[CoD BO4]βテスト所感 システム・クラス選択・武器とかについて

この記事はβテストの記事です。
とりあえずBO4βテストを触って自己分析した内容を羅列する。


・・大きなシステム変更点

・プレイヤーの体力が"150"となった(従来作品は"100"
ついでに自分の残体力が画面上に表示されるようになった
武器の威力が据え置きのため、
従来2発キルだったセミオート系武器は3発キルスタート
3発キルだった高威力系武器は4発キルスタート
4発キルだったSMGや高レートARは5発キルスタート
SRはワンショットキルが可能だが、ゲームスピードが速く環境面の逆風でバランス取ってる感

武器の射撃レートはBO3の水準に沿っており、WW2よりは上
総合してWW2よりもキルタイムが鈍化しており、二人目の対応が非常に辛くなった。
裏を返せば一人で待ってる射線に対して、物量で瓦解させるのが容易くなったとも言える。

武器の精度は向上しており、SMGだろうが安定して中距離の相手を削っていくことは可能になっている
(ただし7~8発キルとかになるので、本当に削るだけ)

・体力回復が手動となった
従来のタクティカルボタン(L1相当)に手動回復が割り当てられ、
被弾直後に押せば、従来作品より素早く回復が可能
代わりに押さないと"永遠と回復しない"
これが曲者で"リロードと回復を済ませようとすると相当な時間がかかる"

上述の"一人を倒すのに苦労する" "削りダメージを受けやすい"特徴も相まって、
撃ち合いで被弾して生き残ってからのリカバリーがとても辛い。

そもそも被弾しないで戦う、味方に任せつつ撤退するといった駆け引きが重要になってくる。
まじで引き際を考えないと1キル1デスが続くゲームになる。
WW2で顕著になった、連続キルを取らせないようにする取り組みがマジで露骨になってるんご

今回の記事ではスペシャリスト関連は無視する。


・格闘攻撃の吸い込み弱体化

モダンシリーズやWW2では格闘攻撃の吸い込みが強烈で、2.5m程度から反応していたが、
BO4のそれは弱めで、1m程度の吸い込みになっているっぽい。
これまでと比較すると
モダンシリーズ&WW2 >>> BO4 >>> BO2
これくらいの体感となる。
当然ながら1撃キルは不可能で、一部武器の追加装備でのみ可能っぽい


・・クラス作成について

・ピック10システム
プレイヤーには10点のポイントが与えられ、それを使って
武器やパークを得ていくクラス作成システム。
BO2から実装させ、今作のそれはBO3とIWの折衷のようになっている。

パークを犠牲にアタッチメントを盛りまくったり、
アタッチメントを犠牲にパークを盛る事が可能。

消費ポイント数は以下の通り

メイン/サブ武器そのものの選択に1ポイント
サイト系、第1~2アタッチメントの選択に各1ポイント
第3~5アタッチメントの選択に各2ポイント
オペレーターMODの選択に3ポイント
メイン枠のサブ化、サブ枠のメイン化にそれぞれ1ポイント追加

パーク1.2.3それぞれの1個目に1ポイント
パーク1.2.3それぞれの2個目に2ポイント
基本の3枠を全てパーク1.2.3の何れかに変更するのに1ポイント

ギア選択に1ポイント
装備選択に1ポイント(選ばない場合、スペシャリストの固有能力が選択される)

例えば6アタ武器を使おうとすると、他の全てが使えなくなる。
パークを6個取得すると、武器一個持っただけで終わる。

無難にするなら
メイン武器(サイト+2アタ)+サブ武器(1アタ)+ギア+パーク1.2.3各1個
あたりだろうか


・・大きな武器変更点

・ショットガンがサブ武器に

単発式は基本2発キル、連射式は3発キルスタート?
デクスタリティ無しだと切り替えがクソ遅く、ケア無しだと産廃の匂いしかしない。


・アタッチメントの選択が特徴的に

これまでの作品はアタッチメント選択がカテゴリ毎にほぼ固定であったが、
今作では武器毎に選択可能なものが異なるようになっている。

 あるSMGはクイックドローが装備不可
 あるLMGは拡張マガジンが二つある

こんな具合となっている。
武器の性格に選択可能アタッチメントの種類が加わる事に。

以下判明しているブツを羅列

クイックドロー:エイム高速化
グリップ①:エイム射撃の反動軽減
グリップ②:さらにエイム射撃の反動軽減(他も含めて②を選択するには①の装備が必須?)

