ぱっとググっても出てこなかったので自分で作ってみました。
ブラックアウトにおける各種メイン・サブ系武器の装備可能アタッチメント早見表になります。
アナイアレーターやレイガン、MP-40等の特殊武器はアタッチメント不可なのでナイフと統合してあります。
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おまけで以下を記載(体感かつ大雑把なので参考程度に)
使用する弾丸の種類
エイム射撃時の強制エイム点ズレ(反動とは別に存在し、強制的に微旋回させられること)
待機中の手ブレ

全部装備可能な箇所は"〇"、限定されるものにはその名称、装着不可部分は枠を潰している。
スコープは原則として2~4スコープとし、砂スコープは砂スコと記載
サイト系についてLMGはELOが装備不可、HGはELOとリフレックスのみ装備が可

・各アタッチメントの説明
マルチプレイヤーとは効果の異なる物が多いので注意。
装着の可否もマルチプレイヤーとは同一ではない。
息止めはスコープの有無関わらず、TR、SRのみ可。

ELO:1.25倍ズームの広角サイト(ハンドガンのズームは1.05倍程度)
リフレックス1.35倍ズームの広角サイト(サブマシンガンのズームは1.15倍程度)
ホロサイト:1.75倍望遠と広角ビュー。ドット投影の円形レティクル
×2スコープ:2倍望遠ズーム
×3スコープ:3倍望遠ズーム
×4スコープ:4倍望遠ズーム
スナイパースコープ:6倍望遠。レンジファインダー付(TR、SRのみ)

ロングバレル:銃口初速が上昇(弾到達までの時間、弾落下開始までの距離が増加)
サプレッサー:射撃音を抑え、探知されにくくなる

フォアグリップ:エイム時の手ブレを33%軽減(マルチでのスタビライザーⅠに相当)

拡張マガジン:マガジンの弾数を50%増加
ファストマグ:リロード時間を33%減少
拡張ファストマグ:マガジンの弾数を50%増加&リロード時間を33%減少

グリップ:エイムまでの時間を20%減少(名称以外はクイックドローそのまま)
レーザーサイト:腰射撃の拡散を33%軽減

ストック:射撃反動を15%軽減(マルチでのグリップに相当)


# by vibnil | 2019-02-04 23:18 | CoD BO4 | Comments(0)

ブラックアウトのゲームバランスに影響のある修正内容だけ抜粋
確認半ばのため参考程度に。
今回のアップデートはほぼ弱体化のみ。

・アーマーの銃弾ダメージ軽減が削減
レベル115%軽減に変更(修正前は30%軽減)→体力150の時アーマー無しの体力177相当になる
レベル225%軽減に変更(修正前は40%)→旧ライトより柔らかい、耐久1.33倍
レベル335%軽減に変更(修正前は50%)→旧ミディアムより柔らかい耐久1.53倍

レベル3アーマー格闘・爆発物耐性を削除 → ナイフで確実に1撃ダウン・キルとなる
レベル3アーマーは修理の際、耐久度が一度に10%しか回復しなくなった。

アーマー全体が弱体化した上で、ヘビーアーマーが大幅に弱化した。
特に修理コストが倍になった事で、被弾が続くと維持が困難になった。
場持ちの良さでミディアムアーマーが若干差別化されている。
先撃ちのアドバンテージがかなり強くなったと言える。
足で先手を取れるSMG、射程で先手を取れるTRや高精度ARに追い風か。
(単発SRは確殺数があまり変わらないので据え置きか?)

何気にナイフやボクサーパンチが相対的に強化された。
場所によってはサブとして使えなくもない。


・コンカッションの弱体化
1.範囲と拘束時間が弱体化
2.投擲距離を削減
3.視覚効果を軽減
4.効果中の腰精度低下が減少
5.効果中でも装備の使用、格闘、武器切り替えが可能になった

1対1で猛威を振るいすぎたコンカッションが弱化された。
拘束時間はおおよそ2秒。"強化"発動中で0.5秒を切る。
連投による拘束も難しくなった。
当てればミドルレンジからでも殺しに行けるくらいだったので、順当か。
フラグや、アックスがキャンセルされないのは反撃の手立てとして大きい。


・クラスターグレネード弱体化
1.親爆弾の爆発までの時間が延長
2.子爆弾の威力を減少(0距離での1HIT即死が削除?)

