CoD WW2の発売を前にして、歴代のSGをちょっと振り返ってみた。

・歴代SGの評価

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300インチ(おおよそ7.5m)における各SGの敵を"即死"させる強さを評価してみた。
この距離は多数のSGで最大威力距離に設定されている。
また交錯が起きず、格闘も当たらず、ハンドガンの最速キルも難しくなる、
SGの優位がより確かな美味しい距離でもある。

発射弾数、同時HIT数限界、確殺数、拡散範囲の狭さ(ただし狭すぎは×)
連射性能ではレートも加味して評価した。
またブースト有りの作品は距離が開きやすく、直撃が困難となるので評価値を半分にした。


・SGの歴史

射撃武器全体の強さを作品ごとに比較すると、MW3以降は

MWR = MW3 > G > IW > BO2 > BO3 > AW
個人的にはこのような序列となっている。
射撃武器が強いゲームほど即死しやすく、撃ち合いやアクション性の強さよりも、
如何に先手で確殺を取るか、被弾を避けて後手で安全に倒すかと言った、戦術性の強さが大きくなっている。

今回の主役SGに関しては

BO2(レミントン) = MWR = MW3 > ゴースト > IW > BO3 > BO2 >> AW

・・・このような強さになっている。
基本的に周りと相応の性能になっているのだが、
レミントンR870だけインフレ作品にそのままでも全く通用する性能を持っており
(ちなみに弱体化後の評価である)
他のSMG,SGと比べて近接で絶対的すぎたがために、
クソほど叩かれているという実情がある。他がMW3並の強さだったら文句も出なかったであろう。


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# by vibnil | 2017-08-11 20:32 | CoD WW2 | Comments(0)

・・ブレイヴスラアク考察

・特徴

"イナシ"ブレイヴ状態の高機動を生かして敵に張り付き、
スラアク特有のリーチ・SAに優れる多彩なモーションを敵にぶつけるスタイルとなる。
数々の特殊仕様から他のスラアクとは基礎モーションを共有する別武器と言って差し支えない。

攻撃面では強変形切りを絡めたコンボにより、剣鬼強撃剣ストライカーに劣らぬ火力を
"ビンに依存することなく"発揮できる利点があり、
従来はゴミとされてきた毒ビン等に強みが与えられている。

守備面では"イナシ"による簡易防御、∞ステップによる離脱&追跡と、
従来のスラアクでは不可能だった攻撃の捌き方が与えられ、
ブシドーにも負けない耐久力を持つ。

強みの大部分がブレイヴ状態で発揮される物であるため、
非ブレイヴ状態の時間帯をどれだけ減らせるかで性能に天と地ほどの差が出る。
操作も独特のため、かなり慣れを要する。
またスラアクの中では最も定点攻撃が苦手のため、
ピンポイントで部位を狙いたい闘いだと不向きな感がある。

総じて面攻撃に特化した闘いに向いている。



―続き。ブレイヴスラアク詳細―
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# by vibnil | 2017-07-30 21:06 | モンハンXX | Comments(0)

βテスト前の記事なのでβテストの内容はその後の記事を参照されたし

これまでの情報まとめ。

・5つの師団

WW2のクラス作りは、まずメイン武器の選択から始まる。
メイン武器のカテゴリによって自分の所属する師団が決まる。
師団は以下の通り。

SMG → 空挺師団
AR  → 歩兵師団
LMG → 機甲師団
SG  → 遠征軍
SR  → 山岳師団

選んだ師団によって自キャラの見た目、スキル1&パーク1が変わる。
師団の選択はカスタムクラス1枠ごとに独立しているため、
ARを選んだら全クラスAR固定になるというわけではない。

早い話がBO3のスペシャリスト、IWのリグがメイン武器と紐付けされているという話である。


・・・クラス構築

各項目を1つずつ強制選択はMW3以来の仕様となり、
師団の選択と汎用パークの割り振りから、MW3とGhostとIW(BO3)を足して3で割ったような感覚となるだろう。
ストリーク選択は全クラスを通して共有の模様

1.メイン武器選択(メイン武器の"カテゴリ"でスキル1とパーク1の選択肢が決定)
2.サブ武器選択(ランチャーは機甲師団のみ選択可)
3.装備品選択(パーク1.2で増減)
4.ディビジョンスキル(ペイロード、SP武器枠)
5.ディビジョントレーニング(トレイト、SP能力枠)
6.ベーシックトレーニング(汎用パーク。従来パーク2~3個を内包したモノ)



