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PTでやるとマッチングが上手くいかない上、強制的に目当て以外のルールにもぶち込まれるので若干萎え気味な今日この頃
レベル制限により、デフォルトクラス以外だとほぼ上2つしか選べませんが、パーク効果のメモになります。
実際の効果がどうなってるかまでは不明です。

・パーク1
ダブルタイム:スプリント時間3倍 しゃがみ移動速度30%増加
オーバーキル:サブ武器枠にもメイン武器を所持
スカベンジャー:落ちているバックから弾薬を補給
EOD:キルストリーク以外からの爆発に耐性
  リーサル罠をハック ⇒ 奪取が可能?
コバートオプス:自動ターゲット、サーマルからの探知を無効化、
        スナップショットグレネードを無効化
クイックフィックス:キル、目標奪取や確保で体力自動回復が強化


・パーク2
リストック:装備が30秒チャージ式に変更
ハードライン:キルストリークの必要カウントが1減少
ハイアラート:視覚外から見られると視野が振動する
ゲリラ:レーダースポット系に探知されなくなる、倒した敵の死亡マーカーが非表示に
キルチェーン:キルストリークのキルでストリークのキルカウントが増える

・パーク3
チューンアップ:特殊装備のチャージが2倍速に
アンプ:武器切り替えとランチャーリロードが高速化
シュラプネル:リーサル装備を2個持ってスポーンする。
       リーサルダメージを与えた場合相手の自動回復を鈍化させる
バトルハーデン:フラッシュ/スタン/EMPに耐性
スポッター:敵のオブジェクト類を透視、エイム中に敵を見るとチームメイトにマークを共有
トラッカー:敵の足跡を感知、敵が倒れた場所にマーカーを表示


・現状では
ハードラインからのUAVやらがエグイです。
ゲリラやデッサを能動的に選べないので逃げ場がない。
ランチャーやLMGで落とせますが遅すぎる・・・等々。
リストック等もやばい事が書いてあるので、パーク2がそのクラスでの戦い方の指標になりそう。

ちなみにデッドサイレンスは特殊装備に移行してます。
βテストなので製品版がどうなるかは不確定ですが、ゴースト以上に難解な、MWRを複雑化させたようなゲームになりそうですね。

# by vibnil | 2019-09-14 19:20 | CoD MW | Comments(1)

 この記事では採用率が低い、パーク3グラトニーの採用例を紹介していきます。
ぶっちゃけグラトニークラスは総じて汎用性・総合力に欠けるため、
「突き詰めればこうなる」というサンプル程度にどうぞ。
基本的にTDMを主眼においてます。

パークグラトニーのおさらいは1の方でどうぞ


・パーク3グラトニー搭載最速Gravカスタム
b0168174_20123832.jpg
メイン:Grav(サプ/ロンバレ/ストック)
サブ:なし
ギア:音響センサー(or COMSECデバイス)
パーク1:なし
パーク2:なし
パーク3:デッドサイレンス/トラッカー/チームリンク(パーク3グラトニー)
想定スペシャリスト:お好みで
想定状況:主戦場外でのゲリラ戦、対隠密クラス、対伏兵

 戦場の霧システムを活用した敵の発砲に寄らない索敵に特化したクラスとなる。
通常のクラスに対して【友軍の位置、自軍周辺の敵、自分の方を向いている敵、敵の足跡】を追加で感知できる。
一つ一つは断片的であっても、つなぎ合わせればかなり精度で敵の配置を理解できる。

"敵を発見⇒狙い撃つ⇒倒す"が基本の当作において、敵位置の把握は大前提となる。
敵の位置が判らないとどれだけ厳しいかは、プレイヤー達が最もよく知っている。
当クラスは隠密相手だろうが感知できる手段を用いて、
奇襲される局面を、五分~こちらが奇襲する状態に持っていく事を狙っている。

探知力から戦闘を仕掛けれる機会自体は多く見つけられるものの、
パーク2の不在から機動力と暴れ性能に難があり、また耐性の不在から
罠に弱く、ごり押しし辛く、され易い欠点がある。
有利対面に持っていく事を意識して、或いは何が有利対面になるのかを考えて運用したい。


