CoD BO3のアサルトライフル&ハンドガンのアタッチメント、大口径について

・効果
ヘッドショットが1.1倍から1.5倍に上がる(以下HSと略)
ただしSheiva,MX Garandのみ1.1倍から1.8倍へと上がる。


・例
HSすることでキルに必要な弾数が1発減るようになる。
KN-44の最大威力は40で、HSの有無関わらず3発となるが、
大口径があれば40*1.5+40=100となり、HS1回で2発キルとなる。
Sheiva、Garandは最大威力部分のダメージが大口径だと100を超え、
HSで一確が取れるようになる。


・用途
芋掘り用、即死性能強化の2点が考えられる。

1.場所は判るが強ポジションを守る相手に、点射性能の高い武器と併せて使う
2.収束度が高く遭遇戦に強い武器の長所を伸ばすために使う

前者はSheiva、後者はMan-O-Warが代表格。
考えなしで使うと"腐りやすいアタッチメント"な
ので注意。


・他アタッチメントとの相互作用

ロングバレルによりHS絡みの必殺距離も伸びる。
KN-44以外のアサルトライフルは射程が2倍されるため影響大。
SheivaとGarandで採用するならほぼセットで使うことになる。
逆にサプレッサーは相性がとても悪い。

頭を狙いやすくする都合、サイト系との相性が良い。
アイアンサイトは手ブレの壁に阻まれやすく、こちらもセット運用が基本。

決め撃ちを行う場合はストックやクイドロを合わせると成功させやすい。


・利点
必要弾数が減り、キルの高速化が狙える。
集弾が悪くなり、下手すればキル速度が悪化するラピッドファイアと異なり、
精度が悪化することはない。
特に頭出しを行ってくる防衛相手に効果が高い。

・欠点
撃ち始めの弾が頭に当たらないと意味がない。
通常の遭遇戦ではクイックドローのエイム高速化や、
早業、ガンホーの復帰高速化の方が効果が確実かつ上である。
ロンバレ+サイト系でポイントが圧迫され機動力や耐性が削がれやすい。

続き
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by vibnil | 2016-06-19 17:10 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(1)


2016/6/15のパッチで追加された銃と、マーシャル弱体化の内容

・・マーシャル弱体化について

・パッチ後マーシャルデュアル
5.0m以内1ペレット1ショットキル
7.6m以内2ペレット2ショットキル
15.2m以内3ペレット3ショットキル

・旧マーシャルデュアル(参考)
6.3m以内1ペレット1ショットキル
7.6m以内2ペレット2ショットキル
11.4m以内10ペレット2ショットキル
15.2m以内3ペレット3ショットキル

片手側オンリーのカスヒット即死距離が減り、2発同時発射しないとキルしにくくなった。
さらに両側直撃時のありえないキル可能距離が削除された。
ただし両側同時射撃によるKRM以上のカスヒットキル自体は健在。
メイン性能はガタ落ちしたが、サブ性能は依然として凶悪なままとなっている。
これをもったLMGやSRをSMGで相手するには、距離を詰め切らないプレイングが求められる。
直撃時の11.4m即死が無くなっただけでも大分マシか。


・パッチ後マーシャル(シングル)
5.0m以内1ペレット1ショット  ←6.3mから短縮
7.6m以内8ペレット1ショット  ←8.8mから短縮
15m以内2ショット

片手オンリーの場合、まともにキルできる距離が大きく減っている。
ちょっと離れるだけで腰だめ直撃あるいはエイム射撃が必須になる。
RK5と比べてかなりのワンポイントな武器になった。


どちらも未だに、BO2の処刑人より遥かに確殺力があるので注意は続けるべき。
むしろDWの第二射程をもっとなんとかしてくれ


・・エネルギー銃の共通情報
・威力射程が無制限 SGは全距離1確、HGは全距離2確
・弾速が有限 体感で60m/1秒程度。動く敵には近距離からでも厳しい。
・一部オブジェクトへの特攻を持つ(UAV、CUAV、マザーシップ等?)
・手ブレはARの平均レベル  ズーム倍率の低さから狙撃は難しい
・腰だめ拡散あり
・発砲時、赤点が出る

