2016/6/19
石の上にも8年。最近は気分で投稿中。

このブログは自分と読者の方々がゲームにおける判らん殺しを避けるために、
存在するデータの確認と考察を主にやっていくブログです。
最近はCoD BO3を主に取り扱っています。
基本的にルールはTDM前提で書いてるので注意されたし。

過去にまともに考察したのはCoD BO2CoD Ghostダークソウル2です。
その他モンハン4G、モンハンX、ポケモン悪統一PTやらにも触れてます。


コメントの際は多少なりとも調べて(考えて)からのコメントをお願い致します^q^
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by vibnil | 2016-06-19 17:23 | その他 | Comments(0)

CoD BO3のアサルトライフル&ハンドガンのアタッチメント、大口径について

・効果
ヘッドショットが1.1倍から1.5倍に上がる(以下HSと略)
ただしSheiva,MX Garandのみ1.1倍から1.8倍へと上がる。


・例
HSすることでキルに必要な弾数が1発減るようになる。
KN-44の最大威力は40で、HSの有無関わらず3発となるが、
大口径があれば40*1.5+40=100となり、HS1回で2発キルとなる。
Sheiva、Garandは最大威力部分のダメージが大口径だと100を超え、
HSで一確が取れるようになる。


・用途
芋掘り用、即死性能強化の2点が考えられる。

1.場所は判るが強ポジションを守る相手に、点射性能の高い武器と併せて使う
2.収束度が高く遭遇戦に強い武器の長所を伸ばすために使う

前者はSheiva、後者はMan-O-Warが代表格。
考えなしで使うと"腐りやすいアタッチメント"な
ので注意。


・他アタッチメントとの相互作用

ロングバレルによりHS絡みの必殺距離も伸びる。
KN-44以外のアサルトライフルは射程が2倍されるため影響大。
SheivaとGarandで採用するならほぼセットで使うことになる。
逆にサプレッサーは相性がとても悪い。

頭を狙いやすくする都合、サイト系との相性が良い。
アイアンサイトは手ブレの壁に阻まれやすく、こちらもセット運用が基本。

決め撃ちを行う場合はストックやクイドロを合わせると成功させやすい。


・利点
必要弾数が減り、キルの高速化が狙える。
集弾が悪くなり、下手すればキル速度が悪化するラピッドファイアと異なり、
精度が悪化することはない。
特に頭出しを行ってくる防衛相手に効果が高い。

・欠点
撃ち始めの弾が頭に当たらないと意味がない。
通常の遭遇戦ではクイックドローのエイム高速化や、
早業、ガンホーの復帰高速化の方が効果が確実かつ上である。
ロンバレ+サイト系でポイントが圧迫され機動力や耐性が削がれやすい。

続き
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by vibnil | 2016-06-19 17:10 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(1)

グリップ 射撃反動-7.5%

サーマル 反動-10% センタリング1.1倍
KN-44、HVK-30、Man-O-Warは反動-5%

リーコン 反動-10% センタリング1.1倍 手ブレ量0.1倍
KN-44、HVK-30、Man-O-War、SMG類は反動-5%

バリックス3 反動-5% センタリング1.1倍
KN-44、HVK-30、Man-O-War、SMG類、LMG類は反動-2.5%

*グリップとサイト系の反動減少は累積する
**旧リーコン/サーマル/バリ3は反動-15%、センタリング1.1倍であった

依然のバージョンで使われた、バリックス3で不自然な射撃精度を実現するのは不可能になった。
半数のARとLMGはリーコン+グリップでさらなる精度が出せるようになった。
視野と精度向上の両立はBOA3で、となる。


ICR-1等のARの場合、以下のようになる。
↑効果低↑
グリップ
ボア3
バリ3
ボア3グリップ
バリ3グリップ
リーコン、サーマル
リーコングリップ、サーマルグリップ
↓効果大↓

実例とか。
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by vibnil | 2016-06-18 15:30 | Comments(0)


