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SMG簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

サブマシンガン簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、サブマシンガン(以下SMG)を使ったまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
SMGに関しては各2000キル以上達成済みです。
2014/9/27 Ver2.0に更新
2015/7/21 著者の習熟に伴ってVer4.0に改修

武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ


・・BO2との比較

3発射程が全SMGに存在し、射程内でのキル速度が短縮されている。
最低威力が17~25と幅広く、種類によっては相当な距離まで戦闘が可能。
ショットガンのエイム時移動速度が低下したため、
メイン武器で唯一のストーカー無しでも動けるカテゴリとなった。
3ポイント分の余裕から、パーク構成の自由度が高い。

マップ構成が広いため、得意射程外で戦う場面も多い。
素早い移動や割りきりが出来ないと簡単に撃ち負けてしまう。
以前より割り切った動きが必要になっている。


○利点○
全カテゴリで最速の機動力。全距離に"一応は"届く弾丸が発射可能。
ADS速度、ADS時移動速度 腰だめ精度 武器切り替え速度等、
スピードに関わる項目が軒並みトップクラスに高い。
また、近距離に限って高火力を与えられている。

他では到達できない位置に侵入し、奇襲する→遊撃型
敵勢力に肉薄し、近距離高火力を叩き込む→チンパン型
上記2つの戦法が得意。遊撃性能からショットガンより自由に動ける。
ポイントの余裕が大きいので、耐性や隠密、投げ物を両立しやすい。
 

×欠点×
射撃性能で劣る。
エイムアシスト距離が短く、その外では手ブレ特大の影響が凄まじい。
面レートと点レートで劣り弾幕の性能は低い。
→撃ちっぱなし状態だと命中率が大きく低下する。
被弾面積を絞る相手に対して命中率が大きく低下する。
必中距離を離れると、途端にキル速度が安定しなくなる。

近距離高火力と言っても、SGと比べると絶対とは言いがたい。
ダメージを負った状態だと特にチャンスの無さを感じる。


・・サブマシンガンの役割
最速の足回り、ポイントの自由度を生かして戦う。
期待される役割は主に"遊撃戦 個人戦 チンパン"の3通りである。
種類によってどれに向くかが異なっている。
また、装備の輸送役としての役割も可能。

-遊撃戦での使用
マラソン必須。
1.前線を作る戦いの場合
最速移動と最低限の射程を生かし、穴を埋める戦いを徹底する。
鈍足な防衛役が到達するまでの場所取りはSMGでしか行えない。
チンパン性能は敵勢崩しクラスへの牽制として大いに有用。
(まして芋クラスはチンパンがほとんど行えない)
予備火力として、激戦区の補強をして回る。
侵入した相手の個別排除、欠けた部位の位置防衛等、
何でも屋として戦場を走り回る。

2.前線を作らない戦いの場合
徹底して敵勢の展開阻止に動く。
定点に先に到達して、敵側の防衛を前提から破綻させる。
敵勢チンパンや崩しに意図せぬタイミングで戦闘を仕掛け、
味方への攻撃を許さない。
個人戦を仕掛ける相手に対し、多方向からの同時攻撃で排除する。
特異なクラスで戦う相手に関して、対策パークを詰め込み、
優位を築いて圧倒するのも一興である。

-個人戦での使用
ポイントの余裕を感知や隠密に回し、ワンサイドゲームを狙う。
攻めの利用は遊撃とのハイブリットになる。
遊撃として前線や敵陣に侵入し、その後は個人戦で稼ぐ。
沸きが狩れたら移動・・・と繰り返す。
ARストーカーと比べ安定性で劣るが、相手のキルを阻害する働きが強い。
"アサルトストリークは出しにくいが、相手も出し辛くなる"

守りの利用は隠密パークを利用する。
オフグリやブラインドアイを積み込んでも機動力が確保できる。
オラクルやサットコムで辛い盤面でも最低限の働きが可能。
相手のチャンスを潰す働きが強い。

