この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。(特に今回はFFAやリスなしルールでは無縁かもしれぬ)


・後出し専用対空カスタム(対空ランチャー型)
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メイン:GKS(ノーアタッチメント、自由枠)
サブ:HELLION SALVO (ファストロック/ファストローダー/弾帯)
ギア:なし
パーク1:エンジニア/タクティカルマスク
パーク2:コールドブラッド
パーク3:デッドサイレンス
想定スペシャリスト:特になし
想定状況:敵の航空スコアストリーク発動とデスが重なったタイミングで

 敵の航空スコストを効率的に落とすためのクラスである。
スレッシャー以外を素早く破壊できる。
航空スコストは何れも放置するとゲームが終わる影響力を持っており、
これを早期に破壊できるかで試合展開が容易に決まってしまう。
対空クラスを運用できるプレイヤーが何人いるかでチームの強さが上下すると言っても過言ではない。

~ 無駄にデスして敵の養分になったプレイヤーが対空せず、
自陣上位プレイヤーが敵スコストの巻き添えになり、反撃の芽が潰えて試合終了。
デスマシーン君は無責任に途中抜けをかまして他のプレイヤーが不幸を見る ~

上記の試合展開はよくある話で、野良プレイヤーが信頼されない大きな原因になっている。
死んだ奴が自分の尻を拭く(スコストを破壊する)
そんな事は当たり前のはずなのだが、その当たり前が出来ないプレイヤーが多いのも事実。
この記事の読者諸君が、当たり前を成せるようになることを望むところである。

どうせカスタムクラスの一つくらい工面できるのだろうから、必ず用意しよう!!!


・動き方

 敵にスコストを出されたタイミングでデスした場合に、クラス替えから用いる。
リスポーン後に周囲の安全確認を咄嗟に行った後、スコストの破壊に移る。
破壊が終わった後はデスするまでそのまま戦うか、スペシャリスト選択で強制的にクラス替えする。
これだけ。対空するのはこんなにも簡単なのだ。
その簡単な事ができないプレイヤーがどれだけいることか・・・

エンジニア/ファストロック/ファストローダー/コールドブラッドの並びにより、
リロード中の射線切りを行う事で、ヘリやドローン部隊等を無傷で破壊可能。
タクティカルマスクでC-UAV下でもミニマップで警戒が可。
オマケ程度であるが"9-バン/リアクターコア/シーカーマイン/軍用犬/バリケード"等の対策にもなる。

スコスト破壊後に2~3キルもできればUAVにつながるため、そのまま反撃の起点にもなりうる。
でも~~~が使いたい? スコスト破壊後のイージーな環境でぶん回せば一番楽じゃねーの???

上位ストリークが出される状態だと、盤面が押されがちなのはよくある話であり、
動きが鈍すぎるクラスを出したり、上空へ位置バレ発砲し続けたりするのは好ましい話ではない。
安定感では軽い武器+ファストロックランチャーが一番だと言える。

当クラスが控えることで主力クラスのポイントを削減できるようになり、より良い成績を期待する事もできる。
何より対空型汎用型では撃墜時間に大きな差があるので、ここぞという時は対空クラスを使いたい。


・メリット
敵のスコスト・装備の大部分を効果的に破壊できる。
 →試合終了の予防に役立つ。
主力クラスの貴重なポイントを対策装備/パークに割く必要が減る。
スペシャリスト対策に転用できないこともない

・デメリット
素の戦闘力は低め → 役割終了後は変えるので大した問題ではない。

対空クラスを用意しない事のデメリットが遥かに大きい!



続き 対空カスタムの続き。
# by vibnil | 2018-12-07 20:45 | CoD BO4 | Comments(4)

この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。

・連戦特化"SAUG 9mm"カスタム
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メイン:SAUG 9mm(ストックⅠ&Ⅱ/ファストマグⅠ)
サブ:なし
ギア:スティムショット
パーク1:スカベンジャー
パーク2:なし
パーク3:デッドサイレンス/チームリンク
想定スペシャリスト:ルイン、エイジャックス
想定状況:閉所ルートや前線の荒らしまわり

