パーク評価&簡易考察TDM向け@CoD ゴースト

Perk評価TDM向け@CoD ゴースト

今更ですが、TDMにおけるパークの重要度を段階別に評価してみました。
TDMかつ野良or少人数PTが前提の私的な物です。あしからず。

・・重要度

★★★★★ 理由が無い限り使うべきパーク
★★★★  優先度が高いパーク
★★★   特定の戦法や対策で使うパーク
★★    穴埋めに使うパーク
★     優先度が低めのパーク

大雑把に5段階評価です。
どれがどれよりも強いかではなく、採用されやすさで★の数を決めてます。
★4~5を基本に、各クラスに対策クラスを散らすと幸せになれます。
ボンバーマンはほとんど別枠。

アンプリファイア シットレップ ブラインドアイ オフザグリッド マラソン
上記5つは無いとフルボッコにされる状況が存在するので、
ロードアウト内に1つは仕込むようにしておきましょう。



★★★★★ 理由が無い限り使うべきパーク

胸を張って理由を言え無い限り、つけるべきパークです。
低キルレプレイヤーでの普及率が低く、リンチにされる大きな原因になります。
無いと味方にも迷惑がかかるので大人しく付けましょう。

・フォーカス
コスト:2 
効果 :手振れ、被弾反動を大幅に軽減

これが無いと、一発でも被弾した瞬間に弾が全く当たらなくなります。
BO2でもタフネスが最強パークと言われてた気がしましたが、
今作では手振れ補正までついて最強パーク化してます。
特化クラスが強くなりすぎないよう、バランスを取るための存在なのかも。
爆弾特化や割り切った最速クラス以外では必須です。


・デッドサイレンス
コスト:2
効果 :足音が敵味方双方へ聞こえなくなる
詳しくはこちら

詳しくは考察記事で。
先に敵の気配を察知した側が大幅優位なルールで、足音を消すのは基本でしょう。
これがないと味方まで位置バレする上に、索敵の妨害まで生じます。
デッサを付けない奴は地雷!と思われる可能性大。
これまた爆弾特化や、盾センサー持ち、正面からゴリ押せる銃撃特化以外は必須です。



★★★★  優先度が高いパーク

多くのクラスに使える、重要度の高いパークです。
銃撃戦だけを考えるなら★4~5だけで構築すれば良いでしょう。


・レディアップ
コスト:1 
効果 :ダッシュ後の構え直しが早くなる

不意の戦闘に強くなります。
移動のリスクを減らし、飛び出しからのキルにも使えます。
腐る場面がまず無く、コスト1系の中ではぶっちぎりに重要です。
正直★5ですが、消極的な動きだと使わないので★4としました。
待ち伏せが基本のスナイパーや、アンプリファイアで敵の接触タイミングを計れるクラスで外せます。


・ストーカー
コスト:3
効果 :エイム中の移動速度低下が抑えられる

AR、MR、LMG、SGでは移動速度が劇的に改善され、クリアリングや正面からの撃ち合いに強くなれます。
SMGでは最速を目指す場合以外では過剰で、SRとは水と油な関係です。
BO2と違ってパークなので、対応カテゴリならどれも使いこなせる点が優秀です。
逆にSMGクラスでAR等を拾ったりしても、真価を発揮できない場合が多々あります。


・クイックドロー
コスト:3
効果 :構え速度が速くなる(0.1秒~0.075秒程)

視認からキルまでの時間が短くなります。
フルオート武器ならば2~3発のアドバンテージが得られます。
(全弾命中なら相手が構え終わる前に倒せる!)
遭遇戦では圧倒的に優位になれます。
ストーカー共々コストがとても重たくなったため、基本は2択になるでしょう。


・オフザグリッド

コスト:3
効果 :SAT-COM、ソナー、ポータブルレーダー各種、ナイトオウルに検知されなくなる

戦況の小さな変化を気にせずに動けるようになります。
野良ではSAT-COMを連打される場面が多々あるため、超重要パークと言えます。
PTだとSAT-COMの頻度も落ちるため、出されたらオフグリクラスに変える程度で良いでしょう。
盾持ちの探知から逃れられる点も覚えておきましょう。
絶対用意しておきたいパークその1


・アンプリファイア
コスト:2
効果 :敵デッドサイレンス持ちの足音が聞こえるようになる

ヘッドホン環境でこれを使えば、索敵能力が大幅アップします。
特にデッドサイレンス&マラソンに強く、ショットガンやSMG対策として強力です。
これも★5相当の強さがありますが、周りの音次第では無意味になったり、
屈み移動で対策されると脆かったりと過信は禁物。
絶対用意しておきたいパークその2



