カテゴリ:その他( 41 )

そこらの情報サイトで読んだ内容で書きます


・クラス構成
WW2のクラス作りは以下の通りとなるらしい。

1.メイン武器選択(メイン武器の"カテゴリ"でスキル1とパーク1の選択肢が決定)
2.サブ武器選択
3.リーサル選択
4.タクティカル(スモークはパーク2が固定される)
5.スキル1(ペイロード、SP武器枠)
6.パーク1(トレイト、SP能力枠)
7.パーク2(汎用パーク。従来パーク2~3個を内包したモノ)

最近の流行りであったPicシステムではなく、MW3以前の各枠"強制選択式"となる。
単純な自由度はPicシステムのそれに比べて劣るが、
実際の所、Picシステムによるクラス構成はある程度は定型が決まっており、
実際の自由度がそんなになかった(特にAWが顕著)。

武器を選んだ時点で"出来ない事がある程度決まってしまう"このディビジョンシステムは、
むしろ実践に投入できる組み合わせをより多くしてくれる可能性がある。

とりあえず自由度は幾分か落ちる代わりに、ナイファー縛りと言った実質的な戦力外クラスが作れなくなる。
初心者がヘンテコな組み合わせをして、どうやっても負けるクラスで戦うといった事がし辛くなる点はプラスだろう。


・汎用パーク
パーク2に選べる汎用枠は以下の通りっぽい。
CoDゴーストで言うところの6ポイント分に相当する組み合わせが多い。
また移動しないと意味のないパークが混入しているものが多い(おそらく芋対策)
耐性or隠密をつけて芋るなら、虚弱体質になることを覚悟しろという運営からのお告げだろう。

-デッサ&レジリエンス&移動中限定ゴースト
-テイクダウン&冷血
-タックレジスト&隊長絶好調
-爆弾探知&ブラシ
-リフレックス&剛腕&スカベン(装備品も補給可)
-ハードラ&ケアパケ再抽選
-フルロード&スラハン
-リーサル+&スモーク
-ストーカー&メインガンファイター

マラソンSMG、ストーカーAR、冷血スナイパー、フルロードLMGはテンプレになりそうである。
とりあえず隠密は動かないと成り立たず、また火力を重視すると必ず虚弱体質になってしまう。
かなり割り切った闘いを要求されるのはモダンリマスターと同じだが、
特化できる方向性はかなり多そうではある。


・カテゴリパーク、スキルの疑問

SMGはサプレッサーをパークで装備可?
またパークでダッシュ延長がある?汎用パークとの重複でマラソンの再現が可能だろうか?

ARはスキルでダッシュ中の格闘突進攻撃が可能になる。
おそらくダッシュ中限定で、タクティカルナイフのような射程2.5m程度の鬼吸い込み格闘となる?

LMGはサブにランチャーが装備可能。対戦車とかで使うか?
足が壊滅しそうだがフォローするスキルはあるのだろうか?

スナイパーは"息止め"中にエイムアシストが有効になるスキルがあるが、
逆説的に素だとエイムアシストが無くなるのか???
それだと速射砂がモダンよりかは弱体化しそうである。代わりに即死部位で優遇される?

SGは装備で焼夷弾が使えるようだが、確殺力はどれほどか?
流石にBO3のピューリーファイア程ではないと思うのだが、
あるいはLMG等に鬼火力を持たせてこっちもインフレさせるのだろうか?


・なんとなく私見

とりあえずゴーストほど初心者殺しではなさそうですが、
デフォルトの不自由さが大きい、ゲージ式のスペシャルウェポン等が無いあたりから、
かなりやりこみ重視な、クラシックな戦いが展開されそうな気がします。
その点、ライトユーザーがどう見るかが気になる所。
BO3にどんどん人戻ってしまうか???

