壁に対する実質DPSを軽く計算してみた。

詳しく単位を出すとモーション値*武器威力/Fだが、やってることは同じである。
全ての武器で匠・極限強化攻撃は前提としている。

角王アーティラート(集中、抜刀会心)
抜刀溜め3 : DPS346
強タメ薙ぎループ: DPS420
(溜め3ループは強溜め薙ぎより下)

海王斧ナバルディード
Xループ : DPS399(攻撃大付きでDPS425)
*水属性ダメージは無視しております

覇斬斧クーネムルカム(心眼、業物)
会心固定ぶん回し:DPS507 (非会心固定時407)
素だと固定成功率40%

壁殴りなら大剣に勝てると思ったが、そんな事はなかったぜ!
集中と抜刀会心分のスキルを攻撃面に回して、辛うじて同等か極々僅かに上といった具合。
(ブラックミラブレイドと攻撃大ナバルが同等ですた)
とは言えこちらはhit数から業物必須になるため、微妙な所。

クーネのぶん回しは流石ではあるが、実用的に使える相手は大型クラスに限られるでしょう。
操作難度や立ち周りの相性(特に極限Mobに対して)はお察しください。
とは言え武器の性能極限まで引き出した上での話しなので、これを堂々といえる人が幾人いる事でしょうか。
クロスが来た時の比較用ということでここは一つ。
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by vibnil | 2015-09-06 17:48 | モンハン4G | Comments(0)

偽トロ導入で全うな精度で各種モーションが計れるようになったため、
モンハンX向けの比較用に、スラアクのDPSを計りなおしてみました。

・あれこれ
各種動作やコンボがフレーム(60分の1秒)あたりにどの程度のモーション値を出せるか評価
単位は"モーション値/フレーム数" ちなみに60倍すれば秒間値に直せる。
また一部はサイドステップを組みあせて連続させた場合の数値も計算した。
そのためDPSではなく正確にはDPFである。

モーション時間、ヒット数、ダメージ量、DPFを記載。
ぶん回し関係は予備動作を無視した数値となっている。

秒間hit数が多いほど、切れ味が良いほど、ヒットストップがかかって実際のDPSが低下する。
立ちからでもループからでも1コンボの長さは同じっぽい
(2連→開放突き、切り上げ→縦斬り等は除く)
入力からゲージ消費までに2Fのラグがあるっぽい
モーション時間は1F程の誤差がある
また入力遅延がかかる関係で、実際のコンボはこれよりもDPSが若干低下しがち
全て回避可能タイミングを終点とする
サイドステップ:28F
チャージ:104F

・・斧
・突進斬り ↑X 
34F 1hit 19dmg
0.56dmg/F
前進しつつ攻撃。前に長く届く。
DPSは最低。
位置調整あるいは剣変形斬りの基点として。

・縦斬り X 
43F 1it 40dmg
0.93dmg/F (サイドステップループ時0.56dmg/F)
斧モードの要。
突進斬りからこれ、切り上げからこれ、ぶん回しからこれ。

・横斬り A 
36F 1hit 23dmg
0.64dmg/F
抜刀攻撃以外での出番は皆無。

・斬り上げ XA or ローリングからX
41F 1hit 28dmg
0.68dmg/F
ローリング→振り回し→縦斬り

・四連撃 ↑X→X→X→X  (突進.縦.横.斬り上げ)
139F 4HIT 110dmg
0.79dmg/F (Sループ0.66dmg/F)
三連撃と並んで威力的には使わない。
これでもリロード込みのDPSでは剣縦ループより若干上回っている。

・三連撃 X→X→X     (縦.横.斬り上げ)
116F 3HIT 91dmg
0.78dmg/F (Sループ0.63dmg/F)

・ぶん回し
37F 2HIT 48dmg
1.30dmg/F
1.62dmg/F(会心固定)
1セット2回攻撃。
回避は1セット終了までできない
縦斬りとフィニッシュには1段目から派生可能
2セット目の一段目からスタミナ回復停止、1セット目の二弾目よりスタミナ消費
2セット目の一段目の会心判定が、以後のループ全てに適用される
(会心が出ればずっと会心、通常hitならずっと通常hit)
2セット目以降スーパーアーマー無し
Xループよりも高火力だが、前提となる斬り上げの火力が低いため、
強撃スラアクで実際に上回るには数週が必要。

