2010年 11月 14日
続PT構成
限られた構成の中でも、ガチPTに勝ちを目指す。
準伝600族PTに負けたとしても、それはPT構築=トレーナーのせい。
考えられる仮想敵に対して、勝てる目を確保する必要がある。
以前に考えた構成に、実戦での使用感を足してさらに改良。
1.600族枠
2.対108族枠
3.耐水特殊枠(草悪orブラッキー)
4.不意打枠
5.相性補間枠
6.自由・調整枠
変更点
・速攻枠がほぼマニューラ専用に。ゾロアークは相性補間・調整へ。
・耐水枠にブラッキーを追加。
・バランス取りを1枠に減らし、主火力たる不意打枠を設置。
草悪勢が不意打を持てるため、その場合は5番枠を増やす。
1番枠は以前と変わらず。4番の不意打持ちと共に主火力となる。
他の600族準伝への牽制+後だしの選択肢を相手に与える。
どちらかがスカーフ持たないとバンギ+サザンは微妙っぽい。
型が多彩だが素早さ・一発の火力・砂起こしの影響があるバンギラス
果てしなく火力馬鹿でやや不器用だが生半可な受けを粉砕するサザンドラ
バンギラス : 特防がやばい。虫に弱いようで強い。砂による襷つぶし。
600族の多くに不利だが、一矢報いれる可能性を持つ。
耐水枠をほぼノクタスで縛る。
ウルガモス・デンチュラ・サンダースあたりに超有利。
スカーフ地震でサルを最低でも相打ちに持ち込む。
サザンドラ : 流星群による一発火力。浮遊。素早さに対する耐久力に難。
竜同士の戦いに弱いが、相性からの後だしがしやすい。
チャージビーム+ジュエル流星群は奇跡ポリ2すら落としかねない。
大文字・気合球で対鋼耐性最高クラス。
2番枠はマニューラないしスカーフ鮫肌サメハダーor襷加速サメハダー。
108族を狩れるなら、下のコジョンドやらも狩れる事になる。
一匹だけでは引かれて乙になりやすいため、"一応108族を倒せる手段がある1匹"を
追加で入れる必要性有り。
3番枠の耐水枠が、草悪枠から名称変更になったのはブラッキーのせい。
水特殊を余裕で受けれて、色々できる。
ノクタスorダーテングに不意打を持たせる場合は4番を兼ねれる為、4番枠が5と同じになる。
バンギラスの場合ノクタスほぼ確定。
晴れが用意できるならダーテングが強力。
ブラッキーはバトン前提で見方に積み技が必須。
4番枠は悪PTのメイン火力になりえる存在。4番バッター!
剣舞不意打で半端な敵は確殺。他の見方がダメージを与えた相手も落とす。
ブラッキーから身代わりバトンできれば最高。
攻撃力 アブソル>キリキザン≧ドンカラス>ノクタス>>ダーテング≧ゾロアーク
どれも一長一短。
アブソル : 問答無用の最強不意打使い。強運。物理/特殊共にサブウェポン多彩。
数値上最も柔らかいが弱点は2つのみ。
不意打に依存しているため4番以外の採用が難しい。
キリキザン : 物理耐久が高く、虫等倍。ただし地・炎弱点に注意。
ほぼ物理技依存。竹箆返し代わりにアイアンヘッド。対鋼が瓦割り止まり。
ロッカ・メタバ型も存在するため6番枠にも採用可能。
ドンカラス : 唯一、一致120物理技を覚えるが剣舞を覚えない。
馬鹿力・熱風で対鋼も○
悪の弱点を持たない代わりに岩・氷・電弱点。
スカーフ型として5番枠に採用も可能。
ノクタス : バンギラスとのシナジー。一致草技+豊富な格闘技。遅く耐性に難。
剣舞型が本業である耐水枠を兼ねて持てる。
一説によるとバンギラスより活躍している(ぁ
バンギが居るからこそ活躍しているのだけど。
ダーテング : 攻撃力は最低だが技が優秀。リフスト・気合球・自然の力→地震
本業は耐水枠。晴れ型との両立は微妙?
ノクタスより素早さ・耐久で勝る。
ゾロアーク : 本来の役目は速攻特殊アタッカー。物理技が不意打・追い討ち・とんぼ返り程度
態々ゾロアークでやる意味は薄いが、例えば
先発ゾロアーク(草悪化け):水ポケとなった場合、相手は引く確立が高いが
ここで剣の舞をやっても全く持ってバレナイ事が有用。
火炎放射は必須か。
5番枠は鋼・悪・闘・虫・竜に有効打を持つポケで構成。
この枠で苦手な相手を止めれないとタイプ統一PTはぼろ負け確定のため
スカーフ・襷・半減実がここに集中する。
言わばPTの最終防波堤である
ヘルガー : 鋼系統全般対策。襷カウンターもあり。
ハッサム・ナットレイ・ヘラクロス・エルフーン等。
ゾロアークに食われ気味。600族2体とも炎半減なんだよなぁ・・・
サメハダー : スカーフor襷
ルカリオ・コジョンド・ゴウカザルへの牽制。ハッサム相手にもタダでは落ちない。
受けポケ全般に弱い。
ミカルゲ : 闘無効。弱点無し。ただし遅い。殴り合いでは弱いため搦め手が欲しい。
トリック・呪い・痛みわけ等を生かしたい。
ドンカラス : 現環境ではスカーフ前提。ブレバ・馬鹿力・熱風ぶっぱ。
現在でも悪ポケ最高物理火力。
ワルビアル : 対鋼。兎に角地震。ジュエル持てばグロス1確。
相手は逃げるがドラゴンテール持ち。
耐久が並以上あるため、カウンターが使いやすい。
水に弱いのが難。先制技なし。
ズルズキン : 足が遅い・先制技が無い以外非常に優秀。
三色パンチ+格闘技により攻撃面は万能に近い。
ヨプカウンターが偉大。ドラゴンテール持ち。
5枠ポケ中、唯一安定して受けポケ全般とやり合える。
ゾロアーク : 素早さ105からのナイトバースト・火炎放射・気合球。加えてカウンター・イカサマ
イリュージョンにより居るだけで相手に読みを迫る。
6番枠はその名の通り。
残りの600族・5番枠勢・毒悪勢・バルジーナ・ヤミラミやら。
サポートorサブウェポンって感じ。
実例。
サザンドラ選択PT
1.サザンドラ HC振り@竜石
2.マニューラ AS振り@帯
3.ブラッキー hds振り@食べ残し
4.アブソル HA振り@悪プレート
5.ズルズキン HA振り@ヨプ
6.サメハダー CS振り@襷
マニューラ確定として、600族には攻撃範囲の広いサザンドラを選択。
晴れを使う気が無かったので、水特殊受けにブラッキーを。
4番には最高打点のアブソル。
ここまでだとスカーフガブで詰むためカウンターをぶち込めるズルズキンを5番枠に。
ルカリオが果てしなく厳しいので最後にサメハダーと言った形。
先発は相手に有力な受けポケが居る →ブラッキー
水ポケが居ない+サルやルカリオが居る→サメハダー
準伝・600族多数 →ズルズキン
出落ちの危険性が少ない →サザンドラ
全員、闘弱点じゃねえかwwwwwww
って突込みが予測されますが、自分の経験上
闘無効・等倍のポケを無理に入れる必要は無いという結論に達しますた。
ヨプカウンター・襷で反撃・スカーフで先手取り・マニューラの頑張り
これらだけで行けます。
あ、流石に闘統一PT様には1ターン投了したいかな^w^;