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新兵&初級者用 教導記事02 戦法の分類@CoDシリーズ

この記事シリーズでは、より上達するために必要な基礎理論を書いていきます。
当ブログを読むために必要な"考え方"でもあるので、初級者に限らず読んでもらえると
他の考察が読みやすくなると思います。

01ではその場その場の選択について分類分けをしましたが、
今回はチーム戦における、各プレイヤーが行える戦い方について定義していきます。


・・戦法の区別されない環境

CoDの世界では、よく凸ってるだの、芋ってるだのという単語が出てくる。
教導記事01では上記の単語をもっと正確に分類した。
だがこれだけでは全く不足である。

"攻め・崩し・守り"とは各プレイヤーが戦法を行うための"手段"であって、
これだけでプレイヤーがどう戦おうとしているかを解釈するのは無理がある。
"スナイパーの狙撃による崩しと、ショットガンの角待ち排除は同質なのか?"
こういった具合である。

プレイヤーが行う戦法に至っては、普段のVCから聞かれる事は無いだろう。
そこで今回の記事では、戦法にどういった物があるのか、
そもそもどういった物かについて述べる。

戦法をあえて文章上で分類分けするならば、3つに分けれるとブログ主は考えている。

一つ目に、単身を基本とした個人戦
二つ目に、少人数を基本とした遊撃
三つ目に、多人数を基本とした戦線維持

距離を度外視した場合、各プレイヤーが行う戦いは、
これら戦法と得意とする手で性格分けできると考えられる。



・・戦い方の考え方

ようは戦うにあたって、どのような人数を基本とするかの話である。
自分の身を守り続けて稼ぐのか、
走っては穴を突いてを繰り返して稼ぐのか、
スクラムを組んで殴り合いで稼ぐのか。

武器によって攻めや守りの適正に差があるように、
武器やパーク構成でも戦法への適正に差がある。

例を挙げよう。
自分を守る事に特化したサプ内臓武器は、味方を助けるための射程が足りてない。
個人戦は得意だが、遊撃は不得手となる。

最低威力に優れる全距離対応武器は、真正面からの殴り合いだとパワー不足。
遊撃に優れるが、戦線維持は不得手である。

制圧力に優れる高火力武器は、赤点を垂れ流すため別方向から攻撃されやすい。
戦線維持に向いているが、個人戦には不向きである。

これらを理解せずに噛み合ってない運用をしていると、
何故かキルがしにくかったり、やたら狙われてデスしやすくなる。
より良い成績を目指すならば、それぞれを理解する必要がある。



・・個人戦
連携を意識せず、自らを攻防の頼りに戦う戦法。
その場その場で有利な場所に居座り、確実に倒せる相手を狙う。
単機で先制攻撃を安定させるためには消音が不可欠で、
個人戦に特化する場合はサプレッサーを用いる事になる。

野良の戦いは基本的にこれ主体でないと上手くいかない。
PTであっても、意思疎通できなければ結局はこれになる。
プレイヤーの多くが野良・ゆるいPTであるため、
意図して行わない限り個人戦以外を主体とする機会がこない。

PTで個人戦を行う場合、試合展開についていけず空気になりやすい。
キル数を取るには、自らの領域を敵の進軍ルートに重ねて、
壁に見たてるように戦うと空気にならずに済む。
防衛4~5人にSGなりSMGの荒らし1~2人で戦う構成は、
後者は厳密に見ると"PTに貢献できる個人戦"を行っていると解釈できる。

1対1には強いが、火力や耐性の限界から適切に狙われた場合に脆い。
味方が個人戦ばかりだと"カバー"が無くなるため顕著になる。

・例
単機で比較的安全な場所に居座り、アンプで察知した相手を料理する
隠れ場所のある長い射線に居座り、通行者を狙撃する

・これを重視するクラスの特徴
-サプレッサーを装備する(基本的に常備武器3種)
-アンプリファイアやIED等、単独で情報を獲得する手段を備える。
-戦う距離に十分な火力を備える。
-カバー範囲の広さや即死性能の高さは重視しない。



・・遊撃
必要とされた場所に迅速に火力を供給する戦法。
能動的に敵の穴を突く、あるいは味方の穴を埋める戦いを行う。
「どんなに撃ち合いの強いプレイヤーやクラスであっても、
別方向から射撃されては太刀打ちできない」
機動力と射程を重視して、
注目を得ている"箇所"とは別方向からの攻撃を成立させる。

