WW2大幅仕様変更の通知@CoD WW2

ゲームシステムを根本から変える、例を見ない大幅アップデートが2018/4/10にきました
緑字で実際の状態を追記します。後日記事は作ります。
我がツイッターアカウントの書き込みも参照とのこと

大雑把に変更点を挙げると
無限スプリント実装
各師団に追加パークを実装
武器固有アビリティの師団依存が消去全師団で使用可能に
メイン武器のアタッチメントが基本3枠に
爆発物が弱体化
・その他諸々修正


変更後に予想される大きな影響として

プレイヤー個人が盤面に与えれるプラスの影響が向上する
 →事故死要素が大幅に減ることによる
 → "勝利は一人では掴めない" という発売時のコンセプトと逆行している超皮肉

カスタムクラスの構築幅が増える
 →固有アビリティの縛りで選択肢がほとんど死んでた状況を打破するのが狙いか
 →デッサ+ゴースト+消音、ルックアウト+ソナー等、相性は良いが両立できない組み合わせが可能に

・知識や技量によるプレイヤーの格差は"広がる方向"にすすむ
 →シリーズで最も新兵に優しく、熟練者に厳しい環境だったのが緩和される
 →ぶん回しの爽快感皆無だった点は、弱者にとってもマイナスだったので悪い話でもない

ゲームスピードの向上
 →無限スプリントによる。ダッシュ後復帰諸々は据え置きなので注意
 →ロング武器の篭り性能強化が著しいものの、展開についていけない危険もあるので見切りが必要か


今までのクソみたいな微修正、大して変わり映えの無い同カテゴリの武器たち、
まさかの爆発物強化によるゲームのじゃんけん大会化など、
プレイヤーに継続してやらせる気あるのかという姿勢だったのが一転、どうしたSHG。
変更後はブーストの無いIWかBO3みたいな環境になると思われます。

戦闘をリアルに寄せすぎると、プレイヤーにとっては悪い影響が大きくなるということでしょうか。
だったら全武器HSで即死にしろとか言いたくもなりますが。







以下、変更点と予想される現象をざっくばらんに羅列
強化を赤字弱化を青字で表記

・・共通事項

スプリントを無限に変更スピードを1.4倍→1.3倍に弱化
・メイン武器のアタッチメント枠を基本3枠に増加
・リーサルとタクティカルを一個ずつ所持
・ランチャー装備にパークが不要となる


・・師団の変更

・全師団共通
武器固有アビリティを武器側に移動(バイポと息止めは基本搭載、他はアタッチメント化)

・歩兵師団
1.メイン武器アタッチメント追加 (元と併せて合計4枠)
2."ピストル”アタッチメント追加、武器切り替え高速化
3.待機時のエイム点のブレを低減 (SRの弾道校正とは重複する)
4.エイム中の移動速度向上

"基本部分が強い汎用的なスタイル"となる。

4つ目のストーカー効果も強化される。射撃によるペナルティは不明
スコープへの格差が無くなるかも不明
恐らくSMGまでが移動速度100%となるだろう。
→HG,SMG,SGはどちらでも100%、AR以下は歩兵師団の方が速くなる

待機中のブレ減はSRで3割減、他武器は6割減。
精密な狙撃に特化するなら、SR+歩兵師団+ルックアウトが強いだろう。

元が最強の師団だったため強化幅は小さめ。
→AR+ストーカー効果がやばいため、クラス次第では全然強くなった
撃ち合い最強の座は据え置き。ただし制圧力は機甲師団にとって代わられる。
機甲と違いサブ枠強化があるため、近接への対応力に優れる。
全メイン武器と相性が良いが、これまでより採用は考えさせれるだろう。


・空挺師団
1.ダッシュ、ダイビング中に銃を撃てる(ガンスリンガー)
2.ダッシュ中にリロード可(高速化しないハッスル)
3.障害物の乗り越え高速化、落下ダメージ無効(エネルギッシュ、或いはレジリエンス)
4.ダッシュ継続で速度増加

"移動能力をとにかく伸ばしたスタイル"となる。
ガンスリンガー・ハッスル・レジリエンスの組み合わせにより、
SMG・SG・ステディ付きARの遭遇戦性能がさらに伸びる事に。