★★★   特定の戦法や対策で使うパーク

尖った戦術や、対策に使うパーク群です。
どれも強力ですが、特定の状況で使わないと簡単に腐ります。
場面に合わせて対応するクラスを選びましょう。


・スライハンド
コスト:2
効果 :リロード時間が短縮される

主にデンクログレネードランチャー向け。
ローコストで拡張マガジンが装着できる今作では、
ひたすら前線を維持したい場合にも有用でしょう。


・アジリティ
コスト:2
効果 :移動速度が上がる(7%程度)

ARがSMG並の機動力を得たりと、一段階上の速度が得られます。
陣地転換にはマラソンが、撃ち合いにはストーカーが適役なので、
それらだけで満足できない場合に用います。
S&DやDOMと言ったルール向けの側面が強いです。


・マラソン
コスト:2
効果 :無制限にダッシュができるようになる

移動時間を削減する事で無防備な時間が減らせます。
主に潰しを重視する場合に重要になってきます。
アンプリ持ちに肉薄しすぎると、格好の餌食になってしまう点には注意です。
絶対用意しておきたいパークその3


・リフレックス
コスト:2
効果 :武器切り替え、装備仕様速度が上がる

ランチャーや投げ物向け。
スコスト後の隙も減るため、スコスト死が減る利点もあります。
低アサルトストリークで固めてる際には効果大。
持ち替え速度が非常に遅い今作では、とっさの対応はコレ無しには出来ません。


・ステディエイム
コスト:2
効果 :腰だめ射撃の精度が上がる

特にSG、チェインソー向け。
実質的に有効射程が伸びる最重要パークになります。
広いマップの多さ、ナイフの強さからそれ以外での優先度は低いです。


・ブラインドアイ
コスト:2
効果 :敵スコアストリークに探知されなくなる
詳しくはこちら

対スコアストリーク用。
特にオラクル対策としての意味が強く、
ロードアウトに一つは無いと大きな損害を受けます。
絶対用意しておきたいパークその4


・インコグ
コスト:3
効果 :狙われても名前が表示されなくなる。各種スコープに探知されなくなる

遠距離戦向け。
サーマルやトラッカーの探知から逃れる事で、一方的に攻撃できる機会が増えます。
スナイパーやSVUがミラーを意識するなら必須でしょう。
グリフォンの探知から完全に逃れるには、インコグとブラインドアイの両方が必要です。


・シットレップ
コスト:2
効果 :敵の設置物を透視できるようになる

特にIED対策。
スコストの迅速な破壊にも役立ち、
装備品の位置から敵の位置が大雑把に読めます。
地雷の数が無視できないときは是非付けましょう。
絶対用意しておきたいパークその5


・ワイアータップ
コスト:3
効果 :敵のSAT-COMを利用できるようになる

スコアで互角以下の戦いをしている時専用のパーク。
汎用性皆無ですが、刺さったときの性能は強力です。
勝負を捨てて自分のレシオを守ったり、反撃のストリークを溜める場合等に使います。
総じて野良向けです。


・タックレジスト&ブラストシールド
コスト:2
効果 :爆発ダメージor閃光やEMPへの耐性を得る。

対投げ物用。
シットレップや防弾ベストでリーサルは防げてしまうため、
TDMだと出番が少ないです。後出しクラス向け。
スペシャリストボーナスに入れておくと事故死を防げます。


・タクティカルプラス
コスト:1
効果 :タクティカル装備を2つ持つ

モーションセンサーやトロフィーを2個つかって徹底して篭る場合に。
TDMだとコンカッションはお守り程度なので、
無理して2つ持つ事もない感があります。


・リーサルプラス
コスト:2
効果 :リーサル装備を2つ持つ

デンクロC4で有名。
キル数が一人増えるのも同義で凶悪。
タクティカルプラスと比べて重たく、デンクロ以外での出番は無いでしょう。


・アタッチメントプラス
コスト:3
効果 :メイン・サブ武器に追加アタッチメント1つを付けれる

アタッチメント依存度の高いLMG向け。
サプ&サイト&AP弾orグリップの組み合わせが可能になります。
正直、M27-IARにはアタッチメントを4つ付けたい所ですが・・・
重いパークですが、拾った武器には一切効果が無い点には注意。