フラグやタクティカル以外にも搦め手が用意されてかつ対策パークも存在する事から、
これまでのブーストゲーに比べて確実にアクションより知略の比重が大きくなるでしょう。
より落ち着いて(芋るわけではない)考えて戦える試合を臨む人々には好まれるでしょうが、
スタイリッシュさ、単純な爽快感を求める人には敬遠されるかなーと思います。
まぁブースト関連はもっと良いFPS一杯あると思うの


とりあえず続報とβテストに期待ですね。

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by vibnil | 2017-06-16 00:26 | その他 | Comments(0)

 買ってきましたカルドセプト リボルト。
3DSのソフト、ポケモン以来ですな。

ゲームの説明はwikiとか公式サイトを見た方がいいでしょう。
カードゲームかつ、ボードゲームです。
そういったモノが好きな方、或いは頭がねじ切れそうになるゲームが好きな方にお勧め!
ストーリーの方はまだまだ中盤入ったばかりといったところです。

とりあえずの感想は、面白い!そして難しい!
仕様の変更で戦闘がかなり頻繁に発生し、どこから攻められるか分かったものじゃない、
代わりにこっちも攻めれる、みたいな感じになってます。
感想はまた追々にするとして、今回はブログ主が一押ししたい、
序盤に手に入るNカードを幾つか挙げてきます。

ちなみに最初は火地ブックを選んだので火地クリ贔屓です。

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by vibnil | 2016-07-09 21:37 | その他 | Comments(0)

2016/6/19
石の上にも8年。最近は気分で投稿中。

このブログは自分と読者の方々がゲームにおける判らん殺しを避けるために、
存在するデータの確認と考察を主にやっていくブログです。
最近はCoD BO3を主に取り扱っています。
基本的にルールはTDM前提で書いてるので注意されたし。

過去にまともに考察したのはCoD BO2CoD Ghostダークソウル2です。
その他モンハン4G、モンハンX、ポケモン悪統一PTやらにも触れてます。


コメントの際は多少なりとも調べて(考えて)からのコメントをお願い致します^q^
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by vibnil | 2016-06-19 17:23 | その他 | Comments(0)

5PTvs5PTの一戦@CoD BO3



正直CoDゴーストと比べて芋る敷居が遥かに高いです。
全く対応できない新兵相手には、あるいはもっと良いスコアが出せるかもしれませんが、
芋への対応を心得ているPTに纏めて攻め込まれると詰みます。

・攻め側しか使えないルートが豊富にある(空中と壁走り)
・点射、面射、キル速度など、どの武器も何れかの弱点が大きい
・リスポーンの関係で削られるとどんどん孤立する
・スペシャリストの存在により、不可能を可能にする敷居が大幅に低下している

芋掘り主体のクラスはまた、チンパン相手に露骨なキル速度負けしたりと、
じゃんけんが本当にきつくなりましたね。
束になる=手を複数持てる
TDMだと攻めにしろ守りにしろ、味方と組織だってやれるか否かがより重要になってます。
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by vibnil | 2016-01-03 02:42 | その他 | Comments(3)

*初期における実機での検証なので、後々訂正が出ます注意

・スペシャリストとは?
雰囲気を全て廃して、システム的に言うならば
スコアストリークとは別に1つだけ持てる"サポートストリーク"である。
スコアストリークとはゲージが独立しており、こちらは死んでも消えず、
時間経過でも僅かに回復していく。
イメージとしてはキャラクター固有の必殺技・技能みたいなものである。

BO3の目玉としているだけあって派手な物が多い。
働きがそれぞれ特殊であるため、効果は知っておいて損はない。


・共通の仕様
ゲージはスコア獲得の他、1秒4ポイント分ずつ増加する模様。
10分で2400ポイント分。
5分で試合が終わるならば1200ポイント分。
ただしスペシャル発動中あるいは非スポーン時は回復しない。

手持ち武器系は使用中に間、メイン/サブ武器の使用が不可となる。
武器切り替えで取り出せるが、ポイントはその場で全損する。
リーサル・タクティカル・格闘は使用可。

パーク"オーバークロック"でゲージ回復が5ポイント/1秒に増加。
スコア獲得による回復も1.2倍になる。
スペシャル自体のキルでスペシャルのゲージは基本的に回復できないが、
効果発動後にキルできた場合はゲージが回収できる。
(ハイブ、スパローのラスト1発の爆発等、自滅アシストとか)

