<   2014年 10月 ( 17 )   > この月の画像一覧


武器リストが上がっていたので、
AWのマルチがどんなものになるのかという予想を少しして見ます^q^

・・カテゴリ変更

マークスマンライフルはARやSRに統合?
ぱっと見、Mk14がアサルトライフルになっているので、基本的にARの一部に戻ったのでしょう。
エイム速度等がARと同等になるかは要検証です。
後述のサプライドロップでバリエーションが増えるので、
圧縮のために戻したのでしょうね~


・・サプライドロップ:ウェポンルート

プレイ時間ないしチャレンジ達成でランダムに貰える。
貰えるのは
-キャラクターギア(コスチューム)
-リインフォースメント(パークorストリーク CoD:Gのフィールドオーダー相当)
-ウェポンルート(武器)

ウェポンルートで手に入る武器は、通常武器のカスタム的な物となっている。
1武器に付き10通りのカスタムがあるらしい?

通常武器との違いは
-何れかの性能が伸びる
-何れかの性能が縮む
-何れかのアタッチメントが装備不可能になる(恐らく上がる能力と被る物が対象っぽい)


上がり幅等は要検証だが、要は
「AK-12カスタムを手に入れた! 通常より射程が5%伸びてレートが5%短いぞ!」
こんな感じになるのだろうか。
ちなみに、通常武器はレベルによる開放らしいので、
"サプライドロップでレベルを無視して武器を使える可能性がある"
序盤のプレイングに差が生じるため、多様な歩みをしてほしいという事なのだろうか。
10パターンのカスタムにはレア度が設定されているらしい?


・疑問点的な

-プレステージでウェポンルートは継承されるのか?
集め直しは面倒なので、できれば継承されて欲しい。
だが、一度集めきれば、あとはカスタム使いたい放題なので、
プレステージの意味が薄れるような?

-一度出たウェポンルートは二度と引き当てないようになるのか?
仮にレア度が設定されていても、被りが発生しないなら、
一定数のウェポンルートを出せば必ず集まるようになる。
この場合、レア度は序盤での発生率に関わってくる。
ガチャ回して、はずれ!何もありませんでした!ってのも悲しいので、多分こうなるか?

-被りが無い場合、空き枠は必ず他武器になるのか? リインフォースメントに化けるのか?
リインフォースメントに化ける場合、
やりこんでないプレイヤーとやりこんでいるプレイヤーで戦力差が生じる。
(得られるパーク&ストリーク数が変わってくる)ので、
武器を完全に埋めたから、その分だけリインフォースメントばかりが出る・・・
と言う事は無いと思いたい。


・強弱的な話

ぱっと見、ダメージ、精度、レート、射程、リロード速度、移動速度が変動するようだ。
武器のよって伸びると強い部位、意味の薄い部位があるので、
カスタムの中で強弱が発生するのは間違いないだろう。

さすがに威力33や49で、ダメージアップが付くと確殺数が変わる!!!
と言う事は無いだろうと思う。
恐らく最大ダメージは45、40、35、30と言った、1.1倍しても
確殺の変わらない数字になってくると思われる。

ARやLMGの精度強化、SGの射程増加、SMGの移動速度向上なんかは確実に当たりだろう。

続き~リストとか。
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by vibnil | 2014-10-28 20:20 | Comments(0)

最近はこういったのが多いです。
「うわ、得意武器M27とか、芋じゃん。抜けよ」
まーた新しい言い訳が流行ってますね。
今回の記事ではその辺はスルーします。

問題は得意武器で相手のプレイスタイルが判るのかという点です。
実際、ランチャーorリーサルが得意武器のプレイヤーは、
全うな戦いをしてこない事が確実なのでそこは判りやすいです。
弾数制限の厳しすぎるこういった装備がお気に入りになる場合、
意図的にメイン武器を制限して戦い続ける必要があります。

では、お気に入り武器が全うなメイン武器の場合、
そのプレイヤーのスタイルがそれだけで看破できるのでしょうか?
M27-IARがお気に入り武器な、私を例にしてみましょう。


・アサルトライフル
4408 SC-2010
1750 Honey Badger
1726 AK-12
1566 ARX-160
1451 FAD
1333 RemingtonR5
1230 Maverick
1159 SA-805
1073 MSBS
15696 AR合計


・サブマシンガン
4551 Ripper
2980 K7
2762 MTAR-X
2551 Bizon
1965 Vector CRB
1473 Vepr
746  CBJ-MS
17028 SMG合計