レーザーサイト:腰撃ちの拡散範囲を減じる

ストック:エイム中の移動速度が向上

ラピッドファイア:射撃レート増加
AP弾①:貫通力・対装備対ストリーク威力増加(防弾ベストも貫通?)
AP弾②:効果をさらに強化

ロングバレル:ダメージ距離を伸長させる
サプレサッサー:ダメージ距離を減少させ、発砲時の赤点を削除、発砲音を現状させる
チョークバレル:ダメージ距離を伸長させ、弾のバラツキを大幅に軽減(SG用)

大口径:HSのダメージを増加
SR用大口径①:胴体より下へのダメージを増加
SR用大口径②:さらに足へのダメージを増加(全部位一撃化?)

アドバンスマグ:マガジン弾数微増、リロード高速化
拡張マガジン①:マガジン弾数増加
拡張マガジン②:さらにマガジン弾数が大幅増加
ADSリローダー:リロード高速化&エイム中にリロードが可能に
スピードリローダー:リロード高速化(ポンプアクション用)

スタビライザーⅠ:エイム中の手ブレ軽減
スタビライザーⅡ:さらに息止め時間を延長


・オペレーターMODについて

特定武器にのみ付けれるクセの強いアタッチメント

選択にはワイルドカード1枠と、第4~5のアタッチメント枠を使う
選択には実質3ポイントを使用

銃剣:ARの格闘を一撃化
ダガー:HGの格闘を一撃化
SG用焼夷弾:弾丸がヒット後、スリップダメージを与える
アンダーバレルグレネードランチャー
射撃モード変更:2点バースト化等

等が存在。
オペレーターMODは武器レベルによる解除となっており、
最後の開放となるので出すまでが苦労しそうだ・・・


・・ギアについて

IWのトレンドに近いシステムで、一枠限定のパークみたいなもの
候補は現状5種類

装備チャージ:装備とSPウェポンのゲージ回復を高速化

スティムショット:回復速度、回復ボタンの再使用をそれぞれ高速化

COMSECデバイス:スコアストリークのコストが減少

ボディアーマー:1発目のダメージを減少
 →スポーン後に一回のみ有効?
 →AP弾付きの武器相手だと貫通される?

音響センサー:敵の移動音が増大、至近の敵をミニマップに表示
 →敵のデッドサイレンスで無効


・・パークについて

プレイヤーの特定能力を強化する効果をもつ
原則、同じカテゴリからは最大2つまでしか選択できないが、
今作ではパークグラトリ―なるワイルドカードによって、
他カテゴリの2枠を一種類のカテゴリに統一させる事が可能となっている。

パーク1
エンジニア:敵装備やストリークを透視し、車両のロックオンが速くなる
コールドブラッド:ストリークに探知されなくなる
タクティカルマスク:閃光・ジャミング・鉄条網に耐性
フラックジャケット:敵からの爆発ダメージを減少

パーク2
スカベンジャー:倒れたプレイヤーから弾薬を補給
ライトウェイト:移動速度増加、落下ダメージを無効
ガンホー:ダッシュ中も腰射撃とリロードと装備の使用が可能に、ダッシュ後復帰時間を低減
デクスタリティ:乗り越え・登り・スライディング・武器切り替え高速化
        ジャンプや乗り越え中の射撃精度低下を低減

パーク3
チームリンク:チームメイトを透視し、自分から見た自軍のミニマップ内視野が拡大
ゴースト:移動中或いは作業中、UAVに探知されない。センサーダートとビジョンパルスに耐性
トラッカー:敵の直近の足跡が表示される
デッドサイレンス:足音を削除? 敵の音響センサーを無効化


とりあえずPTだと、チームリンク&デッドサイレンスの両立がやばそう。
走るクラスだとライトウェイト&デクスタは鉄板になりそうだ。


残りについては後日記述する。

Commented by 万年キルレ1.2 at 2018-08-04 07:45 x
毎度ご苦労さまです
昨日2時間ほど遊びましたが、チームリンク、アウェアネス、遅いキル速度、視界に入るとミニマップに映る仕様なんかのせいで連携が今まで以上に重要な感じがしました。つまりPT無双ゲー…
現状皆勝手がわからない中で、RECONを上手いプレイヤーが持ったチームが強いなぁと感じます
製品版に向けてどんな調整が入るやら…
by vibnil | 2018-08-04 00:55 | CoD BO4 | Comments(1)