[CoD WW2]新基礎トレーニング「放浪癖」について

2018/6/26にて追加された基礎トレーニングの一つ「放浪癖」についての検証・考察記事となります。
やっつけ仕事のため、間違いがあったら情報提供をお願いします。

ゲーム内説明
~ランダムな銃でスポーン(最大6個のアタッチメント付)
△ボタンを押すといつでも新しい武器が手に入る~

どのルールでも一人だけガンゲームができるようになる基礎トレーニングである。
当たりを引いたら死ぬか捨てるまで使い続けれるし、外れても武器切り替えで無制限にリリースできるのが大きな特徴。
クイドロ/グリップ/拡張マガジン/FMJ/ラピファ/サイト系を両立した軽機関銃を引こうものなら宇宙である。

・利点
ありえないアタッチメント数の武器を使える
運と時間が必要になるが、1枠で状況に応じた武器の運用が可能
→メイン武器として微妙なSRやSGをアタッチメント付きで内包できる
リロード替わりの武器切り替えが可能
ライフルグレネードや焼夷弾を複数セット撃てる

・弱点
他の基礎トレーニングが使えない
何が出るか判らない。特にリスポーン時の戦闘力が不安定すぎる
取り出した武器が何かを即座に判断できないといけない
あらゆるカテゴリの武器が使えないと腐る
サブ枠が消失するため、とっさの対応が不安定になる
武器切り替えによるリロードキャンセルが不可能になる
→移動速度の遅い銃をハンドガン状態で運搬することが出来なくなる



・仕様(現状判っている範囲内で)

1.「放浪癖」を装備すると、メイン・サブ武器枠が選択不能になる
2.スポーン時、あるいは武器切り替え時ランダムな武器を取得する
 →サブ枠が無くなり、好みの武器をサブ枠に保存しておくことはできない
 →試合開始前の待機時間中も切り替え可能。ただし一部のステータスは見れないため、
  見かけで明らかにダメそうなのだけを弾くことになる
 →切り替え前と同じカテゴリも排出される(同じ武器は出ない可能性あり)。
3.武器切り替えで取り出す際、初取得時の固有モーションは発生しない
 →切り替え連打は可能だが、連打しすぎると読み込みが間に合わず一時的に詰まる場合がある

・取り出される武器について
4.選ばれる武器種は下記8カテゴリ内の何れか。必ず純正品になる(派生品は出ない。迷彩無しで固定)
アサルトライフル
サブマシンガン
ライトマシンガン
スナイパーライフル
ショットガン
ハンドガン (デュアルはアタッチメントの一つとして扱われ、低確率で排出される)
ランチャー
格闘武器

5.師団プレステージやイベント品等、解放してない武器であっても選ばれる
(ステンなり、ラッパ銃なり、クレイモアなり)
 →持ってない武器もカスタムゲームや射撃場で試そうと思えば試せるように
→連続使用できないので微々たる数値ではあるが一応、武器レベルも上がっていく

6.アタッチメントが存在するカテゴリでは、アタッチメントが必ず2~6個装着された状態で出てくる
(最低アタッチメント数は3~4かもしれない)
焼夷弾、ライフル弾、ライフルグレネード、銃剣、サプレッサー、デュアルも例外ではない

7.マガジン満タンかつ、予備マガジンを1個分のみ持った状態で呼び出される
拡張マガジン付きの場合、予備マガジン0個で呼び出される
ダブルバレル武器は3セット分の予備弾を支給される(ラッパ銃含む)
派遣師団の弾回復効果は有効、また同じ武器を拾うと弾を補填できる
リロード代わりに武器切り替えして即発砲も可
性質上、粘ればライフルグレネードを無限に使える
落ちている武器はしっかりと拾える