・ライトマシンガン
4708 M27-IAR
2016 ChainSAW
1100 Ameli
1094 LSAT
8918 LMG合計


・マークスマンライフル
1567 MR-28
1507 IA-2
1387 MK14 EBR
1168 SVU
5629 MR合計


スナイパーライフル
2509 MaverickA2
1680 Lynx
1204 USR
1181 L115
1124 VKS
7698 SR合計

ショットガン
1027 Tac 12
848  Bulldog
697  MTS-255
516  FPS
3088 SG合計

ハンドガン
648 PDW(金含む)
425 M9A1
155 P226
75  .44 Magnum
12  MP-443Grach
1315 HG合計


ランチャー
459 Kastet
392 Panzerfaust
40  MK32
891 ランチャー合計


リーサル
293 IED
168 キャニスター爆弾
162 C4
127 セムテックス
101 フラグ 
56  投げナイフ 
907 リーサル合計

More
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by vibnil | 2014-10-25 20:34 | その他 | Comments(2)

アマレコ入れなおしたのでお試しに。
上手い動画の取り方が良くわからぬ・・・



・量産ハニバクラス ハードラ型
武器:Honey Badger 拡張クリップ/フォアグリップ
パーク:フォーカス/デッドサイレンス/ストーカー/アンプリファイア/ハードライン
アサルト:9-10-11



・オフグリインコグSVU
武器:SVU サーマルハイブリットサイト/サイレンサー
パーク:レディアップ/フォーカス/デッドサイレンス/オフザグリッド/インコグ

ちょっとだけ解説
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by vibnil | 2014-10-25 19:28 | CoD ゴースト 動画 | Comments(0)

とりあえずG3まで行ったので、クエストで使ってた装備の紹介をします!
別段特別と言うわけでもなく、ほとんどG1で揃えれる物ばかりです。
折角G級に上がったので、前作のレア7を主体にした防具ではなく、
G級防具で固めたいと思うのはしょうがないよね!

これからスラッシュアックスor片手剣でオンラインする人は、
これらも一考なされてはどうでしょうか?


・・ウルクX一式

・構成例
頭装備:ウルクXヘルム [2]
胴装備:ウルクXメイル [1]
腕装備:ウルクXアーム [1]
腰装備:ウルクXフォールド [2]
脚装備:ウルクXグリーヴ [2]
お守り:護石(痛撃+4) [3]
武器 :スラッシュアックス何か[3]

装飾品:痛撃珠【1】×2、痛撃珠【3】、剛体珠【1】×6、剛体珠【3】
耐性値:火[-15] 水[10] 雷[-5] 氷[10] 龍[10]

・スキル
納刀術
弱点特効
寒さ無効
回避距離UP
アイテム使用強化
金剛体(耳栓、風圧【小】無効)
-暑さ倍加

・説明
スラッシュアックス用。

ウルクススと雑魚MOB素材&珍しくない虫や鉱石で作れます。

武器は序盤で作れるケチャワチャとその亜種の武器である
"クク・ダグダンガ 奇猿斧ワチャルナッカ"
この二つを使いました。強撃瓶ではないので、そこまで強くはありません(笑)
素材は地獄耳さえ集めれば楽に作れます。
切れ味やスロット数がG1時点では優秀なので、
G3まで持っていく分には十分通用する武器です。

ウルクXシリーズは、一式を揃える事で
"納刀術 回避距離UP 寒さ無効 アイテム使用強化 暑さ倍加"
この5点が付きます。
特に前2つの納刀術&回避距離UPはスラアクの中でも、
特に優先度が高いスキルとして有名です。
これら二つをお守りに依存せずに両立できるウルクXシリーズは、
正にスラアク向けの防具と言えるでしょう。


寒さ無効は地味に砂漠(夜)、氷海でホットドリンクをケチれるため、
あたふたする序盤では割とありがたいスキルとなっています。

アイテム使用強化は、ホットドリンクや強壮薬の持続が1.5倍になります。
これまた便利なスキルです。
暑さ倍加は付いてますが、砂漠(昼)に関してはアイテム強化もあって無視できます。
ただし、地底火山では地形ダメージが倍加する点が非常にまずいため、
対暑珠でマイナススキルを消しておきましょう。

スロットとお守りで、耳栓or風圧無効or金剛体を付けれるとさらに楽になります。
ここはお守り次第です。

火と雷属性が弱点なので、リオレウス等に挑む場合はネコ飯でカバーしましょう。
女性キャラの場合、カワイイのが点数高いです^q^
混合装備ではないので、見た目はとても自然ですぞ!