-チンパンクラスとして
近距離火力に特化し、展開する相手をとにかく圧し折る。
前線を作らない遊撃戦の側面を持つ。
少人数PTなり、相手がガン攻めしてくる場合に用いる。
攻め同士の戦いは、チンパン性能の高さで勝敗が決する。
SGには劣るが、展開力と射程で差別化を行う。

-輸送役として
爆発物やトロフィーの運び屋として動く。
盾クラスとは機動力で大差がある。
装備使用ポイントまで使用者を生存状態で運びきる。
ある種の遊撃とも言える。






・・SMG武器別の簡単解説

ADS移行時間0.20秒
(Quickdraw時0.108秒)
エイムアシスト距離
-腰だめ時15m 
-エイム時25m (Ripperのみ28m)

移動速度100% エイム時80% ストーカー時100%


・Bizon
射撃分散:楕円 (縦84→74、横98→86)
反動傾向:右上 (上26000→22000 右3000→2000)
威力:42→17 (HS×1.3)
射程:3発14.6m → 4発17.8m → 5発19.7m → 以降6発
容量:36/72
レート:937 (面レート222→250、点レート129→143、ラピッド時最大1102)
射撃間隔:3.8F (ラピッド時3.3F)
補正:なし
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大+
復帰時間:0.3秒
用途:チンパン 個人戦

近距離での即死を重視したSMG。
3発射程・高レート・高収束の3拍子を備える。
特に弾丸の収束はSCを超えてフルオート武器で1位。
よく狙った相手に対する最速キルでは他の追随を許さない。

弾丸の跳ね上がりが凄まじく、連射により著しく命中率が低下する。
ここまで凄まじいと、腰だめ射撃への影響も無視できないので注意。
射程外の火力は言わずもがな。
やってくる敵勢を倒す事に偏重しているため、芋の相手には不向き。
自分を壁のように扱い、相手の流れを止めるように戦う事。


・CBJ-MS
射撃分散:楕円 (縦102→88、横136→121)
反動傾向:上方 (上21000→18500)
威力:35→17 (HS×1.5)
射程:3発11.1m → 4発16.6m → 5発19.7m → 以降6発
容量:34/68
レート:1000 (面レート295→325、点レート148→163、ラピッド時最大1176)
間隔:3.6F (ラピッド時3.0F)
補正:1~2発目の射撃反動-20%
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大
復帰時間:0.2秒
用途:チンパン 個人戦
*AP弾を常備(ラピファ等と併用可)

最強チンパン武器の1つ。
最高レートによるキル速度は脅威。
Bizonと比べ弾丸の収束で劣り、跳ね上がりや面レートで勝る。
その本質は最速キルよりも"安定した高速キル"を狙っている。
連射性能や復帰速度で優れ、乱暴な扱いでも機能しやすい。
極限の速さを追求する場合に用いられる。
デフォルトAP弾により防弾ベストも気にならない。

射程は短くフォローには向かない。
Bizonと比べても個人戦の性能で劣っている。
距離を詰めきれる相手にのみ使用すべきである。
(実は点レートがSMG中最高で、完全射程外だとVector並ではある)


・Vector CRB
射撃分散:楕円 (縦197→173、横128→113)
反動傾向:上方 (上4500→3000)
威力:45→20 (HS×1.15)
射程:3発23.1m → 4発27.5m → 以降5発
容量:32/64
レート:759 (面レート467→519、点レート108→119、ラピッド時最大895)
射撃間隔:4.7F (ラピッド時4.0F)
補正:なし
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大
復帰時間:0.3秒
用途:前線維持 遊撃
*他SMGと異なり貫通力:中

SMG中で最高峰の3発射程を持つ一品。
Ripperと比べてレートと最大ダメージで勝り、
殴り合い性能が高い(HS絡みや、被弾中の相手に対して顕著)
SMGに殴り勝てるSMGと捕らえると良い。
ARと異なり速度負けしないため、セットプレイで間に合う。

射程はAR並だがアシスト距離・分散・跳ね上がりから、
真似事は可能だが安定はしない。
最速の前線維持役として、攻めと守りを切り替えて使うと良い。
デッドアイ対応武器でもある。