・ぶん回し一段目→縦
53F 2hit 64dmg
1.21dmg/F
ぶん回しの火力をほとんど落さずに任意のタイミングで終了できるため、
斧ローリングからの基本コンボとなる

・ぶん回し一段目→フィニッシュ
86F 2hit 81dmg
0.94dmg/F
縦斬りに繋げた方がDPS高いです(^^)
ぶん回しを終了させたいが、縦に判定を出したくない場合用
開放フィニッシュと違って判定がモーションの最後付近のため、
火力の前借りもできない
変形斬りしたいなら、斬り上げ→移動斬り→変形斬りで良さそう。

・斧モード総評
ソロを前提として最大火力を目指す場合、斧モードは活用必須である。
縦斬り、切り上げ→ぶん回しを軸として立ち回り、
スラッシュゲージは自動回復任せでチャンス時に用いる。
リロードはキャンセルできる場面で使う程度。

PT時は場を見てやらないと大変な悲しみを背負うことになる。
特にラージャンのような小さい相手に顕著。
可能な限り縦斬りの比重を増やしたい。
またリロードも活用して剣モード主体で戦うべき。

生産スラアクで壁殴り最強はクーネムルカムの会心固定ぶん回し。
ただし業物・匠・心眼必須だが。



・剣
縦切り X 
33F 1hit 30dmg(36dmg)
通常時 0.91dmg/F (Sループ0.49dmg/F)
強撃時 1.09dmg/F (Sループ0.59dmg/F)
縦判定(上方→前方→左斜め後ろ下方)
斬り上げからの連携時モーション時間25F
剣モードの基本

横切り A 
24F 1hit 25dmg(30dmg)
通常時 1.04dmg/F (Sループ0.48dmg/F)
強撃時 1.25dmg/F (Sループ0.58dmg/F)
横判定(左→右)
スラアク最短時間の攻撃
二連斬りからの連携時モーション時間18F
単発、横縦2hit、2連ループが有用

斬り上げ ローリングからX
31F 1hit 25dmg(30dmg)
通常時 0.81dmg/F
強撃時 0.97dmg/F

Xループ  (縦→横→2連)
114F 4hit 119dmg(142dmg)
通常時 1.04dmg/F (Sループ0.84dmg/F)
強撃時 1.24dmg/F (Sループ1.00dmg/F)
33F→29F→52F 計114F
1ループ間に一歩下がって2歩程進む。
前方向に位置調整したい場合に。
何気にDPSは二連ループより高いが、判定は縦横混合。

Aループ  (横→縦→切上げ)
94F 3hit 80dmg(96dmg)
通常時 0.85dmg/F (Sループ0.66dmg/F)
強撃時 1.02dmg/F (Sループ0.79dmg/F)
24F→32F→38F 計94F
判定を除いてXAループの劣化。
2hit限定攻撃なら横→縦の効率が高い。

縦ループ X→A  (縦→切り上げ)
縦初撃33F、切り上げ31F、縦2回目以降25F
2hit 55dmg(66dmg)
1週目 64F
通常時 0.86dmg/F (Sループ0.60dmg/F)
強撃時 1.03dmg/F (Sループ0.72dmg/F)
2週目以降 56F
通常時 0.98dmg/F
強撃時 1.18dmg/F
縦判定の準定点攻撃。1ループ毎に極々僅かに前に進む。
入力ディレイが短い(無い)らしく、実際はこれより僅かに遅延しがち。
Xループや二連ループには劣るが、1点を攻撃できるため
実際には主力となる。

二連ループ A→X (横→二連斬り)
横初撃22F、二連68F、横2回目以降18F
3hit 89dmg(106dmg)
1週目 90F
通常時 0.99dmg/F (Sループ0.75dmg/F)
強撃時 1.18dmg/F (Sループ0.90dmg/F)
2週目以降 86F
通常時 1.03dmg/F
強撃時 1.23dmg/F
横判定のみのループ。1歩下がって2歩進む。
単純DPSはXループが極々僅かに上回っている。
(二連の隙が大幅に増加するため)

