人気ブログランキング |

2020/4/4までのアップデートに対応、ドラゴンブレス弾を追記
実機検証によるショットガン(SG)の簡単な考察になります。

・カテゴリとしての特徴
一度の射撃で8発の散弾を放つ、近接戦向けのカテゴリ。
エイム射撃で狭い範囲に、腰射撃で広い範囲に弾丸をばら撒く。
適正距離で直撃させるとワンショットキルが可能。多少後手に回ろうがゴリ押せる火力が魅力。
射撃が点ではなく面であり、僅かなエイム点のズレで負けるという事が少ない。
おおよそ20m前後で弾丸が消失してしまい、無防備な場面が多く、移動や居場所に苦心させられる。


・今作の傾向
どうやって敵との距離を詰めるか、得意な接触の仕方をするかが課題なのは変わらない。
特異的な部分は以下の4つとなる。

①威力
3m以内は何れのSGも威力が50~100で、少なくとも格闘距離では安定して即死が取れる。
→重量型(モデル、725)は5m以降もワンショットキルが可能
→連射型(それ以外)は5m以降のワンショットキルが不可能
といった差別化がされている。

②ダメージ計算方法
今作のSGは、同時8発射撃で、最大HIT数が4となっている。
このため威力24以下の距離では逆立ちしてもワンショットキルが取れない
いくら慎重にエイムしても覆らないため、2発キル距離では弾丸回避に力を割きたい。
加えて膝下に対して0.8倍のダメージ補正があり、4HITキル距離だと事故る場合がある。
(特にモデルの威力25距離が顕著)


③移動速度
過去作と異なり、素の移動速度が100%を割っている(92%程)。
このためSMGに足で負けることになる。 ハンドガンに切り替えると改善される。
ストック無しや短バレルでカバーできるが、連射系SGの場合は
射撃反動ペナルティが効いてくるので注意。

④オーバーキルの大安売り
シリーズを通して最もオーバーキルのコストが安い作品であり、
困ったときのオーバーキル725が安直ながら強い。
ただしゴーストと併用不可な点に注意。
敵にした場合、UAVに映る奴 = オーバーキルSGと見てもいいくらいである。

・ショットガンのキルタイムについて(2射キルが主)
【CoD MW】ショットガン簡単考察ver0.75【マルチプレイヤー】_b0168174_17470532.png
ワンショットキルが強いものの、重SG以外は5mまでしか届かない。
連射系SGの2射キルは平均レベルであり、アサルトライフル(AR)等々との固まった正面衝突では微妙となる。
面射撃・腰射撃による先制攻撃で、撃ち合い自体を拒否していきたい所。




続き。各SG解説
# by vibnil | 2020-04-05 14:11 | CoD MW | Comments(0)

2020/3/3 までのアップデートに対応【UZIのサイレント含む強化に対応】
実機検証によるサブマシンガン(SMG)の簡単な考察となります。

・カテゴリとしての特徴
最速挙動のメイン武器である。
移動速度/射撃中orエイム中移動速度/ダッシュ後復帰/エイム時間/腰精度に優れ、短い隙にも差し込んでいける。
反面射程が短く、近接以外の撃ち合いは不得手
如何にリスクを負わずに敵との距離を積めるか、短い隙をモノにしていくかが重要となる。

・今作の傾向
今作のショットガン(SG)は移動速度が基本92%程と遅いため、ハンドガン(HG)を除き最速となる。
全体的に射撃レートが高く、弾幕が透けずらい。
挙動の速さと相まって暴れ性能は屈指である。

10m以内における各SMGの最速キルは8.9~12Fと総じて優秀な反面、
手足に0.9倍の威力補正がかかり「1発でも手足に当たると」確殺数が1増えてしまう。
ダメージ補正のおかげで実際のキルが鈍化しやすく、至近以外の"五分な撃ち合い"は避けたい所。

デッサ有限化、デクスタやライトウェイトに相当するパークの不在により、動くリスクと常に付き合う必要がある。
詰めすぎるとショットガンやスネークショットが怖いため、敵の構成を理解し、急所を突く動きを徹底したい。