スコアストリークと同じく全クラスでスペシャリストは共通となる。
その点、汎用的な物は良いがクラスを選ぶ物は手痛い。
EMPとの関連性は記事下部で。



・スペシャリストのコスト

400 リッパー
550 オーバードライブ
600 サイコシス グリッチ
800 リジャック アクティブカモ ヒートウェイブ
1000 キネマティックアーマー ビジョンパルス
1100 グラビティスパイク スパロー テンペスト
   ウォーマシン コンバットフォーカス
1200 ハイブ アナイレイター ピューリーファイア
1300 サイス

コストは大雑把な計測による。高コスト物は+-50くらいはありそう。
飛び道具は全般的に重たい。
相手に直接どうこうし辛い物は軽い傾向にある。

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by vibnil | 2015-11-19 19:52 | その他 | Comments(0)

CoD BO3 検証メモ 11/8分

2015/11/8分

スライディングは赤点写らない
コンカッション・フラッシュのダメージ1(直撃ダメージ15)
キネマティックアーマー持続8秒?
(体力100ちょいの防弾ベストがくっつく)


LMGの腰だめアシスト距離が極端に低下している。
AR・SMG・LMGのエイム時アシスト距離は同等→推定40m前後
腰だめアシスト距離 LMG10m強>SMG20m弱>AR20m強

サーマルサイトはエイム時のアシストが無い

SRはエイム/腰だめどちらもアシスト無し

武器威力とHS倍率
最大威力以外やりかけ

-SMG
Kuda 35-30-23-19 HS1.0   6m→20m→
VMP 30-23-19 HS1.1   11m→
Weevil 30-23-19 HS1.08
Razorback 30- HS1.1
Vesper 30-22-19 1.1
Pharo 35-??-23-19 1.1

-AR
KN-44 40- HS1.1   15m→ MTARポジ
XR-2 40-        38m→ SWATポジ
HVK-30 30- HS1.1   45m→  反動右上傾向 Type25ポジ
ICR-1 30- HS1.1  48m→  M27ポジ
Man-O-War 40 HS1.1  48m→
Sheiva  55-49 HS1.1  48m→∞ 21m以内のHS倍率1.5?
M8A7 30- HS1.1


-LMG
LMGは最大威力射程が測定不能な程長い
BRM 45-30 HS1.1  
Gorgon 50-49 HS1.1 *腰だめ精度が他のLMGよりも悪い
Dingo 30- HS1.1
48dgree 30- HS1.1?

-SG
KRM-262 ポンプ 限界18m
60以上-

205Bracel セミオート 限界18m
52-

Argus レバーアクション 限界21m
腰だめ精度高すぎて逆に狭さを感じる
エイム時は完全に収束、最低威力の都合で射程内1確
59-13以上

フルオート 限界18m
SGの中では唯一の3HIT以上確定となる。
43-

-HG
MR6 セミオート
40- HS1.1
最大威力射程20mちょい

ハンドガンどれも 威力40~

-SR
Locus ボルトアクション
威力95

SVG-100 ボルトアクション
威力99

P-06  発射前チャージ有り3点バースト
バーストレート3600? 2HITキル

大口径の効果
HS倍率が1.5倍になる(あるいは+40%のどちらか、1.1倍が1.5倍になる)
効果が高いと思われるのは1HS2HITキルが可能となる、
KN-44、XR-2、BRM あたり。

精度が良い最大威力30組もよさそう。
むしろそーでないとKudaが強すぎて・・・
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by vibnil | 2015-11-07 02:25 | その他 | Comments(4)

この記事シリーズでは、より上達するために必要な基礎理論を書いていきます。
当ブログを読むために必要な"考え方"でもあるので、初級者に限らず読んでもらえると
他の考察が読みやすくなると思います。

01ではその場その場の選択について分類分けをしましたが、
今回はチーム戦における、各プレイヤーが行える戦い方について定義していきます。


・・戦法の区別されない環境

CoDの世界では、よく凸ってるだの、芋ってるだのという単語が出てくる。
教導記事01では上記の単語をもっと正確に分類した。
だがこれだけでは全く不足である。

"攻め・崩し・守り"とは各プレイヤーが戦法を行うための"手段"であって、
これだけでプレイヤーがどう戦おうとしているかを解釈するのは無理がある。
"スナイパーの狙撃による崩しと、ショットガンの角待ち排除は同質なのか?"
こういった具合である。

