b0168174_21593129.png
*2017/6/26 状態異常属性の部分を更新 一部減気ビンやらの数値修正まだ
スラアクのステータス計算をもっと整理してみた。
*アイテム系での攻撃力upは護符/爪/猫飯大(or鬼人G)で計算。それ以上の加重は考慮外
*攻撃力増加スキルを積むと、低攻撃力或いは高会心ほどよく伸びる
*切れ味上限達している武器は切れ味背景が有色にしてある

-会心+20は見切り+2相当、連撃もこの程度の期待値になりそう?
-会強+30は会心強化&会心率+30で計算。エネチャⅢあるいは見切り+3の数値
-会強+60は会心強化&会心率+60で計算。エネチャⅢ&見切り+3での数値

・5属性の威力
属性威力×属性肉質÷物理肉質÷モーション値(%)で計算した数値を物理火力に直接足せばOK
物理:属性=2:1の部位に斧縦かます場合は、そのまま物理+属性が総威力になる。
実際には与ダメージ小数点切り捨てとかあるので、特に威力差が10未満くらいだと実ダメージが同等になったりすると思われる。

毒や爆破の累積威力に関しては知らん。もっと詳しい人で計算よろしく。

ただのメモなので詳しい解説とかはなしで。




More
[PR]
# by vibnil | 2017-06-22 22:46 | モンハンXX | Comments(0)

個人的に注目なスラアクを挙げて簡単なスペックを算出していきます。


・・真名アナトカルナイム
b0168174_12585068.png
攻撃力:330
切れ味:紫20→白10→青20→・・・ (業物or匠が必須)
匠+2:紫70→白20→青20→・・・
会心率:±0
ビン:強撃(剣モードの物理威力が1.2倍 剣鬼形態Ⅲで1.44倍)
属性:なし
スロット:3
その他:防御力+60 (全スラアク中トップ)

斧火力:489 (紫ゲージ)
剣火力:587 (紫ゲージ)

アナトカルナイムの火力が、他スラアク選択の指標となっている感がある。


・概要

本作の集会所ストーリーのラスボス"アトラル・カ"素材から作られるスラッシュアックスである。
一言で言えば強い汎用性随一
とは言え理解せず使うとゴミに成り下がる恐れもあるので、長短と生かし方を述べる。

スキル無し物理火力において、強撃スラアクで最強を誇る。
スラアクは物理の比重が高い武器であり、物理に優れる強撃ビン持ちがそのまま強い武器となる。

強みは数値上の剣火力だけではない。

-切れ味が素でなので、弾かれに強い
斧モード中の不意の弾かれだけでなく、切れ味ゲージの温存にも繋がる。

-スロットが3つある。スキル発動に非常に便利である。
スロット数を力に変えるネセト防具一式とも相性良し。
強撃スラアクかつスロット3でマトモな性能なのは実質これだけである。

-防御力+60 全スラアクで最高の増加量である。
G級剣士の防御力は幾らか上下しても誤差の範囲内だが、
超特殊二つ名クエストは防御力900が即死回避のラインとして存在しており、
これを満たすために重要になってくる。

物理火力・切れ味紫・スロット3・防御力増加とほぼ隙が無い。
このため真名アナトカルナイムに業物を付けとけば、如何なる状況でも無難な選択肢になりえる
スラッシュアックス使いの半数が所持しているくらい使用者は多い。


・課題

常にベターになりえる武器であるため愛用者が多いが、
裏を返せば、常にベストな武器と言えるわけではない。それ込みでも強いのだが。

-難点というほどではないが、切れ味ゲージの配分は抑えなければいけない。
素紫20はカバー必須の貧弱さである。
そしてその下にある白ゲージの長さは僅か10。青もたったの20である。
このため業物・匠どちらも積まずに運用した場合、
あっという間に緑ゲージにまで落ちてしまう。

青ゲージの時点で物理火力は2流。緑まで行くと底辺となる。
運用にあたって、匠・業物どちらかは必須な事は頭に刻もう。
絶対回避臨戦を採用する場合は業物、ポイントに余裕があり臨戦を採用しない場合は匠が効果的である。

-無属性武器であるため、どうしても火力には限界がある。
また与ダメージが斬撃肉質に完全依存するため、属性武器と比べて火力のムラが特に著しい。
全身万遍なく通る相手には問題無いが、
G4クラスや二つ名モンスターは物理の通りが基本的に悪い。
弱点部位以外だと、特に物理が極端に通らず、属性がそこそこ通る箇所が多々ある。
こういった最大弱点以外を殴る場合に、完全無属性武器はハンデを背負う。
肉質にして、属性が物理の半分以上通る部位となると、属性武器との差が無視できなくなる。
スロットその他が許す限り、単体クエストは対応属性を担いだ方が高火力を得られる。

