人気ブログランキング |

実機検証によるライトマシンガン(LMG)の簡単な考察になります。
注)発売初期段階での検証なので流し読み程度にしましょう
2019/11/8のアップデート対応

・カテゴリとしての特徴
全武器中で最も豊富な弾数に加え、アサルトライフル以上の精度・射程を持ち、並射程の武器を封殺させ続ける事が可能。
代わりに非常に鈍重で、咄嗟の対応が間に合いづらい欠点がある。
(そして爆音足音と隠れ場所過多の環境が咄嗟の対応をカバーしてくるため環境と噛み合っている)
流石に敵前ダッシュかましてアクロバットする等には向いてないため、相手の頭を押さえ続ける戦いをしたい。


・今作の傾向
発売初期の芋と制圧が大正義な環境と噛み合い、最強の座を欲しいままにしていた。
(というかPKMが、なのだが・・・)
先日、雑な弱体化を受けて素3発キルが没収され、一発以上胸肩に当てないと4発キルとなった。
最速キルはHSしたAR>胸肩に当てたLMG>AR>LMGといった具合でARと抜きつ抜かれつとなる。
3発キルが不安定となり、ごり押し性能は低下傾向にある。
それでもシステム面が据え置きなのでまだまだ強い。

各LMGの最大威力32だが、ストッピングパワー弾を装備する事で威力35となり、
弱化前と同様に部位を問わない3発キルが可能となる。




・各LMGの威力射程メモ

部位倍率
全LMGに共通で存在。胸肩以上への命中が確殺数に関わる。
頭×1.6(最大威力距離、2HSで2発キル)
胸肩×1.2

以下、威力射程順に記載。

SA87
威力射程:32-30(55m-∞)
レート:610
最速キル:17.7 F(3発:11.8 F)
マガジン:30発(最大60発)
*若干腰精度が良い(最小拡散が小さめ)

最長射程、最低レート、最低弾数の判りやすい遠距離向き武器。
他と異なり、HS1発 or 胸上2発で全距離3発キルが可能。

最速キルで劣り、平時の戦闘で真っ向勝負は不得手。
マガジン30発が少なすぎ、強い右反動で射程が台無しと欠陥が多い。
ぶっちゃけ遠距離ならエイムアシストがあって手ブレが少ないSRが居るため、
アプデによる強化を待ってもいいかと思われる。


M91
威力射程:32-27(46m-∞)
レート:670
最速キル:16.1 F(3発:10.7 F)
マガジン:100発(最大150発)

射程・最大マガジン弾数で2手目となるLMG。
遠距離を意識するならこちらが無難。
挙動は遅いが火力面で相当マイルドになっている。
最速キルは早くないため、ごり押しは控えめにした方がいいだろう。

性能が酷似するPKMと比べてレートで劣り、精度で勝る。
LMGで射程勝ちするならこちらか。


PKM
威力射程:32-27(44m-∞)
レート:760
最速キル:14.2 F(3発:9.5 F)
マガジン:100発(最大200発)

射程良し、弾数良し、最速キル良しで最強のLMGだった一品。
アプデで素3発キルが没収されてやや落ち着いた。
→従来のIW制作品と同じく、最速キルで各ARに負けるようになった。
ただし他の機関銃も同じ弱化を受けているため、総合火力でLMGトップは揺るがない感がある。

ポジションの有利を取ってマウント取る分には依然として最強格だと思われる。


MG34
威力射程:32-27(37m-∞)
レート870
最速キル:12.4 F(3発:8.3 F)
マガジン:50発(最大100発)
若干腰精度が良い(最大拡散が小さめ)

LMG内で最速レートかつ最短射程の一品。
WW2と比べて反動が縦一直線となったため出世した感がある。
弾数と点射能力に難があるものの、状況如何でPKMを押しのけれる可能性を感じる一品。
4発キルがARの最速キルに食いつける水準にある。
弾持ちはPKMの4割程度になるのが最大の欠点か。


・アタッチメントによる威力射程の変動について

ライトウェイトサプレッサー:射程-25%、消音化
モノリシックサプレッサー:射程+5%、消音化(ぶっちゃけ射程増は誤差、減らないっていうだけ)

PKM 25.9"ヘビーバレル:威力射程×1.1、弾速向上、エイム鈍化
PKM 26.9"拡張バレル :威力射程×1.1、弾速向上、反動軽減、エイム鈍化、移動速度

