カテゴリ:CoD IW( 23 )

CoD IWマルチプレイにおけるSMG:Eradの新エピック武器、Cyclopeanの検証メモになります。


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*適当に検証したので若干数値違いがあるかも 確殺数やらは確かである
威力:19→16→12→10(HS倍率1.1)
射程:10m→15m→20m→∞ (おおざっぱ)
レート:約1000
弾数:45/90

*レーザーサイト、サプレッサー、ラムサーボの装備が不可
**最速キルは18F~33.4F 普通の武器で15F程度 8~12Fで最速キルに優れる

オリジナルとの変更点
弾数1.5倍 レート約1.2倍
・威力が変化 4~6発→6~10発 
・跳弾が削除
腰だめ拡散がほぼ0に変化
・サブ効果によりエイム時の手ブレが削減されている

基本的に素マウラーがやりたかった事をより実用的にした物と言った感じ。
オリジナルとは武器ステータスを部分的に共有する別武器となっている。
スチールドラゴンと異なりホーミング機能等はほぼ無い。エイムアシストは存在するが。

腰だめ射撃の拡散がほぼ0であるため、エイム無しでキルを狙っていける
弾幕自体はブレッブレ(低精度の面射型)のため、中距離以遠に関してはエイムが必要となる。
内部的に言えば一発の反動そのままにレート1.2倍で素Eradより精度が悪くなっていると思われる。

・メリットデメリットと運用法

利点は何といっても近中距離までのエイム不要射撃。
最速キル速度は最大威力でもNV4にも劣るが、射撃開始が速いため遭遇戦では逆転できる
基本的にこれが使えるのは荒場となる。
格闘戦でも安定したキル速度が出せるだろう。
中距離に関しても反動特性がEradであるため、FHRよりかは現実的にキルはできると思われる。

欠点は最速キルの遅さ。正面対正面は極めて厳しい。
腰だめ拡散0と高レートを生かし、ブースト等で軸をずらして強制的に格闘戦に持ち込むしかない。
また射撃音が極めてうるさくかつ消音不可のため、すっごく目立つ。
ヘイトを極端に集めて味方に射撃してもらうというのも一考ではある。

基本的に固められた場を突破するのは苦手で、荒場で戦う武器と言った印象である。
チームメイトにサプマンモス、サプセンチネルがいるなら、それらに連キルを託して
囮になるのは多いにありだろう。

高いレートかつ確殺数が多い上に機動戦をしかけてさらに命中率が下がる都合、
デクスタリティによるリロード補助は必須となる。
とてもではないがヒュージョンマグでは給弾が追いつかず、
オーバークロック+リワインドあるいはマンアットアームでようやくと言った感じである。

中遠以降を諦めるのであれば、必要アタッチメントは無いに等しいため、
機動戦に対応するためのサブ武器としてノーアタで使う事も視野に入る。
ハンドガンの平均と比べると遥かに射程と機動力があるため、
スナイパーやR3Kやらの狙い撃つ類と併用もありだろう。

蛇足だが、劣化リーバーモードに切り替えできるErad旧エピックのケルベロスとは全く方向性が真逆となる。
あちらは至近での即死の択と、ガンパーク安定性による近中距離での火力といった、最速キル(正面衝突)を重視した物であり、
こちらは最速キルを捨てて遭遇戦に特化した物である。
無くても困らないが、あればあったでPTやFFAで面白い武器と言った印象である。

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by vibnil | 2017-02-16 01:27 | CoD IW | Comments(0)

2017/1/31 M1の威力およびSRの威力を更新(SRの即死部位を含む各部位ダメージを追記)

この間の公式からあったアナウンス
SMGの腰だめアシスト距離1000インチ(800インチと書いてあったがまず誤記と思われる)
各SMGのアシスト距離1200、1400、1500インチ

これらを頼りに、各武器の射程距離を再検証してみました。
650インチ以降はほぼ正確に、それ未満は+-25インチ程度の誤差で行けてると思います。
40インチ≒1mです。 正確には1mが39.37・・・インチって感じ。