開放突きループ A→X→XA (横→2連→開放突き)
横22F、二連41F、開放突き41F
104F 4hit 117dmg(136)
通常時 1.13dmg/F (Sループ0.89dmg/F)
強撃時 1.31dmg/F (Sループ1.03dmg/F)
横・正面のみなループ。ゲージ消費から2週がやっと。
開放フィニッシュ程ではないが前のめり。
それの前提としての側面が強いか。
強撃以外のスラアクならゲージ吐き出しに有用かも。

最短開放コンボ A→X→XA→X連打 (横→2連→開放突き→開放フィニッシュ)
横22F、二連41F、開放突き22F、開放一段目30F、開放二弾目30F、開放フィニッシュ82F(発生8F)
227F(瞬時153F) 12hit 288dmg(322dmg)
通常時 1.27dmg/F (瞬時値 1.88dmg/F)
強撃時 1.42dmg/F (瞬時値 2.10dmg/F)
後隙・ゲージ消費から実質のDPSはもっと低い。
瞬間的な火力はX連打の1.5倍程あるため、あと少しでダウンしたり倒せる場面では有用。
ダメージ管理できている前提の技か。


・剣モード総評
ループの選択は純粋なDPSよりも、目標地点に対して効率的かで決める。
ソロ前提ならば斧とのスイッチが重要になるが、
PTでは味方への影響を考えると剣主体で行いたい(敵のサイズ次第)

ゲージ回復は斧or納刀状態での自然回復(5%/5s)、リロード(40%)で行う。
縦横切り上げで4%、二連で8%、開放一式で37%消費する(要検証)
集中スキルで高速化・回復量増加するが、劇的に増えるわけではない。


・まとめ
DPS的には
ぶん回し>(開放継続ループ)>開放ループ>剣X連打≒剣二連ループ≧剣縦ループ>剣A連打>>>斧X連打
開放フィニッシュは火力の前借りとしては有用だが、ダメージ管理必須。
剣のループは狙っている箇所に合わせて選択する。
ぶん回しの〆は縦斬りで。斧コンボは基本的に切り上げ→ぶん回し×0~n→縦斬り

属性重視(hit数重視)の場合、
開放継続ループ>ぶんまわし>剣縦ループ>その他
といった具合。

モンハンXにてどのように変更されるかが気になりますね。
次の記事では他の武器の基礎コンボとの比較をしたいところです。

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by vibnil | 2015-09-06 15:46 | モンハン4G | Comments(0)

飯と爪護符も考慮して計算を行った。会心振り回しも加味した。
モーション値と合わせて比較されたし。
武器倍率がアイテム類で加算される条件では、会心が高い方が有利、低いと不利に働く。

爪護符+15
鬼人薬+5
鬼人薬G+7
種 +10 180秒
丸薬+25 20秒

爪護符 攻撃飯or鬼人薬G で+22前提

*基本的に匠前提。不用なものは別途記述した
**似たような強撃スラアクは省いた。大体ステアワンドの前後となる。

・叛逆斧バラクレギオン
攻撃1566(290) 無属性 スロ1 会心10%
紫10白20青20(切れ味レベルMAX、回避5回で切れ味5回復)
斧:319
剣:383

匠不用で業物必須、切れ味回避による持続力が売り。
ただし大ラッシュで切れ味が持たない欠点がある。
汎用武器その1。


・ジャナフ=ダオラ
攻撃1458(280) 氷350 スロ0 会心10%
紫30白40
斧:309
剣:371

紫ゲージで少しナバルに勝ってる以外は下位的な性能。
ただしラージャンには氷属性が通る。
ほぼラージャン用となる。


・海王斧ナバルディード
攻撃1566(290) 水330 スロ0 会心15% 防御+20
紫20白40
斧:323(会心固定時390)
剣:388

物理最大火力の剣スラアク。水属性も含めて凄まじい火力を持つ。
何気に会心固定振り回しも凄まじい威力がある。
匠+業物必須な切れ味が唯一の欠点。W回避と両立しにくい。


・ステアライズワンド
攻撃(270) 毒300 スロ3 会心0%
紫40白50
斧:292
剣:350

攻撃力は無難だが、数少ない匠紫40の強撃スラアク。
スロ3による自由度と毒属性の対応力も嬉しい所。
汎用武器その2.