制圧力が強すぎたので順当か。
子爆弾の威力低下は、フレンドリーファイア即死のデメリットが減ったとも言いかえれる。
自爆リスクがきつかったので、ある意味で使いやすくなっている。


・ドア絡み
1.ドアの開閉→エイムへの移行を高速化(ドア越しの突入がしやすくなった)
重要)エイムしながらでもノーモーションでドアの開閉が可能になった。

SMGやMOZUの突入では重要案件になるだろう。


・・付録
・アーマー装着時の確殺数について、重要そうな所
過去威力を参照してなので不正確の可能性あり、参考程度に。

Rampart、KN、SWAT、TITAN
体力150のライトアーマーを射程内5発キルできるようになった
(素で5発キル、確殺が変わらなくなった)

Mozu
体力150のライトアーマーを近距離3発キルできるようになった
(素で3発キル、確殺が変わらなくなった)

DMR
体力150のライトアーマーを射程内3発キルできるようになった
(素で3発キル、確殺が変わらなくなった)

Outlaw
体力150のミディアムアーマーを全部位2発キルできるようになった
→体力150のミディアムアーマーまではHS一撃でもあるので、スイッチするとよさげ

MOG
体力150のヘビィアーマーまでの近接2ショットキルできるようになった
→角や壁絡みの戦闘で鬼のような強さを発揮するように。サブ運用前提だが大出世してる
横移動からの腰射撃で安定した2発キルを提供し、先制攻撃からの火力がやばいことに

SG12
体力150のライトアーマーまでを至近2発キルできるようになった
同ヘビィアーマー持ちも3発キルが可能
8m程度でアーマー持ちへの火力が50を切るため、至近の格闘戦に全振りした形となる

武器全体が相対的に強化されたが、特に高威力だが弾数が少なかった武器に追い風となっている。

# by vibnil | 2019-01-31 18:39 | CoD BO4 | Comments(0)

2018/11/03 アップデート内容を反映
2018/11/18 アップデート内容を反映&使用感を修正
2019/01/27 SWAT RFTを追加
検証&実際にプレイしてみての、アサルトライフル(AR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作はサブマシンガン(SMG)の最速キルが至近を除いて控えめのため、
移動力と射程の両立はARの分野となっている。
性能の都合、TDM~オブジェクト系までどのルールでも通用する。

一方でTRやLMGに対して中距離以降で押され気味のため、無茶苦茶な正面衝突は避けたい。
テンポとチームプレイで補っていきたい所。

2018/10/30でのアップデートで、全ARのエイム時間、エイム中移動速度の微鈍化が入った。
体感0.05秒/5%程度で、近接戦や飛び出し射撃時にかなり響いてくる。
ストック(Ⅰ/Ⅱ)装着中も同様に鈍化し、SMGとHGとの挙動差が明確になった。
一方でLMGはさらに鈍化しているため、敵との速度差を意識してプレイしたい。

進軍を伴う移動繰り返す都合、デッドサイレンスによる音響センサー対策は重要度が高い。
どのARでも有力候補となるため、個別部分では言及しない。

最大の注意点として
現状のARは何れもFMJストックの両立が不可能となっている。
つまるところ高速移動しつつゴリラを最速キルする事ができない。
これを意識する場合は、何かを犠牲にMX9/コルダイト/ハデス/タイタンあたりで我慢するしかない。


・ARの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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MADDOX RFBのエコーファイアは2発の弾を1発にまとめて撃っていると勘定して計算している
数値上は強いが事故要素満載なので、これを見て最強だ!等とは思ってはいけない。
カテゴリ内のみで比較した場合、13m以内はKN-57がトップ、21m以内はMADDOX RFB
30m以内はVAPR-XKG、33m以内RAMPART 17、それ以降はICR-7やロンバレRAMPARTの天下といった具合