2~3人が基本の単位となる戦い方で、少人数PTでも実践可能。
量産Ripper複数で場を荒らし続けて勝ちを狙うのは、
少数PTができる最も脅威な戦法の一つである。

マップが広いほど穴は生じやすく、射程の長さも生かしやすい。
このため広いマップが得意で、狭いマップは苦手な傾向にある。

SMGとSGの違いは遊撃と即死性能の強さで説明ができる。
 弾が消失しないSMGは自由位置からの射撃が可能で、
遊撃という戦法での強さではSGより遥かに強い。
 SGは腰だめ射撃からのワンショットキルが可能で、
即死の引き出しやすさでSMGを大きく上回っている。

・例
撃ち合いしている味方とは別方向から攻撃を加える
あえてキルの難しい明後日の方向から攻撃し、
注目を集めることで正面にいる味方の射撃を通させる
開幕のセットプレイで普通ならば居座れない場所に到達し、
無防備な展開中の敵を襲う等々。

・これを重視するクラスの特徴
-距離を選ばない最低威力に優れる武器を採用する
-走り回る事に適正のある足の速い武器を用いる。
-マラソンあるいはアジリティストーカーで展開力を増幅させる(両立可)
-不意の接触に対する性能が求められる→撃ち合い性能は二の次



・・戦線維持
味方同士で戦線を組み、死角を補い合う事で正面へ火力を集中させる戦法。
PTの組織だった防衛のイメージが強いだろうが、攻めや崩しでも適用できる。
個人戦で使う分には射程や取り回しが悪く使えないが、
正面からの殴り合いだけなら他のカテゴリには負けない!という武器が生きる。

攻め・守りどちらも戦線作って死角を無くし、
正面からの殴り合いにもっていく点で共通している。
射程の足りない相手はその時点で詰み、
即死性能の低い武器も殴り合いで不利が付く。

多人数PTでないと実現し辛く、また広すぎる場所では補い切れない。
居場所を絞ることで対応できるが、同時に狙い撃ちされやすくなる。

・これを重視するクラスの特徴
-得意な場所で他を圧倒できる火力(即死性能なり射程勝ちなり)を持つ事
-敵との接触箇所は判っている前提なので探知系はあまり使わない。
-連戦が多く、弾数やスライハンドでの補強が重視される。
-場が崩れると弱化するため切り替える用意が欲しい。


・・上達を目指すにあたって

まず強くなる上で、個人戦ができなければ話にならない。
そもそも自分を生き延びさせる手段を知らないプレイヤーが、
味方を生かす事などできようかという話である。
初心者はまず、個人戦の強い武器(むしろハニバ)を使って、
徹底的に個人戦を学ぶべきである。


その上で"味方を助ける"を直感的に行える遊撃を覚えると良いし、
最後に戦線の重要さを知ると理解が早いだろう。
当然、遊撃や戦線維持を学ぶためには意思疎通ができる仲間が必要だ。
これについては各々、野良を誘ってみるなりなんなりして欲しい。
チーム戦ならば、チームをやって何ぼである。

また相手の脅威を防ぐには、相手がやりたい戦法ができないようにすれば良い。
-個人戦主体のユニットはそこまで早く動かないため、
複数で包囲して袋叩きにすれば良い。

-遊撃主体のユニットは走りまわる事が多いため、
予想外の所で待っていれば勝手に引っかかってくれる。

-戦線を組むユニットは内部を引っ掻き回されると、
横を見なくて良いという前提が崩れ身動きがとれなくなる。

こういった事がこなせれば、既にレシオ2くらいは行けているだろう。


・・カテゴリ毎の傾向

上記のとおり武器それぞれで個人戦等への適正は異なる。
それとは別に、武器カテゴリ毎に大雑把にある程度適正が割り振られている。
例えば個人戦以外に特化したARでも、ある程度は個人戦ができたりする等。
カテゴリ毎の方向性を下記に記す。

