もうすぐDLC第二弾も来るので、折角なのでプレイ記録としてビルドの一つでも載せておく。
いきなりヘンテコな型が来るあたりがお察しだが、粗製キャラのサンプルとなる。

・粗製キャラとは?
攻撃手段を"固定火力"に依存する事で、ステータスを可能な限り耐久面に回した型である。
(地球投げ輝石ラッキーみたいな感じ)
過去作と比べ、ダークソウル3では本格的な固定火力が弱めとなっており、
以前ほどの強さはない(特にレベル帯が上がるほど顕著)。
それでもレベル帯に不釣り合いな重量鎧で平然と動き回るのは、一種の浪漫があるだろう。

レベル帯が上がるほど弱くなる育成法のため、
周回済みプレイヤーが多い帯域の下限と思われるレベル100を想定している。
また可能な限り筋/技/理/信/運を削った純粗製型としている。

・利点
同レベル帯としては本体の耐久は最高峰。即死しにくい偉い。
何時もは重くて敬遠していたあの防具も装備が可能。
各種モーションに、最大限の強靭を乗せれる。

・欠点
総火力が低い。アーマーで無理やりねじ込んでいかないと割に合わない。
武器の選択幅が狭い。ユニーク武器とは無縁。
魔法もほとんど使えない。
重大型盾は持てないため、デコイは得意だがタンクとしては凡である。



More
[PR]
# by vibnil | 2017-02-04 20:27 | Comments(0)

2017/1/31 M1の威力およびSRの威力を更新(SRの即死部位を含む各部位ダメージを追記)

この間の公式からあったアナウンス
SMGの腰だめアシスト距離1000インチ(800インチと書いてあったがまず誤記と思われる)
各SMGのアシスト距離1200、1400、1500インチ

これらを頼りに、各武器の射程距離を再検証してみました。
650インチ以降はほぼ正確に、それ未満は+-25インチ程度の誤差で行けてると思います。
40インチ≒1mです。 正確には1mが39.37・・・インチって感じ。

太枠の部分はワンショットキルが可能です。
b0168174_01040269.png
サプレッサーは射程-25% ライフルバレルは射程+10% ガンパーク狙撃手は射程+3%の模様(検証した感じ)
併用すると加算の関係になる。サプ+バレルなら相殺して射程-15%になる。
SGやらの弾丸消失距離は増減しない。

ハンドガンやエピックSMGのレート、その他もろもろ検証不足な部分もあるので補足したい事があったらコメントでよろしく。
今後、各考察記事にこの内容を反映させていきます。
LMG,HG、SRあたりはそもそも記事が存在しないため、これをもとに書く必要があるでしょう。





注目な部分
[PR]
# by vibnil | 2017-01-26 22:03 | CoD IW | Comments(4)


当アップデートによりダッシュ後復帰が全体的に鈍化した。
重たいカテゴリ程、ダッシュ後復帰が鈍化しているため、
特にLMGはダッシュ中の接触で事故死が起こりやすくなった。
また、ガンホー装備中のみパッチ前の復帰速度となる。
これによりガンホーが相対的に強化された。
カスタムゲームで走りながら射撃開始すると体感できます。

実際の所はLMG弱体化を趣旨としているのは間違いない。
マンモスのついでに弱化される素のマウラーが不憫でならない。


・・各ダッシュ後復帰時間

0.083秒 : サブマシンガン/ショットガン/ハンドガン(ガンホーで0.033秒以下)
0.167秒 : アサルトライフル(ガンホーで0.033秒)
0.200秒 : スナイパーライフル(ガンホーで0.033秒? 未確認だが後述)
0.217秒 : ライトマシンガン(ガンホーで0.033秒)

ちなみに全武器でダッシュ後からほぼ即座にエイムを開始できるが、
上述のエイム後復帰時間が終了するまでエイム終了後であっても弾が出ない。
この逆転現象が発生するのはクイドロ付きのアサルトと機関銃である。
これらのエイム時間は推定0.3秒、クイドロで0.15秒なので、
アサルトだと0.01秒程、機関銃だと0.05秒程の遅延が生じることになる。

ダッシュ中に接敵して即エイム射撃を行う場合、アサルトだと本当に極僅かに、
LMGだとそこらの銃の弾丸0.5発分の遅延を伴うことになる。
即エイム射撃に関して、他の武器はエイム時間>射撃開始時間なので無関係かと思われる。
(腰だめ射撃にわずかに影響が出るが)

このパッチでクイドロストックLMGで走り回る事に若干の制約がかかることになった。
不意の接触でギリギリ倒せていた所を、負ける可能性が大になった。
敵前ダッシュしなければいい話だが、移動に制約がかかった事に変わりはないか。

スナイパーライフルはどっちみちエイム時間が0.2秒超えているので影響薄
しいて言えば腰だめワンチャンが規制されたくらいか。


・・影響の大きそうな武器

・マウラー センチネル

機関銃とショットガンの折半であるこの武器には辛すぎる修正である。
強みの腰だめ射撃に多いに制約がかかる。
封印を解くためにはガンホー必須。
デッサ/クイドロ/ストック/サプを装備する場合、グリップorサイト+ゴーストを捨てる羽目になる。
登場から一か月持たずの弱体化。全距離消音デメリット無しだし、しょうがない?