・動き方

 根本的な所で、探知できる対象を理解できないと話にならない。
①味方プレイヤーを障害物貫通で透視
②自軍プレイヤーの周辺の敵(正面120°は20m、それ以外は11m、障害物は貫通不可)
③存命中である敵の過去7秒間の足跡
④自分の方を向いている敵(チームリンク判定に当たっているかどうか、障害物は問わない)
+音響センサー or COMSECデバイスからのUAV

自分を含めた"味方各員の周辺に敵が居るか、戦闘中かを知れる。"
特に格闘武器やクロスボウ、ゴースト持ちの感知に優れる。
ただし複数同時の補足は精度が落ちる上、自身の運動力が低めなため、
敵軍のはぐれ者を主に狙い、1対1で食っていく動きが最も好ましい。

トラッカーが常時発動してしまうような主戦場の渦中ではなく、
迂回して奇襲を狙ってくるような敵が通る横道~大通りの間くらいに居座るのが理想である。
探知能力で一方的に補足し、移動中の敵を15~30m程度の距離から処理したい。

狭すぎるマップ、感知が届かない長すぎる射線は避けたい。
また奇襲するからと不用意に近接戦をしかけると、格闘武器やSGに返り討ちにされる可能性が高い。
場合によっては通してから背後を撃つといった手も用いる事。

前線で生き残っている味方の数が探知力に繋がるため、PTでの運用が好ましい。
対UAVは潜伏を焙られるだけでなく、トラッカーの敵感知が潰されるため、
圧倒的に押し込まれている試合には不適となる。
圧勝してるなら感知の必要も薄く、すべからく競った試合向けになる。


・メリット
ゴースト持ちすら探知できる索敵能力。隠密に頼った奇襲や伏兵に強い
 ⇒特に格闘武器系への連キル阻止については群を抜いている
自分の各行動について、ある程度の保証が取れる
PTでのVCを使った情報伝達や指揮が熱い

・デメリット
逃げ足も耐性も無いため罠系や爆発物に大変弱い
 ⇒敵陣への凸には不向き。境界線に居座りたい
格闘戦や全力の狙撃は不得手
敵UAVが重なると索敵能力低下、被索敵の二重苦を受ける


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# by vibnil | 2019-09-10 20:13 | CoD BO4 クラス作成 | Comments(0)

2019/7/2:ヴェンデッタを追加し、記事全体を修正
2019/8/31:ローカス、ハヴェリナを追加

検証&実際にプレイしてみての、スナイパーライフル(SR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
 熱狂的なファンもいるご存知の全距離ワンショットキル武器
属する武器の何れもが一直線の射線に対し、何らかの強烈な強味を持っている。
今作の全体的なキルタイム鈍化と逆行するワンショットキルにより対正面火力は凶悪なものとなっている。

特に戦場の動きが鈍くなるほどより刺さる。
即死部位の特定箇所は威力が200超となっており、タック5の体力増強すら突破が可能。
所謂有利ポジションから上半身や頭だけ出すような相手を正攻法でやれる武器として、
真っ先に候補となる武器カテゴリとなっている。

一方でBO3と比べて即死部位が減り、WW2と比べて息止めによるエイムアシストが存在しないため、
ワンショットキルの難易度自体が上がっている点が逆風となる。
動きが早いゲームバランスであるのに、落ち着いた発砲でしか安定できないSRはどうしても場と相手を選ぶ。
速いテンポに不向きで味方の援護も難しく、居場所も被るのでチームにSRが複数人いるとバランスが一気に崩れる。
敵からの圧が強くそもそも落ち着けないと思ったならば、受けに強い武器なりに替えると良い。
逆に敵の対狙撃がきつくなってきた場合は、隠密を使う等して横から稼ぐと良いだろう。