M91 スペシャルフォース:威力射程×1.2、弾速向上、エイム鈍化
M91 ヘビー:威力射程×1.2、弾速向上、反動軽減、エイム鈍化、移動速度減

MG34 FSSブルート:威力射程×1.2、弾速向上、エイム鈍化

SA87 25.4”ファクトリー:威力射程×1.2、射撃反動軽減、弾速向上

# by vibnil | 2019-11-09 12:48 | CoD MW | Comments(0)

アプデ内容より抜粋、ノートの内容通りでない場合が過去数度あるので絶対とは思わないようにされたし
ぜってーLMGの弱化来ると思ってたので無駄になるのが嫌で詳しい検証してませんでした

・キャラクター 調整
「敵発見!」系の叫びが敵に聞こえなくなった暗所にいるキャラクターが見えやすくなった

・足音 調整
環境音と距離による足音減少を増大、特に、遠くかつ射線が切れてる相手の足音が聞き取り辛くなる
次のアプデでエイム移動orしゃがみで足音大幅軽減されるようにするよ(いますぐ実装しろやカス)

・クレイモア 弱化
威力、加害範囲、反応距離を減少弾丸で敵クレイモアを破壊した場合は威力100未満になる(体力満タンなら1撃で死なない)

・725 弱化
エイム/腰両方での弾拡散を増加、威力射程を減少
→直撃による即死が不安定に。

・M4A1 弱化4発射程減、反動微増

・5.56弾AR 弱化
腰拡散増加(M4A1も対象)
遠距離に確殺数の増える最低威力範囲を追加

・MG34 弱化
腰拡散増、3発射程やや減、僅かにエイム速度減

・M91 弱化
腰拡散増、3発射程微減

・PKM 弱化
腰拡散増、3発射程そこそこ減

・盾 弱化
投擲時に前面を開くように修正

・武器固定 弱化
固定した際の反動減少量が削減

・E.O.D. 強化
ダメージ軽減を強化

・SMG 強化
移動速度増、エイム中移動速度増、ダッシュ後復帰を高速化

・UZI 強化
威力射程増加

・ハンドガン 強化
移動速度増、ダッシュ後復帰を高速化、威力射程を増加


・終わりに
いますぐ常時デッサ系のパーク解放しろやカスというのが、近接戦や特殊装備マシマシ派な私としての意見ですね!!!



# by vibnil | 2019-11-08 22:31 | CoD MW | Comments(2)

実機検証によるアサルトライフル(AR)の簡単な考察になります。
注)発売最初期段階での検証なので流し読み程度にしましょう
b0168174_17181025.jpg
・カテゴリとしての特徴
いつも通りのバランス型のカテゴリ。中遠距離にもそこそこ対応しつつ、近接でもそこそこ対応できる。
フルオート武器6種、3点バースト1種、セミオート1種が存在。
フルオート系は必要に応じてセミオート方式に切り替え可で、狙い撃ちの際にそこそこ使える(アンダーバレル武器装着中は不可)。
 →ノーコストで使えるだけに、勝手に2発目以降が飛ばない以外のメリットはない。

・今作の傾向
ゲームスピードの低下をこのカテゴリも受けている。
素だと30~40m前後で最低威力になり、確殺弾数が1つ増える。
全武器のヘッドショット(HS)倍率がとても高く設定されており、4~5発組や低レート3発組はHS等で確殺数を1減らせる。
これのおかげでそこそこ逆狙撃にも対応できるのはありがたい。

全体的に面射撃が劣りがち(継続射撃で必ずどこかしらにエイム点が飛ぶ)で、中距離以降の多少雑なばらまきで軽機関銃(LMG)に劣る印象となっている。
敵の得意状況を避けつつ、戦うべきなのは従来通りか。


・各ARの威力射程メモ
確殺に必要な弾数順に記載。

M13
24-18(28m-∞)
レート920
最速キル:15.6F(3発キル:7.8F)
ばら撒き向きで最速キル自体は劣りがちだが、連続HSでKiloやM4と逆転する。
右にかなり寄った右上反動

Kilo
28-23(30m-∞)
レート:750
最速キル:14.4F
高レートARとしては縦反動小さめで面射撃に優れる。
中程度の左上反動

M4A1
28-23(33m)
レート:820
最速キル:13.2F
→.458弾:最大威力48&レート低下&精度低下
高レートARとしては最速のキルを持ち、横反動小さめで狙い撃ちに強い。
予約版?の特典でクイドロ/サプ/サイト付き5アタの設計図が手に入るため、
初期の武器レベル上げから困らないという多大なメリットがある。
僅かに右に傾いた、強い確定上反動(過去作のACRやアバカン系統に似ている)