プレイヤーが行う戦法に至っては、普段のVCから聞かれる事は無いだろう。
そこで今回の記事では、戦法にどういった物があるのか、
そもそもどういった物かについて述べる。

戦法をあえて文章上で分類分けするならば、3つに分けれるとブログ主は考えている。

一つ目に、単身を基本とした個人戦
二つ目に、少人数を基本とした遊撃
三つ目に、多人数を基本とした戦線維持

距離を度外視した場合、各プレイヤーが行う戦いは、
これら戦法と得意とする手で性格分けできると考えられる。



・・戦い方の考え方

ようは戦うにあたって、どのような人数を基本とするかの話である。
自分の身を守り続けて稼ぐのか、
走っては穴を突いてを繰り返して稼ぐのか、
スクラムを組んで殴り合いで稼ぐのか。

武器によって攻めや守りの適正に差があるように、
武器やパーク構成でも戦法への適正に差がある。

例を挙げよう。
自分を守る事に特化したサプ内臓武器は、味方を助けるための射程が足りてない。
個人戦は得意だが、遊撃は不得手となる。

最低威力に優れる全距離対応武器は、真正面からの殴り合いだとパワー不足。
遊撃に優れるが、戦線維持は不得手である。

制圧力に優れる高火力武器は、赤点を垂れ流すため別方向から攻撃されやすい。
戦線維持に向いているが、個人戦には不向きである。

これらを理解せずに噛み合ってない運用をしていると、
何故かキルがしにくかったり、やたら狙われてデスしやすくなる。
より良い成績を目指すならば、それぞれを理解する必要がある。



・・個人戦
連携を意識せず、自らを攻防の頼りに戦う戦法。
その場その場で有利な場所に居座り、確実に倒せる相手を狙う。
単機で先制攻撃を安定させるためには消音が不可欠で、
個人戦に特化する場合はサプレッサーを用いる事になる。

野良の戦いは基本的にこれ主体でないと上手くいかない。
PTであっても、意思疎通できなければ結局はこれになる。
プレイヤーの多くが野良・ゆるいPTであるため、
意図して行わない限り個人戦以外を主体とする機会がこない。

PTで個人戦を行う場合、試合展開についていけず空気になりやすい。
キル数を取るには、自らの領域を敵の進軍ルートに重ねて、
壁に見たてるように戦うと空気にならずに済む。
防衛4~5人にSGなりSMGの荒らし1~2人で戦う構成は、
後者は厳密に見ると"PTに貢献できる個人戦"を行っていると解釈できる。

1対1には強いが、火力や耐性の限界から適切に狙われた場合に脆い。
味方が個人戦ばかりだと"カバー"が無くなるため顕著になる。

・例
単機で比較的安全な場所に居座り、アンプで察知した相手を料理する
隠れ場所のある長い射線に居座り、通行者を狙撃する

・これを重視するクラスの特徴
-サプレッサーを装備する(基本的に常備武器3種)
-アンプリファイアやIED等、単独で情報を獲得する手段を備える。
-戦う距離に十分な火力を備える。
-カバー範囲の広さや即死性能の高さは重視しない。



・・遊撃
必要とされた場所に迅速に火力を供給する戦法。
能動的に敵の穴を突く、あるいは味方の穴を埋める戦いを行う。
「どんなに撃ち合いの強いプレイヤーやクラスであっても、
別方向から射撃されては太刀打ちできない」
機動力と射程を重視して、
注目を得ている"箇所"とは別方向からの攻撃を成立させる。

2~3人が基本の単位となる戦い方で、少人数PTでも実践可能。
量産Ripper複数で場を荒らし続けて勝ちを狙うのは、
少数PTができる最も脅威な戦法の一つである。