・Vepr
射撃分散:楕円 (縦178→156、横96→84)
反動傾向:上方 (上6000→5000)
威力:35→20 (HS×1.5)
射程:3発13.5m → 4発20.6m → 以降5発
容量:42/84
レート:869 (面レート400→435、点レート91→100、ラピッド時最大1034)
間隔:4.1F (ラピッド時3.5F)
補正:なし
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大
復帰時間:0.11秒
用途:遊撃 チンパン

総弾数と復帰速度に優れるSMG。
レートは高めだが、収束率と射程で劣るため、
その他SMGと比べてキル速度が露骨に遅い。
弾が多くても質が低すぎて意味を成していない。
追い討ちにリーサル・タクティカル使用時に謎硬直が発生する。
普通に使うとSMG内でぶっちぎりの最弱武器である。

唯一の利点は全武器で最速の復帰速度である。
ダッシュ後・這い上がり・着地硬直からの復帰が格段に早い。
他武器はレディアップでダッシュ後のみ誤魔化せるが、
上下動に対する適応力は着目する価値がある。
レジリエンスとの相性がよく、特殊なルート取りが可能。


・K7
射撃分散:楕円 (縦156→137、横144→129)
反動傾向:上方 (上11000→9500)
威力:34→15 (HS×1.5)
射程:3発16.5m → 4発22.0m → 5発25.1m → 6発27.0m → 以降7発
容量:32/64
レート:895 (面レート316→343、点レート103→113、ラピッド時最大1071)
射撃間隔:4.0F (ラピッド時3.4F)
補正:なし
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大
復帰時間:0.3秒
用途:個人戦 チンパン 輸送役
*サイレンサー常備

サイレンサー内臓SMG。
隠密性とAP弾や拡張マガジンの両立が売り。
3発射程はVectorサプとほぼ同等となっている。
十分なレート・3発射程・最低限の収束・Mod系との両立から、
自己防衛に関して言えばSMGで最強と言って良い。
隠密パークとの相性が良く、爆発物輸送役としても優秀。
(リフレックス時の切り替え速度も早い)

射程外7発キルという豆鉄砲でもある。
チンパン武器としては収束度(即死性能)に不満があり、
長3発射程SMGとしては跳ね上がりが大きすぎる。
欲張ったキルが難しいため、慎重な動きが求められる。


・MTAR-X
射撃分散:楕円 (縦149→130、横101→88)
反動傾向:左上 (上9000→7500、左5000→4000)
威力:40→25 (HS×1.3)
射程:3発17m→以降4発
容量:38/76
レート:810 (面レート359→389、点レート119→130、ラピッド時最大953)
間隔:4.4F (ラピッド時3.8F)
補正:なし
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大
復帰時間:0.2秒
用途:遊撃 チンパン 輸送役

脅威の射程外4発キルSMG。
本来SMGが無理な距離でも、強引にキルする事が可能。
消音でも無理のない運用ができる。

長射程SMGとしてRipperと競合する。
こちらはモードセレクト不要のシンプルさ、
ストーカー併用中の実火力、腰だめ、持久力で勝る。
言ってしまえば不器用ではあるが、堅牢な働きができる。
モードセレクトできる暇の有無が選択の分かれ目と言える。


・Ripper
-SMGモード
射撃分散:楕円 (縦202→177、横118→103)
反動傾向:上方 (上1700→1200)
射程:3発9.8m→4発18.5m→以降5発
レート:967 (面レート789→833、点レート127→139、ラピッド時最大1153)
間隔:3.7F (ラピッド時3.8F)

-ARモード
射撃分散:楕円 (縦186→161、横109→94)
反動傾向:上方 (上0→0)
射程:3発24.4m→4発46.3m→以降5発
レート:672 (面レート674→674、点レート127→139、ラピッド時最大800)
間隔:5.4F (ラピッド時3.8F)

-共通
威力:34→24 (HS×1.5)
容量:32/64
補正:なし
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大++
復帰時間:0.25秒
用途:遊撃 個人戦
*モード切替が可能