・スナイパーを使いこなすのに必要な事

0.アサルトライフル(AR)は使えているか?
 根本的に狙って撃つができないと、SRはガラクタになり下がる。
ARを満足に使えるようになってから、SRに挑戦しよう。

1.即死部位を理解する
 どこまでに当てたら即死かを理解しない事には始まらない。
また武器毎に防弾ベストごと持っていける部位、体力200を貫通できる部位も異なる。
そういった敵には意図的に貫通できる部位を狙えるようになりたい。

2.サブ武器を使いこなす
 スナイパーは近接戦、というより格闘戦で非常に弱い存在である。
クイックショット決めれば余裕?
→敵がジャンプ撃ちしてきて、足に弾丸吸われたらどうします? 土下座します??
タイミングが掴めない戦闘ではサブ枠で近接戦をこなそう。
サブ武器はSRで撃ちこぼした敵の追い打ちに優れているので、1ポイントで幅を大きく広げられる。
スナイパーはハンドガンを適切に使いこなせて一人前くらいにはある。

3.特定ポイントに固執しすぎない
 どんな高火力だろうが、特定ポイントしか絶対に見ない相手というのは脅威度が半減する。
その射線を回避すれば居ないも同然、迂回ルートからやりたい放題。
リスポーン位置も固定され、裏湧きしにくくなり、正面だけ見てれば良くなる。
そんなチームの足手まといにならぬためには、絶対にあそこで狙撃するという拘りを捨てよう。
判りやすい縦の並びだけでなく、以外と斜めや横から抜ける所があったりする。
近接戦が想定される場合は、事前のサブ展開も忘れずに。

4.息止めを活用する
今作のSRは手ブレが大きく、スタビライザー有でも無視しきれない。
対して息止めの安定化が素早くなっており、
エイム完了から一瞬の息止めを挟むだけでも命中精度は大きく向上させれる。
特に即死範囲の狭いSDMOUTLAWは全力で活用しないと生死に関わってくる。


・SRの即死範囲

基本的に大口径Ⅰが無いとお話にならず、レベル上げが辛い武器群となる。

PALADIN HB50
素:胸上&肘より上
大口径Ⅰ:手先を含む、胴体
大口径Ⅱ:手先を含む、腿半ば以上
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:可、体力200でも胸~肘より上なら可

KOSHKA
素:胸&肘より上
大口径Ⅰ:手首より上を含む、胴体
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:胸より上のみ可

HAVELINA AA50 
素:二の腕と胸より上
大口径Ⅰ:手首とへそより上
大口径Ⅱ:へそより上
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:大口径の有無によって首元~手先まで可変

Locus
素:肘か胸より上
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:即死範囲全部

OUTLAW
素:首元より上
大口径Ⅰ:胸~肘より上
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:不可

SDM
素:なし
大口径Ⅰ:首上

Vendetta
素:頭のみ


続き。各SR解説
# by vibnil | 2019-08-31 17:24 | CoD BO4 | Comments(3)

 この記事では採用率が極端に低い、パーク2グラトニーの採用例を紹介していきます。
ぶっちゃけグラトニークラスは総じて汎用性・総合力に欠けるため、
「突き詰めればこうなる」というサンプル程度にどうぞ。
基本的にTDMを主眼においてます。
パークグラトニーのおさらいは1の方でどうぞ


・パーク2グラトニー搭載 最速Rampageカスタム
b0168174_20231911.jpg
メイン:GKS(サプ)
サブ:Rampage(ハイブリットマグ/マックスロード)
ギア:スティムショット(or 装備チャージ)
パーク1:なし
パーク2:ライトウェイト/デクスタリティ/ガンホー(パーク2グラトニー)
パーク3:なし
想定スペシャリスト:ルイン一択
想定状況:最速挙動の奇襲・鉄砲玉役

 基本移動100%・挙動系パーク3積み・グラップルガンを重ねた誇張抜きで最速のクラスとなる。
走り・ジャンプ・スライディング・昇降動作が最速かつ、リロード・腰射撃・装備使用を走りながら行える。
パークとグラップルガンが相互に影響し合うため、グラトニー非採用クラスとは別次元の挙動が可能である。