マップが広いほど穴は生じやすく、射程の長さも生かしやすい。
このため広いマップが得意で、狭いマップは苦手な傾向にある。

SMGとSGの違いは遊撃と即死性能の強さで説明ができる。
 弾が消失しないSMGは自由位置からの射撃が可能で、
遊撃という戦法での強さではSGより遥かに強い。
 SGは腰だめ射撃からのワンショットキルが可能で、
即死の引き出しやすさでSMGを大きく上回っている。

・例
撃ち合いしている味方とは別方向から攻撃を加える
あえてキルの難しい明後日の方向から攻撃し、
注目を集めることで正面にいる味方の射撃を通させる
開幕のセットプレイで普通ならば居座れない場所に到達し、
無防備な展開中の敵を襲う等々。

・これを重視するクラスの特徴
-距離を選ばない最低威力に優れる武器を採用する
-走り回る事に適正のある足の速い武器を用いる。
-マラソンあるいはアジリティストーカーで展開力を増幅させる(両立可)
-不意の接触に対する性能が求められる→撃ち合い性能は二の次



・・戦線維持
味方同士で戦線を組み、死角を補い合う事で正面へ火力を集中させる戦法。
PTの組織だった防衛のイメージが強いだろうが、攻めや崩しでも適用できる。
個人戦で使う分には射程や取り回しが悪く使えないが、
正面からの殴り合いだけなら他のカテゴリには負けない!という武器が生きる。

攻め・守りどちらも戦線作って死角を無くし、
正面からの殴り合いにもっていく点で共通している。
射程の足りない相手はその時点で詰み、
即死性能の低い武器も殴り合いで不利が付く。

多人数PTでないと実現し辛く、また広すぎる場所では補い切れない。
居場所を絞ることで対応できるが、同時に狙い撃ちされやすくなる。

・これを重視するクラスの特徴
-得意な場所で他を圧倒できる火力(即死性能なり射程勝ちなり)を持つ事
-敵との接触箇所は判っている前提なので探知系はあまり使わない。
-連戦が多く、弾数やスライハンドでの補強が重視される。
-場が崩れると弱化するため切り替える用意が欲しい。


・・上達を目指すにあたって

まず強くなる上で、個人戦ができなければ話にならない。
そもそも自分を生き延びさせる手段を知らないプレイヤーが、
味方を生かす事などできようかという話である。
初心者はまず、個人戦の強い武器(むしろハニバ)を使って、
徹底的に個人戦を学ぶべきである。


その上で"味方を助ける"を直感的に行える遊撃を覚えると良いし、
最後に戦線の重要さを知ると理解が早いだろう。
当然、遊撃や戦線維持を学ぶためには意思疎通ができる仲間が必要だ。
これについては各々、野良を誘ってみるなりなんなりして欲しい。
チーム戦ならば、チームをやって何ぼである。

また相手の脅威を防ぐには、相手がやりたい戦法ができないようにすれば良い。
-個人戦主体のユニットはそこまで早く動かないため、
複数で包囲して袋叩きにすれば良い。

-遊撃主体のユニットは走りまわる事が多いため、
予想外の所で待っていれば勝手に引っかかってくれる。

-戦線を組むユニットは内部を引っ掻き回されると、
横を見なくて良いという前提が崩れ身動きがとれなくなる。

こういった事がこなせれば、既にレシオ2くらいは行けているだろう。


・・カテゴリ毎の傾向

上記のとおり武器それぞれで個人戦等への適正は異なる。
それとは別に、武器カテゴリ毎に大雑把にある程度適正が割り振られている。
例えば個人戦以外に特化したARでも、ある程度は個人戦ができたりする等。
カテゴリ毎の方向性を下記に記す。

-サブマシンガン
足回りと消失しない弾丸から、何れも遊撃への適正がいくらかある。
逃げ足の速さは個人戦でも幾らか生きる。

-アサルトライフル(&Chain SAW)
十分な射程&火力&取り回しから火力的に詰みづらく、個人戦寄りである。

-ライトマシンガン
従来型は例外なく戦線維持寄り。サプ付きで個人戦もある程度は可。

-マークスマンライフル
ARを超える射程と受け不安定さから遊撃に寄っている。

-ボルトアクションスナイパー
立ち射撃の安定感は自由位置からの射撃適正を示す。遊撃寄り。

-セミオートスナイパー
LMG以上に戦線維持寄り。VKSの個人戦も結局は戦線に沿った居座りになる。

-ショットガン
基本的に個人戦を行う武器である。
戦線に参加する場合も荒らしを行う役となるし、荒らし自体が一種の個人戦である。

-盾
個人戦或いは、崩しに限り戦線維持も。遊撃できる足はない。

-ハンドガン
あくまで間に合わせであり、どの役割も持てない。
移動速度100%からメインの遊撃性能を上げる事はできる。
この視点でもメインとの連携が前提でハンドガンのみは否定されている。