太枠の部分はワンショットキルが可能です。
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サプレッサーは射程-25% ライフルバレルは射程+10% ガンパーク狙撃手は射程+3%の模様(検証した感じ)
併用すると加算の関係になる。サプ+バレルなら相殺して射程-15%になる。
SGやらの弾丸消失距離は増減しない。

ハンドガンやエピックSMGのレート、その他もろもろ検証不足な部分もあるので補足したい事があったらコメントでよろしく。
今後、各考察記事にこの内容を反映させていきます。
LMG,HG、SRあたりはそもそも記事が存在しないため、これをもとに書く必要があるでしょう。





注目な部分
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by vibnil | 2017-01-26 22:03 | CoD IW | Comments(4)


当アップデートによりダッシュ後復帰が全体的に鈍化した。
重たいカテゴリ程、ダッシュ後復帰が鈍化しているため、
特にLMGはダッシュ中の接触で事故死が起こりやすくなった。
また、ガンホー装備中のみパッチ前の復帰速度となる。
これによりガンホーが相対的に強化された。
カスタムゲームで走りながら射撃開始すると体感できます。

実際の所はLMG弱体化を趣旨としているのは間違いない。
マンモスのついでに弱化される素のマウラーが不憫でならない。


・・各ダッシュ後復帰時間

0.083秒 : サブマシンガン/ショットガン/ハンドガン(ガンホーで0.033秒以下)
0.167秒 : アサルトライフル(ガンホーで0.033秒)
0.200秒 : スナイパーライフル(ガンホーで0.033秒? 未確認だが後述)
0.217秒 : ライトマシンガン(ガンホーで0.033秒)

ちなみに全武器でダッシュ後からほぼ即座にエイムを開始できるが、
上述のエイム後復帰時間が終了するまでエイム終了後であっても弾が出ない。
この逆転現象が発生するのはクイドロ付きのアサルトと機関銃である。
これらのエイム時間は推定0.3秒、クイドロで0.15秒なので、
アサルトだと0.01秒程、機関銃だと0.05秒程の遅延が生じることになる。

ダッシュ中に接敵して即エイム射撃を行う場合、アサルトだと本当に極僅かに、
LMGだとそこらの銃の弾丸0.5発分の遅延を伴うことになる。
即エイム射撃に関して、他の武器はエイム時間>射撃開始時間なので無関係かと思われる。
(腰だめ射撃にわずかに影響が出るが)

このパッチでクイドロストックLMGで走り回る事に若干の制約がかかることになった。
不意の接触でギリギリ倒せていた所を、負ける可能性が大になった。
敵前ダッシュしなければいい話だが、移動に制約がかかった事に変わりはないか。

スナイパーライフルはどっちみちエイム時間が0.2秒超えているので影響薄
しいて言えば腰だめワンチャンが規制されたくらいか。


・・影響の大きそうな武器

・マウラー センチネル

機関銃とショットガンの折半であるこの武器には辛すぎる修正である。
強みの腰だめ射撃に多いに制約がかかる。
封印を解くためにはガンホー必須。
デッサ/クイドロ/ストック/サプを装備する場合、グリップorサイト+ゴーストを捨てる羽目になる。
登場から一か月持たずの弱体化。全距離消音デメリット無しだし、しょうがない?

・レーザーサイト付きの武器

元より積極的に腰だめを生かそうとする武器には若干の逆風か。
相手方も復帰が遅くなっているため、大した問題ではないかもしれないが。
特にKBAR、OSAあたりはサブマシンガンとの速度差を大きく感じるかもしれない。


・・備考

ブラストドローンの移動速度が微上昇、並の弾を1発耐えるように耐久値が微増加した。
空飛ぶC4的な要素が少しあったので、何かに使えるかもしれない。


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by vibnil | 2017-01-23 20:26 | CoD IW | Comments(0)

カスタムゲームでやっつけ検証した情報とこれまでの経験から書いた、
簡易のメモとなります。鵜呑みにしないように。

・センチネルの性能
威力10(全距離) HS倍率1.1倍(ホローポイントで1.3倍)
レート420(オリジナルが720)
マガジン弾数80/80

付与効果
スライサー:レート低下および特殊散弾化 詳細は後述
ヘイスト:移動速度がわずかに上がる 90%→91%程度?