・・広域ヒーラー片手剣

・構成例
武器 :デッドリィポイズン[3]
頭装備:ガブルXヘルム [2]
胴装備:ガブルXメイル [1]
腕装備:ガブルXアーム [1]
腰装備:ガブルXフォールド [2]
脚装備:ディアブロXグリーヴ [3]

お守り:護石(広域+8) [3]
装飾品:友愛珠【1】×4、剣豪珠【1】、罠師珠【1】×5、達人珠【1】、友愛珠【2】、早食珠【1】×2
耐性値:火[-6] 水[12] 雷[-16] 氷[-4] 龍[4]

・スキル
心眼
見切り+2
早食い+2
広域化+2
罠師

・説明
片手剣用。
別名介護用
ガブルXをベースに脚のみディアブロXを用いてます。
見切りを+1で妥協するのであれば、ガブルXで十分用意できます。
この場合はG1で作成可能です。
広域のお守りが無い場合は自由スキル枠が減ります。

武器はG1最序盤で完成できるデッドリィポイズンを選択。
長い白ゲージ、スロ3、高めの物理攻撃、それなりの毒効果と、
これだけで集会場ラスボスまで行ける強さがあります。

ガブルシリーズをベースとする事で
"見切り+1~2 心眼 早食い+2 回復速度-1"
この4点が付きます。
これにお守りで広域スキルを付ける事で、早食い+2&広域化+2を両立できます。
似たようなフルフルZシリーズと異なり、節食が付きませんが、剣術が突きます。
不意の弾かれを防止し、安定性を高めれます。

主に野良集会場において確実にクエストクリアを達成するために用います。
(素早くクリアではない)
広域回復薬&粉塵で被弾した味方のHPを即座に回復させ、こき使う事で、
強制的に狩りを安定化させるのが狙いです。
自分自身は程々に攻撃を加えつつ、
ジャンプ攻撃やアイテムを使うタイミングを計って動きましょう。

やってみると判りますが、結構忙しいので回避できない場合が多々あります。
そういった場合はガードを使いましょう。
G級の攻撃を直撃するより遥かにマシです。
回復を押すタイミングに悩んだらとりあえずガードでも良いくらいです。

ほとんど一式なので、見た目が崩れてないのが○
G3以降はエクスゼロベースにする事で、達人の代わりに聴覚保護が付けれます。


・用意すべきアイテム類
回復薬
薬草&アオキノコ&合成書1巻(実質回復薬が20個となる)
生命の粉塵(回復薬で間に合わない場合に使う)
怪力の種 (戦闘開始時に。3分持続)
硬化の種 (戦闘開始時に。3分持続)
ウチケシの実 (特に雷属性やられ、龍属性やられ)
解毒薬  (特にリオレウス系、ネルスキュラ系)

広域ヒーラーを名乗るからには、これくらいは用意しておきましょう。
ショートカットに回復薬&粉塵があると良いです。
自分自身の緊急回復に秘薬もあるとGOOD!

罠師搭載の場合は積極的に罠の拘束も狙っていきましょう!
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by vibnil | 2014-10-24 02:20 | モンハン4G | Comments(0)

スラアクのモーション値効率を計算してみた@モンハン4G


軽くネットで調べても時間も含めたダメージ効率的なのが載ってなかったので、
自前でカメラを使って撮影して簡易的にダメージ効率を調べてみました。

追記 2連横ループや開放ループを考えてなかったので、そこらへんも今度やっておきます\(^o^)/

著者自身がモンハン初心者+αくらいなので、
色々抜けているのはお察しください。
あと助言があればお願いします。

考えられるループ動作の、
-時間当たりのモーション値 (物理ダメージ効率)
-時間当たりのヒット数   (属性ダメージor異常蓄積効率)
を調べてみました。
実際の切れ味、攻撃力、肉質を指定すれば、ダメージ効率も容易に算出できると思います。


・・やってみた項目
・斧
縦→横→切り上げ
移動→縦→横
縦→横→ステップ
縦→ステップ
振り回し(ループ部分のみ)
振り回しフィニッシュ

・剣
縦→切り上げ
縦→横→2連
属性開放(直接)
属性開放(2連から連携)



・・順位付け

・秒間物理効率

属性ダメージ&切れ味消費を無視した、物理のみのダメージ効率。
右側の数字は秒間のモーション値を指す。

↑高い↑
属性開放(2連) 強瓶   85.3
属性開放(2連)      71.1
属性開放(素) 強瓶   62.3
属性開放(素)      51.6
剣 Xループ 強瓶    37.6
斧 振り回し   36.1
剣 切り上げループ(2週目以降) 強瓶  34.3
剣 Xループ        31.3
斧 振り回しフィニッシュ       30.0
剣 切り上げループ(2週目以降)  28.6
剣 切り上げループ(初回) 強瓶 28.3
斧 縦→横→切り上げ      24.1
剣 切り上げループ(初回)    23.6
斧 移動切り→縦→横      23.0
斧 縦→横→ステップ      18.5
斧 縦→ステップ        16.5
↓低い↓


