火力データ

補正有りの火力

横が"技火力"で、縦が"各種族値の252振り補正込み50レベルでの実値"

____210_180_150_142_120_95__90__70

205 4.3_3.7_3.1_2.9_2.5_1.9_1.8_1.4 補正有135族
200 4.2_3.6_3.0_2.8_2.4_1.9_1.8_1.4 補正有130族


194 4.1_3.5_2.9_2.8_2.3_1.8_1.7_1.4 補正有125族
189 4.0_3.4_2.8_2.8_2.3_1.8_1.7_1.3 補正有120族

183 3.8_3.3_2.7_2.6_2.2_2.6_1.7_1.3 補正有115族
178 3.7_3.2_2.7_2.5_2.1_1.7_1.6_1.2 補正有110族

172 3.6_3.1_2.6_2.4_2.1_1.6_1.5_1.2 補正有105族
167 3.5_3.0_2.5_2.4_2.0_1.6_1.5_1.2 補正有100族

161 3.4_2.9_2.4_2.3_1.9_1.5_1.4_1.1 補正有95族
156 3.3_2.8_2.3_2.2_1.9_1.5_1.4_1.1 補正有90族


139 2.9_2.5_2.1_2.0_1.7_1.3_1.3_1.0 補正有75族

 
自分用のメモ兼、計算機叩かなくても大体の想像が出来るようにやってみた。

技の威力と努力値極振り+補正有り時の火力を算出してみますた。
今、気がついたがエッジと地震の100部分が無い\(^o^)/
気になる人は手計算しやがれです。

たとえばメタグロスのコメパンはこの条件だと205*150の出力となるため
(1万で割って)3.1になるわけです。

これに対して、例えば同ブログ"悪ポケ耐久力"のおけるH振りアブソルの耐久は3.1。
実際のダメージは100~85%までの触れ幅があるため、確2もしくは超低乱数1となるはずです。
計算機叩けば確2と出ますけどねー。

こんな感じで自分の使っているポケモンの種族値と照らし合わせてどれくらいで確2になるor確1にできる
やらを計算できるようになると、頭の中だけである程度の計算が可能となるのだ!


補正無しは今度で・・・
補正かける奴って大抵スカーフか中~低速だから速攻ATには参照しがたいのよねん

数値的な部分
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# by vibnil | 2010-08-11 14:05 | ポケモンBW以前 | Comments(0)

取捨選択


 物は硬くなれば、それだけ脆くなる。
柔軟になる即ち剛性を失う。
ちょっと違うがギブアンドテイク、あるいはゼロサムとも。

 詰まる所、何かを成そうとすると、何かを失う。

これはポケモンにも当てはまり、何かしらの仮想的に対策を立てようと、
標準形から何かしらを崩すと、本来できていた事が出来なくなるor遂行が難しくなる。

統一して何度もぶち当たるのがこの壁であり、経験と更なる調整で
多少の効率化は出来ても、絶対解決できない問題である。

幾つか例を挙げると

・バンギが65属や70属を抜かす為に素早さを振る→耐久か火力が少なからず減る。
数ある弱点攻撃がギリギリで耐えれない。

・アブソルがしっぺ不意打ちのためにHPに振る→55~75属の素早さ調整組みに易々と抜かれる
特にジバコ、カイリキー、シャワーズあたりの努力値に多少あそびができやすい者達に多い。

・敵の攻撃に耐えつつ、素早さ調整を行う→火力の低下が発生し、普通の殴り合いに脆くなる。


ピンポイントな性能は上がるけど、総合的な性能が落ちる事が多々。
そして"対策"に対して"対策の対策"は簡単である。

・役割破壊の大文字→オッカor耐久調整で2確。

・素早さ調整に対してちょっとだけ振れば簡単に逆転。


標準形とひねった型の複数を使い、何をしてくるか読ませない、詰みを減らし、
不利であっても"可能性を作り上げる"これが必要ですねー。
・・・統一だと特に\(^o^)/
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# by vibnil | 2010-08-09 00:55 | ポケモンBW以前 | Comments(0)


 悪が格闘に弱いのは周知の事で、苦手なタイプをあげるとしたらNo.1はもちろん格闘である。
次いで悩むところもあるが、攻撃が通らない鋼がno.2。
悪ポケの内、多くが弱点としている(=打てば必ず等倍以上)虫タイプがNo3。

他のタイプとは5分以上かと言うとそうでもなく
(悪の性質上、誰相手でも選択ミスったら\(^o^)/な側面があるけど)

