とりあえずレベル34まで到達したので、それまでに使用した武器の感触を書いておく
プラベでの検証が不可なので間違った部分も多々ある事が予想されるため、
訂正箇所は教えてくれるとありがたい

防弾ベスト持ちのキャラクターの事は「ゴリラ」と略称しています
だってゴリラじゃん、あの闘い方さ、、、

Q:結局何が強いねん?
A:正面最強のABR223と、ゲームルールと相性の良いSMG類が強い。
  連携前提ならARや他TRも強い。
  逆にLMGが空気。SRは何時も通りでWW2よりは大人しい。


・サブマシンガン(SMG)
ゲーム速度が上がり、体力の増加から逃げ足を生かしやすく、
挟撃の重要性も増す等、環境的に追い風が吹いている。

MX9
5発キルスタート(0距離4発キル?)
汎用型 BO3でいうクーダ枠 
「悩んだらこれ」くらいの性能を持つ 弱化されたが、まだ強い
アタッチメントが一通り揃っているのも利点
弾数が厳しめなのでアドバンスマグを推奨


GKS (MOD:ロングバースト)
6発キルスタート?
長射程・高精度型 BO3でいうレーザーバック枠
素のキルタイムに劣る代わり、より長い距離からキルを狙っていける
例によって正面衝突を避けての遊撃向き

グリップⅡ、ロングバレルⅡでさらに補強も可能
ロングバーストは4点バースト化と引き換えに、射程・精度が向上する
AP弾が選択できず、防弾ベスト持ちのゴリラ相手に弱い


SPITFIRE (MOD:ワイルドファイア)
スコーピオン枠の高レート特化型
至近距離での火力は屈指
初期は異常な精度で中距離すらいけたが、弱化されて落ち着いた

露骨な閉所戦用武器
レーザーサイトⅡあるいはストックで零距離戦闘を押し付けると強い
少しでも離れると7~8発キルとなり、一気に劣化するので注意
こいつはSMGとして考えてはいけない。正体はショットガンである

ワイルドファイアはレートが爆発的に上がる代わりに、
エイム中移動速度低下&射撃中移動速度低下のペナルティが入る
素直にクイドロやレーザーを採用した方が安定する


CORDITE (MOD:ベルトフェッド)
弾数豊富ないわゆるP-90枠
過去作と比べて上反動が優しく、連射中の精度が中々なのが良い
火力はMX9とGKSの中間程度

素60発、拡張マガジンで90発、ベルトフェッドで600発マガジンとなる

欠点として素のエイム時間が突出して遅い
またクイック・ストックが選択できず、移動力は補強が不可
突撃するより、持続力を生かしてゲリラ戦するのに向いている


SAUG 9MM
VMP枠で、レート重視のバランス型
最低限の精度を持ち、至近~近距離だけでなく、中距離もある程度戦える

同じくバランス型に位置するMX9と比べると
SMGとして足の速さを生かすのにMX9が向いているのに対して、
こちらは近接戦の強さに焦点が当たっている

強上反動・低弾拡散のため、腰だめ射撃よりエイム射撃に向く。
クイックドローやグリップでそちらの信頼性を生かすと良いだろう


・アサルトライフル(AR)
いつものバランス枠。
そこそこ動けて、そこそこロングも見れる穴埋め要員。
今作からセミオート・バースト型はタクティカルライフルとして分割された。

ICR-7
低反動高精度型 ICR-1の変型版
5発キルスタート
初期武器ではあるが、バランス型とは程遠いので注意

バリケードから頭だけ出している相手でも問題なく撃ち抜ける程度の精度を持つ
手の長さはARでも随一で、味方の後ろから射撃する分には優秀

ストック・ラピファ・大口径が無く、正面衝突や近接戦は不向き
サブ枠で近接戦をどうにかしたい


KN-57
近接重視のバランス型 KN-44の変型版
近接4発キル? 基本5発キル

不意の近接戦も多い今作では4発キルによる護身性能は嬉しい所
自己防衛ができるので単独行動できるし、ARとして後衛もできる
手広く闘いたい人向け

精度は並止まりで、中遠の火力は他のARに劣る
AP弾が無いのでゴリラに確殺をずらされる。ラピファで誤魔化すしかない


RAMPART 17
高威力低レート型 マンウォーなりスカーの系譜
4発キルスタート

大口径Ⅱまで搭載する事で、胸上から3発キルが可能
AP弾もあるためベスト対策もばっちり
安定性に難があるが、最大火力はとても高い

クイックドロー・ストックが存在せず、機動力をどうにも出来ないのが難
本気を出すなら5アタ(サイト・グリップ・大口径ⅠⅡ・AP弾)となり、
クラス作成では2ポイントしか残らないのも辛い