変更後のエネルギッシュ(ダッシュ高速化)と効果が重複する場合、
機甲LMGとの移動速度比はだいたい1:1.35となる。
→重複しないので空挺師団 = 他師団+エネルギッシュとなる
比較的狭めのWW2のマップにおいて、どこまで通用するか見物である。
スモークとリーサル両立可が地味にデカい。

今まで落下ダメージ的に厳しかった2階からのダイビング射撃が現実身を帯びるため、
経験者にとっては更なる楽しいおもちゃと化すだろう。

→パーク自由とガンスハッスル効果除いて山岳エネルギッシュの劣化になってしまうため、
 空挺SMGは考えて使う必要が出てきた


・機甲師団
1.爆発&火炎ダメージ軽減(軽減量が65%→80%へ強化)
2.爆発エフェクトとタクティカル怯みに耐性
3.弾丸の貫通性能が増加(常時FMJ)
4.被弾時の怯みを軽減(常時タフネス)

"全耐性マシマシによる制圧力最強のスタイル"となる
歩兵ハンカーにとって立場をほぼ奪われていた所からかなり強化されることとなる。

FMJ固定になるが、実質歩兵と同等の武器アタッチメント追加が得られ、
投げ物に対する脅威の耐性とFMJが噛み合うので地点防衛がすごいことに。
→FMJと重複してるかも?要検証 
2発で吹き飛ぶ可能性の高かった爆発物耐性だが、5発耐えが期待できるレベルになる。

スコープで撃ち合い性能を補助すれば、歩兵よりストロングなカスタムクラスとなるだろう。
汎用性はともかくスコープ+機甲+ルイス軽機関銃はトップメタの一つになると予想している。
遭遇戦をケアする能力が一つもないのが明確な欠点。


・山岳師団
1.敵偵察機や操作系ストリークが反応しなくなる
2.キルした敵の死亡場所を非表示に
3.敵に狙われてもタグが表示されず、レティクルも反応しない(恐らく解放の探知も無効)
4.足音ほぼ削除

"隠密行動に特化したスタイル"となる。
FFA最強師団はアンダーカバー効果の追加に留まる。
パーク同士の相互作用が素晴らしく、SMGサプの汎用化との相性が凄まじい。

狙撃銃よりも、SMGやSG、軽めのARとの相性がよくなった感がある。
特にサプSMGとの組み合わせがどう考えてもえげつない。
安易な機甲LMGを山岳SMGが処刑してゆく光景が目に浮かぶ。
見つからないための能力以外なにもないのは相変わらず。
→地味にガンホー無し故、敵前ダッシュ死が起こりやすいので注意すべき


・派遣師団
1.リーサル・タクティカルをそれぞれ2個所持&装備品使用強化
2.敵のバック回収で装備品と弾薬を、時間経過で弾薬を回収できる
3.タクティカル効果を向上&Warモードで建築物へのダメージを向上
4.装備品のダメージで敵がミニマップに表示される(リーコン)

"投げ物の使用に特化したスタイル"となる。
機甲の強化、リーサルの弱化が痛い代わりに、投げれる回数が倍化、
さらにリーコン効果で山岳師団すらあぶり出せるようになる(仕様が変わらぬ場合)。

他師団だと弱化するタクティカルが、遠征師団に限り微強化されるのもプラス。
破壊工作と組み合わせるとスタンでマーキング+足止め → 梱包爆弾でトドメの流れが可能に
セラーテッドで投げナイフ3連装になるが、基礎トレのコンカッションは無効、破壊工作は高速起爆のみが有効となる

SMG或いは軽めのARと相性が良いだろう。また味方との連携で無限の可能性が得られる。
→予備弾薬がドンドン回復していくという大きなアドバンテージを得た。


・解放師団
1.近距離探知と近距離ミニマップジャミング
2.敵の移動音を聞き取りやすくなる(アウェアネス)
3.キルかアシストで近くの敵を探知する(IWのソナー効果)
4.標的の探知確度が広まり、ミニマップ表示範囲が拡大(ルックアウト)

"索敵に特化したスタイルとなる"
近接以外は効果無しだったクソ師団が超絶強化されることに。
パーク1個追加の山岳師団と比べ、怒涛のパーク3個追加が強化幅を物語る。
ポータブルレーダー&アウェアネス&ソナー&ルックアウトの索敵全振り構成で、
ルックアウトで中距離以降も強化。
→むしろ中距離装備のが適正が高く、近接探知スキルは護身という趣に。
 ハンドガンナイフとの相性も良い
スパイとの組み合わせも楽しい事間違いなし。