続き 各AR性能考察
# by vibnil | 2019-01-28 00:26 | CoD BO4 | Comments(4)

2018/10/31:HG全体のエイムが微短縮、RKのレート微減&リロード微短縮
2019/01/28:KAP 45を追加

検証&実際にプレイしてみての、ハンドガン(HG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
戦場で不意に訪れる"詰み"から持ち主を守ってくれる武器である。
"二人目の敵" "近接戦"での対応力に厚みを持たせれる。
1ポイントとサブ枠が余ったら、ハンドガンかランチャーを持つべし。

何といってもBO4特有の試合展開の速さに加えて、
"体力回復手動化"によるリロードのリスク増が特需を起こしている。
弾が切れタイミングで接敵してしまい、1キル献上。誰もが通る道である。
一般的にアサルトライフル(AR)はリロード→次のキルまで3~4秒はかかるが、
ハンドガンに切り替えて戦えば、1秒程でキルが可能。
このゲームにおける1秒の価値は、当記事の読者であれば説明不要だろう。

弾数や射程はお察しでマルチキルには不向き。
エイム倍率(拡大率)が最低のため、中遠以降は手が出ない。
アタッチメントを盛ったSGやSMGに近接火力は劣る等、無双をする武器ではない。
不意の1デス1キルに変換してくれる装備と考えよう。
(レシオ上げに徹するなら、ハンドガンが必要になる状況をそもそも回避すべきとも言えるが)

2018/10/31のアップデートにより、AR/TR/LMGの多くがエイム中移動の鈍化を受けた。
近接戦での対応力・飛び出し射撃に打撃が入り、SMGとの近接戦が難しくなった。
同時にHGのエイム時間短縮が入ったため、これら近接戦を肩代わりできるHGは、
1ポイントで近接戦の択を大幅に増やせるため重要さを増している。


・1ポイントでサブ枠を採用する場合の選択肢
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上記にサブ枠・ノーアタでの大雑把な使い勝手を記述した。
リロード際の対応においては、詰む距離が無いSTRIFEがとにかく優秀。
咄嗟の近接戦では、SPITFIRE並みの火力を持つRK7KAP 45が強い。
MOZUは瞬間火力があのVKM750すら上回るため、予期できる正面衝突で生きてくる。

正直言ってショットガン(SG)はアタッチメントが無いと火力不足のため、
1ポイントで護身として採用するのは現実的ではない。
またランチャーは別の意味では護身になるが、咄嗟の対応では素手と大差ない。


More
# by vibnil | 2019-01-28 00:12 | CoD BO4 | Comments(0)

*マルチプレイヤーかつ、直接性能に関わる箇所のみ抜粋
ゾンビとブラックアウト関連、特にカモフラージュや不具合修正が多かった感

Zero
・ハッキング状態でもスペシャルウェポンと装備が使用可能になった
 1.被ハッキング中はチャージが停止するので、チャージ完了は起きない
 2.使用できるのは"既に溜まっていた場合のみ"
 3.残弾&残時間表示はバグったままなので、管理に注意が必要
・本来の持ち主が部屋から抜けてもハック済みのアサルトパックやバリケードが残るようになった

Crash
・タック-5がハック状態を解除しないようになった
→アイスピック調整との兼ね合いで。元より実現度低かったので気にしなくてOK

コールドブラッド
・敵の自動操作スコアストリークに感知される遅延を5秒から7秒に延長
→FMJⅡ、ファストロック&ファストローダーどちらでも単騎での撃墜が容易になった

チームリンク
・(多分正面以外への)レーダースポット半径を9%増加(10m→11m)
→地味にうれしい


スレッシャー
・使用時のお知らせを追加


基本的にアイスピックが微弱化、コールドブラッドとチームリンク強化という認識でOK。
相対的に自動操作系のストリークが破壊されやすくなった。
"元から溜まっていた場合のみ使用可"なので、アイスピックで装備がかなり止まるのは変わらないと思われる。

# by vibnil | 2019-01-16 13:24 | CoD BO4 | Comments(0)