切り替えにより万能を実現したSMG。
長射程で跳ね上がらない弾幕を展開するARモード
高レートで安定したキル速度を行うSMGモード
二つを使い分ける事で、SMGの機動力とARの射程が得られる。
個人戦も考慮した遊撃性能では文句なしの最強格である。
量産Ripperは要注意戦術の一つ。

レートと射程のどちらか、及び弾丸の収束に難があり即死合戦では弱い。
先制攻撃の機会を得る力、先制攻撃を決める力が支えであるため、
感知系パーク・ストリークでこれを潰される脆い。
適切な切り替えには感知パークの支持が必要不可欠で、
アンプやソナー、シットリが無いクラスでは機能不全になりやすい。



・・アタッチメント選択
総合性能を望む場合、フォアグリップは固定となる。
消音必須ならサプレッサー、そうでないなら拡張マガジンが鉄板。
ベスト対策する場合はAP弾を採用する。

・サイト系
装備しているサイトによりエイム時間が変更される。
銃本体による死角の大小、アシスト外距離での狙いやすさ、
HSの行いやすさに関わる。

-アイアンサイト
エイム時間0.2秒 ズーム倍率1.2倍(アタッチメント無し)
*Ripperはエイム時間0.25秒、ARモードのズーム倍率1.3倍

アタッチメント枠を使わないのが最大の長所。
SMGは有効射程の兼ね合いから、サイト系の必要性は低い。
Ripperは備え付けの物で固定となる。非常に見やすく問題にならない。
視認性
○ CBJ-MS, Bizon, Vepr Ripper
△ K7, VectorCRB
× MTAR-X

-ドットサイト
エイム時間0.2秒 ズーム倍率1.3倍
非常に見やすいサイト。下部もそれなりに見えて、枠外も明瞭。
ズーム倍率が上がり、アシスト外もやや狙いやすくなるのは利点。
VectorやMTAR-Xならば採用も検討できる。

-ホロサイト
エイム時間0.2秒 ズーム倍率1.45倍
エイム点までの距離に対する、使用武器の威力減衰率を表示

0.2秒エイム時間組みの中で、もっともズーム倍率が高い。
近距離での視認性が悪いので採用価値は低い。

-ACOGサイト
エイム時間0.25秒 ズーム倍率2.2倍

説明不要の罠アタッチメント。水と油。
拾った場合は注意。腰だめで誤魔化したい。

-VMRサイト
エイム中に格闘ボタンで低倍率←→高倍率へと切り替え可能
エイム時間0.25秒 ズーム倍率1.3倍→2.6倍

MTAR-X用の選択肢。最低威力25を生かした中遠距離への対応で生きる。
その他だとADSの鈍化したドットサイトに成り下がる。

-サーマルハイブリットサイト
エイム中に格闘ボタンで低倍率←→高倍率(サーマル)へと切り替え可能
エイム時間0.25秒(両モード共通) ズーム倍率1.3倍→3.25倍 手ブレ幅0.5倍
伏せ状態でのスライド移動が可能になる。

最大倍率サイト。
高速移動が基本のSMGと視野の縮小は非常に相性が悪い。
拾った場合は劣化ドットサイトとして使うべき。

-トラッカーサイト
エイム中に格闘ボタンでアイアンサイト←→トラッカーへと切り替え可能
トラッカー状態では、非インコグの敵を黄枠で明確化させる。
エイム時間0.25秒→0.25秒 ズーム倍率1.0倍→1.2倍 手ブレ幅0.5倍
伏せ状態でのスライド移動が可能になる。

非インコグクラスを狙いうち出来る点は魅力。
ズーム倍率の低さから酔いには注意。
迎撃主体のVectorでは採用価値も見出せる。


・バレル系

-サプレッサー
射程0.75倍 マズルフラッシュ削除 射撃時の赤点消去
発砲音が独特の消音に変化
*K7は選択枠とは別に常時搭載
 
説明不要の強アタッチメント。
赤点を消す事で受けるヘイトを小さくし、位置予測を欺瞞する。
雑魚相手にはこれだけで大いに狙われ難くなり個人戦・遊撃に強くなる。
十分な射程を確保できるRipperとは相性抜群。
先制攻撃の徹底には必要不可欠で、基本はサプグリップである。
最低威力に優れるMTAR-Xとの相性も良好。輸送役で使われる。