長大な射程と即死は驚異。
対策はとにかく相手から見て止まった状態にならない事。
格闘距離なら他のSG/HGよりむしろ弱い。



Rift E9

2点バーストエネルギー拳銃
威力:51(弾速あり、射程無限)
マガジン:12発
バーストレート:512
総合レート:186
面射レート:112

移動速度100%、エイム時80%、射撃ペナルティ無し
切り替え速度:取り出し0.25秒、収納0.3秒(早業時0.25秒)

全距離2発の2点バーストエネルギーハンドガン。
バーストレートも512と悪くなく、縦分散度が0なので高いキル性能が期待できる。
(一部オブジェクトに大ダメージが入るらしいが未検証)
なによりカッコいい。
とまぁ、ここまでは規格外。

現実を見てみよう。
・弾速が有限
動く相手には10m程度からでも平気で外れる。
遠距離なら見てから避けれる。不意打ちなら可能性もあるが、後述。

・貫通力なし
ちょっとしたオブジェクトに掠ると弾丸が消える。

・すさまじい跳ね上がり
至近以外は2点バーストがむしろ足を引っ張る。
強烈な上反動により、最速連射すると2発目以降が当たらなくなる。
中距離以降を狙うには、1バーストしたら1秒待たないとエイム点が戻らない。

・手ブレの壁
ハンドガンにある弾丸の強制拡散は持ってないが、
そこそこの手ブレとズーム倍率の低さから、遠距離だと結構なズレが生じる。

有効射程で言えばMR6の方がかなり上と言える。
一番の競合相手は同じバースト式で即死速度に優れるRK5であろう。
弾速と低レートのリスクがある代わりに、有効射程で勝っている。
キル速度とエイム時移動速度が欲しい武器、ストック無しICRなんかのサブに使えそうではある。




Banshii

単発エネルギー弾式ショットガン
威力:101(弾速あり、射程無限)
マガジン:8発
レート:50

移動速度100%、エイム時80%、(その他SGと異なり素でも)射撃ペナルティ無し

全距離一発というインチキ射程をもつショットガン。
ネタ度はかなり高い。
現実を見てみよう。

基本はRift E9と同じだが、こちらはレートがたったの50しかない。
近接火力はE9の半分未満である。
対面では初弾を外せば負け確であり、命中率100%必須は現実的ではない。
何よりアルガスの射程内である17.7m以内は、それの完全劣化となる。
かといって20m以遠は着弾ラグが0.3秒を超える。とてもメインとして使える性能ではない。

そもそもが直撃時の全距離1確、オブジェクト特攻からして、
爆発が無い代わりに取り回しがSGクラスになった"ランチャー"である。
一応、頭出しポイントに弾丸を重ねて一確するなんてこともできる。

本気で使うならば、サイト系+オーバーキルでSGとSRの役割が部分的に熟せる、
特殊なランチャーとして使うのが無難だろう。
当てるだけなら遠近どちらにも対応できるRazorbackのサブとして運用やらが楽しそうではある。




メイン性能、あるいは特異性を含めての採用価値は以下の通り(私見)
1位 MX Garand、Marshal16(デュアル)
2位 NX ShadowClaw
3位 Rift E9、L4 Siege
4位 FFAR、Banshii、Marshal16(シングル)
産廃 HG-44


現状、HG-44以外は何かしらの採用理由は挙げれるでしょう。
とりあえずガーランドとマーシャルください・・・
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by vibnil | 2016-06-18 03:31 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(0)

数値自体はマヴェ4氏のシートをググって見てください。

・・SMG類(HG40 以外)
・射撃中の移動速度減少が削除
全種:腰だめ射撃中の速度が全て100%になった(95%→100%) 強化
全種:ストック装備時のエイム射撃中移動速度が非射撃時と同等になった(98%→104%) 強化
Kuda,VMP:エイム中の速度が射撃中移動速度と同等になった(80%→76%) 弱化
Razorback,Vesper,Pharo:エイム射撃中の移動速度が非射撃時と同等になった(76%→80%) 強化

"地上戦で足が止まらなくなった"
空中戦を大いに優遇していたBO3において、地上戦のペナルティ削除はとても大きい。
特に強化された3種と、ストック装備中のSMG全てはかなり気分良く動けるようになった。