-サブマシンガン
足回りと消失しない弾丸から、何れも遊撃への適正がいくらかある。
逃げ足の速さは個人戦でも幾らか生きる。

-アサルトライフル(&Chain SAW)
十分な射程&火力&取り回しから火力的に詰みづらく、個人戦寄りである。

-ライトマシンガン
従来型は例外なく戦線維持寄り。サプ付きで個人戦もある程度は可。

-マークスマンライフル
ARを超える射程と受け不安定さから遊撃に寄っている。

-ボルトアクションスナイパー
立ち射撃の安定感は自由位置からの射撃適正を示す。遊撃寄り。

-セミオートスナイパー
LMG以上に戦線維持寄り。VKSの個人戦も結局は戦線に沿った居座りになる。

-ショットガン
基本的に個人戦を行う武器である。
戦線に参加する場合も荒らしを行う役となるし、荒らし自体が一種の個人戦である。

-盾
個人戦或いは、崩しに限り戦線維持も。遊撃できる足はない。

-ハンドガン
あくまで間に合わせであり、どの役割も持てない。
移動速度100%からメインの遊撃性能を上げる事はできる。
この視点でもメインとの連携が前提でハンドガンのみは否定されている。


・・BO2の傾向

(特に初期マップの多くが)ゴーストと比べマップが狭く、射線が制限されやすい。
武器の最低威力も低いため、遊撃が弱い傾向にある。
耐性パークも強力なので個人戦・戦線維持の強さが勝敗を決しやすい。


・・不足分とか

芋が得意なクラスでも、チンパンするという選択があるように、
(それの強弱は別として)個人戦クラスでも戦線には参加できるし、
遊撃だって挑戦する事はできる。
相手が常に最適な戦法をしていると決め付けないようにすべきである。

戦法&得意な手を定義しても、得意距離やら得意な地点、
あるいは隠密や耐性等、システム的に説明不足な点がまだまだある。
それらは後の記事で扱う予定である。





・・各戦法に適した武器達

順当なアタッチメントとパークの組合せで使う場合の話であって、
変則的な使用の場合は除きます。特に爆発物類併用の際に顕著です。


個人戦で代表的な武器

Honey Badger
汎用武器。
説明不要の個人戦の王様。消音と無理をしない範囲では十分な射程と火力を備える。
消音武器が共通してMod系アタッチメントを常備できる点も強み。
拡張クリップやAP弾による事故死回避は心強い。

K7
チンパン向き。
火力自体は劣化ハニバであるが、機動力の高さとポイントの自由度が売りである。
隠密・耐性盛りクラスにも最適。

VKS
防衛向き。
とにかく射程が長く目立ちにくい。相手にした場合の面倒臭さがすごい。
セミオートスナイパーとして戦線維持武器としての性格も持つ。


遊撃で代表的な武器

MTAR-X
チンパン向き。
最速の足回りに、全距離4発キルという遊撃が求める性能を濃縮した一品。

Ripper
汎用型。個人戦武器でもある。
野良でも活躍できる一品であり、遊撃と個人戦の切り替えが柱となる。

FAD
削り向き。(削り=崩し+守り)
機動力は劣るが、火力面はMTARとRipperの強み全てをモードチェンジ無し実現する。

Chain SAW
チンパン向き。
他の3大チンパン武器(CBJとBulldog)の中では唯一の遊撃向き。

SVU
防衛向き。
個人戦を犠牲に連射・狙撃・消音の3つを両立する。

USR
崩し向き。
スナイパーで唯一の移動速度90%かつ最高の射撃精度(≒狙撃速度)を持つ。


戦線維持で代表的な武器

CBJ-MS
チンパン向き。
超絶レートと腰だめ精度、地味にうれしいAP弾にで凄まじいキル速度を発揮する。
射程の短さから単機では動き辛く、盤面に圧をかけれるM27等が居て初めて生きる。


ARX-160/LSAT
制圧向き。
どちらも高い即死性能を使った制圧前進が可能。
戦線の奪取・修復はM27のみの構成では難しい。

M27-IAR/Ameli
防衛向き。
言わずと知れた守りの一品。多人数にも対抗でき、貫通や射撃の自由度でセミSRを上回る。

Lynx
防衛向き。
取り回しを全て捨てて、連射と即死を両立した代物。
伏せ射撃が全て。ブログ主はこれからスナイパーを学んだ。

Mk14 EBR
崩し向き。
自己防衛が弱く通常は用いられないが、相手が守りオンリーならば話は別。
HS1撃の弾丸を高精度で姿勢を問わず連射可能。
Commented by まちる at 2015-10-23 03:08 x
記事作成お疲れ様です。
この記事の内容を読んで、自分が何故その武器を選び、その行動を
取ったのかという理由付けがより明確にできるようになりました。
by vibnil | 2015-10-21 20:52 | その他 | Comments(1)