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2019/5/5:アップデート内容を追記、アプデの累積に併せて個別解説等を大幅に見直し デモンやスイッチブレードの強化が露骨すぎて、調整ガバガバが露呈してますな

検証&実際にプレイしてみての、サブマシンガン(SMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作で唯一の移動速度が100%であるメイン武器となっている。
最速移動/挙動を生かした重要ポジションへの一番槍や味方の援護、乱戦下での対応で役目を担える。
「死なずに」動き回り、敵の注視をかき乱しつつ味方と連携して圧倒していくのが王道な使い道となる。
アップデートで多くのSMGに至近限定(7.5m以内)の5発キルが加わり、格闘戦の強さは上がり気味。
ゼロ距離火力こそ格闘武器やショットガン(SG)に劣るものの、腐りにくさが雲泥なので気にする必要はない。

体力150環境の影響をモロに受けた武器種であり、総じて至近以外の戦闘力に難を抱えている。
これまでの初心者にも使えるポジションから一転、経験者向けになった。
→初心者にはアサルトライフル(AR)をお勧めしたい。
何れのSMGも適正距離を離れるとハナクソのような威力になるため、距離の把握を徹底するべし。
射程負けが頻発しやすいため、長射程武器との連携を意識したい。

性質上、音響センサー対策のデッドサイレンスは重要である。個別部分では言及しない。
またオーバーキルが軽い作品でもあるので、別のメイン武器との併用も十分ありである。

余談だが、今作のSMG/HG/SGは弾速が低速に設定されており、他のカテゴリと比べて着弾が遅い。
(ブラックアウトで顕著である)


・SMGの距離と最速キル(10m時点)
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意。
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先述の通り、最速キルは大した事がない傾向にあるため、撃ち合いは避けたい。
(実際のVKMなりDMRはラピファや大口径やついているため、素のDEMONを超える程度なキルタイムを持つ)
SAUGおよびSPITFIREの近接や、MX9大口径などにチャンスがある程度。
GKSは露骨にキルが遅いため、奇襲に専念する事。


続き。各SMG解説。
# by vibnil | 2019-05-05 01:15 | CoD BO4 | Comments(14)

今更過ぎる細かい仕様のメモになります。
今回の記事はゲーム中ではほとんど役に立たない、
1000キルの内の1.2キルくらいにしかならない内容の記事です。


・格闘武器やボクサーは役に立つのか?(切り抜き)

マイナーネタが気にならないプレイヤーにとっては、この項目だけで十分と言える。

端的に表すなら汎用性や総合力とは縁遠いマイナー枠である。
経験者向けかつ、安全地帯にもよるが序~中盤向けと考えよう。
嵌った時だけ最強、他ではハナクソといった具合。

マイナーネタが大好きなもの好きだけ、以下の内容を読んでみよう。


続き。ナイフ+ボクサー=???
# by vibnil | 2019-04-29 21:12 | CoD BO4 ブラックアウト | Comments(0)

→2019/3/30のアップデート内容も追記
2019/3/27に来たアップデートの内容です。PC版の変更は入ってません。
確認半ばのため参考程度に。



・・SMG
・Coridite 強化
ダッシュ後復帰が高速化(他SMGとの差が減少?)
5発キル距離が2.5m→4mへ延長

・Deamon 3XB 強化
6発キル距離が8m→11.5mへ延長
アイアンサイトの不具合を修正

・MX9 強化
エイム時間が短縮
ダッシュ後復帰が高速化(他SMGとの差が減少?)

・Spitfire 強化
6発キル距離が7m→7.5mへ延長

・Saug 9mm 強化
ダッシュ後復帰が高速化(元の単独1位に戻った)
6発キル距離が僅かに延長

・Switchblade X9 強化
マガジン容量を26→30へ増加
初期所持の予備マガジン数を2→3へ増加

・・AR
・KN-57 強化
4発キル距離が16m→17mへ延長
5発キル距離が46m→57mへ延長

・Rampart 17 調整
最大威力が減少(46→40)
大口径補正が1.3倍→1.75倍に増加(最大70ダメージ)
エイム時間が微増加
→胸上に2発以上当てる分には強化だが、基本的に弱体化となる
→エイム鈍化と併せて無理な動きでの信頼性が下がった

・・TR
・ABR 223 強化
エイム時間が短縮
マガジン容量を30→36へ増加
4発キル距離が32m→38mへ延長

・・SR
・Paladin HB50 調整
マガジン容量を5→6へ増加
リロード時間を増加

・SDM 強化
射撃レートを増加

・・HG
・RK 7 Garrison 強化
ダメージを増加(4→5→6→7発キルに変更)

・MOZU 強化
3発キル距離が16m→17mへ延長
4発キル距離が25m→32mへ延長
5発キル距離が32m→38mへ延長

・Strife 強化
射撃レートを増加


・・考察
パラディンを除いて全てが強化、かつ対象がほとんど"動くタイプの武器"となっています。
これはDMRやMOG、ランパートと言った動く敵を迎撃できる武器が前回のアプデで大幅強化された事へのバランス取りと言えるでしょう。
単純な射程の延長では汎用武器を食いかねないため、挙動の強化が多い印象です。

ハンドガンの全体的な強化は、高速フルオートで他全てを圧倒していたKAPとのバランス取りでしょう。
特にRKは前回と併せて、威力射程1.5倍&確殺1減という大幅強化に。
至近限定なら動ける劣化ABRになるので汎用サブ枠としてワンチャンス?