2016/6/15のパッチで追加された銃と、マーシャル弱体化の内容

・・マーシャル弱体化について

・パッチ後マーシャルデュアル
5.0m以内1ペレット1ショットキル
7.6m以内2ペレット2ショットキル
15.2m以内3ペレット3ショットキル

・旧マーシャルデュアル(参考)
6.3m以内1ペレット1ショットキル
7.6m以内2ペレット2ショットキル
11.4m以内10ペレット2ショットキル
15.2m以内3ペレット3ショットキル

片手側オンリーのカスヒット即死距離が減り、2発同時発射しないとキルしにくくなった。
さらに両側直撃時のありえないキル可能距離が削除された。
ただし両側同時射撃によるKRM以上のカスヒットキル自体は健在。
メイン性能はガタ落ちしたが、サブ性能は依然として凶悪なままとなっている。
これをもったLMGやSRをSMGで相手するには、距離を詰め切らないプレイングが求められる。
直撃時の11.4m即死が無くなっただけでも大分マシか。


・パッチ後マーシャル(シングル)
5.0m以内1ペレット1ショット  ←6.3mから短縮
7.6m以内8ペレット1ショット  ←8.8mから短縮
15m以内2ショット

片手オンリーの場合、まともにキルできる距離が大きく減っている。
ちょっと離れるだけで腰だめ直撃あるいはエイム射撃が必須になる。
RK5と比べてかなりのワンポイントな武器になった。


どちらも未だに、BO2の処刑人より遥かに確殺力があるので注意は続けるべき。
むしろDWの第二射程をもっとなんとかしてくれ


・・エネルギー銃の共通情報
・威力射程が無制限 SGは全距離1確、HGは全距離2確
・弾速が有限 体感で60m/1秒程度。動く敵には近距離からでも厳しい。
・一部オブジェクトへの特攻を持つ(UAV、CUAV、マザーシップ等?)
・手ブレはARの平均レベル  ズーム倍率の低さから狙撃は難しい
・腰だめ拡散あり
・発砲時、赤点が出る

長大な射程と即死は驚異。
対策はとにかく相手から見て止まった状態にならない事。
格闘距離なら他のSG/HGよりむしろ弱い。



Rift E9

2点バーストエネルギー拳銃
威力:51(弾速あり、射程無限)
マガジン:12発
バーストレート:512
総合レート:186
面射レート:112

移動速度100%、エイム時80%、射撃ペナルティ無し
切り替え速度:取り出し0.25秒、収納0.3秒(早業時0.25秒)

全距離2発の2点バーストエネルギーハンドガン。
バーストレートも512と悪くなく、縦分散度が0なので高いキル性能が期待できる。
(一部オブジェクトに大ダメージが入るらしいが未検証)
なによりカッコいい。
とまぁ、ここまでは規格外。

現実を見てみよう。
・弾速が有限
動く相手には10m程度からでも平気で外れる。
遠距離なら見てから避けれる。不意打ちなら可能性もあるが、後述。

・貫通力なし
ちょっとしたオブジェクトに掠ると弾丸が消える。

・すさまじい跳ね上がり
至近以外は2点バーストがむしろ足を引っ張る。
強烈な上反動により、最速連射すると2発目以降が当たらなくなる。
中距離以降を狙うには、1バーストしたら1秒待たないとエイム点が戻らない。

・手ブレの壁
ハンドガンにある弾丸の強制拡散は持ってないが、
そこそこの手ブレとズーム倍率の低さから、遠距離だと結構なズレが生じる。

有効射程で言えばMR6の方がかなり上と言える。
一番の競合相手は同じバースト式で即死速度に優れるRK5であろう。
弾速と低レートのリスクがある代わりに、有効射程で勝っている。
キル速度とエイム時移動速度が欲しい武器、ストック無しICRなんかのサブに使えそうではある。