・絶衝斧【狂虎】
攻撃1566(290) 減気瓶 スロ1 会心35%
白100(切れ味レベルMAX)
斧:311(会心固定時357)
剣:311

威力的にはやや劣るが、匠業物無しでこの威力かつ持久力が売り。
会心固定振り回しにもしっかり対応できているのも○
切れ味白により弾かれやすさには注意
(代わりにヒットストップが気持ち程度減る)


・ガイア
攻撃1782(330) 減気瓶 スロ1 会心-10% 防御力+30
白65
斧:314(会心固定時242)
剣:314

防御増加以外は、ほぼ衝斧の下位となる。
攻撃力のために匠を付けるなら強撃スラアクが適切である。


・覇斬斧クーネムルカム
攻撃1836(340) 覚醒龍330 スロ0 会心40%
青30緑長
斧:346(会心固定時397)
剣:346

最強の斧スラアク。何気に剣モードの火力も、
そこらの倍率270強撃組みとほぼ同等だったりする。
注目は会心固定時の火力と、ヒットストップの少なさ。
反面、匠+斬術が強制されるので構成が限られる。
色んな意味で超大型MOB戦向け。


・ダークライド
攻撃1620(300) 覚醒龍180 スロ1 会心-10%
紫60白10
斧:313(会心固定時241)
剣:313

脅威の紫ゲージが売りだが、そもそも剣スラアクは弾かれない。
はじかにくい斧として使えるが、会心マイナスで振り回しが苦手。
衝斧かクーネで良い。


・真・黒滅龍剣斧
攻撃1404(260) 爆破660 スロ2 会心20%
紫40白10
斧:296(会心固定時352)
剣:296(爆破825)

爆破属性が本体だが、高い会心から振り回しも中々使える。
ボマー+特殊会心+達人等の組み合わせも狙えてロマンが広がる。
もっとも斧と剣の使い分けが重要となる一品だろう。
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by vibnil | 2015-02-06 01:03 | モンハン4G | Comments(0)

G3以降のオススメ生産スラアク 剣モード編@モンハン4G

2015/1/6 幾つかの解禁に合わせてミラアンセスフォースを格上げ

各種スラアクには"攻撃力 属性値 切れ味 瓶 スロット"があり、
どれが強いか判りにくくなっています。
そこで、どの生産スラアクがどの程度強いか計算してみました。
今回は判りやすい強さがある強撃ビン付きのスラアクに限っています。

数字は後に置いておいて、先にチャンスの多そうな生産スラアクの名前を挙げます!
切れ味の特徴から、業物必須、匠必須、両方必須の3パターンがあります。



・・有用生産スラアク 必要スキル別

・業物or斬術
叛逆斧バラクレギオン
 ∟無属性 スロ0 セルレギオス武器

・真打or匠
ステアライズ=ワンド  特にオススメ!!!
 ∟毒属性 スロ3 オオナヅチ武器

ジャナフ=ダオラ
 ∟氷属性 スロ0 クシャルダオラ武器
ミラアンセスフォース
 ∟雷属性 スロ0 ミラルーツ武器
狼牙剣斧【暴獄】
 ∟龍属性 スロ0 ジンオウガ亜種武器


・真打&業物
砕光の剣斧
 ∟爆破属性 スロ1 臨界ブラキディオス武器
大虎口ザボアラギ
 ∟麻痺属性 スロ0 ザボアザギル亜種武器
光焔斧リオエクシード
 ∟火属性 スロ1 リオレウス希少種武器 ***未解禁
海王斧ナバルディード
 ∟水属性 スロ0 交換素材:ゴアマガラ過渡期
クライムorグラント
 ∟龍属性 スロ0 ゴアマガラ過渡期武器