 SAUG 9mm(ブログ主はもっぱら"ソー"と呼んでいる)はストックⅡが搭載可能である。
そのエイム中移動速度=100%を生かした、近接狩りと撃ち逃げ、戦線復帰をお題にした。
前線を荒らし続けて、相手を一方向に集中させないためのカスタムとなる。
場が荒れれば荒れるほど、狙い撃つ類の武器(TRやSR)は使いづらくなる。
そういった狙撃系クラスを倒すことが主眼となっている。

近接戦で重要なのは以下の3点である。
1.相手の位置の把握
2.相手より早い飛び出し
3.使用しているクラスがどれだけ近接に強いか
今回のクラスは以上3点と連戦性能の両立に重きを置いている。


・動き方

 前線でSMGが暴れており、奥の機関銃が満足に狙えない事は読者諸君も経験があるだろう。
本クラスではこの状況の再現を意図する。
定点(籠りや頭出しポイント)の周辺を近接クラスで徘徊する事で、
"巣に帰ろうとする敵"を狩り、さらには"敵を対定点に集中させない"ことを狙う。

敵が腰を据えたそうにしているポイントを動き回り、侵入者を高速飛び出し射撃で排除する。
並みのSMG程度までなら移動速度とレート差で優位が取れる。
手傷が絶えない戦いとなるが、そこはスティムショットとファストマグの並びで素早く復帰できる。
ストックⅡによってヤバい状況でも足を止めずに撃ちながら逃げれるため、
撃ち逃げで削り、二度目の接触で倒すことで、不利対面を覆すテクニックもある。

近中以降は弱いカスタムのため、接敵までは最大限射線を切った状態を維持する。
 →スペシャリストの装備を最大限活用してルートを作ろう
また通常なら有効な頭出しポジでの待ちが扱えない(射程不足で倒せない)ため、
待つ場合は敵進行ルートの角を利用すること。

このクラスの難しい所は押し引きの加減である。
基本的に仕事が上手くいくほどヘイトが自身に溜まり、敵が近接対応クラスに代えることで、
中盤以降からデスがかさみ易くなる。
ここで効果的なのは、自分を囮にして、味方のロング武器のおぜん立てをする事である。
このクラスに強い武器は中遠で弱く、ロング武器のいい的になる。
一方でロング武器を狩れる狙撃系の武器(TR、SR等)はこのクラスで荒らせる。
上記の強弱関係を理解し、その場その場で自軍のだれが主役かを考えて動こう。

サプなし・短射程のため、敵陣に突っ込むのは論外である。
主な居場所は両陣営の境界線あたりとなる。
必要に応じてやや突っ込んで敵をひきつけ、機を見て後退し、敵をひっぱろう。

リスポーン反転や籠り排除のためにSMGで突っ込むのは、サプGKSやサプMX9の仕事となる。
この記事に限らないが、SMGは"突っ込める"武器ではあるが、対象は敵陣深くとは限らない。
前線という横の並びと、友軍のロング武器との縦の並びを把握して戦おう。


・メリット
通常クラスに対する近接戦闘能力。
ストックⅡによる飛び出し&撃ち逃げ性能。安易なジャンプ撃ちを許さない。
逃げ足&回復力による粘り強さ。

・デメリット
近接用クラスのため、射程は短い。ショットガンよりましな程度。
耐性パークが無いため、定点居座りは弱い。
移動力以外の絡め手はスペシャリストのみ。


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# by vibnil | 2018-12-04 23:59 | CoD BO4 | Comments(2)

 この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。


・一般的なMOD付き"VKM 750"カスタム
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メイン:VKM 750(サイト系/クイドロ/ラピファ/ファットバレル)
サブ:なし
ギア:COMSECデバイス
パーク1:エンジニア(自由枠)
パーク2:なし
パーク3:デッドサイレンス
想定スペシャリスト:クラッシュ、トルク、ノーマッド
想定状況:迎撃ポジを中心にある程度動きつつの受け回り

 特別に何かを意図したクラスではなく、一般的なクラスの考察となる。
色んな意味で各所で大人気()なVKM 750のMOD付き構築である。
最大の利点はストレートな強さ。
大多数の武器に対して最速キルで勝る上、無制限な射程を誇る。
その上でフルオート連射で安定した火力を発揮する上、中々の弾数まで持つと色々とヤバい。

今回は周知なクラスなので、おさらいと弱点や対策について考える。


・動き方

 極めて安定した高火力の押し付けによる"正面戦での圧倒"で稼いでいく。
フルオート武器でこれに最速キルで勝るのは、大口径等を除くと至近のスピファのみ。
狙い撃ちされない限り、至近さえ回避すれば不利にならない事を活用する。
敵の進軍ルート上に自分を置いて、迎撃でイージーなキルを重ね、ストリークに繋げる。