Banshii

単発エネルギー弾式ショットガン
威力:101(弾速あり、射程無限)
マガジン:8発
レート:50

移動速度100%、エイム時80%、(その他SGと異なり素でも)射撃ペナルティ無し

全距離一発というインチキ射程をもつショットガン。
ネタ度はかなり高い。
現実を見てみよう。

基本はRift E9と同じだが、こちらはレートがたったの50しかない。
近接火力はE9の半分未満である。
対面では初弾を外せば負け確であり、命中率100%必須は現実的ではない。
何よりアルガスの射程内である17.7m以内は、それの完全劣化となる。
かといって20m以遠は着弾ラグが0.3秒を超える。とてもメインとして使える性能ではない。

そもそもが直撃時の全距離1確、オブジェクト特攻からして、
爆発が無い代わりに取り回しがSGクラスになった"ランチャー"である。
一応、頭出しポイントに弾丸を重ねて一確するなんてこともできる。

本気で使うならば、サイト系+オーバーキルでSGとSRの役割が部分的に熟せる、
特殊なランチャーとして使うのが無難だろう。
当てるだけなら遠近どちらにも対応できるRazorbackのサブとして運用やらが楽しそうではある。




メイン性能、あるいは特異性を含めての採用価値は以下の通り(私見)
1位 MX Garand、Marshal16(デュアル)
2位 NX ShadowClaw
3位 Rift E9、L4 Siege
4位 FFAR、Banshii、Marshal16(シングル)
産廃 HG-44


現状、HG-44以外は何かしらの採用理由は挙げれるでしょう。
とりあえずガーランドとマーシャルください・・・
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by vibnil | 2016-06-18 03:31 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(0)

各武器の反動、レート、センタリングを元に、弾丸の収束性を評価してみました。

収束性の数値の意味
KN-44の2発目が確実にあたる距離が10メートルまでとした場合、
その他の武器の2発目が何メートルまで確実に当たるかを示している。

数字が高いほど(撃ち始めにおいて)最速キルが取りやすく、距離による命中率の低下が少なくなる。
垂れ流し状態での命中率は、面射レートの影響を強く受けるようになる。

↑収束性高↑
‐ P-06、Locus、SVG-100
106 Sheiva
74 (Drakon)
50 MX Garand
31 Gorgon
25 M8A7
19 (SC-2010:CoDゴーストの武器、参考値)
18 ICR-1
15 Man-O-War、BRM
13 Weevil、Razorback
11 MR6
10 KN-44
9 Dingo、HG-40
8  Kuda、HVK-30、XR-2
7  Scythe、L-CAR 9
6  FFAR、48 Dredge
5  VMP、Pharo、RK5
3  Vesper
↓収束性低↓

*1 XR-2、Pharoは完全面射可のオートバーストのため、実際にはもう少し上
*2 手ブレの影響は無視している。
*3 グリップで7%、BOA3で3%、バリ3サーマルリーコンで17%程度伸びると考えて良い
*4 ドラコン以外のスナイパーは、手ブレとの闘いになるので割愛
*5 完全面射可の武器 ICR-1、Kuda、Dingo、BRM、Gorgon、Scythe


基本的に全体レートが低くかったり、最速キル速度に劣る武器が収束性に勝る傾向がある。
例えばレーザーバックから予想外の距離で即死をもらう場合が結構あるのは、
威力射程だけでなく、精度的な射程・収束性もSMG中で最高だからである。

逆に、理屈上はどんな距離でも一瞬で敵を溶かせるであろうヴェスパーが、
距離が開くとゴミになるのは、この収束性が壊滅的に劣っているためである。

サイスやドレッジは収束性自体は悪いので、実は最速キルは取りにくいようにはなっている。
ただし威力射程と全体レート、面射レート、貫通性能が鬼なのでほとんど感じさせないが、、、

この数値だけでは優劣は判らず、あくまで各武器の性格を知るための目安でしかないので注意。
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by vibnil | 2016-06-05 14:59 | Comments(0)