カテゴリ内だと素3発キルの中レート組、素4発キルの高レート組に分けれる。
記事内ではレートの高い順に解説する。


・SMGの最速キルについて
下図を参照。
【CoD MW】サブマシンガン簡単考察ver0.6【マルチプレイヤー】_b0168174_15095634.png
最大威力かつ胴体前提の場合、フルオートのアサルトライフルやライトマシンガンを超える。
反面これを維持できるのはせいぜい20mまでであり、精度と手足補正の都合で下ブレしやすい。
逆に接近しすぎるとショットガンが怖く、バランス取りが重要となる。


More
# by vibnil | 2020-03-13 01:26 | CoD MW | Comments(7)

お分かりいただけただろうか?
ウィールソン操作中に、同地点にリスポーンしてしまった哀れな霊の姿を映した貴重な動画である。

・参考
ウィールソンの攻撃力
弾丸でPCを2発キル、敵プレイヤーを跳ねると一撃キル

# by vibnil | 2020-03-08 18:41 | CoD MW | Comments(4)

2020/3/3 までのアップデートに対応 → AK5.56弾の強化に取り急ぎ対応
実機検証によるアサルトライフル(AR)の簡単な考察となります。

・ARの特徴
チームの主軸となる汎用性に長けた武器である。
近~遠距離までを対応できる火力と、様々な局面に対応できる挙動を併せ持つ。

特定の一科目について、そこまで突出している訳でないため、
無理しすぎない戦いが求められる。


・今作の傾向
まともに動ける武器としては最長射程を誇っている。
軽機関銃やスナイパー系統の挙動や著しく遅い今作において、
ARは最大勢力を誇っていると言っても過言ではない。
特に15m~40mでの平均火力は全カテゴリでも最強クラスとなっている(MG34は除く)。

細かい所で、今作はアンバーバレルランチャーが豊富にある。
(おかげで武器レベル上限がジョークレベルに高くてゲロい)
挙動微鈍化と予備弾無しが辛いが、戦闘に小ネタを挟める。
またフルロードの適用範囲となり、1セットの予備弾が支給される。

システム周りの話だが、何れも武器レベルが最大60前後とアンロック難易度が異常に高い。
武器経験値2倍等を駆使して頑張ろう。
(ブログ主は現状でも消化率5割です^^ ゲロゲロゲロ)

カテゴリ内は大雑把に3つのグループへと分けれる。
①挙動や精度で勝り、安定感のあるフルオート4~5発キル組
②部位を問わない最速キルに優れる3発キル組
③爆発力と威力射程に優れる胸上2発キル組

記事内では主にレートの高い順に解説する。

・ARの最速キルについて
【CoD MW】アサルトライフル簡単考察ver0.6【マルチプレイヤー】_b0168174_23435306.png

全体的に見て、SMGの近接直撃火力に劣り、LMGの4発キルと同程度~若干勝る程度に落ち着く。
SMGの最短キルは脅威だが、10数m限定かつ手足ペナルティ有りのため、多少の距離を置けば対抗できる。
挙動や精度、フルオート故の安定感もあり、数値以上の強く感じるだろう(=火力の平均が高いと言える)。
30mを超えたあたりから全距離4発のLMGと火力差が明白になってくる。





続き 各AR性能考察
# by vibnil | 2020-03-04 23:44 | CoD MW | Comments(4)

以下、読みやすさを考えていない殴り書きとなります。
裏話半分、検証結果の欠片を先に書いておきたいの半分。
検証結果が全て記事化できた暁には記事ごと消します。

①検証全般
ゲロい。 BO4の体力表示が神だった。
武器考察記事一つでかかる時間がこれまたゲロいのが難。
フィールドアップグレード高速化が実装されて、ややマシになった程度(ストパ弾の検証やれる気にならなかった)
実機検証の限界を感じる毎日。むしろ現実のお仕事が辛み。