その他SMGではギリギリな射程が削れるため、
長所であるチンパン性能が失われてしまう。

-マズルブレーキ
射程1.2倍 マズルフラッシュ増加

強引に最大射程を増加させる。
射撃精度が伴っていないと価値が落ちる。SMGではこれが顕著。
グリップでは"瞬間"火力が足りない場合の選択肢と言える。
3発距離を増加させる事で、即死可能範囲を増やす目的が主。
汎用性目当てならば、弾数そのものが増える拡張クリップに軍配が上がる。
Bizon、CBJ、Ripper等でごり押し性能を望む場合に用いる。

-フラッシュサプレッサー
マズルフラッシュ削除

画面の明滅と射程距離の維持を同時に行える。
弾薬箱から取り出した際に、付いてたらラッキー程度。


・アンダーバレル系

-フォアグリップ
射撃反動0.9倍

基本はこれ。
効果を数字で示すならば"実射程1.2倍 命中精度1.2倍"
弾幕の収束率が向上し、跳ね上がりも低減される。
チンパン武器としては即死性能が、遊撃武器としては弾幕性能が、
どちらも最重要項目であるので付けない理由がない。
サプAPを両立したいならK7を使うべき。


・Mod系
弾薬箱から拾った場合、ラピファ搭載による使用感の変化には注意したい。

-拡張マガジン
マガジン弾数1.5倍 予備マガジンにも適用される

連続射撃の限界が増え、リロードの隙が減少し、
弾切れまでにキルできる人数も増加する。
フォアグリップと並ぶ2大強アタッチメントの一つ。

弾切れは個人戦における大きな要因であるし、
連続射撃の限界は制圧する動きの許容量に直結する。
考えがなければとりあえず"拡張&グリップ"を使うべし。
ベストに弱くなるが、序盤に関してはほとんど関係ない(CBJは常備)
一方的に撃てる状況ならば、弾丸数で押せてしまえる。
特に開幕から使うクラスでリスクが小さい。

-AP弾
防弾ベストを無視。貫通による減衰を低減。敵ストリークへのダメージ1.4倍
*CBJ-MSは常備

もっぱらベスト対策として用いられる。
特に貫通力小のSMGでは貫通力強化の意味は薄い。
後だし前提のオフグリ・ブラインドアイクラスとの相性が良い。
アタッチメントに余裕のあるK7で使うのが定石。
他には貫通力が中のVectorで候補に挙がる。
Bizonで使うくらいならCBJ-MSを採用するのが無難である。

-ラピッドファイア
射撃間隔0.85倍 射撃反動1.05倍

"最速キル速度1.15倍 命中精度0.8倍 実射程0.8倍"
グリラピの精度は装備無しのそれとくらべ、若干劣る程度。
反動が増えるので面レート、点レートはむしろ減る。
最速キル速度の高速化は強力だが、命中率がそれ以上に低下するため、
キル速度の期待値は低下する。
よほどチンパン合戦を制したいでもない限りは不要。

跳ね上がりが抑えきれるRipperARに、マズルグリップと併用すると、
本来の用途からは逸脱するが、高速高火力ARとして運用が可能となる。
なお弾丸消費も凄まじい事になる。


・・まとめ

SMGの活躍には機動力の発揮が大前提であり、
そのためにはマップやセットプレイへの理解が不可欠です。
また、最低限の個人戦ができない(自分の尻を拭けない)状態で走っても、
あまり良い戦果は出せないでしょう。マップの広い今作では顕著です。
量産ハニバ、あるいは量産AKでレシオ1.0は出したい所。

最低限の動きを理解してからVectorやK7を使うと、理解が早まります。 
相手をする/フォローする味方の動きを知ってこその遊撃なので、
使用者の他カテゴリへの理解で性能は大きく変わります。