8.着脱式アタッチメントは、必ず外れた状態で呼び出される
サブマシンガンのサプレッサー、ライフルグレネード、焼夷弾、ライフル弾は切り替えを要する






・放浪癖マスターになるためのコツ

全武器の見た目を覚えるは大前提となる。

見ただけで判る情報は以下の通り。
 武器種
 サイト系の有無:SRのアイアンサイトが他と紛らわしいので注意
 拡張マガジンの有無:マガジン弾数で判る
 銃剣の有無:見た目で判る
 サプレッサー他、着脱式装備の有無:切り替えの選択肢が出てくる
 ステディの有無:クロスヘアの大きさで判別可

エイム時間からクイドロの有無が判る。
一応弾道校正の有無も判らなくはない。
発砲音を覚えていれば、ラピットファイアの有無も判別可能。
(補正の強いライトマシンガンとセミオートSRは明白)


逆に判り辛いのは以下の通り。
グリップ:体感で感じなくもないが、至難
アドバンスライフル:敵に撃つまで判らない
FMJ:最も判り辛い。あるの前提の動きはやめた方が良い。

アタッチメントが確定で2~6個付く都合、アタッチメント総数が少ないショットガンとスナイパーは、
該当アタッチメントが高確率で付く
サイト系が乗っていないスナイパーは高確率でFMJ、拡張マガジン、弾道構成、ラピファが付くし、
同じくショットガンはクイドロ、ステディが付きやすい。


・地雷になる武器種

特定アタッチメントが無いと評価が変わる武器は、判別がつかない場合敬遠した方が無難

5式自動小銃
アドバンスライフルが無いと産廃。発砲するまで判らない。
同様の理由で国民突撃銃もやや怪しい
アサルト枠はアタッチメント数が多く、装着される可能性も低め。
余裕が無ければリリースした方が無難

2発キルハンドガン
サプレッサー付きだと2発距離が死ぬ。特に1911が地雷。
見かけで一応判るため、確認しとくのが無難。

デュアルハンドガン
ステディが無いと露骨に弱化する。ショットガンと違ってアタッチメント数もあるため、
両立されて出てくる可能性が極めて低い。クロスヘアで判断が可能

4xスコープ付き武器
アサルトライフルや軽機関銃だと使用感が大きく変わり、スナイパーだと息止めが不可能になる。
息止めしないとエイムアシストのかからないカーク、M1903、PTRSには注意が必要。

アイアンサイト付きスナイパー
ぱっと見アサルトライフルと区別が付きにくい。


・当たり武器種

5~6枠アサルトライフル、ライトマシンガン
クイックグリップの有無が不安定だが、アタッチメント増し増しの重火器は暴力的。
ライトマシンガンの場合、枠数の都合でクイックドロー搭載率がかなり高い。

ラッパ銃
ぶっちぎりのネタ銃と思いきや、撃ち捨て前提なら最強のショットガンに変貌する。
拡張マガジンが抽選されない都合、コンバットSGと比べてステディ・クイックの装着率が露骨に高くなるのも強み。
SG自体が状況次第で地雷になるは、ご愛敬。


・最後に

ぶっちゃけ、私のような全武器のデータを頭に叩き込んだようなプレイヤーでもない限り、
慣れた武器を持って基礎トレーニング積んだ方が遥かに強いため、
理屈上はガチ運用もできるネタ枠に落ち着きそうではあります。

ただし敵が一切攻撃してこない前提であれば、
死なずに無限ライフルグレネードが撃てちゃうため、初期地爆撃によるフルPT初期芋を爆砕する手段になり得る・・・
かもしれません。
(機甲師団・ハンカー相手には直撃しかワンキル不可なものの、数十発と曲射すれば話は別)
ざっくり計算して切り替え連打すれば1分に2回引いて撃てる計算になるため、10分で40発程度のチャレンジが可能・・・
まぁ一発芸ですね(^-^;)

一度はガンゲーム気分を味わうのも良いでしょう。

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by vibnil | 2018-06-26 20:55 | CoD WW2 | Comments(0)