中距離火力としてはTRが安定して優秀なのも逆風
多少の機動力、フルオートの汎用性に強みを見出したい


VAPR-XKG
高機動アサルト枠 BO3のピースキーパー的な武器
5発キルスタート

単純火力はレートを除いてICR-7の劣化だが、
こちらはストックⅡまで採用可で、SMGに次ぐ機動力が得られる
射程はSMGを大きく上回るので遊撃手としては優秀だろう

AP弾が無いのでゴリラとの正面衝突が不向きで、
レーザーサイト搭載不可なので滅茶苦茶な動きも難しい
自由な位置から一方的にエイム射撃を叩き込む闘い向きっぽそう

銃剣は格闘攻撃が一撃キルとなる
今作は発生・吸い込みがWW2より劣るため、必要ポイントに見合ってない感がある


MADDOX RFB (MOD:ファイアユニット)
最多の40発マガジン持ち
HVK枠?
フルオートAR内で最もレートが高い

素だと強みらしい強みが無いのが辛い
精度・近接火力・中距離火力・機動力何れも微妙でアタッチメントでの補強は必須か
ファイアユニットを装備するとレートが大きく向上する


・タクティカルライフル(TR)
バースト、セミオートのライフルが属するカテゴリ
挙動がARより重たい代わりに、キルタイムや弾収束等の正面衝突性能に優れる
ヘッドショット(HS)の倍率が素でやや高い傾向にある

AUGER DMR (MOD:2点バースト)
セミオート武器
3発キルスタート

中遠以降の性能はスナイパーに次ぎ、あちらより汎用性は遥かに高い
最速キルも速い部類で正面衝突にも強い
ロングレンジで戦いたいが、スナイパーが重たすぎる・・・場合に是非どうぞ

クイドロ・ストックが無く、挙動の重たさはどうしようもないが、
AP弾Ⅰさえあれば本業はどうにでもなるため、サブ武器を充実させるのも有力だろう

大口径Ⅱで胸上2発キルが可能
2点バースト化も可能 どちらも本業(狙撃・逆狙撃)を考えると、重要度は低め


ABR 223 (MOD:バーストアクセル)
3点バースト武器
4発キルスタート

βテストにおける最強武器の一角
フルオートARに劣らぬ総合レートから4発キルが可能
ラムパートあたりとは比較にならぬ弾収束で最速キルの確度も高く、
キルタイムの期待値がとにかく速い(=正面衝突で強い)

クイドロ・ストックⅠⅡ・レーザーサイトⅠⅡで挙動を補強でき、
バーストアクセル(オートバースト化)によってレートも向上が可

AP弾が選択不可で、ゴリラ相手が苦手・・・のはずだが、
HS倍率の高さからHS次第では突破が可能(多分2HSで突破されます)
足の遅さを味方のSMGがカバーしてくれれば、怖いもの無しとなっている

最新のパッチで2射目の反動が増加(3発目の着弾がズレやすく)なった
さらに弱化がきそう・・・


SWORDFISH (MOD:バーストカウント)
4点バースト武器 ほぼ未使用
4発キルスタート

1トリガーキル可能で最速キルはABRを上回る
代わりにレーザーサイトやストックが存在せず、機動力が低い
遊びの多少あるABRと、ピーク性能重視のソードフィッシュといった具合

大口径・クイックドローⅡ・バーストカウント(5点バースト化)で長所を伸ばせる
威力の都合、AP弾が無いとゴリラ相手に苦戦するのが難点か


・ライトマシンガン(LMG)
βテストでは一種しか存在しない。
環境的にかなり逆風が吹いている。

TITAN (MOD:サプレッサーバレル)
5発キルスタート βテストで唯一のLMG
素だと遅くなって弾が多くなったICRといった具合

一応威力射程が極めて長い(減衰無し)に設定されていると思われる
低レート5発キルがとにかく足を引っ張り、基本的に敵の得意距離では負ける
近中ではSMGやAR、中遠ではTRやSRに勝てず、弾収束もそこまでではないため撃ちこぼしも多々