・鬼火が飛んでくる+オバヒor大文字で高火力な炎タイプ

・一致で弱点つけるのが草、その草悪勢が鈍足なため先制の氷技で落ちちゃう水タイプ

この2タイプが明らかに5分ではない。
逆にオセオセな竜やら弱点の突きやすい地面、岩やらが、"対策をしていれば"5分を超える相手だと思う。
たらればかよ。と言われそうだがその対策のし易さが明らかに違うと明記しておこう^q^


炎かつ格闘な2種はもはや怨敵級なので、その他の炎と水について考える。

・炎

ウィンディを筆頭に、ギャロップ、キュウコン、リザードン、バクフーン、ブーバーン
準伝にファイヤーとエンテイ。

共通して水と岩弱点。ブーバーンとファイヤー以外の大文字は無補正で火力が3を切るが、
素早さもあるし球も考えられる。

ヘルガーがタイプ的に五分に見えそうだが、耐久力・素早さの差で負けやすい。
キュウコン、ギャロップには催眠あるし。そう考えると早起きの方が得か?

スカーフを使ったストーンエッジ、サメハダー(特に特殊)、シザリガー(怪力バサミ)あたりが対策か。
鬼火無効、先制身代わりや催眠で悪霊は不利。

・水

ギャラドス(120)、ミロカロス(200)、シャワーズ(120)、スイクン(200)、
キングドラ(100)、マリルリ(120)、ラグラージ(320)やら。括弧内は草結びの威力。
どいつもこいつも弱点が突きにくく、一方的に一致技を撃たれる。
遅いのも多く、しっぺが通用しにくい。
マリルリ以外、ノクタスよりも早く、
マリルリ、ラグラージ、シャワーズ以外、ダーテングよりも早い。

リフストだと最低でも球が必要。
ノクタスの場合悪巧みが必須。

ギャラは電気技があるが、滝登りで怯んだり、ソクノ持たれるとオワタ。
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# by vibnil | 2010-08-07 14:32 | ポケモンBW以前 | Comments(0)


 統一をやっていると、他の統一もやってみたくなるのが常。
とは言えそんな余裕があるはずもなかった。

無 : 層が厚い。飛行の有無でまるで別物に感じるので別記。
ケッキング以外はそこまで素早さと爆発力を両立してない印象。
   反面、無技が安定した性能を持つため痛い。
   襷潰しのエテボース、威嚇+素で強いケンタロスも脅威だが、
   肝っ玉持ちのミルタンク、ガルーラがミカルゲの後出しを許さないため悪にとって鬼門。
   圧倒しにくいが圧倒されにくい感じ。

無飛 : 倒すのが確定で運ゲになるスカーフムクホ、天めぐの恐怖のキッス
     普通に石化のみで死ねるオオスバメ。
     反面やれることが限られるため対策されるともろい感じ。
     どいつも変り種がいるけどね!


炎 : 弱い奴が居ない、オーバーヒート、大文字によって種族値が多少低くても高火力。
   鬼火や催眠術が飛んでくるわ威嚇されるは身代りやらで(悪にとっては)非常につらい。
   ただし炎闘とウィンディ以外、強い先制技がない。
   軍鶏と猿以外はバンギゲーで対策を。
   反面、全員が水弱点共有が痛そう。晴れが有っても統一の場合、五分以下な気がする。
   地と水技が溢れているせいで脆く感じるが実耐久は悪のそれより大分硬い。

水 : 氷技との相性良すぎ、サブタイプ恵まれすぎ、おまけにすいすいドロポンとか意味不。
   ドロポンが他の120技に比べて弱そうに思えるかもしれないが環境的にこれでもまだ強い。
   反面物理側がギャラ、オーダイル、マリルリ除いてそれほどでもない。
   電気無効4匹に、草等倍が8。そして草に氷で弱点つけてといたせりつくせり。
   変わりに、無・虫と並んで格差社会が激しい。
   一致先制物理があるが、全体的に特殊傾向+物理最強が実質滝登りのためそこまで気にならず。


草 : 氷弱点が癌。そのお陰で水が増えて、草ポケ使ったときにアドバンテージ取れる部分はあるが
   奇襲の類なきが。半減多すぎで萎えそうだが如何に。
   素早さか氷弱点なんとかできる奴らは何とかなりそうだもんだが。
   草統一だと晴れのアドバンテージとりきれないのが悲しい。炎にも言えるけど。

電 : 何気に弱点1つでござる。ただしつける弱点は2つ。数は多いけど。
   悪にとっては安定して等倍以上とって来る相手だが、メインが10万のため炎水程突破力を感じにくい。
   無効の地面が多かったり、電気を止めるのが電気だったり。
   サブタイプ持ち少なすぎ。
   とりあえず4世代でまともな物理技が入るといいね。