汎用性で言えばスロット3で広く通る毒属性を持つステアワンドが最強ですね。
ソロで瞬間火力を求めるなら砕光剣斧が良いでしょう。
ザボアラギはこの中では最低限の性能ですが、G2から作れるので、
他のお勧め武器を集めるためのつなぎとしてとても優秀です。

バラクレギオンは変り種で、匠を必要としない代わりに業物が必須となります。
防具の都合上、匠は付けれない! という場合に使うと良いでしょう。

龍と氷属性が2種ずつ上がっていますが、該当属性が通る相手に使うと良いでしょう。
ナバルディードは匠時の物理火力が最強で、真打業物で物理火力に特化するなら採用したいです。
クライムorグラントは狂竜病克服時の火力がナバルのさらに1.1倍という凄まじさがあります。
狂竜病を発祥する敵に用いると良いでしょう。

G3以降は以上8種類が基本候補で、
斧モード特化として"絶衝斧【狂虎】" "ガイア"
古龍対策として"アルトロイヤル"
この3種類を合わせた合計11種類から選択するのが良いです。

他は全体的に息をしていません。
ウカム対策に火スラアクを使う程度でしょうか。

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by vibnil | 2015-01-06 17:58 | モンハン4G | Comments(2)

個性重視のスラアク装備例@MH4G

生産スラッシュアックスにはそれぞれ個性があり、
必須となるスキルに違いがあります。
今回は武器に合わせた装備構築と題して、
著者が作ってみたスラッシュアックス用の装備パターンを挙げてみます。

タイムアタック的な強さではなく、
武器毎の強みを生かせて、乙らずクエストを攻略できる性能を重視しています。
お守りに関しては著者の物準拠となっているので、
細かい部分は人によって多少変わってきます。

詳しくは頑シミュで!

~叩き台8種 剣も斧も~
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by vibnil | 2014-12-28 00:32 | モンハン4G | Comments(2)

スラアクのオススメスキル!紹介@MH4G

野良で集まるプレイヤーには、まるで意味の無い組み合わせ、
最悪なにもスキルが発動していない場合まであります。
(穴だらけは蹴りますが^q^)
このゲームは腕前も重要ですが、そもそもスキルの有無で
できる事が変わってくるので、最低限はしっかり抑えたいですな。

今回はそもそもスキルに何を使えば良いかが判らない人向けに、
基本的なスキル(オススメスキル、第一候補スキル)と、
状況に合わせて使いたいスキル(第二候補スキル)を紹介します。


・・・基本スキル

"and/or業物 回避性能+1 回避距離UP"

スラアクを教科書通りに運用するなら必要になってくるスキル。
第一候補スキルとも言える。
とりあえず上記3つ(4つ)は発動させておきましょう。
他プレイヤーから見た心象がまるで変わります。

普通の相手ならば、これらの有無だけで難易度が急変する。
超大型MOBやハメ用に攻撃特化する    → 真打業物挑戦者
耐性さえあれば回避性能は要らない   → レウス相手に耳栓風圧
特大白ゲージで切れ味スキルが要らない → 衝斧
こういった場合は切っても良いが、特別な考えがないなら必ずつけるべし。


匠or真打

切れ味ゲージ+50
(真打のみ武器倍率+20)

多くの武器で紫ゲージが出現し、白ゲージと比べて火力が1.1倍になる。
効果は匠の時点で攻撃力UP【超】程度。斧状態の弾かれにも関係してくる。
真打ともなると火力は15%増し程度になる。
(G級の強武器は武器倍率270~310程度)
これは挑戦者+2が常時発動しているような物で、火力優先なら是非付けたい。

素でゲージマックスの武器以外は基本的にどちらか採用する。
G級では採用も比較的容易。



業物

切れ味消費が1/2の確立で無効になる
弾かれた際の切れ味消費が半分になる

素紫の発掘武器あるいは叛逆斧バラクレギオン(レギオス武器)で必須。
紫ゲージを維持し続けることで火力・弾かれ耐性どちらも確保できる。
特にバラクレギオンでは、切れ味修復効率が2倍になるので前提条件と言える。