スライサー効果によって半ば散弾銃と化す。
弾1発で5ペレットの弾丸を縦一線に発射し、1プレイヤーに対して4HITまで命中する。
基本10HITキル、ホローポイント装備かつ頭に命中全弾命中で最短8HITキル。
(現実的に2ショットキルは困難である)
全距離で威力が一定のため、サプレッサーとの相性が非常に良い。

腰だめ時も真正面に弾丸を発射する(レーザーサイト装備不可)
腰だめ時も必ず弾丸が真正面に飛ぶ。ただし連射時は反動で左右にどんどんぶれていく。
エイム時は腰だめ時と比べて弾痕の幅が3分の1程度になる(実有効射程も3倍になる)
射撃点が反動で左右と上に大きく暴れるため、グリップの装備は有用である。

イメージとしてはLMGとDCM-8を折半したような武器。
最速キルは遅いため正面衝突は不向き。
即死をとるより、命中範囲から強引に機動戦にもちこんでキルする類。
フルオート武器中で真正面対決最強とは得意とする部分で大きく異なる。

荒らすのが得意な武器としては、他にタイプ-2やマクタブがあるが、
これらと比べて弾数と動体に対する耐性、複数枚への処理力に優れる。
相性の良いアタッチメントはサプレッサー、クイドロ、グリップ、ストックあたり。
例によって活用を考えると必要ポイントが達磨式に増える。

難となるのはヘイスト付きとは言え、LMG故の移動速度の遅さ、
散弾でHIT数がやや安定しない点か。
あまり最速キルが求められる闘いをすると苦戦しそうである。
さらにLMG特有のアタッチメント依存が、パークその他の選択幅を狭めるのもつらい。
5アタ構成の場合、デッサゴーストで精一杯となる。

それでもサプとの相性が絶大な時点で大きな強みがあるため、
素のマウラーと比較してもTDM的には強い位置にいる武器とみて良いだろう。

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by vibnil | 2017-01-20 23:43 | CoD IW | Comments(4)

ツイッターに書いておくと忘れそうなので、簡易記事として記録に残す。

ストライカーは置物や投げ物、対投げ物に特化した地点防衛向けのペイロードである。
基本的にオブジェクト向けだが、TDMでも要所を抑えるのに使われると中々に脅威となる。
また使用されるペイロードやトレイトの対策にはマイナーなパークが必要であり、
所謂量産型クラスだと確実にそれらに引っかかるのも強み。
ただし対策されると完封されうるため、相手を揺らぶるための札として使うと良いだろう。

基本的にマイクロタレット+ハードが自己完結していて強力。
むしろストライカーを本気で使ってるプレイヤーの多くがこれ。

PTで組織だって守る場合にセンチュリアン+リレイも有力である。
ブーストによるワンチャンスを消せるのが強み。

ボルテックスガン+トロフィーはオブジェクトルール向けか。

鉄板の組み合わせとアンロックされる組み合わせが一致してない
さらにアンロックレベルが高い点が難点。
周回して使うなら永久アンロックは必須である。


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by vibnil | 2017-01-14 16:17 | CoD IW | Comments(0)

オブジェクトルール関係は無視してます

・全般
ブラックホールの半径を増加

ブラックホールに引き寄せられている敵がキルされた場合、アシストポイントが入るようになった

シーカーグレネードに追尾されている敵がキルされた場合、アシストポイントが入るようになった

マイクロタレットの体力と弾数、レートを向上

R3KのVMC拡大モードを使用中の射撃反動を軽減

SMGのエイムアシスト距離増加
腰だめ時20.3m(恐らく誤植、実測値から25.4mだと思われる)
エイム時:35.5m(RPRSMGとFHRは30.4m、Mactavは38.1m)
*昔はエイム時のアシストが20.3mだった
**ARのアシスト距離も38.1m
***公式から距離の目安が出たので、各考察の射程距離も併せて修正していきます

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SGのエイムアシスト距離増加
腰だめエイム両方とも15.2m(弾の限界射程を重なるように)

キルストリーク操作中は常にUAVに映らないように修正

OSAランチャーのダメージと範囲を減少(タクティカルTDMのみ)

ラウンドの切り替え時、リアクティブアーマー獲得に追加のスコアが必要になった
(開幕から速攻でアーマーを使った突破を制限する目的か?)