-遊撃向け
速度特化:MTAR-X
個人戦 :Ripper
前線維持:VectorCRB
踏破性能:Vepr

-チンパン向け
近接特化:CBJ-MS
汎用  :Bizon
個人戦 :K7

防衛する相手に正面から切り崩す火力はほとんどないため、
篭りに対しては、相手の穴を突く動きをする(遊撃型)
展開する別働隊を狙って迎撃する(チンパン型)
このどちらかを行いましょう。
間違っても顔真っ赤にして突っ込まないように。
己の分を弁えた行動を徹底する事。

早い展開に取り残されないために、SMGの用意は必須です。
マラソンSMGの爽快感は他では得られない物があります。
是非に習得すると良いでしょう。


・・・付録


・・SMGの切り替え速度
収納+取り出し時間の合計を表記。
サブ切り替え以外にも、投げ物使用からの復帰にも関わる。
特にMTAR-Xの切り替えは洒落になっていない。
スコスト使用後の後隙には十分注意したい。

・パーク無し
早い: K7(1.40s) > Ripper(1.43s) > CBJ-MS(1.47s)
普通: Vector(1.56s) > Vepr(1.57s)
遅い: Bizon(2.06s) > MTAR-X(2.73s)
*スコストからの復帰にリフレックスは適用されない

・リフレックス有り
早い: Ripper(1.02s) > CBJ-MS(1.05s) = Vepr(1.05s) > K7(1.06s)
普通: Vector(1.16s) > Bizon(1.25s)
遅い: MTAR-X(1.67s)
*ただしVeprは復帰とは別に謎の硬直時間が存在するため不向き

リフレックス使用クラスはマラソン両立の余裕がないため、
基本はRipperかK7の選択となる。
著者の一押しは切り替え要らずのK7です^q^



・・カタログスペックの見方

各武器紹介のパラメータの説明。

武器名

-射撃分散:連射時の面の形 (上下分散幅 素→グリップ、左右分散幅 素→グリップ)
分散値が小さいほど、よく狙った際の命中率が向上します。
最速キル速度がどの程度発揮できるかの指標になります。
これが高い程、即死の押し付け合いに強くなります。
数値はSC-2010(素)を100とした場合の相対値(%)です。

-反動傾向:ズレ方向 (数値 素→グリップ)
連射により、エイム点がどの方向にずれるかを示します。
0なら撃ちっぱなしで射撃精度が劣化しません。
0に近い程、遭遇戦や対複数で安定した火力を発揮できます。
1000を超えるとエイム点のズレを実感できます。
5000超はズレが大きく、垂れ流しに不向きと言えます。

-威力:最大威力→最低威力
そのまま、相手に与えるダメージの幅です。
ゴーストはBO2と異なり、減衰距離内では1刻みで変動します。
"崩し"ではHS倍率も加味して考えることが推奨されます。
最低威力25の武器は射程外でも最低限の火力が保障されます。

-射程:第一確殺距離 → 第二~ → 第三~・・・
得意距離の広さとを示します。
20m以内は近距離、20~36mは中距離、36~50mは遠距離
ゴーストでは上記のように捉えると良いでしょう。

-容量:マガジン内弾数/(初期)予備弾約数
一度に放てる弾数です。拡張クリップでどちらも1.5倍されます。
マガジン弾数 / 1キルに必要な弾数 = 相手にできる許容量

-レート:連射時レート (弾幕面が維持できるレート、1点への最速連射レート)
通常レートは最速キル速度、動体に対する耐性、弾持ちに影響します。
面レートは遭遇戦・対複数での強さを示します。
点レートは崩し・遠距離での強さを示します。
1分間の発射数で表示。

-射撃間隔:フレーム数
連射時の弾丸が発射される間隔です。
レートよりも判りやすく弾幕の密度が見れます。
(必要弾数-1) × 射撃間隔 = キル速度

-補正:撃ち始めからN発目までの反動が-X%(+X%)
指きり射撃時に得られる精度のボーナス(ペナルティ)
ボーナスのある武器は指きりで精度が大きく向上する。
ペナルティのあるAK-12は撃ちっぱなしした方が安定する。

