[CoD WW2]武器データまとめ 電撃戦対応ver

2018/4/22
PC版の解析情報を入手できたため、それをもとに計算を実施し、正確なデータが得られたのでまとめました。
ソース→https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iDXw217L3w1nylJQV8Z7dv0RN-Az0YYve7rM7WEmumk/edit#gid=678698680

計算して改めて確認できたのは、WW2の武器は過去作以上に低火力であること。
そしてそれ以上に精度が低めな事ですね。
"確定反動"がかなりきつめに設定されており、特にSMGなんかはモダンシリーズと比べ物にならん印象を受けるでしょう。
モダンシリーズのストパ火力を銃とするなら、こっちの火力は霧吹きレベルに感じます。

代わりにダッシュ後の復帰がシリーズでも中堅位で、移動リスクはそれなり止まりです。
∞スプリントで衰退していますが、指先でも確実に死ぬ単発砂の性能は結構高い。
(∞スプリントなしかつ、エイムがさらに早かった弱化前の強さはまさにチート)
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・解説
移動速度:そのまんま
ダッシュ後復帰:ダッシュ直後から発砲ができるまでの待機時間
エイム時間:エイムに要する時間、完了するまでは腰だめ判定
連射数:単発/バースト武器の連続発射数
マガジン:1マガジンの弾数、拡張マガジンで1.5倍(一部LMGはそれ以上に増える)

レートは毎分の発射数で表示。
瞬間レート:バースト武器やボルト/ポンプアクション武器の後隙を考慮しない場合のレート
総合レート:予備動作含めた最速連射したときのレート
面射レート:エイム点の吹き飛びを抑えた場合に出せるレート(リコイル操作で向上可)
点射レート:1点に対して精密に打ち込む場合に出せるレート(幾らか妥協すれば向上可)

最速キル10m:近距離で直撃かました際のキル速度。正面衝突時の強さ(単位は60分の1秒)
威力テーブル&射程テーブル:指定範囲内における該当武器の弾丸威力(プレイヤーの体力は100)
弾幕密度:弾幕がどれだけランダムに散るかの度合い。低い程決まった跳ねを行い、リコイルコントロールが容易になる

上下左右反動:高い程に連射中、上(右)にエイム点が吹き飛んでいく。"上(左右)寄り"表記は吹き飛ばないが、指定方向にムラが出る
腰だめ分散:低い程、腰だめ精度が良い
エイムアシスト:エイムアシストがかかる距離。SRはアシストが無い代わりに、息止め中は距離無制限でアシストがかかる


・傾向を解説
軽い武器ほど低火力、重い武器ほど高火力で、フルオートに比べてバーストやセミオートは最速キルが優遇されている。
高火力武器ほど強いが、戦場の展開速度に武器の挙動が追いつかない場合、エイムもできずに射殺される事になる。
試合展開に見合いつつ、できる限り高火力の武器を選ぶとキルレ稼ぎがしやすくなる。
(PT対PTではこの限りではない)

連射でエイム点の飛びにくい"面射レート"に優れている武器は"弾分散"が高めで最速キルが取り辛く、
逆に"面射レート"が低い武器は"弾分散"が低めで最速キルがとりやすい傾向にある。
面射性能と分散はそれぞれ、連続射撃の質の高さ・最速キルの確度に対応しているので、
使っている武器が不意撃ち・掃射向きなのか、正面衝突向きなのかを理解すると使いやすくなる。

最速キルで負けている敵に正面衝突をかますと、相手が当ててくる限り勝てない。
そういった場合は何かしら工夫するなり、そもそも無視するなりした方が良い。

とりあえず試合展開に対応できるように、最低でも軽い武器・中くらいの武器・重たい武器の3クラスくらいは用意しましょう。

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by vibnil | 2018-04-22 15:28 | CoD WW2 | Comments(0)