その場その場で敵一人を迎え撃っては、狙い撃ちや囲まれの恐れがある場合は動き、
別箇所でまた一人を倒しの繰り返しとなる。
アサルトパックとCOMSECデバイスの合わせ技で、8キルすれば戦闘ヘリまで出せる。
ストリークの後はやりたい放題して、あわよくばリスキルからの完封体制を狙う。
よく機関銃PTウゼーと言って被リスキル動画を出しているのは、この完封体制確立後の状態である。

テンプレVKMの使う上で重要なのは、敵の流れを把握して適切に受ける事である。
射撃ペナルティによって発砲中は動けないVKMにとって、狙い撃ち回避は課題となる。
動けないので後手の対処が厳しく、事前に動かないと容易に詰む。
耐性パークがほとんど積めないのでスペシャルウェポンにも気を付けたい所。

近接戦では"ジャンプ射撃"くらいしか択が無いため、タイミングを外されるとゴメンナサイする他ない。
事前の動きに関しては以下が考えれる。
1.引いて味方とヘイトを分散する
2.居場所をズラして狙い撃ちを回避する(伏せや屈みも含める)
小回りの弱さは環境を最大限活用して補いたい。


・メリット
火力が非常に高い水準でまとまっている。最速キル・精度・射程・連射力と穴が無い。
通常武器への正面衝突において、安定して有利が取れる。
ファットバレルによるインチキ判定を持つ。動体への弾抜けが少ない。


・デメリット
エイム/射撃中の移動がほとんどできない。
小回りが利かない。ほぼジャンプ射撃頼み。
自分から敵を倒しに行く手段に著しく欠ける。単騎での攻め上がりが困難。
対装備・ストリーク火力が低い。



続き VKM 750の解説とか
# by vibnil | 2018-12-01 16:48 | CoD BO4 | Comments(0)

この記事では武器の説明をしつつ、クラス構築例の紹介をしていきます。
あくまで例なのでこれが絶対なんてルールなんざありません。あくまで一例に。
どうしてこうなってるのかの説明は読んでおきましょう。
基本的にTDMを主眼においてます。
今回、紹介するクラスはLMGの使い過ぎで動けなくなっちゃった系男子に贈るという意味合いが強いかも!

・カバー性能重視"VAPR-XKG"カスタム
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メインVAPR-XKGリフレックス/大口径/ラピファ/ストックⅠ
サブ:なし
ギア:音響センサー
パーク1:エンジニア
パーク2:ライトウェイト
パーク3:デッドサイレンス
想定スペシャリスト:ルイン、プロフェット
想定状況:開所や迂回・乗り越え移動を想定

バイパーの持ち味である機動力×射程が生きるであろう、複数レーンへの干渉をお題にした。
個人性能を確保しつつ、潤滑油となるべく"方々に2枚目として参上"するためのカスタムとなる。
CoD BO4における対複数での絶望感はプレイヤー諸君が一番知っているであろう。
上述のクラスはそこを突くことを主眼としている。

これを見て「自分ならこうする」という意見の多くを突っぱねれる口実は以下。
"自身の戦闘ペースは自身で握ることが前提"
"一対多ではなく、二対一あるいは二対二を想定"
"複数の味方へカバーに行ける踏破性能"
重ねて書くが「複数レーンへ二枚目として参上」するためのクラスである。
目的が変われば構築も変わる。当たり前。


・動き方

理想的には"味方を注視している敵"に、2方向からの択をかけて処理する事がメインとなる。
ようは味方を引き立てつつ、味方が生み出す"死角"という強ポジを利用する。
方々へ行ける機動力&取り回しと、そこから手を出せる射程が重要になってくる。
(当たり前だがこの手の分野は戦場が狭いほど微妙になる)

当然、注目の的があってこそのクラスのため、自分がどこに行くではなく、
味方と敵がどこにいるの把握が最優先項目になる。
また実在する味方との2方攻撃は絶対ではない。
味方の存在を追っている敵へ不意打ちかますのも立派なお仕事だ。
サプがついてないので単騎の隠密は難しく、とにかく味方の陰を利用する事。
ここで読むより、やった方が早かろう。