・秒間属性効率

物理ダメージ&切れ味消費を無視した、属性効率。
右側の数字は秒間のHIT数を指す。

↑高い↑
属性開放(2連) 属性瓶  4.02
属性開放(2連)      3.21
属性開放(素) 属性瓶  2.94
属性開放(素)      2.30
斧 振り回し   1.50
剣 2連ループ 属性瓶   1.31
剣 切り上げループ(2週目以降)属性瓶 1.30
剣 切り上げループ(初回)属性瓶  1.08
剣 2連ループ        1.05
剣 切り上げループ(2週目以降)     1.04
剣 切り上げループ(初回)    0.86
斧 移動切り→縦→横      0.86
斧 縦→横→切り上げ      0.80
斧 振り回しフィニッシュ       0.53
斧 縦→横→ステップ      0.49
斧 縦→ステップ        0.41
↓低い↓



・・各解説

・剣モード

仮に強撃瓶、強属性瓶が無い場合でも、短時間の火力では剣モードが勝る。
通常のスキル構成では、可能な限り剣モードで戦い、
斧でしか届かないor部位破壊で斧を使うのが効率的だろう。


-強撃瓶
物理火力最強コンボは剣2連ループ(〆に属性開放) 
最も斧モードがオマケとなる種類だろう。
リロードを出来る限り行い、コンボの〆の変形切り以外は剣で戦いたいくらいだと考えられる。

-強属性瓶
斧振り回しが最強火力となるが、よほど長時間の拘束がないならば、
やはり剣2連ループが実用的である。
属性部分に限れば 2連≒切り上げ なので、
隙の多い2連ループにそこまで拘る必要性はなさそうである。
切り上げをN回→最後のみ2連→属性開放
こういった流れでもダメージ的に大差はなく、融通がとても効く。

-その他の瓶
スキルの恩恵が無い場合、やはり剣モードが優れている。
差はあまりないので、剣やや優先程度で、当てやすい方で戦うと良いだろう。


・斧モード

火力効率的に剣に劣っているため、タイムアタック的には不遇。
それでもゲージ保持のために、横or2連からの変形切りは行いたい。

火力的に最強の振り回しであるが、フィニッシュまでするより、
ギリギリまで振り回してステップor縦切りした方がダメージ効率は良い。
その場で前進したい、剣になりたい、時間の猶予が微妙
上記3点の何れかに当てはまらない限りは不用。

振り回しは会心が3発目の判定内容で固定されるため、
属性会心、特殊会心、2重会心と言った要素を組み合わせるとワンチャンスあるかもしれない。
特殊会心で異常が100%発動するなら、振り回しが大変な事に・・・?

平時は縦→横→切り上げが最強の物理火力となる。
属性的には移動→縦→横が優れている。
どちらのコースもすぐに以降できるので、使い分ければ良いだろう。


・・まとめ

最強物理技は基本的に剣2連
属性的には剣2連≒縦切り上げ
タイミングが不定の場合、属性的には斧振り回しも候補
脚を止めたい場合は剣で縦→切り上げor斧で縦→横→切り上げ(→振り回し→縦・・・)
コンボの〆には属性開放を重ねたい。
逆に振り回しフィニッシュは必要性が薄い。

強撃瓶は積極的にリロードしたい
強属性瓶は余裕があればリロードしたい
その他の瓶は斧で溜めつつ殴ったほうが早い(と思う)

細かい計測結果とか。
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by vibnil | 2014-10-21 21:04 | モンハン4G | Comments(1)

■斧モード
横斬り  ・・・23
縦斬り  ・・・40
斬り上げ ・・・28
振り回し ・・・24
振り回しF ・・・57
突進斬り ・・・19

■剣モード
縦斬り  ・・・30 (36)
斬り上げ ・・・25 (30)
横斬り  ・・・25 (30)
二連斬り ・・・28+36 (33.6+43.2)

属性解放突き ・・・28 (30.8)
継続     ・・・13x7 (14.3x7)
任意フィニッシュ ・・・50 (55)
解放フィニッシュ ・・・80 (88)