動けるクラスが戦場を横に広げ、敵の視線を分散させて本隊で貫かせる展開は自然と発生するもの。
それでも互いに要所を取り切れず、正面衝突の消耗戦でどうにも打開ができない、
かといって隠密で横を狙おうにも障害が多すぎて影響が小さすぎる・・・なんて稀によくある話。
当クラスは並のクラスでは実現できない攻撃機会の創出をもって、挟み撃ちを実現する事に特化している。

独特な機動力の上で、味方との連携、引き際の判断、突撃後の展開、近接射撃での対応等、
王道ではない思考と操作が要求されるため、熟練者かつ変則的なプレイに抵抗がない人向き。
仮にそこそこ適切に動かせたとして、回避力を盾に戦うため、デス数が安定しない事も覚悟すべきである。


・動き方

 最速挙動とグラップルガンをもって、通常ではありえない角度・タイミングからの攻撃を行う。
ここで意識したいのは、このクラスは一人で全てを倒し切るためのクラスではなく、
強制的に挟み撃ち・乱戦を発生させるためのクラスであるということ。

第一に、まだ戦闘は起きないと思って展開中の敵を叩く事で、一方的なキルを狙う。
第二に、味方の戦闘に別角度から割り込み、挟み撃ちからの一方的なキルを狙う。
第三に、突拍子もない方向からの攻撃で敵に正面以外を向かせ、味方の進軍をアシストする。
これらを意識して運用しよう。

変則クラスであるため、勝ち筋、負け筋を理解する必要がある。
まず勝ち筋に関して、味方を直接使わない場合、ランページを使った格闘戦や暴れでキルする必要がある。
1.ガンホーによるダッシュ腰射撃やデクスタスライディング腰射撃は、
【移動⇒エイム⇒射撃】の3工程を 【移動&射撃】の1工程まで圧縮できる。
これによって移動からの攻撃を"前倒しする事で"遅いキルタイムを補っていく。

2.ランページは面に対する秒間ヒット判定数が全武器最多を誇り、
固定威力の存在もあって、動く戦いでも火力がほとんど低下しない特性を持つ。
上記を利用し、暴れて敵の射撃を回避しつつ、腰射撃を当てていく事で勝ちをもぎ取る。
飛び出しからのダッシュ・スライディング・グラップルガンを総動員して攻撃を回避したい。

負け筋、弱点について。
3.この上なく動くのにデッサがないため、音響センサーに容易に補足されるため、完全単騎行動は弱い。
 ⇒パーク1が欠落している都合、罠にも引っかかりやすい。敵勢力下に潜るのは苦手。
 ⇒どちらの陣でもない地点に入り込みたい。
4.メインサブどちらも最速キルが底辺のため、純粋な正面対決も弱い。
5.短射程なのでリス攻めは不得手(補助はできるが】
6.味方の機動力が低すぎると挟み撃ちの価値が激減する。
7.相手が動ける程、機動力の優位が薄れる。特に迎撃向きの敵に弱い。
 ⇒MOGとは絶望的に相性が悪い。自分から即死圏内に飛び込む上、腰射撃からワンパンされる
 ⇒MOGが居た場合は、洒落じゃなく採用を諦めるべき
 ⇒他にもスピファ、クロスボウ、Bナイフ等の腰火力武器、KN、ランパなどの近中向き武器が不得手

つらつらと書いてあるが、本気出すなら頭で考えなくても対応できる程度の練度を目指しましょう。


・メリット
群を抜いた地点踏破性能。グラップルガンで見られている通りすら通過が可能
ガンホー腰射撃・デクスタスライディング腰射撃の奇襲性能
 ⇒間に合わない相手を強制的に倒せる
敵に変な方向を向かせる事に優れる

・デメリット
単騎性能の低さ、特に隠密面が壊滅
キルタイムの遅さ。純粋な正面衝突は絶望的(零距離のぞく)
機動力を生かすために操作と経験が必須。慣れるまでが辛すぎる