-スロット3の利点はあるが、二つ名武器と比べて狩技の回転で劣るのは事実。
特に無属性スラアクお得意の剣鬼エネチャは、二つ名武器か否かで
始動タイミングと安定性が変わってくる。
通常武器のエネチャⅡと、二つ名武器のエネチャⅢは"重さに大差がない"
エネチャⅡのコスト650 Ⅲのコスト850 二つ名武器だとエネチャⅢのコストが708相当となる


・スタイル別適正

強撃ビン搭載で隙も少ないため、どのスタイルでもやってはいける。
あえて挙げれば、
一番相性が良いのは剣鬼形態と併用できるストライカー。次いで剣依存の強いエリアル。
ギルド・ブシドー・ブレイヴでも有力な選択肢になってくれるだろう。
何より防御+60による耐久調整が無二の利点なので、需要が無くなることはありえない。

逆に相性が良くないのは斧と属性火力が重視されるレンキン。
特にテンペストアックスの手数と、この武器の切れ味&無属性が水と油。
流石にレンキン&テンペストの組み合わせでは避けましょう
まぁ、自分以外にレンキンスラッシュアックスを見たことがないから問題はないが・・・


・対抗馬

-真滅斧グリマノヴァ
燼滅刃ディノバルド素材を使ったスラッシュアックス。
物理火力はこちらに6%程劣るが、素紫30白40と持久力では上回り、
爆破35による肉質無視の固定ダメージで硬い部位でも削りを行える。
何より二つ名補正による狩技ゲージボーナスが大きい。

スロット3つと防御力の差に問題がなければ、こちらを使いたいくらいの性能である。
まぁその二つが比較的デカいわけだが。


-各種属性付き強撃スラアク
ミラ・ミツネ・ガムート系等のスラッシュアックスは必要スキル等でやや劣る点こそあるが、
特定の敵を倒す分には属性値の分だけ上回ってくる。
こと火力を売りにしている武器だけあって、なるたけ火力は高めていきたい所。
こちらもやはりスロットと防御力と相談。

なお属性の通りが物理の1/4以下である箇所は、この武器(或いは毒・爆破)で殴った方が早い。


・最後に
脳死汎用武器は一部からは非難される場合もありますが、
これに関しては総合性能が高い上、希有な利点を複数揃えているため、作らない選択肢はないでしょう。
そこから他スラアクとスイッチすれば、最高の戦果が得られるはずです。
とにかく切れ味のカバーだけは忘れずに!!!

[PR]
# by vibnil | 2017-06-21 19:48 | モンハンXX | Comments(0)


・・ストライカースラアク考察

・特徴
集中攻撃に優れる剣モードを最大限強化して戦えるスタイルとなる。
超強力なスラアクの自己強化狩技を余すことなく運用できる。
壁殴り性能は全スラアク中どころか全武器中でも最高クラス。
剣鬼エネチャでスラッシュソードが大正義。

特殊な行動が無く、操作が単純なのでスラッシュアックス入門にも最適
基本操作をこれで学び、他スタイルを開拓していくとよいだろう。

ローリング回避と絶対回避1枠のみで敵の攻撃を耐え凌ぐ必要がある。
ほぼ常時剣モードとなるため、機動力は全スタイルで最も低い。
特に判定の長い単打は鬼門。
定点攻撃がぶっ刺さり、フレーム回避の有効な相手で使いたい。



続き スラッシュソードスタイル詳細。
[PR]
# by vibnil | 2017-06-18 14:03 | モンハンXX | Comments(0)

そこらの情報サイトで読んだ内容で書きます


・クラス構成
WW2のクラス作りは以下の通りとなるらしい。

1.メイン武器選択(メイン武器の"カテゴリ"でスキル1とパーク1の選択肢が決定)
2.サブ武器選択
3.リーサル選択
4.タクティカル(スモークはパーク2が固定される)
5.スキル1(ペイロード、SP武器枠)
6.パーク1(トレイト、SP能力枠)
7.パーク2(汎用パーク。従来パーク2~3個を内包したモノ)

最近の流行りであったPicシステムではなく、MW3以前の各枠"強制選択式"となる。
単純な自由度はPicシステムのそれに比べて劣るが、
実際の所、Picシステムによるクラス構成はある程度は定型が決まっており、
実際の自由度がそんなになかった(特にAWが顕著)。

武器を選んだ時点で"出来ない事がある程度決まってしまう"このディビジョンシステムは、
むしろ実践に投入できる組み合わせをより多くしてくれる可能性がある。

とりあえず自由度は幾分か落ちる代わりに、ナイファー縛りと言った実質的な戦力外クラスが作れなくなる。
初心者がヘンテコな組み合わせをして、どうやっても負けるクラスで戦うといった事がし辛くなる点はプラスだろう。