・エイム速度の高速化
Weevil:ADS移行時間 0.25秒→0.2秒
Vesper:ADS移行時間 0.3秒→0.2秒
Pharo:ADS移行時間 0.225秒→0.2秒
一時期はARと並んでいたオカシイ状況から、適切な素早さとなった。


・ダッシュ後復帰速度の高速化
Weevil:0.275秒→0.25秒
エイム高速化と合わせて0.075秒高速化され、遭遇戦で出せる弾の数が1発増えた。


・射程増加
Weevil:5発キル距離が25m→32mに増加
依然としてサプが使える長さではないが、素だと十分満足な距離となった。

HG 40:3発キル距離が8.9mから11.6mに増加
劣化Kudaと言われていたが、流石に3m弱も伸びると話が変わる。
HGや散弾SG類に即死射程で勝てるようになった。
一番近い表現をするなら、色々削ってSMGになったBRMである。


・射撃特性変化
Vesper:反動が上を向きやすくなった(推定)
反動値やセンタリング性能は変化無し。
(不自然な斜め下反動の発生が抑制されたものかと思われる。
弱化後のVesperのみにあった数値上の矛盾を解決したのかも)


Kuda及びオブジェクト系ルールでのVMPが突出した状況から、その他が這い上がってきた感じになります。
依然として空戦最強はKuda、近接での汎用性はVMPですが、
その他も得意な分野では侮れなくなって来てます。
特に平地の遭遇戦は注意したいところです。



・・AR

・HVK
ダッシュ後復帰:0.275秒→0.25秒
即死性能:3%up (最小反動15→13)
手ブレ幅:60%減少
もはや移動速度以外の取り回しはSMGと同等になっている。
点射性能と射程だけはARとなっており、強化はされたがますますちぐはぐになった。

・ICR
即死性能:8%up (最小反動10→5)
最速フルオート射撃で最速4発キルできる性能が上がった。
弾の散りが落ち着いたように感じれるはず。


・Shiva
エイム速度向上:0.275秒→0.233秒
他、被弾反動を極微量低減、ラピファのレート増加を適正化。
即死性能の高さからブイブイ言わせているガーランドとの差別化を意識したのか、
撃ち合い性能が強化されました。
とは言えガーランドとの即死合戦で不利なのは相変わらず。
寧ろ"サイト系装備による点射性能の向上"これが重要かと思われます。

・MX Garand
レート上昇:300→315 ラピット時312→327 (5%向上)
最速キル速度が向上した。
ただし精度はそのままのため、最速で撃つと今までより更に跳ね上がる。
距離に合わせて連射速度を変えねば、むしろ弱化となる事には注意したい。


・・SG
・KRM-262
8ペレット命中時の1ショットキル距離が向上:8m→10m
エイムをする意味が若干増えた。ただし肝であるワンペレットキル距離6mは据え置き。
マーシャルデュアルの7.6mワンパンに比べるとやはり力不足と言うしかない。
せめて8ではなく、6ペレット程度で即死してくれれば・・・

・Haymaker
3ショットキル距離が向上
現在3ショット距離が5mの模様? 数値がおかしいため確認待ち

・Argus
5ペレットキル距離が向上:7m→9m
レーザーサイト有りなら結構な距離まで腰だめキルが狙えるようになった。
ますます狭い通路が怖くなった。


・・LMG

・全種
エイム解除速度を向上
ただし、再エイムが鈍化すると言換えれるため、諸刃の剣となっている。

・BRM
即死性能:3%up (最小反動15→13)
気持ち即死しやすくなった。

・Dingo
弾丸の強制拡散を削除(0.45→0)
腰だめ性能:30%向上(8→6)
ディンゴのゴミたる所以であった強制拡散が解除され、大幅強化された。
ついでに腰だめ精度が並のARより良くなった。
ただし射撃ペナルティはしっかり受けるため、腰だめはあくまでおまけと考えるべき。
面射に関しては大幅に強化され、点射も絶望から弱めまで引き上げられた。

・48 Dredge
射撃レート向上:724→753、バーストレート1090→1153
ただし素の跳ね上がりが0→253
最速キル速度が上がり、即死に磨きがかかった代わりに、
グリップ無しだと跳ね上がりによる事故が起きやすくなった。
強化と見せかけて諸刃の剣の不安定化となっている。
ただしグリップありなら性能増加を遺憾なく発揮できる。