・デンジャークロース
コスト:4
効果 :自分が使う爆弾のダメージが増加する

説明不要。ボンバーマンクラスの基本パーク。
どうしてもフォーカスやデッドサイレンスが犠牲になる点には注意。
敵に回した場合はそこらを利用すると良いでしょう。


・デッドアイ
コスト:5
効果 :一定確立で自分が撃った銃弾のダメージが1.4倍になる
詳しくはこちら

超火力が得られる浪漫パーク。
常に黒字が出せる人にしか使いこなせません。
この記事なんぞ不要なレベルの方が使うべき一品。



★★    穴埋めに使うパーク

必要パークの空きに一花添える事ができるパーク達。
TDMよりも交戦間隔の短いキルコンやドミネで力を発揮するものが多い。


・テイクダウン
コスト:1
効果 :敵死亡地点にドクロを表示させない

隠密向け。
サプレッサーとの併用が前提。地味だが敵の反応が大きく遅れる事も。
ルールがキルコンなら★4相当。


・スカベンジャー
コスト:2
効果 :死体が落とす弾薬入りバックを回収できるようになる

持久力を確保する。
よほど生き残って打ち続けない限り、フルロードの劣化になりがち。
スペシャリストの後半~ボーナスに入れる事がお約束。


・レジリエンス
コスト:1
効果 :落下ダメージが無くなる(音はそのまま)

脱出経路確保、高所からの強引な奇襲が主。
高低差がきついマップ程よく生きる。
クランクドやキルコン向け。


・ICU
コスト:2
効果 :体力回復開始が早くなる

多少の被弾を無視して戦闘に望める。
SGやアメリー等、ごり押し上等の擦り傷が絶えないクラスで心強い。


・フルロード
コスト:2
効果 :呼び弾数が最大の状態でスポーンする

ひたすら銃撃で戦線維持をする場合に用いる。
武器を拾う隙が無い、完封狙いの試合向け。


・ギャンブラー
コスト:1
効果 :ランダムで一つのパークを得る
詳しくはこちら

TDMだとお守り程度の性能である。


・ハードライン
コスト:2
効果 :スコアストリークの必要ポイントが1つ減る。2アシストで1ポイントを得る

最速でスコアストリークを撃ちたい場合に。
オラクルとの相性は抜群。耐性パークで事故死とは状況を見て選ぶべし。


・ソナー
コスト:2
効果 :キル時にソナー探知を1回行う

前線へ攻撃するクラス向けか。
やってる事が悠長かつ、味方に共有されない点が痛い。
ナイフと銃撃で発動するが、爆発物では発動しない。
S&D等で生きる。



★     優先度が低めのパーク

何か特別な狙いがない限り出番のないパークです。

・ストロングアーム
コスト:1
効果 :投擲距離延長。フラグ、9バンガーの爆発時間短縮。信管リセット機能

ほぼ盾C4専用。
それ以外はTDMで使う機会が少ないです。
フラグやコンカッションは素で十分な飛距離があります。


・オンザゴー
コスト:1
効果 :ダッシュしながらリロードできる

ダッシュリロードキャンセルができなくなる点が罠。
TDMだと出番は少ないでしょう。


・リーコン
コスト:1
効果 :爆発ダメージを与えた敵を1秒間ペイントする

TDMではコンカッションとの併用くらいでしょうか。
時間が短すぎて、S&D用と割り切ったほうが良いでしょう。
スコストの爆発物では発動しません。


・オーバーキル
コスト:3
効果 :サブ枠にメイン武器が持てる

ポータブルレーダーを組み合わせた待ち伏せクラス用。
重たすぎて他では使う余地が無いです。
大人しく落ちている武器を拾いましょう。



・・まとめ

受け幅の大きいパーク、小さいパークがありますが重要なのは、
基本がしっかりしているパークを1つは用意する事
6つのパークで多くの状況に対応できるようにする事
この2つに尽きます。
武器選びにも通じる点で、これは別記事で予定しております。

"僕の考えた撃ち合い最強クラス"を6つ用意したら、
オラクルを出されてボコボコにされた。
IED地獄で動けなくなった。
ここら辺が典型的な例でしょうか。
アプローチは人それぞれですが、多様性が重要なのは変わりません。
各々の最強ロードアウトを作り上げるのです!
by vibnil | 2014-02-13 21:58 | CoD ゴースト 考察 | Comments(0)