サプ/ロンバレ/ファストマグがついてないのは一方的に倒して離脱するのが前提であり、
ガンホー/タクマスがついてないのも自身が奇襲する側で、受けるのは味方という想定故である。
割り切れないならそこらへんを妥協しよう。
そもそも殴り合うならバイパーよりマドックスKNのが適正が高い。
バイパーは動いてフリーポジションから撃ってなんぼである。

また味方の影の強さが、このクラスの動きやすさに直結するため、
完全野良だとここまで割り切るのは難しいだろう。
PTないし、野良同士の強さが均衡している試合向けか。


・メリット
移動の安全保障を重ねているため、各ルートを踏破する性能が高い。
特にグラップルガンがあると一人で複数ラインに干渉できる。
アサルトライフル(AR)としての穴埋め性能を十全に生かしきれる。


・デメリット
メインがVAPRなので平均火力は並み止まり。
無理な遭遇戦は想定されてない。
エンジニア以外の耐性が無い。スペシャリスト以外の絡め手が無い。


続き。各パーツの解説
# by vibnil | 2018-11-27 20:32 | CoD BO4 | Comments(8)

検証&実際にプレイしてみての、エイムアシストの簡単な考察になります。
ダメージや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・エイムアシストとは?

敵に照準が合わさっている状態で、自分の"座標"が動いた場合
自動でそれを維持してくれるようにエイム点を僅かに補正してくれる機能である。
作品で差異はあれ、共通してアシストだけだと追いきれず自分で補正しきる必要がある。
自身が全く移動しない場合は発動しない。
補正してくれるのは"左右"だけで"上下"は自分でやらなくてはいけない(作品によるかも)。

状況は限定されるが、実質的に敵の当たり範囲が僅かに増えるような物なので活用しない手はない。
ただしデメリットも無いわけでもない。
顕著な例として同一射線上に二名の敵がいた場合、狙いたい敵と別の敵にアシストがもってかれて、
結果的にどちらにも当たらないという現象が稀によく発生する。
(バリスティックシールドとの連携では、これを活用すると面白い)

射撃反動で細かな補正が初弾以外にあまり意味を成さない一般武器では言うほどの影響力はない。
一方で単発射撃でアシストの恩恵を丸々受けれるスナイパーライフル(SR)ではとても大事になる。
また移動速度が速いほどアシストが大きくなるため、極端に素早いクラスの近接戦でも影響が強い。
(クロスバーハデスや一丁SAUGのストックⅡ、MOZUストック等)

余談だがストロボライトを "正面から" "近距離で" 受けるとエイムアシストが一時的に無効化される。
さらに蛇足となるが、格闘攻撃等の吸い込みとは別である。


・エイムアシスト距離 簡易まとめ

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上記の通り。
特定アタッチメントの組み合わせで変更があるかもしれない。
(クロスバーとデュアルは通常と同等)

エイムアシストがある距離 = その武器が狙って当てやすい距離 であり、
腰アシストがある距離 = その武器が咄嗟に狙っても当てやすい距離 でもある。
敵探知距離は索敵に重要となる。

エイム"途中"のアシストは腰状態に準ずる。
エイム"途中"の射撃は腰射撃とほぼ同等に拡散する。
ただしKOSHKAのMOD"ストレロク"に限り"ある程度"は収束する。

先述したように今作はSRにアシストが無いため、クイックスコープやらは若干厳しい環境にある。
一方で他武器種のアシスト距離がほどほど止まりのため、遠距離での強さは屈指。
息止めの安定化も比較的速くなっているので、狙って撃ってくださいということなのだろう。
探知距離がほぼ無制限であり、超遠距離はSRの一強といったところ。

SMGは腰アシストが近中ギリギリに設定されており、SGの射程外相当から厳しくなる。
ARとの撃ち合いで厳しいのは、精度もあるが出だしのアシスト有無もあるだろう。

LMGは腰アシストが露骨に短く、咄嗟のエイムで不利になるように設定されている。
射撃ペナルティによる移動速度低下然り"動くと弱い"が意図されている。

数字を覚える必要はないものの、カテゴリ毎の短い長いを体感で覚えておくと、
武器の操作や敵との交戦距離の判断が取りやすくなるだろう。


# by vibnil | 2018-11-24 13:44 | CoD BO4 | Comments(5)