ゲームルール

-インフェク
スコアが全体キルレに反映されなくなった
初期感染者出るまでキャラを出さずに待ってる奴は感染者として沸く
ブーストのチャージ速度を低減 SMG、AR、SRのルールを追加?

-ガンゲーム
スコアが全体キルレに反映されなくなった
バイオスパイクの投擲距離を増加


・私的考察

注目株はマイクロターレットの性能強化ですね。
特にハードと併せた時の耐久力が気になる所。
以前からハードストライカーは地点防衛で中々の脅威でしたが、それが増したことになります。
エンジニア+ブラインドアイの組み合わせでバルチャーやセントリー共々完封できるので、対策しておきたいですね。
*素の耐久力140、ハード時215の模様、感知距離20m、5発キル
感知から発射開始までの1秒ほどラグあり。リレイの感知効果の対象外。基本的にハード運用が前提。
アプデ前と比べて耐久は1.4倍程に増加している。


SMGのアシスト距離増加ですが、腰だめアシストの25mラインですらほぼすべてのSMGが弾射程外なので、
完全無理ゲーが、ほぼムリゲーになった程度です。僅かにARやLMGとの格差が縮まったくらいに思った方が無難。
ただし弾射程が届いているMacTavにとってはものすごくありがたい修正となっています。

また、ブラックホールの範囲増加で同リーサル装備が角待ち対策にワンチャンあるかもしれませんね。
ちなみにブラックホールは1ヒット200ダメージ程度、秒間数HITで耐性無視した即死となります。
(リアクティブアーマーなら一応1HITのみ耐えれる)

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by vibnil | 2017-01-14 13:40 | CoD IW | Comments(0)

R3KT考察@CoD IW

インフィニットウォーフェアのマルチプレイにおけるエピックサルベージの一つ、
アサルトライフル:R3KTの効果考察になります。

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・効果の説明

付与される効果は2つ。
ブレーク-フルオート化される。総合レート450(R3Kは瞬間800、総合400)
ストック-マガジン弾数が増える(36/72、自動給弾あり)
*説明には書いてないが威力35-30となり、威力33部分が削除される

派生元とは全くの別武器。点射に特化したフルオートARとなる。
射撃方式&レート、弾数、威力33(素で1HS3HITキルできる)距離の有無、見た目が変更点。
他のエピックと異なり、この記事では効果込みのR3KTという武器について解説する。

○長所○
フルオート武器で最大の弾収束
点射レート
弾持ちが良い

×短所×
キル速度が水準やや下
腰だめ精度が悪い
総合レートの低さから動きのある闘いが不得手

最速キルに優れるオリジナルと異なり、キル速度は水準やや下。
対頭出し&最速キルの実現度に優れる反面、最速キルが遅めで動きのある闘いにも弱い。
使えば判るが、とにかく無理ができない武器になっている。
収束するとは言え最速キル合戦には特別強くなく、近接戦も弱い。
(空中射撃すると射撃精度が死ぬので接地射撃を心掛けると良い)

ムリに前に出ると容易に事故死し、かといって面射も弱いので篭りにも向いてない。
頭出しを遠距離から倒すだけならスナイパーやM1がOK。
とにかく"普通に戦う上でR3KTを使う意味がない"そういう武器である。

鋭い火力が欲しいが、SRを使えるほど静かな戦況でもない。
そんな敵に攻めと守り(頭出し)が混在している状況で粘りつつ、削っていく闘いに向く。
頭出しポイントに小細工抜きで絡んでいけるのがR3KT最大の利点だろう。

余談、真っ赤な本体は迷彩をつけても隠し切れない。
というか迷彩パターンのつけ方が(ほんとこんな感じ)
それでも非常に目立つので、できれば迷彩つけた方が幾らかマシという、
人によっては我慢できない一面があるのでかなり注意されたし。



続き。点射魂なR3KT
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by vibnil | 2017-01-08 18:14 | CoD IW | Comments(0)


