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2019/5/5:アップデート内容を追記、アプデの累積に併せて個別解説等を大幅に見直し デモンやスイッチブレードの強化が露骨すぎて、調整ガバガバが露呈してますな
2019/6/26:アップデート内容反映。弾速向上で全体的に微強化された
2019/7/11:デモンの弱体化を反映。爆発的に強化された後にどんどん転がり落ちていく

検証&実際にプレイしてみての、サブマシンガン(SMG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作で唯一の移動速度が100%であるメイン武器となっている。
最速移動/挙動を生かした重要ポジションへの一番槍や味方の援護、乱戦下での対応で役目を担える。
「死なずに」動き回り、敵の注視をかき乱しつつ味方と連携して圧倒していくのが王道な使い道となる。
アップデートで多くのSMGに至近限定(7.5m以内)の5発キルが加わり、格闘戦の強さは上がり気味。
ゼロ距離火力こそ格闘武器やショットガン(SG)に劣るものの、腐りにくさが雲泥なので気にする必要はない。

体力150環境の影響をモロに受けた武器種であり、総じて至近以外の戦闘力に難を抱えている。
これまでの初心者にも使えるポジションから一転、経験者向けになった。
→初心者にはアサルトライフル(AR)をお勧めしたい。
何れのSMGも適正距離を離れるとハナクソのような威力になるため、距離の把握を徹底するべし。
射程負けが頻発しやすいため、長射程武器との連携を意識したい。
⇒アップデートで弾速が若干改善され、中距離以降の性能が誤差程度に増加した。

性質上、音響センサー対策のデッドサイレンスは重要である。個別部分では言及しない。
またオーバーキルが軽い作品でもあるので、別のメイン武器との併用も十分ありである。

余談だが、今作のSMG/HG/SGは弾速が低速に設定されており、他のカテゴリと比べて着弾が遅い。
(ブラックアウトで顕著である)


・SMGの距離と最速キル(10m時点)
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意。
b0168174_01101158.png
先述の通り、最速キルは大した事がない傾向にあるため、撃ち合いは避けたい。
(実際のVKMなりDMRはラピファや大口径やついているため、素のDEMONを超える程度なキルタイムを持つ)
SAUGおよびSPITFIREの近接や、MX9大口径などにチャンスがある程度。
GKSは露骨にキルが遅いため、奇襲に専念する事。


続き。各SMG解説。
# by vibnil | 2019-07-11 17:51 | CoD BO4 | Comments(14)

2019/7/2:ヴェンデッタを追加し、記事全体を修正

検証&実際にプレイしてみての、スナイパーライフル(SR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
 熱狂的なファンもいるご存知の全距離ワンショットキル武器
属する武器の何れもが一直線の射線に対し、何らかの強烈な強味を持っている。
今作の全体的なキルタイム鈍化と逆行するワンショットキルにより対正面火力は凶悪なものとなっている。

特に戦場の動きが鈍くなるほどより刺さる。
即死部位の特定箇所は威力が200超となっており、タック5の体力増強すら突破が可能。
所謂有利ポジションから上半身や頭だけ出すような相手を正攻法でやれる武器として、
真っ先に候補となる武器カテゴリとなっている。

一方でBO3と比べて即死部位が減り、WW2と比べて息止めによるエイムアシストが存在しないため、
ワンショットキルの難易度自体が上がっている点が逆風となる。
動きが早いゲームバランスであるのに、落ち着いた発砲でしか安定できないSRはどうしても場と相手を選ぶ。
速いテンポに不向きで味方の援護も難しく、居場所も被るのでチームにSRが複数人いるとバランスが一気に崩れる。
敵からの圧が強くそもそも落ち着けないと思ったならば、受けに強い武器なりに替えると良い。
逆に敵の対狙撃がきつくなってきた場合は、隠密を使う等して横から稼ぐと良いだろう。


・スナイパーを使いこなすのに必要な事

0.アサルトライフル(AR)は使えているか?
 根本的に狙って撃つができないと、SRはガラクタになり下がる。
ARを満足に使えるようになってから、SRに挑戦しよう。

1.即死部位を理解する
 どこまでに当てたら即死かを理解しない事には始まらない。
また武器毎に防弾ベストごと持っていける部位、体力200を貫通できる部位も異なる。
そういった敵には意図的に貫通できる部位を狙えるようになりたい。

2.サブ武器を使いこなす
 スナイパーは近接戦、というより格闘戦で非常に弱い存在である。
クイックショット決めれば余裕?
→敵がジャンプ撃ちしてきて、足に弾丸吸われたらどうします? 土下座します??
タイミングが掴めない戦闘ではサブ枠で近接戦をこなそう。
サブ武器はSRで撃ちこぼした敵の追い打ちに優れているので、1ポイントで幅を大きく広げられる。
スナイパーはハンドガンを適切に使いこなせて一人前くらいにはある。