・・BO2の傾向

(特に初期マップの多くが)ゴーストと比べマップが狭く、射線が制限されやすい。
武器の最低威力も低いため、遊撃が弱い傾向にある。
耐性パークも強力なので個人戦・戦線維持の強さが勝敗を決しやすい。


・・不足分とか

芋が得意なクラスでも、チンパンするという選択があるように、
(それの強弱は別として)個人戦クラスでも戦線には参加できるし、
遊撃だって挑戦する事はできる。
相手が常に最適な戦法をしていると決め付けないようにすべきである。

戦法&得意な手を定義しても、得意距離やら得意な地点、
あるいは隠密や耐性等、システム的に説明不足な点がまだまだある。
それらは後の記事で扱う予定である。

代表的な武器達
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by vibnil | 2015-10-21 20:52 | その他 | Comments(1)

この記事シリーズでは、より上達するために必要な基礎理論を書いていきます。
当ブログを読むために必要な"考え方"でもあるので、初級者に限らず読んでもらえると
他の考察が読みやすくなると思います。

今回はプレイヤーがその場その場で取れる選択について、定義をしていきます。


・・凸と芋が乱用される環境

CoDの世界においてよく使われる単語がある。
突撃だ。
言い換えれば攻め守りである。
現状、多くのプレイヤーが考える上で基礎となっている。
これを私は凸芋理論と称している。
確かに直感的で判りやすい。野良ボイチャもよく使っている。
―――これは考え方として適切なのだろうか?

例え話をしよう。

SMGにBizonなる武器がある。
高レート&十分な射程で攻めで強い武器だ。
SRにUSRなる武器がある。
砂で最速の移動速度と取り回しが可能で、これまた攻めで強い武器だ。

上記二つは共に攻めで強い武器だが、この"強さ"は果たして同質なのだろうか?
Bizon用の突撃カスタムの、武器をUSRに換えただけのクラスで近距離戦に挑んだらどうなるか?
悲惨な結果が待っているのは想像に難しくない。
なんでこんな事が起きるのか。
これはBizonとUSRで強さの"質"が全く異なるからだ。

残念ながら、前述の凸芋理論はこの違いを一切説明してくれない。
それの結果、USRは強いという話だけが行き渡り、
得意武器USR、キルレ0.9未満、勝率0.7前後と言った、
歩く餌が量産される結果を招いている。

CoDプレイヤーの多くが餌となっているのは、単に操作の問題だけではなく、
より正しい知識や考え方が行き渡ってないからだと著者は考えている。

そこで私は攻守における考え方を、
"攻め 守り"の2点ではなく、
"攻め 崩し 守り"この3点で説明したい。
これを三すくみ理論と仮称する。



・・攻守の考え方

攻めには、
相手も攻める事を前提とした攻め (区別のためによくチンパンと表記する)
相手は守る事を前提とした崩し
この二つに分けられる。

格闘ゲームで言えば打撃投げと言える。
ガード(守り)と合わせて3すくみの関係が成り立つ。
プレイヤーがその場その場で取りうる選択というのは、必ずこの3つのどれかに繋がる。
この事を戦う上でまず理解してもらいたい。



・攻め(突撃、チンパン)
敵が攻めてくる前提で、それを全力で殴り返す選択肢。
これらを重視する場合、共通して連射力・機動力が求められる。
単に攻めと表現する場合、崩しは含まず潰しのみを指す。