後で書きたいR3KTの記事書く前の予習として。
グリップ無し → グリップ有り → グリップ+VMCサイト拡大 の順

グリップは射撃反動の量を減らし、VMCサイトは拡大モードのみ、手ブレ大幅減+センタリング微強化となる。
R3KTは射撃反動に対し、センタリング(エイム点を中央に戻す力)がかなり拮抗している。

反動は上反動確定+左右に弱反動 の即死重視型。見ればわかるが弾痕と弾痕の間隔が極めて短い。
横反動はグリップ無しの時点でほぼ相殺、縦反動はグリップありだと半減くらいになる。
そしてVMC拡大モードでセンタリングを補強するとほぼ点射になる。
素でもフルオートギリギリの速度で指切り射撃しても点射になる。
他のフルオート武器には真似できない芸当で、R3KTの強み。


余談だが、面射武器というのは上反動と下反動が両方存在し、
フルオート射撃すると反動が相殺されてエイム点がどっかに飛ばない武器を指す。
その代わり弾痕が広く散るので弾が強制的に幾らか外れる。VolkやKBAR、マウラーが代表的。

即死重視型(というか点射型)は下反動がほぼ存在せず、
連射するとエイム点が確定で上に行く武器を指す。
弾痕の上下幅が狭いので全弾命中を取りやすい。Type-2やR3K、OSAが代表的。

火力は低いがどっちも優れるのがNV4のような精度特化武器と言える。

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by vibnil | 2017-01-08 15:43 | CoD IW | Comments(0)

NV4 Flatline考察@CoD IW


インフィニットウォーフェアのマルチプレイにおけるエピックサルベージの一つ、
アサルトライフル:NV4(Flatline)の効果考察になります。
他ARとの比較はAR簡単考察をどうぞ。

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・効果の説明

付与される効果は2つ。
プレシジョン-最大威力距離が∞となる レートが低下する(600→570)
フォーカス-手ブレが低減される

何といっても射程∞による遠距離への火力と、消音デメリット無しが魅力。
代償でレートが低下しているが、その分だけフルオート射撃の集弾が向上している。
フルオート射撃の精度は"フラットライン>安定性付きレジェンド品"である
遠距離だと無視できなくなる手ブレを、もう片方のフォーカスがカバーしている親切設計。

AR特有の取り回しにより近距離から超遠距離までキルを狙える。
最もポジションに縛られず自由に歩ける一品に仕上がっている。

欠点としてレート低下により最速キルがさらに悪化しているため、
特に機関銃の感覚で運用すると大変な目に合う可能性が高い。
正面衝突だと素のNV4にすら負ける。
対マンモスに至ってはキル速度が約2倍で後出しから余裕で負けてしまう。
(最速キル フラットライン:19F 他NV4:18F マンモス:10F)


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by vibnil | 2017-01-02 14:54 | CoD IW | Comments(4)

編集日2016/12/23

コールオブデューティ インフィニイットウォーフェア
マルチプレイにおける、ショットガン(以下SG)の簡単な考察になります。
今作のショットガンは前作までとはダメージ計算諸々が異なっているため、
仕様を理解していないとゴミ屑に成り下がるので一読をお勧めします。


・SGのダメージ計算

ここ重要
1回の射撃で8発の散弾を発射し"プレイヤー1人に対して3発までダメージ判定が発生"する。
これにより、ペレット1発あたりのダメージが34を超えないと、
どれだけ頑張っても1ショットキルができない

ちなみに過去作の仕様
AW以前は8発全てにダメージ判定があり、如何に直撃させるかが重要だった。
BO3は固定ダメージ+ペレット数となっており、ペレットダメージが皆無だったため、
カスヒットでいいからどれだけ各射撃を当てるかが重要だった。

IWでは上記の間を取ったシステムが採用されている。
ちなみに全てのSGで1ショットキルが存在している。
致死圏内では2~3ペレットで即死するが、射程ギリギリだと最低でも3~4射が必要いる。
SGを運用する上での肝は、如何にして得意距離まで詰め(させ)るかとなる。


・SGの威力、射程、レート、キルタイム、弾数

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*威力射程はライフルバレル系統の装備を前提とした
**散弾に部位倍率は存在していない



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by vibnil | 2016-12-23 21:14 | CoD IW | Comments(0)