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# by vibnil | 2019-08-20 20:24 | CoD BO4 クラス作成 | Comments(1)

 この記事では採用率が極端に低い、パーク1グラトニーの採用例を紹介していきます。
ぶっちゃけグラトニークラスは総じて汎用性・総合力に欠けるため、
「突き詰めればこうなる」というサンプル程度にどうぞ。
基本的にTDMを主眼においてます。

・パークグラトニーのおさらい

 ピック10方式のクラス構築において、ワイルドカードでパークグラトニーを選択すると、
パーク1.2.3の1枠目が全て指定したカテゴリから選べるようになる。
結果的に選択したカテゴリから3つのパークを並列して採用できる。
同種のパークグリードとは併用可、他カテゴリのグリードとは併用不可。
結果的に同種のパーク"のみ"を3~4個並べることとなる。

例:パーク1グラトニーでエンジニア/フラジャケ/タクマスを並べる。計4ポイント。
  パーク2.3からは選択不可

 同じ方向性のパークを並べる事で、明確な方向性をクラスに付与できる
通常クラスでは実現できない何かを可能にできるといった利点がある。
 反面、パークにそこそこポイントがかかる上、大事な何かが欠けやすいため、
単騎性能の低下が不可避である。無双とは縁遠い。
ぶっちゃけパーティーでメタ要員として使う事が大前提で、
競っている盤面用かつ、開幕用あるいは後投げ用としての毛色が濃い。
1枠くらい用意しておくと要所でぶっ刺さる隠し玉くらいに考えると良いだろう。


・パーク1グラトニー搭載Titanカスタム
b0168174_21001576.jpg
メイン:Titan(FMJⅠ&Ⅱ/ストック)
サブ:なし
ギア:音響センサー
パーク1:エンジニア/フラックジャケット/タクティカルマスク(パーク1グラトニー)
パーク2:なし
パーク3:なし
想定スペシャリスト:クラッシュ、ゼロ、トルク
想定状況:UAV&CUAVや投げ物に潰されない自陣の柱

 パーク1グラトニー採用で真っ先に考えられるであろう、
対物性能に優れるタイタンFMJⅡとの混成クラスである。
エンジニア&フラジャケ&タクマスの並びにより、有力どころの搦め手に耐性を持てる。

機関銃持ちが自陣中央に居座り、方々に圧をかける展開はテンプレかつ有力である。
一方で投げ物やUAV&CUAVで崩される状況もよくある話。
大概は味方ごと全滅させられ、相手のスコストが繋がって一気に不利局面に突入・・・さらによくある話。
当クラスは単騎性能を犠牲に搦め手に強い防衛役を狙っている。


・動き方

 味方を"纏って"要所まで到達し、陣取った後は方々に圧をかけ、
短射程武器への射程勝ちと、定点対定点での貫通キルでスコアを稼ぐ。
敵のUAVやCUAVは暇があれば落とす。
狙い撃ち武器に弱いため、味方に最前線を荒らしてもらい、食い分けするのが理想。
正直言って普通のタイタンとやる事は同じである。
裏にハンドガンが無かったり、パーク2もデッサもないので単騎性能がガッツリ落ちてる程度。
味方に合わせる動きを徹底して行うようにしたい。

ルイン、スペクター以外は何かしらの設置物・爆破・炎熱閃光を使ってくるため、
イージーキル潰しが期待できる。
やろうと思えばいくらでもオブジェクト破壊ができる構成となっているが、
(UAV系、対トルク、対マンティスに強い)
防衛役という本業がある事を忘れないようにしたい。


・メリット
タイタンの対物性能を大いに活用できる。
投げ物系統に対する耐性が極めて高い
ジャミング下でも変わらずに防衛を続行できる。

・デメリット
単騎性能の低さ
普通の4~5アタ付きタイタンに比べて射撃性能は劣る
冷血が無いので、到着済みのヘリ撃墜は難しい


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# by vibnil | 2019-08-16 21:01 | CoD BO4 クラス作成 | Comments(0)