これまでCoDシリーズでLMGが支配的になっていた原因である
フルオートでありながらキル性能もトップクラスという利点が取り上げられた格好となる

正直言ってAP弾Ⅱとサプレッサーバレルに可能性を見出せないと、現状では弱武器だろう


・スナイパーライフル(SR)
今作では数少ないワンショットキル可能武器。
キルタイムが遅くなった環境での即死は驚異に他ならない。
大口径の搭載で即死部位が増える設定となった。
AP弾Ⅰは必須。ゴリラで平然と1発耐えられます。


PALADIN HB50
大口径Ⅱで全部位一撃(推定)となる最重量メイン武器
小回りが全く効かないが、単発火力は文句なしで最強

手ブレが大きく、立って射撃する物ではない感がある
今作は伏せ撃ちポイントが限られるのも結構辛い所

本気を出そうとすると4~5アタとなってしまい、サブ枠の装備すら難しいのが辛い
AP弾Ⅰの時点でUAVを4発で破壊できる


KOSHKA (MOD:スピードセンター)
大口径Ⅰで胴体まで一撃となる速射重視型
即死部位はそれなり止まりだが、アタッチメントの性能がやばい

クイックドローⅠⅡでエイムが高速化される
レーザーサイトⅠⅡで腰撃ち性能が補強される(バクチショットが害悪すぎる!)
スピードセンターは"エイム途中"の弾拡散が低減される

どれをとっても露骨に事故死を狙う性能が高く、使われる方は堪ったものではない
環境を支配する武器ではないが「最もアンフェアな武器」であることは間違いない


・ハンドガン(HG)
予備武器枠。最速で取り出しが可能。
敵前で弾切れした時の命綱となる。

STRIFE (MOD:ダガー)
セミオート枠
至近4発キル

火力は最低限だが精度が高く、SMGより挙動が軽い
弾切れ時だけでなく、追い打ちや近接対応でかなり優秀
ストックの付けれないライフルの予備としてオススメしたい

アタッチメントの選択肢は色々あるが、詰み回避用なので0アタで十分だろう
ダガーにより近接1撃となるがコスパが悪すぎる・・・


MOZU (MOD:スカルスプリッター)
リボルバー枠
至近3発キル?

火力特化型のハンドガン
最速キルはストライフより早く(ハンドガンとしては)正面衝突に強い

弾数6発かつ、クソ遅いリロードが欠点
無駄撃ちすると一人目すらキルできなくなってしまう
アタッチメントで火力を補強できるため、
そのポイントまで確保できるなら採用しても良いかな程度

スカルスプリッターはヘッドショットが即死判定となる
これをわざわざ使うなら採用すべきか

・ショットガン(SG)
ついにサブ武器枠にランクダウンしてしまった。
切り替え速度は遅く、咄嗟に取り出しての対応は不向き。
ダメージ計算はBO3と同じく、固定ダメージ+散弾HIT数ボーナスとなる


MOG 12 (MOD:ドラゴンブレス)
ポンプアクション枠
零距離のみワンショットキル可、2ショットキル範囲が広い

2ショットに要する時間はHGにすら劣るため、撃ち合いに使えた物ではない
カスヒットでもよいので2回当てればキルができるため、撃ち逃げ連打というセコい戦法が推奨される

チョークバレルで弾威力・弾収束が増加し、直撃なら15m程度までワンショットキルが可能に
感覚としてはBO3のアルガスやWW2のルフトヴァッフェに近い
このゲームにおけるワンショットキルのアドバンテージは言わずもがなで、使うなら必須くらいにはある

ドラゴンブレス(=焼夷弾)は弾丸ダメージが敵の最大HPを削るようになる
威力は変わらず、弾収束が若干悪化するので非推奨


SG12
セミオート枠

素だとカスみたいな連射速度に、少し離れると4ショットキルとなる酷い火力と、
ハンドガンに勝る点がほとんど見いだせない産廃
これを使うくらいならオーバーキルでスピットファイアでも持った方がマシに思える

散弾のHIT数に依存しない固定ダメージを生かし、スライディングやダッシュ射撃で
格闘戦を狙っていくのが基本となる
ガチ運用にはデクスタやガンホー、ライトウェイトが必須


・ランチャー

HELLION SALVO
ランチャー枠
各種航空機を攻撃可能(一部の高高度組は弾丸が届かず、ランチャーでしか攻撃不可)
エンジニアとの併用を推奨
ファストロックオン、ファストローダーで速射・連射性能が向上
救援物資からの高キルスト撃墜に是非
大口径装着で火力が上がるが未知数