3.特定ポイントに固執しすぎない
 どんな高火力だろうが、特定ポイントしか絶対に見ない相手というのは脅威度が半減する。
その射線を回避すれば居ないも同然、迂回ルートからやりたい放題。
リスポーン位置も固定され、裏湧きしにくくなり、正面だけ見てれば良くなる。
そんなチームの足手まといにならぬためには、絶対にあそこで狙撃するという拘りを捨てよう。
判りやすい縦の並びだけでなく、以外と斜めや横から抜ける所があったりする。
近接戦が想定される場合は、事前のサブ展開も忘れずに。

4.息止めを活用する
今作のSRは手ブレが大きく、スタビライザー有でも無視しきれない。
対して息止めの安定化が素早くなっており、
エイム完了から一瞬の息止めを挟むだけでも命中精度は大きく向上させれる。
特に即死範囲の狭いSDMOUTLAWは全力で活用しないと生死に関わってくる。


・SRの即死範囲

基本的に大口径Ⅰが無いとお話にならず、レベル上げが辛い武器群となる。

PALADIN HB50
素:胸上&肘より上
大口径Ⅰ:手先を含む、胴体
大口径Ⅱ:手先を含む、腿半ば以上
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:可、体力200でも胸~肘より上なら可

KOSHKA
素:胸&肘より上
大口径Ⅰ:手首より上を含む、胴体
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:胸より上のみ可

OUTLAW
素:首元より上
大口径Ⅰ:胸~肘より上
ベスト持ちに対するHS以外での1撃キル:不可

SDM
素:なし
大口径Ⅰ:首上

Vendetta
素:頭のみ


続き。各SR解説
# by vibnil | 2019-07-03 18:43 | CoD BO4 | Comments(0)

2019/6/30:ドラゴンブレス弱体化の対応と併せて、記事を全面的に改修

検証&実際にプレイしてみての、ショットガン(SG)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
BO1以来久方ぶりに、サブ武器枠へと移行された。
サブ運用のため、というより運用距離がサブ枠相当といった扱いであり、
ハンドガン(HG)のような即座の対応には適していないため注意が必要。
オーバーキル無しでメインと併用できる点はプラスとなっている。

体力が増えた今作においても限定的に敵を瞬殺できる、近距離でのストッパーとして君臨している。
代わりに運用はアタッチメント補強が前提となっており、HGのような1ポイント運用は非現実的となっている。
それどころかメイン武器すら積む余裕がない場合も多々ある。

一度に6~8発の散弾を放ち、ダメージは[基礎威力 + 追加威力×ヒット数]で計算される。
 ⇒ 当記事では威力を[X + Y×n]で表記している。
ヒット数に依存しない固定威力を持つため、腰射撃でも火力が低下し難い特性を持ち、
加えて射撃/ジャンプ/スライディング中に腰精度が低下しない。
これを生かした発砲タイミングの速さ、格闘戦での腐りにくさも強味である。
高速キルと併せた総合的な近接戦性能で、射程内の敵を優位に対処する事が役割となる。

10m以遠で直撃を取れない場合の火力がお粗末この上なく、
そもそも15m以降(ロングバレル付きは17m以降)は散弾が消失して当たりさえしない。
絶対に無理な距離が広く、単騎だと動きの自由に乏しい事が欠点となる。
メイン武器を積むなり、味方と連携するなりして、目的のポイントまでたどり着けるようにしたい。
スナイパーライフル(SR)と同じく、刺さる刺さらないが明白なため、状況に応じて使うべし。


・SGの使い方
1.与ダメージの仕組みと、2.エイム/腰射撃の切り替えについて解説する。

1.前述の通り、SGは固定値+ヒット数依存で敵にダメージを与える。
ゆえに特定の射撃数で敵を仕留めるためには、一定以上の命中率が必要となる。

例としてチョークバレルMOGの10m以内であれば、
即死させるのに8発中6発の命中が必要である。命中率換算75%であり、
「円形の範囲の75%を敵の像に重ね」なければならず、こう考えるとエイム点を相手に当てるより難易度が高い。
ドラブレ併用なら8発中4発に緩和され、命中率50%なので円の半分が敵と重なれば良い。
「狙った確殺数に必要な命中率の高さ」が、使っているショットガンの暴れれる限界の目安となる。

一方で固定ダメージで倒す場合、命中率12.5%でOKなので、大変雑に扱える。
ランページ或いは手負いの敵をMOGで仕留める場合に該当する。
その場その場で、直撃を取るのか、雑に当てればいいのかを判断して運用すると事故死をぐっと抑えられる。

2.他武器と比べてはるかに腰射撃で火力がでる上、
エイムをすると足が止まり敵の攻撃受けやすくなるデメリットがあるため、
直撃を取る事のリターン > 被弾のリスク となる場合にエイム射撃を行うようにしたい。
特にワンショットの成否が重要なチョークバレルMOGが最もエイムを必要とする。
スティムショットや投げ物投擲中も腰射撃だけならできる、スライディング中にエイムすると足が止まるといった仕様にも注意が必要。
体感でどこまでなら腰でもいけて、エイムが必要なのはどの当たりかを覚えたい。
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↑グラフの通り、最速キルは大抵の武器を圧倒できる。
代わりに一定以上の散弾が命中しないと確殺数がどんどん増えるため、一気に苦しくなる。
相手よりも当てる、相手よりも避ける常にどちらかを徹底したい。