あとステルス修正まじで勘弁してください。パッチノートがイマイチ信頼できない。
昔から割と適当だったけど、今作はステルスぶりがやばすぎる。
会社的に見るなら、多分、広報と実働部隊の連携があまりとれてない。
まぁ中小企業じゃよくあること。

・キルタイムとか射程について
レート自体が自力採取しているデータなので、0.2Fくらいの交差を見て欲しい。
射程についても5%は見て欲しい。
プレイヤーがそこそこ正確に測れるのは心音センサーの反応距離17.8m(700インチ)まで。

②アタッチメントの検証について
結局のところ大概は名前違いの同効果物ばかり。
あと一部説明内容と実効果が乖離している物があるため油断ならない。
お前の事だ、オイル缶サプレッサー
あと弾変更の反動制御増減の判定基準が謎。レート×反動値なのか、単純な反動値どちらで判定しているか判らん
(例えば反動値が50、レート570より反動値が40、レート750なら後者のが連射中の反動蓄積は大きい)

性能の対応としては

・エイム安定性
待機中の手ブレ(SRTRの狙いっぱなしには影響大、他武器も遠距離だと地味に刺さる)
→プラベで砂スコ持って安定性全積みと、安定性減全積みを見比べてみよう

・反動制御
縦反動? 少なくとも縦反動を司っているのは確定、未記述だが横反動も司っている物があるのかも
→プラベで制御全積み/制御減全積みPKMを持って200発エイム射撃してみよう
→コンペとマズルブレーキ以外は縦横どっちも司っている説

・反動安定性
横反動? 如何せん司っているアタッチメントが少ないので差を出しにくい

・移動速度
そのまま。エイム中移動速度にもかかっているが計算式が謎。
ストーカー系ストックとストック無し系のエイム中移動の優劣が微妙
      
・弾速
そのまま。遠距離だと影響大、SMG/HGは元から弾速遅い。
低弾速だと100mでPCの頭1つ分くらい弾が落下する

・サイト系
スナスコとサーマル/ナイトビジョン系はピカピカする。自分から見て15度くらい判定あり。
倍率の大きさに伴ってエイムが鈍化する。 切り替え系は同倍率より遅めに設定されている&エイム中の格闘が不可
今作はアイアンサイトの倍率が低すぎて目に悪いので、誤差程度の鈍化は飲んででもリフレックスをつけたい派
地味にエイム点より下が見えるのはデカい


③エイム速度の検証とか
目押しで測定とか信頼性低すぎやろ・・・
というわけでおおざっぱにしか書けてません
どうにもエイム時間の短縮には限界があるっぽいので、UZIにもりもりしても徒労に終わる事くらいしか把握していない。
強味が意味を成していないというUZIの弱さの一端

④ランチャーのデータ
爆発物考察の記事が何時書けるか知らないので、
こないだツイッターで挙げた検証結果を転載
ダメージは1刻みで、距離に応じて最大値→最小値へ変動する。
過去作に倣うなら減衰は0m(1インチ以降)から開始

PILA
最大140-75 EOD:90-50
爆破半径:7.1m 即死半径:4.4m

Strela-P
最大140-35 EOD:90-20
爆破半径:5.4m 即死半径:2m

JOKR
最大300-30 EOD:90-30
爆破半径:20.3m 即死半径:14m
ロックオン最短距離:27m

RPG
最大150-35 EOD:90-35
爆破半径:8.9m 即死半径:3.9m

単発の即死範囲はPILAが最強だけど、
リロード時間【アンプ有り】の部分で
PILA:3.4秒
RPG:1.4秒

汎用のPILA、追撃のRPG、対物のストレラ、自力空爆のJOKRといった所。


・最後に
特にアフィリティとかも入れてない(広告はエキサイトブログに固定されてるやつっす)、
しがないファンブログなので更新はあまり期待しないでおくれやす。
個人的な応援はツイッターの方にどうぞ

# by vibnil | 2020-02-25 23:35 | その他 | Comments(5)