-手ブレ:ブレ幅、ブレ速度
エイムアシスト距離外での命中率の低下具合を示す。
ブレ幅が大きいと、距離に対する命中率の劣化が大きくなる。
ブレ速度が大きいと、根本的な劣化が強くなる。

-用途
その武器の性能を全うに生かす場合に向く用法。
左側にある用途程、その武器の本質に近い。

・・小ネタ
RipperARでは、腰だめアシスト距離外にも名前表示距離が数m存在する。
隠れている非インコグ持ちに対して、すれ違い様に反応してくれるかもしれない。
Commented by くら at 2014-04-14 07:15 x
サブマシンガン強化は書かないんですか?
Commented by vibnil at 2014-04-15 16:23
どうしても気になるなら、くらさんが調べてココに報告してもらっても良いのですよ!(他力本願)

最近はダークソウルⅡをやっているので、暇があればと言った具合ですねー
一応、触った感じでは多少手が伸びた気はしますが、本質的には変わってないようにも思えます。
Commented by bizonファン at 2014-05-17 22:11 x
bizonに関しては初期よりも弱くなったと実感します。いや、今までが強すぎたのかもしれませんが。ただ距離に関してはマズルブレーキでカバーできるからいいのですが、たたでさえ反動が大きいのにヘッドショット弱体させられると頭出し定点に対応できない感じです。正直、反動増加とヘッドショット弱体はやるべきではないかなと思いました
Commented by vibnil at 2014-05-17 23:04
どうもです。
そもそも強化対象だったけど強化しすぎたのなら、射程増を減らすだけでいいじゃんって話なのですが、批判を過大に評価しすぎたのかも知れませんねー
HS前提だと威力射程むしろ減ってるのが悲しいですねえ・・・
Commented by P at 2014-05-23 11:02 x
この記事の速度とは発射レートのことでしょうか?
であるならば独自の実測値を載せているのですか?
Commented by vibnil at 2014-05-23 21:45
分間射撃レートですね。
数値は海外のサイトから引っ張ってきているだけです。
機材がないので、あくまでこの武器はこの武器より確かにレートが速いくらいしか正解な把握はしてません^q^
Commented by P at 2014-05-23 22:05 x
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AhNxXL3z8i1GdHptLTZXWDNMbFg2ay0yUVV6emFFcEE&usp=sharing#gid=0
海外の理論値を載せているサイトですが参考にどうぞ
Commented by vibnil at 2014-05-24 11:57
どうもです!
確認次第、反映させるかもしれないっす!
Commented by Ameli at 2014-08-16 17:08 x
K7はグリップつけてもブレが結構大きいため、被弾面積を減らした敵に弱く、射程の長さをあまり活かせないと思い私はVecterにサプ付けて運用しているのですがどうでしょうかね?
Commented by vibnil at 2014-08-16 18:26
K7の弱点を理解した上で別のSMGサプに意義を見出せているのならば、問題なくVectorサプは使えると思います。
最低威力20で欲張りもしやすいですしね。