各ショットガン解説。
# by vibnil | 2019-06-30 13:38 | CoD BO4 | Comments(7)

*マルチプレイヤーかつ、直接性能に関わる箇所のみ抜粋

・・変更点まとめ

・SMG、HGの弾速が向上弾落下が削除
全SMG/HGにロンバレⅡの効果のみが適用された感じに。
中距離以降の着弾に影響する。
GKSやMX9等の長射程SMGや、全距離1撃のスカルブレイカーに響いてくる
(まぁモズには手ブレとアシスト距離とエイム倍率の壁が残っているが)

ロンバレⅡの効果は「射程1.8倍」に変更された
(ロンバレⅠ:1.5倍、ロンバレⅠ&Ⅱ:1.8倍)

・弾速の比較(補足)
ARの弾速を100とした場合の弾速をやっつけ比較
135:LMG
100:AR、TR、SR(スティングレイは除く)
85:SMG、HG


・デモンから5発射程削除、初期予備マガジン数2→3へ増加
正面対決最強のSMGであったが、素5発キル没収で若干大人しくなった。
同時に大口径至近4発キルも没収に。
代わりに予備マガジンが増えたので長生きはしやすくなった。


・スイッチブレードの6~8発距離が各6m減
こちらは至近以外が弱体化された。
弾速強化で弱点の命中率が補強され、暴れ回ると想定されてか。
デモン弱体化で至近キル最速の座が回って来たため、そちらを生かしたい。


・MOGのドラゴンブレスの燃焼ダメージが減
チョークバレル併用時の10m以内即死が取りづらくなった。
ついでに17m以内の即死が没収に(もとからほぼ無理だったが)
3.7m以内の即死は燃焼がほぼ関係ないので注意。

ドラブレ無しの高速連射型は影響なし。


・ドローン部隊の冷血持ちに対するロック時間が増加
 コールドブラッドありでもドローン部隊にだけは早めにロックされていた点が修正された。
冷血にとっては微強化、ドローン部隊にとっては微弱化となった。


総じてSMGとHGの弾速強化により、AR以上との撃ち合いが若干優しくなったと言える。
さらに天敵であったドラブレやデモンが弱体化されたため、SMG全体がやや動きやすくなった。
SMGの微増が予想されるため、それらを狩れるKNやマドックスが相対的に株を上げるかも、といった所。
まぁここらは流行とメタゲームなので割愛。

# by vibnil | 2019-06-26 20:31 | CoD BO4 | Comments(0)

2019/6/17 やっつけでピースキーパーを追加
2019/6/24 やっつけでGRAVを追加
検証&実際にプレイしてみての、アサルトライフル(AR)の簡単な考察になります。
レートや射程は実機でおおざっぱに測っただけの数値のため、確度はお察しください。
エアプも多々入っているため、お察しください。

・今作の傾向
今作はサブマシンガン(SMG)の最速キルが至近を除いて控えめのため、
移動力と射程の両立はARの分野となっている。
性能の都合、TDM~オブジェクト系までどのルールでも通用する。

一方でTRやLMGに対して中距離以降で押され気味のため、無茶苦茶な正面衝突は避けたい。
テンポとチームプレイで補っていきたい所。

2018/10/30でのアップデートで、全ARのエイム時間、エイム中移動速度の微鈍化が入った。
体感0.05秒/5%程度で、近接戦や飛び出し射撃時にかなり響いてくる。
ストック(Ⅰ/Ⅱ)装着中も同様に鈍化し、SMGとHGとの挙動差が明確になった。
一方でLMGはさらに鈍化しているため、敵との速度差を意識してプレイしたい。

進軍を伴う移動繰り返す都合、デッドサイレンスによる音響センサー対策は重要度が高い。
どのARでも有力候補となるため、個別部分では言及しない。

最大の注意点として
初期実装組のARは何れもFMJストックの両立が不可能となっている。
つまるところ高速移動しつつゴリラを最速キルする事ができない。
これを意識する場合は、何かを犠牲にMX9/コルダイト/ハデス/タイタンあたりで我慢するしかない。


・ARの距離と最速キル
最速キルは正面衝突時の優劣に関わってくる。
全武器まとめて計算した別の記事も参照されたし。
やっつけ測定からの計算のため、推定止まりなので注意
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MADDOX RFBのエコーファイアは2発の弾を1発にまとめて撃っていると勘定して計算している
数値上は強いが事故要素満載なので、これを見て最強だ!等とは思ってはいけない。
カテゴリ内のみで比較した場合、13m以内はKN-57がトップ、21m以内はMADDOX RFB
30m以内はVAPR-XKG、33m以内RAMPART 17、それ以降はICR-7やロンバレRAMPARTの天下といった具合


続き 各AR性能考察
# by vibnil | 2019-06-24 18:37 | CoD BO4 | Comments(4)