついでにストリークの体力も書き足しました。
Commented by 名前なし at 2018-11-23 15:32 x
ヘリ系対空特化ならlmgよりスナの方が良さげですかね?ヘリスナ相手にスナ着狙い出来るのもでかそう。
ヘリ系対空はどれが一番オススメでしょうか?下名はlmgFM J2マガジンとサイト付き。コルブラエンジニア自決用にも使うランチャーでやってます。
Commented by 初心者 at 2018-11-23 19:27 x
20コメさん>ヘリコプター系統はパラディンでも5発かかるのでfmj2タイタンと大差ないっすねー。
スナイパーヘリの2名の頭部を撃ち抜けるならパラディンは速いです。
ランチャー 偵察機 ガンシップ(銃弾無効) セントリー
フレアを炊かない航空機、偵察機 高度目標ガンシップ 耐爆のマンティス意外の地上目標に
Fmj2タイタン 戦闘ヘリ(フレア炊く) マンティス 地上目標全般 
フレアを炊く戦闘ヘリ、高耐久の目標全般を撃つのに優れる 壁貫通はこれ
FMJ2パラディン 偵察機 スレッシャー マンティス
大量の低耐久の偵察機を素早く落とすのに優れてる
fmj2コルダイト、ランパート
素早く対人をしながらも地上目標、戦闘ヘリにも打点を持てる汎用性が魅力 
Commented by 名前なし at 2018-11-24 13:11 x
いろんな緊急スコスト対策構成が考えられるのおもしろいですね。21コメさんのスレッシャー用スナも試してみます。
ベスト設置物ついでに対空出来るコルダイト、ランパは汎用性高そうですね。
相手猛者が意気揚々と出したストライク、マンティス、戦闘ヘリなどの大型ストリークを瞬殺した時は違った快感が得られたので今後も僕の考えた最強のアンチスコストを検討していきます。
by vibnil | 2018-11-20 22:32 | CoD BO4 | Comments(22)