素だと有刺鉄線を1撃で、バリケートを2撃で破壊可能

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# by vibnil | 2018-08-12 14:31 | CoD BO4 | Comments(0)

とりあえずBO4βテストを触って自己分析した内容を羅列する。


・・大きなシステム変更点

・プレイヤーの体力が"150"となった(従来作品は"100"
ついでに自分の残体力が画面上に表示されるようになった
武器の威力が据え置きのため、
従来2発キルだったセミオート系武器は3発キルスタート
3発キルだった高威力系武器は4発キルスタート
4発キルだったSMGや高レートARは5発キルスタート
SRはワンショットキルが可能だが、ゲームスピードが速く環境面の逆風でバランス取ってる感

武器の射撃レートはBO3の水準に沿っており、WW2よりは上
総合してWW2よりもキルタイムが鈍化しており、二人目の対応が非常に辛くなった。
裏を返せば一人で待ってる射線に対して、物量で瓦解させるのが容易くなったとも言える。

武器の精度は向上しており、SMGだろうが安定して中距離の相手を削っていくことは可能になっている
(ただし7~8発キルとかになるので、本当に削るだけ)

・体力回復が手動となった
従来のタクティカルボタン(L1相当)に手動回復が割り当てられ、
被弾直後に押せば、従来作品より素早く回復が可能
代わりに押さないと"永遠と回復しない"
これが曲者で"リロードと回復を済ませようとすると相当な時間がかかる"

上述の"一人を倒すのに苦労する" "削りダメージを受けやすい"特徴も相まって、
撃ち合いで被弾して生き残ってからのリカバリーがとても辛い。

そもそも被弾しないで戦う、味方に任せつつ撤退するといった駆け引きが重要になってくる。
まじで引き際を考えないと1キル1デスが続くゲームになる。
WW2で顕著になった、連続キルを取らせないようにする取り組みがマジで露骨になってるんご

今回の記事ではスペシャリスト関連は無視する。


・格闘攻撃の吸い込み弱体化

モダンシリーズやWW2では格闘攻撃の吸い込みが強烈で、2.5m程度から反応していたが、
BO4のそれは弱めで、1m程度の吸い込みになっているっぽい。
これまでと比較すると
モダンシリーズ&WW2 >>> BO4 >>> BO2
これくらいの体感となる。
当然ながら1撃キルは不可能で、一部武器の追加装備でのみ可能っぽい


・・クラス作成について

・ピック10システム
プレイヤーには10点のポイントが与えられ、それを使って
武器やパークを得ていくクラス作成システム。
BO2から実装させ、今作のそれはBO3とIWの折衷のようになっている。

パークを犠牲にアタッチメントを盛りまくったり、
アタッチメントを犠牲にパークを盛る事が可能。

消費ポイント数は以下の通り

メイン/サブ武器そのものの選択に1ポイント
サイト系、第1~2アタッチメントの選択に各1ポイント
第3~5アタッチメントの選択に各2ポイント
オペレーターMODの選択に3ポイント
メイン枠のサブ化、サブ枠のメイン化にそれぞれ1ポイント追加

パーク1.2.3それぞれの1個目に1ポイント
パーク1.2.3それぞれの2個目に2ポイント
基本の3枠を全てパーク1.2.3の何れかに変更するのに1ポイント

ギア選択に1ポイント
装備選択に1ポイント(選ばない場合、スペシャリストの固有能力が選択される)

例えば6アタ武器を使おうとすると、他の全てが使えなくなる。
パークを6個取得すると、武器一個持っただけで終わる。

無難にするなら
メイン武器(サイト+2アタ)+サブ武器(1アタ)+ギア+パーク1.2.3各1個
あたりだろうか


・・大きな武器変更点

・ショットガンがサブ武器に

単発式は基本2発キル、連射式は3発キルスタート?
デクスタリティ無しだと切り替えがクソ遅く、ケア無しだと産廃の匂いしかしない。


・アタッチメントの選択が特徴的に

これまでの作品はアタッチメント選択がカテゴリ毎にほぼ固定であったが、
今作では武器毎に選択可能なものが異なるようになっている。

 あるSMGはクイックドローが装備不可
 あるLMGは拡張マガジンが二つある

こんな具合となっている。
武器の性格に選択可能アタッチメントの種類が加わる事に。

以下判明しているブツを羅列

クイックドロー:エイム高速化
グリップ①:エイム射撃の反動軽減
グリップ②:さらにエイム射撃の反動軽減(他も含めて②を選択するには①の装備が必須?)