ただし、K7が顕著とは言え被弾面積減らした相手がきついのはSMG共通の難点なので、そこを突き詰めてしまうとハニーやSCでいいじゃんって話になります。
MOD枠の自由と集弾性・最低威力を比較してどちらを取るかは貴方の戦い方次第でしょう。
Commented by MP7 at 2014-09-27 17:56 x
MTAR-Xに自分はアタッチメント+を付け赤点サプグリですが、どうでしょうか? ドットサイトで視界の確保、4発キル距離なのでサプとの相性も良く、広めのMAPにも対応できるようグリップが必要だと思いました。アドバイスをお願いします。
Commented by vibnil at 2014-09-27 21:49
MTARはフォアグリップ必須、サイトとサプの選択なので別にそれで良いと思いますよ。
枠が不満ならサプを諦めるのが良いかと思います。
あるいはRipperをつかいましょう。
Commented by 4690 at 2014-10-01 07:08 x
リッパーの詳細を全然しらなくてとても助かりました!HS倍率が1.5とはしらなかった(゜o゜)
あとタボールが明らかに持ち替え遅いと感じてたのは正しかったんですねw
オーバキル運用はやめときます・・・
Commented by vibnil at 2014-10-01 14:19
なんであんなに遅いのかはよくわかりませんねw
オーバーキルで近接というなら、K7かCBJが適任なんじゃないでしょうか?
金PDWの上位互換的な性能しておりますよ^q^
Commented by peco--smile at 2015-05-15 16:07 x
veprの切り替え時の謎硬直を検証してみたのですが、正直実感ありませんでした。リッパーと同じくらい早く感じました。気にならない程度の硬直なんでしょうか?
リフレックスでカステットや投げ物多用するクラスでveprを使ってみたいので気になります…
Commented by vibnil at 2015-05-16 00:22
正確にはリーサル・タクティカル使用後にディレイがかかってる。
ですね。
R1おしっぱにして腰だめ射撃して、そのままR2かL2で投げ物やった後の挙動を見れば判りますが、
明らかに構えなおしたあとに0.2秒程度固まってます。
リフレックス有りでも硬直が僅かにあって、他に比べて遅くなってしまいます。
ギリギリで使ってると生死を決めるかと。

サブ武器切り替えでは発生しないので、そこらへんに注意すると良いと思いますね。
Commented by peco--smile at 2015-05-16 15:59 x
回答ありがとうございます。
なるほどリーサルタクティカルでしたか、そっちは検証していませんでした。
やっぱりveprは避けときます。レディの枠が厳しい投げ物クラスでは復帰が早いveprは優秀だと思ったのに残念です…
Commented by MP7 at 2015-07-21 21:42 x
お疲れ様です。ゴーストは奥が深いですね。深く追求できない子供達には厳しい作品だったかもしれませんな。
これを見ているとIWにまた新しいCODを作ってもらいたくなりましたよ。
Commented by K7 at 2015-07-22 01:19 x
このブログを読んでるとゴーストって他シリーズと比べて武器のステータスがかなり細かく設定されてる気がします。それでいて活躍できる場面の数こそ差があれど完全下位互換が一切存在しない。
しかしチーデスでは崩しの出来るプレイヤーが少なく居たとしてもpt組んでる場合が殆ど。そうなるとm27での守り(キッズ的には芋)やハニバやAKばかりが目立つ試合ばかりになりキッズからは芋ゲー糞ゲーって呼ばれてる気がしてなりません。考えて遊べば凄く楽しいのに残念。
愚痴はここまでにして自分はゴーストのsmg一通り触ってみたんですがbizonとリッパー、ベクターがしっくりきました。veprを使いこなしたくてよくこのブログを訪れては試行錯誤するのですが結局上手くいかず。管理人さんが推してる?mtarストーカークラスをmtarとveprマズルブレーキグリップと入れ替えて使ってみましたがこれまた微妙でした。マズブレによるmtarとほぼ同じ3発射程とエイムアシストの恩恵が得られる4発射程、レディアップ無しでもまともな遭遇戦、低反動、見やすいサイトとmtarストーカークラスの弱点を補いつつって思ったんですけど浅はかでしたね...。
レジリエンスクラスも考えようと思います。
にしてもこの武器、レディアップ要らない、乗り降りの硬直小って所を上手く利用出来ないと装弾数ちょっと多くて並レート低反動短射程smg(つまり最弱)になっちゃうんですかね?いやぁ難しい。
Commented by vibnil at 2015-07-22 18:06
武器に関しては知れば知るほど引き出しが増えて面白いですよ。

Veprは4発距離がヴェクターの3発射程下回っているため、最低威力が重要なストーカーは無謀でしょう。
チンパン武器としてはK7と似て拡散しすぎて即死しないし、打ち合う武器としては射程が短すぎる。
ようは通常のチンパンでも撃ち合うでもない動きが求められる。そこにはK7が立ちはだかると。
高低差専門の特殊な武器として割り切るべきでしょう。使えない場だと腕前とか関係なく使えません。
by vibnil | 2015-07-21 01:06 | CoD ゴースト 考察 | Comments(20)