SCAR
35-32(30m-∞)
レート:600
最速キル:12.0F
マガジン:20発
精度・弾数共に劣化AKだが、最速キル自体はトップクラス
素だと使わせる気を感じない強烈な右上反動。フォローが必須

AK-47
35-32(30m-∞)
レート550
最速キル:13.1F
マガジン:30発
→5.45弾:最大威力26、レート&精度向上
低レートで暴れに不向きだが、最速キルと弾持ちを両立する。
中程度で若干右に寄った上反動


FR5.56(3点バースト)
40-32(26m-∞、頭1.6)
レート450(瞬時720)
最速キル:10.0F(外しによる下がり幅大)
マガジン:30発
部位に依存しない最速キルとしては最高峰。
低速の正面衝突に強い。
確定右上反動、2バースト目にはほぼ完全にエイム点が中心へ戻っている。


ODEN
48-36(45m-∞、肩/上まで威力補正有、頭1.62倍、肩胸1.3倍)
レート:430
最速キル:16.7F(2発8.4F)
マガジン:20発
胸肩一回で2発キル可能。狙い撃ち向き。
割と拡散に強い上反動。


FAL(セミオート)
45-34(45m-∞、胸/肩まで威力補正有り、頭1.62倍、肩胸1.2倍)
レート:500
最速キル:14.4F(2発7.2F)
胸肩1発で2キル不可、胸肩2回ないしHS1回が必要。
半ばマークスマンライフル(MR)。ばら撒き性能に劣り半狙撃向きか。
強烈な右上反動&かなり強いセンタリング性能(=点射レートが高い)。実測レート400弱で撃つのが良さそう

・更新予定について
各種アタッチメントの効果洗い出し等を検証予定。

# by vibnil | 2019-11-02 17:34 | CoD MW | Comments(2)

実機検証によるショットガン(SG)の簡単な考察になります。
注)発売最初期段階での検証なので流し読み程度にしましょう
b0168174_20300234.jpg

・カテゴリとしての特徴
一度の射撃で8発の散弾を放つ、近接戦向けのカテゴリ。
適正距離で直撃させるとワンショットキルが可能。多少後手に回ろうがゴリ押せる火力が魅力。
近接の瞬間火力に優れる一方、射程有限で無防備な場面が多く、居場所に苦心させられる。

・今作の傾向
明らかになっている点のみ記載
全SGで大なり小なりワンショットキルが可能。
 →単発SGはゼロ距離限定でカスHITでもキルが可能(1HITで100ダメージ)

ダメージ計算がクラシカルなHIT数依存方式となり、直撃の有無が即死に関わるようになった。
例えば威力25に距離なら、8発中4発が当たると100ダメージとなりワンショットが可能。

バレル系アタッチメントで散弾のばらつきが増減するようになった。
火力が十分ある間合いでは拡散する方がカスヒットで殺せる面積が増えるので強く、
ギリギリの距離では収束する方が直撃が取りやすいので強い。
意図に合わせて採用したい(拡散させすぎると至近でも結構外れてやばい)。

アタッチメントによる射程の増減は限界射程に対してかかる。
(或いは限界射程に対して影響大きく、他に対してはかなり小さい)
そのため単純な射程減のアタッチメントはデメリットが小さめである(モデルは除く)。


・各SG威力射程メモ

威力:武器毎に1HITのダメージを記載
限界射程:19m(モデルのみ20m)
     →参考として心拍センサーの範囲は17.7m
散弾発射数:8発
以下、射程順に記載

Model 680
【ポンプアクション】
威力:100→34→25→18(3m→5m→12m→20m)
拡散:小

初期SG。射程内全域で(一応)ワンショットキルが可能。
エイム射撃&弾収束に特化させる事で限界射程の長さを生かせる。
僅かでも離れると4HITキルとなり、単発も相まって暴れ性能は期待薄。


725
【2発セミオート】
威力100→65→33→24(3m→10m→15m→19m)
拡散:中

単発火力最強のSG。1度に2発までしか撃てない。
10m内での2HITキルがモデルと雲泥の破壊力で、近接での即死を狙うならこれだろう。
弾収束に特化させるとエイム射撃の火力が高まる半面、近接腰射撃の射角が狭まる。
重視する距離に応じてバレルを選びたい。
βテスト?の特典で5アタ物の設計が入手できるが、拡散が最大パターンのため、下手に使うとアタ無しより弱いので注意


R9-0 Shotgun
【2点セミオートのポンプアクション】
威力:25→18→14(11m→17m→19m)
拡散:中

バランス型のSG。
程よくワンショットキルが可能かつ、そこそこの連射力がある。
近接戦を程よく圧倒したいならオススメの一品。
ゼロ距離と射程限界での低火力には気をつけたい。


Origin 12 Shotgun
【セミオート】
威力24→18→12(7m→12m→19m)
拡散:大

ばら撒き特化型のSG。
ワンショットは程々な、腰2~3射キルによる格闘戦向けの武器。
移動がシビアで伏兵も多い今作において、特にTDMでの採用は未知数か。


・スラグ弾について
マガジンアタッチメント枠として登場。
つけると出てくる弾が単発となる
3m以内威力100、それ以降は胸上100超(10数m以内)、全距離HS1撃
胸上一撃距離が4種で異なる?