レーザーサイト:腰撃ちの拡散範囲を減じる

ストック:エイム中の移動速度が向上

ラピッドファイア:射撃レート増加
AP弾①:貫通力・対装備対ストリーク威力増加(防弾ベストも貫通?)
AP弾②:効果をさらに強化

ロングバレル:ダメージ距離を伸長させる
サプレサッサー:ダメージ距離を減少させ、発砲時の赤点を削除、発砲音を現状させる
チョークバレル:ダメージ距離を伸長させ、弾のバラツキを大幅に軽減(SG用)

大口径:HSのダメージを増加
SR用大口径①:胴体より下へのダメージを増加
SR用大口径②:さらに足へのダメージを増加(全部位一撃化?)

アドバンスマグ:マガジン弾数微増、リロード高速化
拡張マガジン①:マガジン弾数増加
拡張マガジン②:さらにマガジン弾数が大幅増加
ADSリローダー:リロード高速化&エイム中にリロードが可能に
スピードリローダー:リロード高速化(ポンプアクション用)

スタビライザーⅠ:エイム中の手ブレ軽減
スタビライザーⅡ:さらに息止め時間を延長


・オペレーターMODについて

特定武器にのみ付けれるクセの強いアタッチメント

選択にはワイルドカード1枠と、第4~5のアタッチメント枠を使う
選択には実質3ポイントを使用

銃剣:ARの格闘を一撃化
ダガー:HGの格闘を一撃化
SG用焼夷弾:弾丸がヒット後、スリップダメージを与える
アンダーバレルグレネードランチャー
射撃モード変更:2点バースト化等

等が存在。
オペレーターMODは武器レベルによる解除となっており、
最後の開放となるので出すまでが苦労しそうだ・・・


・・ギアについて

IWのトレンドに近いシステムで、一枠限定のパークみたいなもの
候補は現状5種類

装備チャージ:装備とSPウェポンのゲージ回復を高速化

スティムショット:回復速度、回復ボタンの再使用をそれぞれ高速化

COMSECデバイス:スコアストリークのコストが減少

ボディアーマー:1発目のダメージを減少
 →スポーン後に一回のみ有効?
 →AP弾付きの武器相手だと貫通される?

音響センサー:敵の移動音が増大、至近の敵をミニマップに表示
 →敵のデッドサイレンスで無効


・・パークについて

プレイヤーの特定能力を強化する効果をもつ
原則、同じカテゴリからは最大2つまでしか選択できないが、
今作ではパークグラトリ―なるワイルドカードによって、
他カテゴリの2枠を一種類のカテゴリに統一させる事が可能となっている。

パーク1
エンジニア:敵装備やストリークを透視し、車両のロックオンが速くなる
コールドブラッド:ストリークに探知されなくなる
タクティカルマスク:閃光・ジャミング・鉄条網に耐性
フラックジャケット:敵からの爆発ダメージを減少

パーク2
スカベンジャー:倒れたプレイヤーから弾薬を補給
ライトウェイト:移動速度増加、落下ダメージを無効
ガンホー:ダッシュ中も腰射撃とリロードと装備の使用が可能に、ダッシュ後復帰時間を低減
デクスタリティ:乗り越え・登り・スライディング・武器切り替え高速化
        ジャンプや乗り越え中の射撃精度低下を低減

パーク3
チームリンク:チームメイトを透視し、自分から見た自軍のミニマップ内視野が拡大
ゴースト:移動中或いは作業中、UAVに探知されない。センサーダートとビジョンパルスに耐性
トラッカー:敵の直近の足跡が表示される
デッドサイレンス:足音を削除? 敵の音響センサーを無効化


とりあえずPTだと、チームリンク&デッドサイレンスの両立がやばそう。
走るクラスだとライトウェイト&デクスタは鉄板になりそうだ。


残りについては後日記述する。

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# by vibnil | 2018-08-04 00:55 | CoD BO4 | Comments(1)

今回の記事は、以前投稿した「放浪癖」の記事について、
選出される武器に装着されるアタッチメントの種類と数を考察した補足となる。
実機検証からの推察なのでミスがあったら情報お願いします。