火力特化の短紫ゲージ武器も、ラッシュ力を損なわないために真打と両立すべき。
それ以外の武器は紫ゲージの現れる匠が大幅に有利。

心剣一体は剣モードの特性上で不用。
斧運用がメインの一部で採用しても良い程度だろう。



回避性能+1
回避の無敵時間が約1.5倍になる(0.2秒→0.33秒)

大型モンスターの攻撃を露骨に避けやすくなり、
張り付きが捗るようになる。
本来なら確実に反撃される位置に居座る事で、攻撃数を増やす。
スラアクではかなり攻撃的な運用をする。

回避距離UPと同じく、他の方面がよほど充実しているでも無い限り+1は欲しい。
判定が一瞬の敵に対して大きな効果が期待できる。
(イビルジョーのブレスやジンオウガの攻撃等)



回避距離UP
回避時の移動距離が1.5倍になる

回転回避が最速移動手段のスラアクにとっては移動力1.5倍も同義。
攻撃機会がグンと増えて火力効率も上がる。
すれ違いざまの回避も安定しやすくなる。
これがないと敵を追うのも一苦労である。

回避性能+1と合わせてW回避という俗称で呼ばれる事もある。
斧モード特化なら移動速度が幾分マシなので、切っても良いかな程度。

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by vibnil | 2014-11-23 13:28 | モンハン4G | Comments(3)

スラッシュアックスの立ち回り傾向別@MH4G


スラッシュアックスは二つのモードを切り替えて戦う武器です。即ち、

 斧モード:リーチが長く、回避移行が素早い。移動速度中。
 剣モード:ラッシュ力に優れる。心眼効果。移動速度低。


この二つを場面場面で切り替える必要があります。
適切な切り替えは、安全で素早い狩猟達成に不可欠です。
ここで問題なのですが、、、
スラアクには剣モード寄り、斧モード寄りと二つの種類があります。
当然、どちらのモード主体が良いかも異なるため、
立ち回りを統一して語るのは無理があるでしょう。

そこで、今回は武器毎の傾向に応じた、
スラッシュアックスの効果的な運用を、これまでの記事から
数値的に論じたいと思います。



・・分別と項目説明

スラッシュアックスの武器性能を全体を通して眺めると、
大体傾向として3つのグループに分けられてくる。
これらに該当しない武器はそもそも産廃です\(^o^)/

 剣特化:強撃瓶かつ高攻撃力。紫ゲージが短い
 剣向き:強撃瓶で攻撃力は並。紫ゲージが長い
 斧向き:その他の瓶で攻撃力か属性値に優れている。

重要なのは、どれだけ剣モードで戦いたいかという点です。
この3種類を、場面毎に分けてどう使えば良いかを考えます。
考えられる状況は以下の5つ。
 
 基本姿勢:基本はどちらのモードで立っているか
 接触  :1回攻撃 主に敵と交錯する場合に攻撃をする場合
 張付き :1~2回 敵のモーション中に別方向から攻撃する場合 
 小連撃 :3~5回 敵の怯みや大きめの隙に攻撃する場合
 大連撃 :6回以上 敵のダウンや罠に合わせて攻撃する場合

スラッシュアックスのDPS計算の記事で述べましたが、
小連撃は瓶の種類を問わず、剣モードの縦ループかX連打ループが優れています。
大連撃は強撃瓶なら2連ループ、それ以外なら斧振り回しが良いでしょう。
属性開放攻撃は、トドメかどうしても怯ませたい場合にのみ使いましょう。


・剣特化

基本姿勢:剣モード
接触  :モードに合わせた攻撃
張付き :剣モード or 斧移動切り→変形切り
小連撃 :剣縦ループorX連打ループ
大連撃 :2連ループ(部位狙いなら縦ループ)

対象武器
叛逆斧バラクレギオン
砕光の剣斧      大虎口ザボアラギ
海王剣ナバルディード クライムorグラント

少なめの切れ味ゲージを可能な限り攻撃力に転化したいので、
可能な限り剣モードで戦う。
コンボの〆に斧変形切り→チャージでゲージを回収する。
斧はチャージ直後の接触と移動切り以外ほとんど使わない。
抜刀攻撃は変形切りを主体にしたいが、剣モードの抜刀は斧に比べて遅いので注意。
隙が微妙なら斧モードで抜いて、後で変形でも良いだろう。