・・アタッチメント
・サイト類
センタリング性能10%up追加:BoA3、Varix3、リーコン(SR以外)、サーマル
即死性能upは大体1%程度。
点射性能は10%上がり、非常に影響が大きくなっている。
Sheiva等、点射や即死に優れる武器は是非採用したい。

・レーザーサイト
SMG以外:効果向上 (収束1.5倍→2.2倍)
腰だめの有効射程が大幅に増加するようになった。

Kuda:効果減少 (収束2.2倍→1.5倍)
他のSMG類と同等になった。
レーザーバック、HG40は依然として高い効果を得られる。
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by vibnil | 2016-04-23 00:30 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(3)

SMG類簡易データ@CoD BO3

後日簡単考察書きます^q^
PS4 パッチ1.09 より SMGの射撃中移動速度低下が削除
KudaとVMPは射撃中速度、その他は平時速度で一定に。ただしHG40のみ据え置き。

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by vibnil | 2016-02-27 21:00 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(1)

ブースト等で移動速度が高めに設定されている今作ですが、
射撃中に関しては移動速度が減少する仕組みが取り入れられており、
地上にいる場合、ここぞという時はむしろ過去作より遅くなっていたりします。

ストーカー(ストック)弱体化もここが原因となっています。
CoDゴーストと比べると、あちらはストーカーがあれば、
エイム中だろうが射撃中だろうが移動速度の変化は一切無しで、
近中距離での撃ち合いにおいてかなりのウェイトがあったのは言うまでもありません。
(その代わりコスト3で、こちらでいう2.5ポイントという重さでしたが。)

今作の移動速度関連の数値は以下の通りとなります。

一覧とかとか。
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by vibnil | 2016-02-20 01:42 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(0)

2016/2/14現在の状態における各種武器の射撃精度を計算してみました。


色々書いてますが、重要なのは以下の数値

・分散係数
最速射撃における弾の散り具合を示す。
小さいほど即死しやすい。高いとエイムが合ってるのに当たらないが発生しやすい。

・反動傾向
最速連射によってエイム点がどこに行くかを示す。
0でない場合、連射によって上や右にエイム点が持っていかれる。
高いと最初はエイムが合っていたのに、途中から当たらなくなったが発生しうる。

・レート
最速射撃で1分間に何発弾を撃てるか。バースト武器はバースト中の数値を示している。

・面射レート
自分が向いている"面"に対して実際にどれくらいのレートで射撃できるか。
高いほど連射しても命中率が落ちにくい。
レートと面射レートが同等の場合、リコイル制御はいらない。
反動傾向に応じたリコイル制御である程度"誤魔化せる"
面射レート/確殺数≒"その武器の多数に対する処理力"

・点者レート
狙っている1点に対して実際にどの程度まで連射できるか。
頭出しに対する抵抗力の高さを示す。
これが低い武器はそもそも頭出し相手に詰んでいる。
点射レート/確殺数≒"点射合戦における強さ"

射撃精度一覧
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by vibnil | 2016-02-14 14:43 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(0)

先日のAwakening実装に伴う武器性能変更のまとめになります。
wiki等でKN-44が21mなり、ICRが70mなりと書かれてますが、誤りなので注意されたし。


KN-44:3発射程15m→18m (威力40距離が増加)
HVK-30,ICR-1:4発射程38m→51m (威力29距離が増加)
Sheiva:2発射程38m→51m (威力52距離が増加)

Vesper:
横反動17%増加 (即死性能低下)
腰だめ拡散2割増加 (VMPと同等)

Locus:
切り替え速度高速化(早業あると取り出しが鈍化する)



Vesperのみ弱体化、他は強化となっています。
KN-44は3発射程がアルガスの射程内よりも広くなり、よりチンパン耐性が上がりました。
弾丸の拡散は相変わらずなので、即死を狙う武器ではない事は変わりません。

ICR,HVKは射程増加によって、38mを外した定点間でも射程内になった点が大きいですね。
M8等々では射程外だがこちらは射程内という状況が生まれます。以前あげた即死距離検証の記事で言えば、中央トラックの裏から反対側2階が射程内に入ったりします。