氷 : 御大を利用した吹雪と、単体で動く物理勢やら。弱点がオワタールしてるが、
   何気に電気やら草から弱点付かれ難いと思われるのだがさて。
   物理で(実質)120技と先制技を併せ持つ。
   雪崩が使いにくいが礫自体は物理先制技で最高峰だと思われる(無効無し+非接触)
   統一したら弱点のカバーが大変そうだ。

闘 : 超えるべき壁 物理特殊どっちも120技と先制技あるとかバランス崩壊もいいところなインフレ種族。
   サブウェポンも屈指のレパートリー。
   その攻撃性能の高さを素早さが中かそれ以下にする事でバランスを取っていたはずなのだが、
   開発陣がミスって素早さ108攻撃特殊104、一致120技4つ以上搭載という化け物を
   産出させちゃったのはとても悪いことだと思うの。
   とは言え統一したらルカリオ以外飛行弱点なのは痛そうだ。


毒 : 弱点属性をどっちも半減できる豪勢さ。反面一致火力の使い勝手が悪い。
   つっても毒付与あるから中期的にみたらそうでもないかも。
   統一した時に、もっとも自然なPTが作れるタイプだと思われる。
   たまに襷で耐えたのに毒でオワタールする。特にノクタス。。。

地 : 何気に一致技の威力が100止まり。弱点つける範囲が広いから弱く感じないけど。
   硬いときと脆いときの温度差が岩と並んで大きく感じられるのは、
   水や氷が飛び交っているからか。
   全体的に遅く、しっぺ返しが使いにくい+物理で弱点突けないのでアブソル・ドンカラス的に苦手
   ドンカラスが地面技読みで無償後輪して嬉しいのは不一致地震読みが主。

飛 : 地面無効、弱点が全部良く見る。むしろ飛行が多いからそれらが良く使われる。
   サブタイプとしての印象が強い。


超 : お得意様 第一世代では強すぎたが、今は一部を除いて弱すぎではと思う。
   強い奴等はエスパーとして強いのではなく、サブタイプで生きている(水、鋼、竜勢)
   素早さと火力に純粋に優れている(エーフィ、フーディン、ミュウツー)
   技か能力が突出している(クレセリア、デオキシス、サーナイト)
   さすがに120技入れろとは思わないが、条件付で100になる技くらいあってもいいのになと。
   超ポケ内における技の共通性から、新技入れたら強豪にもいれざる終えない現状があると思う。

虫 : 怨敵 格差が酷い。序盤虫は格差を子供に実感させるための存在として必要なのだろうが、
    それぞれが何かひとつくらい武器つけてやってもいいんじゃないかと思うの。
    対してハッサム、ヘラクロス、ヤンマ、ストライクあたりが強い。
    共通してるのはターンを回す力が強い事。選択できる行動の確定性がどれだけ重要かが判る。
    

岩 : サブタイプとしての印象が強い。
   物理火力はガチ(無効なし、弱点突きやすい)だが不安定なため厨要素があるけど厨と言い切れない。
   特にドサイドンとかバンギラスやら。
   岩弱点を3つカバーできるのはユレイドルのみ。残りは3つ以上岩の弱点を持つ。
   安定しなさそう。(≠強くなさそう)

霊 : せめて物理の80技くらい実装してやって欲しい。
   絡め手が豊富だから、極端な火力は必要ないと思うが。
   次回作に期待

竜 : チート乙。竜無効or1/2特性持ちくらい実装させるべきでは?と思う。   
サブウェポンとしては価値が相対的に低くなりがちなのが、私的に面白みの無さを感じさせる。

悪 : 主立って確立に左右される岩と違い、技選択によって左右されるタイプだと思う。
   突破力自体はあるのでムリゲーが少ない反面、確定性が乏しくてアンパイと言われるような
   状況が少ない。そのため総合性能では劣る。
   読みの鋭さも重要だけど、勝率を上げるには運や読みに依存せぬ調整や仕込みも同様に重要。

鋼 : 抵抗多すぎわろす。多すぎて私的に弱ポケが居ない。
   攻撃タイプとしては並以下かもしれないが、そもそも鋼単の数が数なので問題になってない。


弱点タイプを何とかできる(無効にできる)ポケを保有しているタイプ

炎(+飛→地面無効) *共通して水弱点 次回作のレシラムは違うけど
水(+地→電気無効 ランターン→逐電により電気無効 )
電(+飛or浮遊→地面無効)
氷(+霊→格闘無効)
毒(+飛or浮遊→地面無効 +悪→超無効)
地(ヌオー→貯水で水無効)
飛(+地→電気無効)
岩(+飛or浮遊→地面無効)
悪(+霊→格闘無効)
鋼(+飛or浮遊→地面無効 ヒードラン→もらい火で炎無効)