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# by vibnil | 2017-07-22 15:37 | CoD WW2 | Comments(0)

隻眼シリーズ解説@MHXX

超特殊クエストで重宝した、隻眼一式の簡単な解説になります。

・隻眼一式とは

隻眼イャンガルルガの素材を用いて作る防具である。
MHXXにおいては、二つ名クエストレベル1から進めなければならず、
全身でチケット75枚も必要となるのがネックとなる。

ただし隻眼本体は二つ名の中ではとっても闘いやすく、
超特殊もそこらの獰猛化2頭クエストより優しいため、G1~G5のチケットが集めやすいのは救い。


・スペック

防御力:870
火+10 水-20 雷+10 氷-10 龍0
スロット:0
発動スキル
-真・隻眼(挑戦者+2 気絶無効 不屈)
-根性
-連撃

剣士用二つ名防具の中でも安定性を考慮した性能では屈指を誇る代物である。
防具スキルだけでも、ネセト一式だと理想のお守りでなんとか発動できるか否かのレベル。

何といってもここら辺がすごい。

-古龍防具に劣らず、爪護符のみで防御900に達する物理耐性
 →HP満タンだと根性を残したまま、大技を耐える
-雷・火耐性がプラス。グギやシルソル、ネセトと比べて一層硬く感じれる
-気絶無効・根性の並びによって驚異的な粘り強さを発揮
-火力特化装備に及ばぬとは言え、それでも挑戦者+2&連撃で並以上の火力が得られる
-万が一、乙しても不屈が発動して帰ってくる
 →即死圏がさらに狭まり、火力大幅アップ。しかも根性は再チャージされる。

グギやシルソルと比べて平時の火力では劣るものの、
何重もの護身から、クエストを失敗させない性能が凄まじく高い。
特にクエスト失敗が目立つ超特殊クエストでは大いに頼れる一品である。
(超特殊に水・氷属性の10割級火力がほぼないのも大きい)


・課題

切れ味、回避性能、動作関連のスキルが一切ない。
必須スキル類が一切ないため、スキル拘束の強い武器×スタイルでは基本動作が怪しくなる。
普通のお守りだとそれらを一つ付けれる程度。それにしても武器スロットを要求されがちになる。
実質的に、スキル自由度の高い武器専用の超耐久防具となる。

スラアクの場合、回避スキルが盛れない都合、もっぱらブシドー・ブレイヴで運用する事になる。


・拡張

切れ味+6~7、真・隻眼+3、スロット3のお守りがあれば、
複合装備とすることで、前述のスキルに加えて業物&様々なスキル1つを搭載できるようになる。
複合装備は胴部位がGXクシャ固定となるため、耐久がほぼ落ちないものでかい。

自由枠は5スロスキル、回避性能+1、炎熱適応、底力+2等様々。
発動スキル7~8つとかいうネセト一式では到底真似できない所業が可能。
万が一、手に入ったのなら使い倒すと良いだろう。

追加スキルが業物だけでも超特殊では大いに役立つ代物故、
どうしてもピヨって乙することが多いプレイヤーには是非とも勧めたい。

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# by vibnil | 2017-07-13 18:23 | モンハンXX | Comments(0)

・・エリアルスラアク考察

・特徴
定点火力に優れるスラッシュアックスの攻撃を、
跳躍システムでセルフサポートするスタイルとなる。
特に剣モードは跳躍攻撃が2段構えとなっており、乗り蓄積に優れている
エア回避によって本来は詰むような対地攻撃を無力化できる利点も持つ。
野良のスラアクは6割型エリアルな程度に人気がある。

剣モードは基本攻撃が揃っているため、ダウン後の追撃は火力十分。
サポートと火力を両立する特殊なパワータイプとなる。

代償として横方向への機動力が壊滅的に悪く、
エア回避で賄いきれない距離への干渉が不得手
突進で動き回る相手だと、何もできない場合もある。
前転の出だしに無敵時間が存在しないため、(回避性能スキルが無い限り)
起き攻めされると絶対回避が無い場合詰む

狩技1枠はラッシュ力の維持・機動力の補填で秤にかける必要があり、
絶対に一方が犠牲となってしまう。
リソースの不足をどうやりくりしていくかが重要となる。
中級者あるいはかなりの上級者向けとなっている。

何だかんだ言っても飛びながらザクザクが楽しい。これに尽きる。



続き エリアルスタイル詳細
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# by vibnil | 2017-07-12 20:26 | モンハンXX | Comments(0)