殴り合い前提の場合は突撃やチンパンと表現する場合が多い。
近距離火力が高い武器、ダッシュ復帰の素早い武器、エイムの早い武器を用いて、
敵の通常武器に対して遭遇戦でアドバンテージを取る。
CBJ-MS、Vepr、ARX-160、ChainSAW、各種SG等が典型例。

ちなみに正面同士ではない場合も含める。
例として展開中の相手を、こちらも展開して排除する場合等。
長射程SMGであるRipper、MTAR-X、Vector CRB等が代表的。

崩しに強い(遂行速度で上回っている。)
守りに弱い(地理的優位を取られると射程と精度的な問題が浮き彫りになる)


・崩し
敵が有利位置から動かない事を前提として、
地理的なアドバンテージを超える何かを行う選択肢。
相手を即死させれる精度・射程・特異性が求められる。

-高精度武器による狙い撃ちが古典的である。
SC-2010、Remington R5、USR等。

-爆発物による定点攻撃は爆破する・消毒すると言う場合が多い。
爆発物各種、特にデンクロ・サモバリ・連射型が代表的。

-別角度からの不意打ちも含まれる。
FADやMaverickサプ、MRサプ等。

守りに強い(動かないので狙い撃ちにできる)
潰しに弱い(遭遇戦でのキル速度や安定性で負ける) 


・守り(防衛、篭り、芋)
自分から動かず、相手から攻めてくるのを待つ選択肢。
これらを重視する場合、場所に見合った射程・火力が求められる。
狭義の"芋"とは戦術的に意味のほぼ無い守りを指す。

有利位置に居座る事で、戦う状況を固定する。
居座る場所に最適な武器を選ぶ事で、適正の無い相手を狩る。
射程や精度を試すのか、キル速度を試すのか、位置把握を試すのかは武器による。

射程や精度を試す武器はM27-IARやAK-12等。
キル速度を試す武器はポンプアクション型のSGの角待ちが典型。
位置把握を試す武器はVKSやSVUサプが代表的。

潰しに強い(チンパンの強みを無力化しやすい)
崩しに弱い(狙い撃ちされる。用意する時間も与えやすい。)

・・凸芋理論の問題点

潰しと崩しを一緒くたに"攻め"としてしまったのが大きな問題である。
敵の状態を一切考えず、自分のやりたい事だけ考えていれば、
上手くいかないのも当然である。



・・芋は何故強いのか?

よく使われる芋ったら誰でも勝てる、芋ったらいくらでもキルレを上げれる
これは本当なのだろうか?

実はこれ、初心者&初級者の戦いでは本当である。

しっかり理由もある。
何故なら、ある程度のチンパンと芋は簡単にできるが、
ある程度の崩しをするのは敷居が他よりも高いからである。
崩しは地形やシステムを逆手にとる戦い方なので、慣れや知識がどうしても必要になってくる。
対してチンパンと芋は直感的で、ある程度であれば誰でも簡単にできてしまう。

戦い方が3すくみになっている以上、崩しが無くなってしまえば芋の天下。
チンパンは餌だし芋れば芋に不利になる事は無い。
だからこそ、芋ったらキルレが幾らでも上がるのは実在するのである。
これが中級者以上同士の戦いともなると話は変わる。
崩しも対等に存在するため、甘えた芋は即排除されてしまう。
中級者以上かそれ未満では前提が違うのだ。

芋ったら~を使うプレイヤーは、中級者レベルに辿りつけていないと言えてしまう。
当ブログのメインターゲットはより強くなりたいプレイヤーなので、
読者さん方は、そういった言葉を使わないようにしましょう。

誤解が無いように補足するが、
崩しができる=並以上の腕前がある だが、
崩しているプレイヤーはチンパンや芋より上手い と決まる訳ではない。
突き詰めたチンパン、芋、崩しはどれも等しい難易度があるからだ。


・・補足とか

勘違いしてはいけないのは、、
どの武器でもチンパン、崩し、芋はやろうと思えばできる。
当然、得手不得手があるため、出せる戦果は異なる。

どうしようも無い状況で
 芋砂が苦し紛れにQSに賭ける
 SMGが遠距離からLMGに攻撃を仕掛ける
こういった場面が挙げられる。
大抵は返り討ちにあうが、敵が偶然爆発物を投げようとしたり、
動こうとした瞬間が重なれば、優位が逆転して勝てる場合もある。