爆発力は屈指で、TA要素が強い。
味方に拘束要因が居るとより効果的に働く。
セルフの罠設置も視野に入れたい。
バラクレギオンは例外的に、剣主体だが戦い方は斧武器に近くなる。
(こちらは装備紹介の時にでも)

ゲージ管理には細心の注意を払いたい。
敵前ゲージ切れは死亡フラグである。



・剣向き

基本姿勢:斧モード
接触  :移動切り or 切り上げ
張付き :モードに合わせた攻撃
小連撃 :剣縦ループorX連打ループ 〆に変形切り
大連撃 :2連ループ(部位狙いなら縦ループ)

対象武器
ステアライズ=ワンド  光焔斧リオエクシード
ジャナフ=ダオラ    狼牙剣斧【暴獄】

ゲージに余裕があり、物理は並で属性の比重もそれなりな武器たち。
無理してチャージするより斧攻撃を織り交ぜた方が安定した戦いができる。
斧モードでチャンスを伺い、溜めたゲージをラッシュで消化する。
剣モードを解除し損ねて離れた場合は、一時的に剣特化の動きにすると良い。

切れ味ゲージ量的に、属性開放攻撃が最も現実的に狙えるグループでもある。
どちらもそれなりにこなせるので、最も使いやすいと思われる。



・斧向き

基本姿勢:斧モード
接触  :移動切り or 切り上げ
張付き :移動切り→縦切り or 切り上げ→縦切り
小連撃 :剣縦ループorX連打ループ 〆に変形切り
大連撃 :斧振り回し(部位狙いなら縦ループ)

対象武器
絶衝斧【狂虎】  ガイア
アルトロイヤル  覇斬斧クーネムルカム

非強撃瓶武器の物たち。
メイン火力が斧縦切り、振り回しとなるので斧で戦いっぱなしになる。
振り回しが使えない程度の短いラッシュには剣モードを使い、
〆に変形切りを使って再度斧に戻る・・・を繰り返す。
コチラを使いたい相手は回避タイミングが厳しい相手が多く、
(ボコボコにできる相手なら火力を盛って剣特化武器でOK)
使うなら回避性能スキル2~3があると心強い。

回避移行速度は移動切り>切り上げ>>縦切りとなる。
剣モードの攻撃は縦切り以上、切り上げ未満と言った具合。



・・まとめ

今までのオススメ生産武器たちを種別毎に分けてみました。
これを参考にモード選択を行ってもらえると幸いです。
数値を調べるまではかなり適当にやっていたのですが、
DPS計算してからは結構意識して使い分けてます(@q@:

モンハンはCoDシリーズと違い、立ち回りという言葉を
大声で使えますね。
スラアク使いの皆さん、モードを適切に使い分けて、
上手く立ち回って行きましょう!
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by vibnil | 2014-11-03 06:29 | モンハン4G | Comments(0)

G3以降のオススメ生産スラアク 斧モード編@モンハン4G

各種スラアクには"攻撃力 属性値 切れ味 瓶 スロット"があり、
どれが強いか判りにくくなっています。
そこで、どの生産スラアクがどの程度強いか計算してみました。
今回は強撃ビン以外の回です。
強撃ビン以外は産廃と言われる今作ですが、有用性のある武器は幾らかあります。
あっちと比べて候補が少ないのは事実

数字は後に置いておいて、先にチャンスの多そうな生産スラアクの名前を挙げます!
切れ味の特徴からサポート不要、匠必須の2パターンがあります。



・・有用生産スラアク 必要スキル別

・サポート不要
絶衝斧【狂虎】
 ∟無属性 スロ1 ティガレックス武器
アルトロイヤル
 ∟龍属性 スロ2 古代武器

・真打or匠
ガイア
 ∟無属性 スロ1 ディアブロス武器
覇斬斧クーネムルカム
 ∟龍属性 スロ0 アカムトルム武器

火力スキルが不用な絶衝斧【狂虎】が、耐性盛り装備で使いやすいと思います。
アルトロイヤルはアカム、ミラボレアス限定で高火力が期待できます。
ガイアは防御力upで硬くなりたい場合にどうぞ。
クーネムルカムは最強の斧スラアクです。振り回しのお供に。