・アタッチメント候補
弾道構成を除く装着可能な全てのアタッチメントから最大6個が選ばれる
両立不可な物については同時装備はされない

以下はそれぞれ両立不可
サイト系:レンズ リフレックス 4xスコープ アイアン
追加装備:銃剣 ライフルグレネード
特殊弾:焼夷弾 ライフル弾


・アタッチメントの優先度について
優先度の高い物から抽選を開始し、1週しても後述の最低保証数に満たない場合、
"サイト系を除いて"上から順に確定選出しているっぽい。
このためHGサプレッサー拡張マガジンの選出頻度がとても高い。
(おかげで1911やエンフィールドNo.2が逆風になる・・・)

またサイト系や特殊装備は判定を共有しているわけではないらしく、
カテゴリの何れも装備されない確率が低くなっている。
特に候補が三つあるARのサイト枠が顕著


↑選ばれやすい↑
HGサプレッサー
リフレックス・レンズ・4xスコープ・アイアンサイト
拡張マガジン
アドバンスライフル
クイック
FMJ
グリップ
ステディ
大口径
ラピッドファイア
銃剣・ライフルグレネード・焼夷弾・ライフル弾・ダガー
↓選ばれにくい↓


・アタッチメント保証数

放浪癖で召喚される武器は、アタッチメント数に保証がついており、
0~2個しかつかないという現象が起きないようになっている。
最低保証数は同時装着可能なアタッチメントの数に応じて変化する。

同時装着が5個以上可能な場合:4アタ保証(大部分の武器)
→ARは5アタ以上確定かもしれない
→選出率の問題か、出現頻度は6アタ>>>5アタ>>>>>4アタくらいの差がある


同時装着が4個の武器:サイト系を除いて3アタ保証(各種SR、ラッパ銃)
→各種SRは拡張・FMJ・ラピッドまで固定でサイト系のみランダムとなる

デュアルHGアタッチメント無し固定

格闘武器ランチャーアタッチメント無し固定


・撃たずにアドバンスライフルの判定ができる?
国民突撃銃、5式自動小銃、自動ライフルの3種はアドバンスライフルの有無で性能が劇的に変化する。
しかしアドバンスライフルの有無は的に当てるまで判別不可で、放浪癖でこれらを使うのはとても勇気がいる。
幸いな事にアドバンスライフルは選出のやや上位にあるため、大体6~7割で装備される。

一応、選出の都合で"拡張マガジンと銃剣orグレネード"の両方が付いていない場合、ほぼ装備される。
ただし確定ではないため、選択の余裕がある場合は捨てても良いだろう。





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# by vibnil | 2018-08-02 21:48 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/7/28投稿
今更過ぎてゲロ吐きそうな、ルックアウト効果についての検証・考察記事になります。
やっつけ仕事のため、間違いがあったら情報提供をお願いします。

ゲーム内説明
~敵のターゲットがより遠くから表示され、ミニマップの範囲が広がる~


・仕様
直観的に書くと「エイムのあってない相手も遠方から探知でき、ミニマップの表示範囲が倍になる」

1.敵キャラクターのIDが表示される範囲が増える
通常、エイムの合っている敵しかIDが表示されない所、
ルックアウトがあるとエイム点から上下左右10℃以内の敵のIDが表示される。
さらに感知距離自体が素の2倍に延長される。

感知距離の変更は以下の通り
15m → 30m:ハンドガン&ショットガン
19m → 38m:サブマシンガン
25m → 50mアサルトライフル&ライトマシンガン
254m → 508m:スナイパーライフル(元から限界突破しているので無意味)
注意)ID探知はアンダーカバー効果(山岳師団lv3含む)で無効化される

2.ミニマップ表示範囲が半径10m → 半径20mへと拡大される

3.ルックアウト効果は解放師団lv4以上でも発動する
解放師団でルックアウトを選択しても一切効果は得られないため注意


・解説

戦況把握がしやすくなる効果である。
CoD WW2はミニマップの表示距離が非常に狭く、戦況は把握がし辛いゲームである。
隣のポジションにいた味方がやられたが、赤点が表示限界外だったのでよくわからず、
対応が遅れて自分もやれる等よくある話。ミニマップ拡張はこれを予防してくれる。

連携に限らず、個人戦で動くタイミングの判断でも有用。
偵察機、スパイ効果、内密や解放師団のソナー効果とも相性が良い。
一か所を防衛するには力不足な効果だが、ゲリラ戦やバランサー運用では生きてくるだろう。