・レーザーサイト付きの武器

元より積極的に腰だめを生かそうとする武器には若干の逆風か。
相手方も復帰が遅くなっているため、大した問題ではないかもしれないが。
特にKBAR、OSAあたりはサブマシンガンとの速度差を大きく感じるかもしれない。


・・備考

ブラストドローンの移動速度が微上昇、並の弾を1発耐えるように耐久値が微増加した。
空飛ぶC4的な要素が少しあったので、何かに使えるかもしれない。


[PR]
# by vibnil | 2017-01-23 20:26 | CoD IW | Comments(0)

カスタムゲームでやっつけ検証した情報とこれまでの経験から書いた、
簡易のメモとなります。鵜呑みにしないように。

・センチネルの性能
威力10(全距離) HS倍率1.1倍(ホローポイントで1.3倍)
レート420(オリジナルが720)
マガジン弾数80/80

付与効果
スライサー:レート低下および特殊散弾化 詳細は後述
ヘイスト:移動速度がわずかに上がる 90%→91%程度?

スライサー効果によって半ば散弾銃と化す。
弾1発で5ペレットの弾丸を縦一線に発射し、1プレイヤーに対して4HITまで命中する。
基本10HITキル、ホローポイント装備かつ頭に命中全弾命中で最短8HITキル。
(現実的に2ショットキルは困難である)
全距離で威力が一定のため、サプレッサーとの相性が非常に良い。

腰だめ時も真正面に弾丸を発射する(レーザーサイト装備不可)
腰だめ時も必ず弾丸が真正面に飛ぶ。ただし連射時は反動で左右にどんどんぶれていく。
エイム時は腰だめ時と比べて弾痕の幅が3分の1程度になる(実有効射程も3倍になる)
射撃点が反動で左右と上に大きく暴れるため、グリップの装備は有用である。

イメージとしてはLMGとDCM-8を折半したような武器。
最速キルは遅いため正面衝突は不向き。
即死をとるより、命中範囲から強引に機動戦にもちこんでキルする類。
フルオート武器中で真正面対決最強とは得意とする部分で大きく異なる。

荒らすのが得意な武器としては、他にタイプ-2やマクタブがあるが、
これらと比べて弾数と動体に対する耐性、複数枚への処理力に優れる。
相性の良いアタッチメントはサプレッサー、クイドロ、グリップ、ストックあたり。
例によって活用を考えると必要ポイントが達磨式に増える。

難となるのはヘイスト付きとは言え、LMG故の移動速度の遅さ、
散弾でHIT数がやや安定しない点か。
あまり最速キルが求められる闘いをすると苦戦しそうである。
さらにLMG特有のアタッチメント依存が、パークその他の選択幅を狭めるのもつらい。
5アタ構成の場合、デッサゴーストで精一杯となる。

それでもサプとの相性が絶大な時点で大きな強みがあるため、
素のマウラーと比較してもTDM的には強い位置にいる武器とみて良いだろう。

[PR]
# by vibnil | 2017-01-20 23:43 | CoD IW | Comments(4)

ツイッターに書いておくと忘れそうなので、簡易記事として記録に残す。

ストライカーは置物や投げ物、対投げ物に特化した地点防衛向けのペイロードである。
基本的にオブジェクト向けだが、TDMでも要所を抑えるのに使われると中々に脅威となる。
また使用されるペイロードやトレイトの対策にはマイナーなパークが必要であり、
所謂量産型クラスだと確実にそれらに引っかかるのも強み。
ただし対策されると完封されうるため、相手を揺らぶるための札として使うと良いだろう。

基本的にマイクロタレット+ハードが自己完結していて強力。
むしろストライカーを本気で使ってるプレイヤーの多くがこれ。

PTで組織だって守る場合にセンチュリアン+リレイも有力である。
ブーストによるワンチャンスを消せるのが強み。

ボルテックスガン+トロフィーはオブジェクトルール向けか。

鉄板の組み合わせとアンロックされる組み合わせが一致してない
さらにアンロックレベルが高い点が難点。
周回して使うなら永久アンロックは必須である。


More
[PR]
# by vibnil | 2017-01-14 16:17 | CoD IW | Comments(0)