強撃瓶 1.2倍(属性解放~継続は1.1~1.15倍)
強属性瓶 属性1.25倍


括弧内は強撃瓶込みの数値
属性開放は倍率1.1倍として計算
コピペ及び瓶の部分だけ追記

メモ用に掲載。
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by vibnil | 2014-10-21 18:29 | モンハン4G | Comments(0)

やたら景気よく爆発したので。
直前のWarHawkの2階の芋を、何度も消毒した試合がアマレコ停止で取れなかったという悲劇。
SCサプと併せて著者が良く使う特徴的なクラスと言えなくもないです。



・K7パンツァークラス
武器:K7 拡張クリップ/フォアグリップ
サブ:パンツァーファースト
リーサル:キャニスター爆弾(セムテックス)
パーク:フォーカス/デッドサイレンス/ストロングアーム/リフレックス/リーサルプラス
サポート:4-6-8

ちょっとだけ解説
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by vibnil | 2014-10-20 18:07 | CoD ゴースト 動画 | Comments(2)

カスタムクラスの性能を点数化してみよう!@CoD Ghost

ネット上でよく見かける文がある。
~~~は強い。~~~は弱い。
~~~は汎用性が高い。
~~~は扱いが難しい。
~~~は嵌れば強い。 等々。

このブログでは今まで、各武器やパーク、ストリーク等を
見方による変動のない、数値的な側面から評価をしてきた。
自分の興味が沸いた範囲だけだけどな!
これは正しい情報を著者自身が得るためだけでなく、
誤った情報に流されて、歪んだ常識を作らないようにするためでもある。
残念ながら、現在でもこのブログは影響力はwikiの10分の1そこらしかないので、
著者の実績は雀の涙であるが・・・

そんなこんなで、CoDAW が来る前に、今までの集大成的な意味も兼ねて、
カスタムクラスを評価する手法みたいなのを簡易的に作ろうと考えた。
オススメクラスを色々記事にするのも良いが、時間も少ないので、
個々人で評価してみてくださいと言うわけである。

活躍するには強いクラスを作るだけではなく、
長所を押し付け、短所を疲れぬ動きが必要だ。
どうしても詰んでいるならクラスを変える必要がある。
そのためにはまず、強さの評価法が必要不可欠となる。

これを気に、自分のカスタムクラスの何が優れていて、何に劣っているのかを考えてみよう!


・・カスタムクラス評価法

今回の記事では、カスタムクラスを8つの点から評価する。

チンパン:自軍攻め vs 敵軍攻めにおける強さ。
崩し性能:自軍攻め vs 敵軍守りにおける強さ
防衛性能:自軍守り vs 敵軍攻めにおける強さ
遊撃性能:戦線が固まっていない場合の強さ
展開力 :陣固めや戦術を行うまでに要する時間の短さ
射程  :手の届く範囲の広さ
持続力 :1デスするまでに稼げるキル数の多さ
特殊性能:特定状況下にいる敵を一方的に倒せる性能

各10点満点で評価し、最低点は1とする。
評価が5以上であれば、最低限はその分野で働ける。
評価が8~9であれば、その分野はかなり得意と言える。
評価10は特化型のみ実現できる。何かしら大きな欠点を抱えるので使い所を選ぶ。
評価が1~2だと明らかにその分野で劣る。

備考
チンパン/崩し/防衛/遊撃の4項目の平均が高い程、戦線を維持できる能力が高い。
展開/射程の2項目が高い程、自由に動き回れる。
合計点が高い程、受け幅が広くなる。

クラス紹介
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by vibnil | 2014-10-20 04:07 | CoD ゴースト 考察 | Comments(20)

体験版由来情報から見た、各メガシンカの印象になります。
実際には新タマゴ技や教え技を考慮していないため、
かなり変わってくるのですが、もしXY環境に居たらこう思うといった感じで書いています。

ブログがブログなので悪統一的な視点から見ています^q^

そもそも体験版のデータが正規品と異なっている事も十分考えられるので、
鵜呑みにされない事を推奨します。

続き 各ポケデータ
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by vibnil | 2014-10-19 02:23 | ポケモン タイプ統一考察 | Comments(0)



消すのが勿体無かったからアップしただけです。
特に狙いとかはありません。

MRの使用者は大分少ないですが、実は非常に強い武器です。
ただし、敷居がSR以上に高いのが難点で、物凄い難しい武器でもあります。
理屈上云々の話が出てくるあたりが特に。
ARとSRでレシオ1.5超が出せる状態で手を出すと、色々発見できるのではないでしょうか?
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by vibnil | 2014-10-14 03:02 | CoD ゴースト 動画 | Comments(0)