・汎用パーク
パーク2に選べる汎用枠は以下の通りっぽい。
CoDゴーストで言うところの6ポイント分に相当する組み合わせが多い。
また移動しないと意味のないパークが混入しているものが多い(おそらく芋対策)
耐性or隠密をつけて芋るなら、虚弱体質になることを覚悟しろという運営からのお告げだろう。

-デッサ&レジリエンス&移動中限定ゴースト
-テイクダウン&冷血
-タックレジスト&隊長絶好調
-爆弾探知&ブラシ
-リフレックス&剛腕&スカベン(装備品も補給可)
-ハードラ&ケアパケ再抽選
-フルロード&スラハン
-リーサル+&スモーク
-ストーカー&メインガンファイター

マラソンSMG、ストーカーAR、冷血スナイパー、フルロードLMGはテンプレになりそうである。
とりあえず隠密は動かないと成り立たず、また火力を重視すると必ず虚弱体質になってしまう。
かなり割り切った闘いを要求されるのはモダンリマスターと同じだが、
特化できる方向性はかなり多そうではある。


・カテゴリパーク、スキルの疑問

SMGはサプレッサーをパークで装備可?
またパークでダッシュ延長がある?汎用パークとの重複でマラソンの再現が可能だろうか?

ARはスキルでダッシュ中の格闘突進攻撃が可能になる。
おそらくダッシュ中限定で、タクティカルナイフのような射程2.5m程度の鬼吸い込み格闘となる?

LMGはサブにランチャーが装備可能。対戦車とかで使うか?
足が壊滅しそうだがフォローするスキルはあるのだろうか?

スナイパーは"息止め"中にエイムアシストが有効になるスキルがあるが、
逆説的に素だとエイムアシストが無くなるのか???
それだと速射砂がモダンよりかは弱体化しそうである。代わりに即死部位で優遇される?

SGは装備で焼夷弾が使えるようだが、確殺力はどれほどか?
流石にBO3のピューリーファイア程ではないと思うのだが、
あるいはLMG等に鬼火力を持たせてこっちもインフレさせるのだろうか?


・なんとなく私見

とりあえずゴーストほど初心者殺しではなさそうですが、
デフォルトの不自由さが大きい、ゲージ式のスペシャルウェポン等が無いあたりから、
かなりやりこみ重視な、クラシックな戦いが展開されそうな気がします。
その点、ライトユーザーがどう見るかが気になる所。
BO3にどんどん人戻ってしまうか???

フラグやタクティカル以外にも搦め手が用意されてかつ対策パークも存在する事から、
これまでのブーストゲーに比べて確実にアクションより知略の比重が大きくなるでしょう。
より落ち着いて(芋るわけではない)考えて戦える試合を臨む人々には好まれるでしょうが、
スタイリッシュさ、単純な爽快感を求める人には敬遠されるかなーと思います。
まぁブースト関連はもっと良いFPS一杯あると思うの


とりあえず続報とβテストに期待ですね。

[PR]
# by vibnil | 2017-06-16 00:26 | その他 | Comments(0)

・・レンキンスラアク考察

・特徴
近接最長のリーチの斧攻撃、高いDPSを誇る振り回しを使いつつ、
PT全体にSP状態、自動回復、怯み値増加、狩技ゲージ回復をまき散らすスタイルとなる。

サポート色の強いレンキンだが、スラアクだと最高火力の一角を残したまま戦える利点がある。
斧モードの動きに一切の制限がかかっていないため、これを主軸に戦う事となる。
むしろ斧オンリー運用に関しては実質的に
ギルドスタイルの上位互換である。
例によってスラアクは基本動作が他スタイルと大差ないため、スイッチは難しくない。
ただしレンキンの独自システムには慣れが必要

レンキンシステムの本領発揮が5分針を超える闘いに限られるため、
3頭クエスト、超大型MOB、二つ名クエスト等の手ごわいクエストでしか採用価値がない。
ラッシュ時の火力はテンペスト振り回しに依存するため、これが難しい相手も辛い。

恩恵としては秒間1ずつの自動回復が最も判りやすいが、
ブシドースタイルのジャストアクション受付時間延長と、
ギルドスタイルのアイテム使用高速化がとても強力。
味方の生存力にかなり貢献ができうる。

逆にエリアルはアイテムで補完できてしまうので相性がよろしくなく、
またバフ効果が丸被りするレンキンスタイル同士は相性が悪かったりする。



続き レンキンスラアク詳細。
[PR]
# by vibnil | 2017-06-10 21:59 | モンハンXX | Comments(0)