シェイバも同様ですが、こちらはロングバレルで砂合戦の定点で微妙に足りなかった射程が足りるようになるのが大きいですね。
同様に2階同士の戦いにおいて、前のめりでなくても射程内に収まるようになります。
ちなみに新武器MXガーランドの射程はアップデート後のシェイバと同等になっています。

Locusはスイッチする運用をしろというお告げでしょうか。
早業が無いほうがLocusの取り出しが早くなると言う珍現象が起きます。
(収納は早業有りの方が若干早く、両方併せる±0になります)
早業の影響を全く受けないRK5(非デュアル)の場合、早業の有無が完全に武器チェンジに影響しないと言う
事態にまでなります。
それ以外のHG2種でも時間差は僅か0.05秒と、ダッシュ後復帰さえ考えなければ早業はいらなくなりました。
オーバーキルの場合は相方側の着脱に早業が大きく関わるため、依然として早業が欲しくなるでしょう。

Vesperは横拡散の増加、腰だめの悪化により即死性能が大きく落されました。
悪名高かったヴェス猿30連ガチャは大きく性能を落し、至近距離以外はVMPが上といった具合になっています。
ここまで来るとメイン武器としての性能が低すぎて、オーバーキルでないと使いたくなくなる程度ですね。
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by vibnil | 2016-02-12 14:23 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(4)

SG簡単考察ver0.8@CoD BO3
BO3のマルチ戦における、ショットガン(以下SG)の簡易まとめとなります。
データが揃っていないので部分的です。

・・要注意! BO3のショットガンの仕組み

今作のSGはダメージ計算方法が過去作と異なっており、
以前の感覚で使うと全く死ななくなるため注意が必要である。
1射当たりのダメージは以下の通り。

与ダメージ = 固定ダメージ + ペレットダメージ×HIT数

アルガスを除き、ペレットダメージは1~2になっており、
カスダメージだろうが全弾HITだろうがダメージの差が極めて小さくなっている。
また連射組みはどう足掻いても1ショットキルが不可能になっている。
逆に特定の状況以外では、1ペレットさえ当たれば良い。


・・ショットガンの特徴

射撃方式で得意な状況が異なる。
何れも17m以降は無力のため、オーバーキルや武器拾いを駆使する必要がある。
共通して敵の攻めを更なる攻めで潰す、"チンパン"性能に特化しており、
逆に距離をとって待つ"芋"には詰んでいる、


・単発系
特定状況でのワンショットキルに全力が注がれている。
レートが60と極めて低く、過去作の80台から30%引きされている。
このためワンショットできなければほぼ負けという、
使い所を大いに選ぶ武器となっている。


・連射系
ワンショットキルが不可能な代わりに、
1射毎に一発さえ当たれば良い事を生かす、カスヒット上等の機動戦に優れる。
ブーストダッシュなり壁走りで即死合戦を避けて命中率勝負に持ち込むと良い。
例えば
SMGで最速4ショットキルするには命中率100%が求められるが、
ショットガンの4ショットキルは命中率がたったの12.5%あれば可能である。
(レート差を考えてもSMG側は命中率30%は必要)


・・その他 過去作との比較

覗き込み中の移動速度は80%でBO2と同じの挙動となる。
ただし射撃中は38%まで低下し、ゴーストと同じ挙動となる。
可変ストックをつけると射撃の有無関わらず104%に固定される。
今作で唯一、射撃によるペナルティを受けないカテゴリである。
ゴーストのストーカーSGと全く同じ動きが可能である。

続き。ショットガンの詳細
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by vibnil | 2016-01-30 16:28 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(3)

シンプルさ重視。図のみ。
自キャラ矢印がBO側、敵の赤点がCDP側となっている。
各々方向を覚えられたし。

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by vibnil | 2016-01-23 16:02 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(0)

主要なメイン武器の即死距離を検証@CoD BOⅢ

即死距離≒最大威力射程
対戦でよく見る武器の最大威力射程(一部最低射程)がどの程度なのか、
フリンジの往来でパシャパシャスクショをとってみました。
写真に写っている所が、即死するしないの境目です。
参考程度にどうぞ。

他にも武器候補はありますが、可能な限り絞りました。
対地攻撃の場合、LMGとSRは弾丸ダメージ的には常に射程内と考えてOKです。

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by vibnil | 2015-12-17 20:51 | CoD BOⅢ 考察&検証 | Comments(1)