大口径付き高精度AR、SR、FMJ付きLMGあたりは機甲LMGへの回答になるだろう。


・・武器の変更

武器レベルの最大値が上がったため、旧師団アタッチメントを使いたい場合は要武器のレベル上げ

・SMG
1.サプレッサーのアタッチメント化、試合中に着脱可能
 →山岳師団との相性は説明不要

・AR
1.アンダーバレルグレネードランチャーをアタッチメントに追加
 →単発即死よりは、素早い追撃の面で期待される
 →銃口につけて発射するため、特に前隙が大きい
2.アサルトライフルの射撃中移動速度ペナルティが削除。
 →歩兵師団orスコープと併せてIW系列作品と同じようなカニ歩き射撃が可能に。
 →近中においては高レート組の歩き射撃が痛烈。

・LMG
1.バイポッド標準装備
 →バイポット中、レート増加(ラピと重複)弾丸を予備弾倉から優先して使用する(リロード不要)
 →フォーリッジor派遣師団と併せて無限砲台が可能に
2.歩兵師団・スコープでエイム時移動速度は前より上がるが、射撃ペナルティは据え置きのため歩き射撃は弱め

・SG
1.焼夷弾が恐らくアタッチメント化。支給される弾数追加(4発からコンバットSG:7発、他8発)
2.弾丸ダメージ部分の射程距離減少が15%から10%に緩和
3.コンバットショットガンの焼夷弾切り替え時の充填を高速化
 →併せて強化される機甲師団が要警戒
 →通常リロード時もその速度でやれよと思うが、遅いまま。。。
4.M30のライフル弾の支給数を増加(6→8発)
 →ぶっちゃけゲーム高速化と、持続力の低さがミスマッチすぎるため、
 →コンバットSG以外が空気になる可能性が否めない。

・SR
1.息止め標準装備、息止め時間を4秒→10秒へ延長
 →速射ワンチャン運ゲー()してないで、きちんと狙撃しろという運営からのお達しのようです
 →だったらもう少しマップのロングレンジ増やせ! と言いたいくなる
 →IW製CoDのマップ構成を見習ってほしいところ。BO3のSR不遇の理由は言わずもがな

・ランチャー
1.装備にパークが不要となった
2.パンツァーシュレックの即死範囲減、投射低速化
 →どの道、角待ち爆破が主なので大差ない気もする
 →直撃しない限り機甲師団に耐えられる可能性が大となる
3.バズーカの加害範囲強化、投射高速化、ダメージ減少
 →これまでが加害範囲1.5mとかいう現実離れした狭さだったので妥当
 →スパイと併用できるため、UAVを素早く落とせるようになる

・リーサル
1.フラグとセムテックスの最大ダメージを最大10%減少
 →フラグ、セムテックスの威力推定
 →旧:150→60ダメージ、即死範囲3.5m、加害範囲6m
 →新:135→60ダメージ、即死範囲2.8m、加害範囲6m

2.爆発による画面の揺れとエフェクトを大幅に減少
 →至近弾の場合、タクティカル顔負けの拘束力があったので妥当か


・タクティカル
1.素の効果が2/3程度に減少、派遣師団の場合に限り、従来と同等以上の性能となる
 →耐性持ちの増加が予想されるため、事故発生用ではなく、補助用な向きが強まる
2.無限スプリントで簡単に寄られるため、不要な投擲準備は敵にキルを献上することにつながりかねなくなった



・・基礎トレーニングの変更

エネルギッシュ:ダッシュ速度上昇に変更
       →空挺師団と重複しない

フォーリッジ:時間経過で予備弾数追加、初期予備マガジン数を追加(切り替え高速化は削除)
      →常時弾薬箱状態。バイポと併せて無限弾丸
      →派遣師団と重複しない

オードナンス:キルした敵がストリークポイント付与のバッグを落とす追加、補給物資再抽選を削除
      →バッグが味方と共有されるかが注目
      →補給物資ワンチャンをあまりさせたくない様子

ローンチ:ランチャーの予備弾丸追加に変更

コンカッション:リーサル・タクティカルを一個追加。
       →派遣師団と重複しない

インスティンクト:タクティカル耐性追加、爆破系装備探知(画面外からのロック探知を削除)
        →タクマス+αとなる。
        →地雷発動遅延と両立できなさそう