第二に対定点用の効果も備える。
いわゆる「芋ポジ」からの頭出しを広角に探知できるため、
"一瞬だけ頭を出して位置を把握 → 別タイミングで頭を出して狙い撃ち"
という流れが可能。SRや高精度LMG、ARとの相性が良い。
特に機甲スコープor歩兵ハンカーのルイスといった典型的防衛クラスの対策に有用。
別に逆狙撃を狙わずとも、射線切りの必要箇所を判断する材料にできる。

探知距離の限界には注意したい。
スナイパーは無制限に反応してくれるが、ライフルとマシンガンは50mまでしか探知しない。
超遠距離はスナイパー限定と考えればOK

→ 山岳師団orアンダーカバー持ちには通用しないため注意。
特に山岳SRが大量増殖するグスタフキャノンだと無意味に終わりやすい。
機甲系の堂々と防衛する相手には有効だが、山岳系のゲリラする相手には裏をかかれやすい。


・参考画像
ルックアウトがあれば、ぱっと見で判り辛い相手だろうが自動で反応してくれる。
b0168174_19071945.jpg
・最後に
火力や耐性がどうこうなる効果ではないですが、
拮抗した戦況でとても刺さりやすい効果でもあるので、一度使ってみると面白いでしょう。

解放師団では他効果との相互作用で、敵の居場所をとてもよく把握できます。
歩兵や機甲しか使ってない方にも是非、試用してもらいたいです(^q^)


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# by vibnil | 2018-07-28 19:11 | CoD WW2 | Comments(0)

2018/7/21 シモノフM1936追加済み
超絶今更ながら、解析情報と使用経験に基づくアサルトライフル(以下AR)の考察となります。
サプライドロップ品による見た目の差異は考慮していません。


・今作におけるARの立ち位置

重要な場所を抑えれる武器としては、最軽量のカテゴリとなっている。
属する武器の多くが"40m近辺まで確殺が変わらない"ように設定されている。
過去作と比べても威力射程だけはかなり長い。
15m近辺で最速キルが不可能となるサブマシンガン(SMG)と有効射程の差が顕著

ライトマシンガン(LMG)ほど足が遅くもなく、スナイパー(SR)ほど小回りが利かないわけでもない。
チームの潤滑油的な存在となる。

最速キルは抑え目に設定されていて、LMGやSRと真正面からやり合うのは不得手。
過去作では一部のARがLMGと同等の貫通力を持っていたのに対し、
WW2のARは一律して貫通力が"中"になっているため、力業が通じにくくなっている点には注意したい。


・共通仕様
移動速度:95%
エイム中の移動速度:40%(スコープ時60%、歩兵師団80%)
射撃による移動速度ペナルティ:5% (FG42とITRAとシモノフM1936のみ15%)

エイムアシスト距離:25m/38m(腰だめ/エイム時)
敵探知距離:25m

エイム中の視野角:50℃

-装備可能アタッチメント
レンズサイト:視野角変化なし、エイム点より下の死角を減らせる
リフレックスサイト:視野角変化なし、エイム点より下の死角を減らせる
4xサイト:視野角30℃、手ブレ90%減、点射レートごく僅かに増

クイックドロー:エイム時間&エイム解除時間0.84倍
グリップ:エイム射撃に限り、跳ね上がり8%低下&収束26%増
ステディ:立ち~伏せ時の腰だめ収束5倍、ダッシュ時1.4倍、ダイビング中は無効

ラドバンスライフル:威力射程2倍 (BAR&ITRAのみ1.3倍)
ラピッドファイア:射撃間隔0.94倍 (レート6%増、精度は悪化する)
 *グリップ&ラピファを併用した場合、極僅かにグリップが勝る

拡張マガジン:1マガジンの容量が1.5倍
FMJ:オブジェクト貫通による威力減少を緩和(機甲師団とは重複する)
大口径:ヘッド倍率を1.5倍に強化、ヘルメット部分に対しても1.5倍の補正を追加

銃剣:格闘が常時一撃必殺に変化(威力135)、銃剣突撃使用可
ライフルグレネード:外付け型の投射物、仕様は後述

 クイックドロー、グリップ、ラピッドファイア、拡張マガジンの人気が高い。
その他の有用な組み合わせについては各武器の解説で記述する。



続き各種AR解説
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# by vibnil | 2018-07-21 00:55 | CoD WW2 | Comments(4)