SGは待機中の手ブレがやばいので中距離以降はそもそも当てるのすら難しい。
遠距離1確は余裕がある時のけん制か、詰んだ時のワンチャンスにとどめるのが無難。
近距離の時点で胸上狙いを強要されるのが厳しく、ロマン枠と言える。
武器箱で拾ってどうしても使う際等は、即死範囲を意識して利用したい。


・更新予定について
各種アタッチメントの効果洗い出し、エイム射撃と腰射撃の拡散度と向き不向き等を検証予定。

# by vibnil | 2019-10-29 20:30 | CoD MW | Comments(0)

発売初期段階における、パーク効果のまとめになります
圧倒的検証不足なので、メモ程度に読み流しを推奨します
b0168174_00570610.jpg
・パーク選択方法について
今作は各枠から1個ずつ選択する古典的な方式が採用されており、
従来ポイントピックシステムのような、パークもりもり、武器アタもりもりが不可能になっている
パークグリードが無いため、スペシャリストを採用しない限り排他の組み合わせが多く、
「足が速い奴は地雷耐性がない」と言った事が多々ある

パーク選択は自分がそのクラスでやりたい事と併せて設定しよう


・パーク1
ダッシュ延長・対爆・メイン武器2つ・弾補給・冷血・回復高速化 の6つ

ダブルタイム
スプリントの持続時間が3倍になる。加えてしゃがみ移動が30%上昇する
 ⇒オブジェクトルールでのテンポ取りは当然、TDMでも開幕中央ダッシュ等に効果大
 ⇒地味だがバイポットと相互作用する
 ⇒排他の都合で"スペシャリスト以外の足が速いクラス = 対爆性能が無い"

E.O.D
キルストリーク外の爆発・炎ダメージを軽減する
至近にある敵のクレイモア、センサーマイン、C4、トロフィーのハッキングが可能
(敵の設置物発動を遅延する効果はないため注意)
ハッキングした設置物は自身の所有物としてカウントされ、自身が死ぬまで残存する
 ⇒籠城するなら是非
 ⇒排他の都合で"スペシャリスト以外はAIターゲット耐性と両立できない"

オーバーキル
メイン武器を二つ所持(サブ枠が第二メイン枠に置き換わる)
 ⇒第二メイン武器もしっかりアタッチメント装備が可能
 ⇒アンプと併せて高速SG切り替え等も可

スカベンジャー
スカベンジャーパックが獲得可能。拾うと予備弾薬を補給できる
パックは敵味方問わず落とす。投げナイフも補給できる
 ⇒ランチャー弾やアンダーバレルグレポンの弾は補給できない
 ⇒パックを拾うのが割とリスキー。フルロードで代替できる
 ⇒近接クラスの連戦向け

コバートオプス
AIターゲットとサーマルサイトに感知されなくなる
敵のハイアラート持ちにも感知されなくなる
偵察ドローンには発見されるがマークされない
 ⇒ゲリラと併せての隠密クラスにどうぞ

クイックフィックス
キル/目標奪取or確保で体力自動回復開始が3秒短縮
目標を運搬・奪取・保持中の回復速度が2倍に
 ⇒TDMではスペシャリスト第一枠にどうぞ
 撃ち合ってキルした場合に即効果にあやかれる


・パーク2
装備再獲得/ストリーク短縮/不意打ち対策/隠密/ストリーク連打特化/ストリーク変則化の6つ

リストック
30秒ごとにリーサル/タクティカルを1個ずつ再獲得する
投げナイフは2つ獲得できる
スティムに限り15秒で1個再獲得する。かなり強い

ハードライン
キルストリークの必要キル数が-1
 ⇒軽量ストリークの組み合わせほど効果が大きい

ハイアラート
視界外から敵に見られると視野外周が橙色に明滅する
手動キルストリークにも反応する
コバートオプス持ちには無効
 ⇒探知範囲は正面以外の240°(視野は100°くらい)
 ⇒探索特化クラスにどうぞ
 ⇒前を向かずに侵入し、見られるかどうかを判定する荒業も可