無、草、闘、虫、超、霊、竜は弱点タイプを無効にできる存在が居ない
=タイプ統一時に、その技を持っている相手に対して後だしし難い
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# by vibnil | 2010-07-30 02:03 | ポケモンBW以前 | Comments(0)

見せ合い


 見せ合い=こっちの構成がばれる=有効な相手を選んでくる

タイプ統一で見せ合い≒相手は有利な奴と、不利にならない奴を選んで出してくる。

見せ合いかつタイプ統一できつい点は、統一タイプによる防御効果が期待出来ないこと。
そりゃそうだと言われればその通りなんですが、サブタイプや無効特性を利用した後出しくらいしか
できる暇がなくなってしまうため、単タイプを運用するのがきつい。
元から無茶な話だからアタリマエなんだけどね!


・アブソル
先発or死に出しになるが、統一PTにおける先発の殴り合いには結構不向き感。
鋼虫にはヘルガー、闘にはミカルゲがプレッシャーをかけるため案外、先発で出てくるのは
素早さ130族やらである事が多い。

不意打ち+竹箆返しは強いが技を2枠取るのが欠点。
挑発入れると攻撃面で穴が出来る、大文字+馬鹿力だとトリルや天候PTに不利等。
スカーフで運用する際は引き際が肝心。

・グラエナ
考えなしで使うと非常にきつい。
前歯があるため、全くダメージ通らないでござるだけは防げるが。。。


・ブラッキー
とても警戒されると思われる。悪ポケの中でも、突出して闘鋼虫に弱い。
先発で出したとして相手がダースだったら相手交代だろうなぁ・・・


 そもそもがハッサム・ルカリオ・ヘラの3大怨敵に猿と他の600族の対策が必須。
つまるところマニューラ、ヘルガーが非常に欲しい。
一応、ドンカラスやヤミカラス、スカタンクにスカーフアブソルやらである程度の補佐は可能。
とは言え6匹中にマニュヘルガのどちらも入れないって選択肢は無いかな。

・マニューラ
600族ドラゴン潰しメイン。ハッサムがきついがそこはカウンターを絡めた読み合いで。
追い討ちや剣の舞してきそうだが挑発やらで頑張る?
猿対策にいっそ猫騙+ギガインパクトを入れるのも手か。
1ターンあげてでも猿は潰したいしね。
そもそもが積まれても紙が多すぎて余り意味が無かったりするし。

・ヘルガー
ヘラ・メガヤンマにスカーフが多いため、こいつもスカーフ持ってると安心。
むしろマニュ・アブソル・サメハダーとの襷の取り合いによりスカーフにせざる終えない場合が多々。
一発では落とせないが、破壊光線でも持たせると多少は猿対策になる。


 猿以外の怨敵に対するキラーユニットを持っているだけでも悪タイプは恵まれているとも考えられる。
その猿だがどう倒すか?
問題なのは襷か球か、トンボが来るか、猫騙があるか、マッパがあるか等。
これはもう複数匹で止めるしかない。

現実的な線だとヨプ持ったバンギが殴りに行く(トンボ、球インファで死亡)
マニュが猫騙+ツバメ返しでもしてみる(要意地っ張り)
交代でミカルゲ(オバヒが痛い。交代が痛い。交代読み補助技を挑発もきつい)

球もきついがもはやオーバーキルに近いため、攻撃回数の増える襷のがうちではきつい。
攻撃せずとも襷つぶしの出来るバンギが闘4倍の癖して重要になってくる。

サメハダーなら中々もって頑張れるが、猫騙で襷潰されると死亡。
守ったら恐らく交代される。スカーフでも良いがその場合襷持ってると死亡。
球マッパ耐え調整のスカーフか襷もって無難にせめるかの二択。
猫騙読みの鉢巻アクジェも手。どれにしても相手に分のある賭けになる。

・サメハダー
襷率が最も高い。バンギとアンチシナジーだが、砂で落ちる前に相手の3匹目を落とせばいい話。
他には鉢巻orスカーフか。
ちなみに草結びは接触技。

総合的に考えて、先発は相手次第だが安定がバンギラス。
600族ドラゴン居ればマニュ、Xにはヘルガー。浮いてないのばっかりだったらドラピオンの毒菱もあり。
非襷持ちの速攻AT対策であればスカーフドラピオンorスカーフアブソルもいける。

うーむ難しい。。。
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# by vibnil | 2010-07-20 01:29 | ポケモンBW以前 | Comments(0)