個人的にはVKMやらタイタンやら人気武器のリロード時間を弱化、ハンドガンへの切り替えを強化すれば
メインガンファイター至上な環境を緩和できるかなーとも思います。
あと異種グリード&グラトニー併用はよ。


# by vibnil | 2019-03-30 21:55 | CoD BO4 | Comments(2)

2018/11/03 アップデート内容を反映
2018/11/18 アップデート内容を反映&使用感を修正
2019/01/27 SWAT RFTを追加
2019/2/24 アップデート内容を反映
2019/3/27 アップデート内容を反映
検証&実際にプレイしてみての、アサルトライフル(AR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作はサブマシンガン(SMG)の最速キルが至近を除いて控えめのため、
移動力と射程の両立はARの分野となっている。
性能の都合、TDM~オブジェクト系までどのルールでも通用する。

一方でTRやLMGに対して中距離以降で押され気味のため、無茶苦茶な正面衝突は避けたい。
テンポとチームプレイで補っていきたい所。

2018/10/30でのアップデートで、全ARのエイム時間、エイム中移動速度の微鈍化が入った。
体感0.05秒/5%程度で、近接戦や飛び出し射撃時にかなり響いてくる。
ストック(Ⅰ/Ⅱ)装着中も同様に鈍化し、SMGとHGとの挙動差が明確になった。
一方でLMGはさらに鈍化しているため、敵との速度差を意識してプレイしたい。

進軍を伴う移動繰り返す都合、デッドサイレンスによる音響センサー対策は重要度が高い。
どのARでも有力候補となるため、個別部分では言及しない。

最大の注意点として
現状のARは何れもFMJストックの両立が不可能となっている。
つまるところ高速移動しつつゴリラを最速キルする事ができない。
これを意識する場合は、何かを犠牲にMX9/コルダイト/ハデス/タイタンあたりで我慢するしかない。


・ARの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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MADDOX RFBのエコーファイアは2発の弾を1発にまとめて撃っていると勘定して計算している
数値上は強いが事故要素満載なので、これを見て最強だ!等とは思ってはいけない。
カテゴリ内のみで比較した場合、13m以内はKN-57がトップ、21m以内はMADDOX RFB
30m以内はVAPR-XKG、33m以内RAMPART 17、それ以降はICR-7やロンバレRAMPARTの天下といった具合


続き 各AR性能考察
# by vibnil | 2019-03-27 19:50 | CoD BO4 | Comments(4)

当サイトで本格的な攻略情報を扱う予定はありませんが、気になる新作情報をお知らせします。
フロムの新作? これ終わってからで。。。

"チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!"
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PS4とニンテンドウスイッチから発売となる、シリーズ最新作です。
ブログ主としてはチョコボの不思議なダンジョン2以来になります。
 通信対戦等が絡まないためか、ソフト価格が4000~5000円前後と良心的なのは〇
 暇な時に黙々とゲームしたい方にどーぞ。

ストーリーに関するネタバレ防止のため、当ブログではそこらへんはほぼ触れません。
最序盤はフロムやFPS脳的には眠たくなるチュートリアルが待ってますが、そこは我慢です。
基本的なルールはチョコダン2と変わりません。
通常攻撃・アビリティ・アイテムを駆使して、攻略していきます。
ノーマルモードとハードモードが選択可能で、経験者はハードモードをどうぞ。
本当に最初はヌルゲーかと思ったのですが、少し進めば中々の歯ごたえを実感できるようになります。


・今作の特徴
1.様々なキャラクターを友軍として起用できる
所謂バディシステム。オフラインなら2P操作が可能です。
最初はシロマやシド、モーグリ以外が後ろにいるのは違和感ありますが、すぐ慣れます。

1ターンは"プレイヤー行動 → バディ行動 → 敵行動"の順で処理されます。

キャラによってステータス、アビリティ、特性が異なります。
 例:ゴブリン系はHPが高い バット系は罠を踏まないetc...

ステータスは共通の固定値があるため、序盤はどんぐりの背比べな感じがします。
バディはチョコボとレベルを共有し、装備の攻撃/防御力も割合で反映されます。レベル上げが大事。
上記の存在から、ストーリー内は最後まで好みで使っても良いでしょう。

アビリティが最大の差別化要素に思えます。CPUのアビリティは「L1+オプションで発動します」
一本道だと飛び道具持ちのバディが優秀です(チョコボの背後から飛ばせるので)
ノックバックや異常付与は難敵対策に良さそう。


2.記憶のダンジョン
所謂制限付きのダンジョンです。
レベル上限、アイテム持ち込み禁止、バディ随伴禁止といった制限が一部ないし全てにかかります。
ロールプレイというよりパズルゲーム的な存在で、
ハードモードの初見は手に汗握る戦いになること間違いなし!!

攻略の記録にレベル及びジョブレベルも反映されるので、
縛りプレイしたい人にもおすすめ。


3.その他の気を付けたい仕様


・"L"字通路において、斜めへの攻撃が届かない。ただしスキルは届く。
 →敵を如何に2対1で受けるかが焦点に。

・SPはターン経過で回復していく
 →モリモリ回復するので、散発的な戦闘ではアビリティをどんどん使っていきたい
 →記憶ダンジョンやボス戦では切り処が重要になるので注意

・チョコダン2にあったアイテム"カード類"は存在しない
・マップを掘るギミックは無い
・ストーリーの進行等は今時のファミリー向けゲームな感じ


最後に、購入を検討されてる方へ。
対戦系ゲームじゃないので、攻略サイトは極力見ないで進行させることを推奨します!!

# by vibnil | 2019-03-23 18:46 | その他 | Comments(0)