ゲリラ
UAV、レーダードローン、心拍センサーで感知されなくなる
スナップショットグレネードを無効化する
武器使用中は上記効果が無効
アドバンスUAVは感知されるが方向までは表示されず、UAV相当まで減殺する
 ⇒おなじみ隠密パーク。辛い盤面を乗り切る際に是非

キルチェーン
キルストリークのキルが次のキルストリーク獲得にカウントされる
獲得後にデスしてから使う場合には無効
他プレイヤーのケアパケから獲得したものには無効
 ⇒重たいキルストリークの組み合わせに有効
 ⇒特に二週目突入時のアドバンテージが大きい。対空出来ない相手にぶっ刺さる
 ⇒これありきにすると、別クラスでも重ストリークを共有してしまう点がやや辛い

戦略家
キルストリークがスコアストリーク化する
1キル=125ポイントとして換算
 ⇒アシスト多用やレーダー系ストリーク重ねで有効
 ⇒アンプ弾薬箱やスポッターとの併用等、他部分と併せたい


・パーク3
特殊装備高速化、武器切り替え&ランチャーリロード高速化、リーサル1個追加&回復鈍化
閃光耐性、オブジェクト探知&敵スポット、敵の足跡感知&死亡場所探知&隠匿 の6つ

チューンアップ
特殊装備(フィールドアップグレード)のチャージ時間が2/3に減少
 ⇒デッサ連発や、迅速なストパ弾の発動などに有用
 ⇒戦略家と併せてキルせずにスコアストリークを溜めたりも視野に入る

アンプ
武器交換とランチャーリロードを高速化
 ⇒メイン武器やランチャーの取り出しに効果的
  HG取り出し以外はおおよそ倍速になる。過去作と比べても影響度が高め
 ⇒バーストやアンダーバレル切り替えには効果なし
 ⇒オーバーキルやランチャークラスの円滑な運用にどうぞ 有無での比較は以下

・アンプ無し
AR⇒HG 0.65秒
HG⇒AR 0.9秒
AR⇒LAM 1.7秒
LAM⇒AR 1.2秒
AR1⇒AR2 1.5秒(Kilo⇒FAL)
AR2⇒AR1 1.2秒(FAL⇒Kilo)
ランチャーリロード 5.4秒

・アンプ有り
AR⇒HG 0.5秒
HG⇒AR 0.5秒
AR⇒LAM 0.73秒
LAM⇒AR 0.6秒
AR1⇒AR2 0.65秒(Kilo⇒FAL)
AR2⇒AR1 0.65秒(FAL⇒Kilo)
ランチャーリロード 3.9秒


シュラプネル
リーサル装備の所持数が1増加(投げナイフは3枠化)
爆発ダメージを与えた際、自動回復を3秒遅らせる効果を追加する
 ⇒リストックと併せてボンバーマンになれる
 ⇒アンダーバレルグレポンとの連携も

バトルハーデン
フラッシュ・スタン・EMPの効果に耐性を持つ
 ⇒搦め手対策に。CUAV対策も兼ねる

スポッター
壁越しに敵の装備・特殊装備・キルストリークを確認できる
上記対象を直接エイムすると味方のレーダー上にも共有し、10ポイントのアシストスコアを獲得する
 ⇒味方共有効果が対キルストリークでありがたい

トラッカー
敵の足跡を検知する(過去8秒間分まで表示
敵の死亡場所マーカーを表示すると共に、倒した敵の死亡場所マーカーを非表示にする
 ⇒サプやゲリラと併せて隠密戦にどうぞ
 ⇒敵の死亡場所探知は、移動ルート選定に役立つ


・スペシャリストについて

ロードアウト毎にスペシャリスト有無の設定が可能
有効したロードアウトではキルストリークが獲得できなくなる代わりに、
2/4/6キルの時点でそれぞれ1個ずつパークを獲得できる
派手さと盤面への影響力に欠けるが、2キルから発動できる初動の速さ、
要請や指定などの手間がかからない連戦性能が魅力
同じカテゴリのパークを最大4つ重ねられるのも特徴となる

有力なのは取得直後から効果が発動するであろうクイックフィックスや、
事故死を抑えれるようになる各種耐性パーク等
連戦が不可避となる敵陣突入前提クラスで生かしやすい

後から取得できないパーク
オーバーキル、キルチェーン、戦略家

併用が意味のないパーク
キルチェーン、戦略家、(ハードラインも採用価値は薄い)

# by vibnil | 2019-10-26 09:34 | CoD MW | Comments(4)