敵が芋だからチンパンだからと慢心すると、
最後の抵抗でやられる場合があるので慢心しないようにする事。


この記事は戦法をの分類を論じただけで、戦術については一切考えていない。
また戦闘距離についても度外視している。
これらに関しては、後の記事で説明したいと考えている。
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by vibnil | 2015-10-09 20:58 | その他 | Comments(9)


 味方を敗北へ叩き落す、CoDにおけるゴミクズプレイヤーの戦いを、
あるアニメのシーンと照らし合わせてみた。
ナイファー名義になっているけど、使いこなせないハンドガンナーやスナイパー(特に凸砂様)
等といったクソ戦法でも当てはまります。
頼むからテメーのワザと出した赤字を友軍に押し付けないでください。
僕はただ、普通に戦いたいなんだ・・・

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by vibnil | 2015-08-22 14:07 | その他 | Comments(1)

最近はFPSをあまりやらずに、
マイクラやったりポケモンやったりたまにFPSな感じです。
大きな原因は
・身内面子がいない
・武器考察は大雑把にやりきった感がある
・途中抜けや勝ちを捨てたカスプレイが多すぎる
ここら辺でしょうか。

BO3が発売されればまたやり始めると思いますが、
どれだけ熱中するかは周囲の環境次第かなと思います。
人対人のゲームは、コンテンツそのものの魅力も重要ですが、
結局はやってるプレイヤーの質が大事ですからね。


ずっと前から欲しがっていた、偽トロ3DSを実装しました。
これによりポケモン・モンハンの動画投稿も現実的になっています。
モンハンX、さらにはポケモン次回作と興味は尽きませんね。

なんだかんだ言ってメガシンカとかあまりつかってなかったので、
8月9月に少し動画投稿もしてみたい所。
欲を言えば各タイプの統一でダブルレートやりたいが、
ポケモンでは厳選・育成が必須というのがネックですね。
FPSってかGhostsとの対人コンテンツとしての充実度の違いはそこにある。
そういや20日にスパロボBXの発売まであります。


さらにPSPのGジェネオーバーワールドなんてゲームも中古で購入しました。
これがまた興味深い。最後にやったGジェネがFだったので、
世代の進歩がすごいです。
こちらもなんかしら触ってみたいのですが、
PSPとPCを接続するための機材が売ってないという困った点があります。
アマゾンにでも頼るかなぁ?


最近やっているマイクラですが、
コンテンツとしては既にかなり掘り下げられている物なので、
改めて私が記事作っても今更って感じがします。
本気で理解しようとしたらやっぱり1年くらいかかるので、
さらに今更になるでしょう。
記事投稿するにしても多少程度だと思います。


興味があるゲーム
ポケモンORAS モンハンX CoD:BO3 マイクラ
Gジェネオーバーワールド 等々


とにかく時間がない。
業務の関係で本格的に記事投稿ができるタイトルはせいぜい1つ。
暇があった去年の夏ごろまでが懐かしいです。
記事投稿へのモチベーションは私の好奇心に依存しているため、
読者の要望でやろうなんて気はほぼないです。
そもそもさ、そんなに欲しいなら自分で投稿すりゃいいのでは!?
「まとめが欲しいけど、誰もやってない。それでも欲しいから俺がやる」
記事を書く理由はこんなものです。

誰か全うに考察してるブログ始めたら教えてください。
情報を共有しあって、無知を無くそうではありませんか。

BO3ではデフォルトナイフが撤廃、格闘は打撃に変更になるようで、
クズプレイのスタンダートはナイファーからボクサーに移るかもしれません。
近距離一撃すらできなくなった正真正銘のカスプレイヤーの尻拭いとか、
俺はやりたくないですwwwwwwwww
いい加減にメイン武器強制装備くらいはならんかなぁ・・・
BO2のシステム的になさそうかなぁ・・・


期待と不安が入り混じりながら次回作を待つ事にします(^q^)
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by vibnil | 2015-08-19 04:37 | その他 | Comments(4)