新パーク1:ストリークが重くなる代わりに、強化され4つ装備できるようになる
新パーク2:キルした敵と、スポーン時の自分にソナー効果を得る
     →FFAで強そう



・・アップデート後に強そうなカスタム


・歩兵師団&アサルトライフル
大口径、グリップ、クイック、拡張マガジン、ストーカーが両立可。
基礎トレーニングの幅も広い。高速化についていける取り回しと射程を両立している。

・空挺師団&コンバットショットガン+エネルギッシュ
・空挺師団&SMG+色々
数を増やすであろう機関銃と比べてセットプレイで優れると思われる。
味方のロング武器との連携で夢が広がる

・機甲師団&ライトマシンガン+スコープ
豊富な耐性による居座り性能に加えて、FMJによる殴り合い性能がやばいと思われる。
全プレイヤーが使えるようになったリーサル・タクティカル両方に強い。

・山岳師団&サブマシンガン
完全隠密化。デッサゴーサプの強さは説明不要。

・派遣師団&サブマシンガン
・派遣師団&アサルトライフル(軽量組)
リーコンからの追撃が山岳や歩兵に刺さる。味方の軽~中量級クラスとの相性もよし。
欠点であった足の遅さがかなりカバーされるのが大きい。

・解放師団&ロング武器
頭出し絶対を絶対ぶち殺すクラスが作成できる。
スパイと併せれば貫通キルにもつながる。
ランチャーと併せて対空も両立可。



・・総括

一作買っただけで二作分も楽しめるとは、WW2民は幸運ですね()
今までの方針が失敗だったと暗に言ってるようなもんなので、期待半分、不安半分です。
だったらガチャ要素もこの際、無くしちまえよ馬鹿野郎!とも思うのは私だけではあるまい。

まぁ、一度は触ってみると、思いのほか楽しめるかもしれません。


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Commented by binbin at 2018-04-08 17:53 x
アップデート内容は結構良さげなアップデートですね。
ただ、時すでに遅い感はありますが。
フレンドは全員WW2辞めてしまっている現状で、一体何人戻ってくるのやら。

ガチャシステムは本当にやめて欲しいですね。
個人的にIWは武器種類が豊富でかなり楽しめた作品でしたが、使いたい武器が使えないとなると楽しさ1/10です。
その辺がIWの人気のなさ、人口の少なさにつながっていると思う次第です。
Commented by vibnil at 2018-04-08 20:46
ガチャが麻薬なのは開発も承知なんでしょうが、業界の闇ですねえこれは。
改変が無い限りこのまま先細りを続けるでしょうねえ~
残念ですが、、、
Commented by kai at 2018-04-10 00:20 x
MHWアステラ祭でトロコンした方々が
WW2に戻ってくる可能性も...
Commented by ぶっきー at 2018-04-11 12:55 x
素で投げ物2つになるのも新パークの電撃戦もオブジェクトルールだと悪い方向にしか転がらないと思う。リーコン、ソナーもどうなんだろうという所…
Commented by トーリ・スガーリ at 2018-04-12 06:35 x
機甲の貫通力強化についてですが、昨夜ルイスで射撃場一番手前、右側の人型の的を、ドラム缶とヒット判定のない丸い的を挟んで撃ってみたところ、「機甲のみ」と「機甲+FMJ」では必要弾数に差は出ませんでした。一方「その他師団+FMJ」は機甲を含む組み合わせに対して必要弾数が大きく増えました。
機甲で4発で抜けるところで7~10発、機甲で6発必要な角度ではその他師団では貫通させることすらできない場合がありました。ヒットマーカー出てるのに一向に倒れなくて撃ち続けたら99発目でキル判定出たのも2回ありました。
角度は厳密に確認してないですしそもそも射撃場は威力射程とかおかしい気がするのであてにならないかもしれませんが機甲選ぶならFMJ要らないっぽい…?
というわけでvibnilさんの検証待ってます(笑)
と言っても自分もアップデート情報を見て久々にプレイした口ですが…
Commented by 774 at 2018-04-14 18:09 x
忙しい中ありがとうございます。

クラス作成の参考にさせていただきます。
Commented by vibnil at 2018-04-15 19:41
気が向いたら更新するでぇーす(@q@
by vibnil | 2018-04-07 19:03 | CoD WW2 | Comments(7)