強撃ビンが強いので、それ以外のビンで可能性がある武器は少ないですね。
サポート不要、素でやたら高い攻撃力のどちらかが必要条件です。
上で挙げた以外は全体的に産廃臭がします\(^o^)/

性質上、剣モードは小ラッシュ以外には不要で、
斧モード主体で戦う事になります。
立ち回り的にも必要スキル的にも余裕があるのが特徴です。
強撃ビン武器に関しては以前の記事をどうぞ。

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by vibnil | 2014-11-02 16:23 | モンハン4G | Comments(7)

とりあえずG3まで行ったので、クエストで使ってた装備の紹介をします!
別段特別と言うわけでもなく、ほとんどG1で揃えれる物ばかりです。
折角G級に上がったので、前作のレア7を主体にした防具ではなく、
G級防具で固めたいと思うのはしょうがないよね!

これからスラッシュアックスor片手剣でオンラインする人は、
これらも一考なされてはどうでしょうか?


・・ウルクX一式

・構成例
頭装備:ウルクXヘルム [2]
胴装備:ウルクXメイル [1]
腕装備:ウルクXアーム [1]
腰装備:ウルクXフォールド [2]
脚装備:ウルクXグリーヴ [2]
お守り:護石(痛撃+4) [3]
武器 :スラッシュアックス何か[3]

装飾品:痛撃珠【1】×2、痛撃珠【3】、剛体珠【1】×6、剛体珠【3】
耐性値:火[-15] 水[10] 雷[-5] 氷[10] 龍[10]

・スキル
納刀術
弱点特効
寒さ無効
回避距離UP
アイテム使用強化
金剛体(耳栓、風圧【小】無効)
-暑さ倍加

・説明
スラッシュアックス用。

ウルクススと雑魚MOB素材&珍しくない虫や鉱石で作れます。

武器は序盤で作れるケチャワチャとその亜種の武器である
"クク・ダグダンガ 奇猿斧ワチャルナッカ"
この二つを使いました。強撃瓶ではないので、そこまで強くはありません(笑)
素材は地獄耳さえ集めれば楽に作れます。
切れ味やスロット数がG1時点では優秀なので、
G3まで持っていく分には十分通用する武器です。

ウルクXシリーズは、一式を揃える事で
"納刀術 回避距離UP 寒さ無効 アイテム使用強化 暑さ倍加"
この5点が付きます。
特に前2つの納刀術&回避距離UPはスラアクの中でも、
特に優先度が高いスキルとして有名です。
これら二つをお守りに依存せずに両立できるウルクXシリーズは、
正にスラアク向けの防具と言えるでしょう。


寒さ無効は地味に砂漠(夜)、氷海でホットドリンクをケチれるため、
あたふたする序盤では割とありがたいスキルとなっています。

アイテム使用強化は、ホットドリンクや強壮薬の持続が1.5倍になります。
これまた便利なスキルです。
暑さ倍加は付いてますが、砂漠(昼)に関してはアイテム強化もあって無視できます。
ただし、地底火山では地形ダメージが倍加する点が非常にまずいため、
対暑珠でマイナススキルを消しておきましょう。

スロットとお守りで、耳栓or風圧無効or金剛体を付けれるとさらに楽になります。
ここはお守り次第です。

火と雷属性が弱点なので、リオレウス等に挑む場合はネコ飯でカバーしましょう。
女性キャラの場合、カワイイのが点数高いです^q^
混合装備ではないので、見た目はとても自然ですぞ!



・・広域ヒーラー片手剣

・構成例
武器 :デッドリィポイズン[3]
頭装備:ガブルXヘルム [2]
胴装備:ガブルXメイル [1]
腕装備:ガブルXアーム [1]
腰装備:ガブルXフォールド [2]
脚装備:ディアブロXグリーヴ [3]

お守り:護石(広域+8) [3]
装飾品:友愛珠【1】×4、剣豪珠【1】、罠師珠【1】×5、達人珠【1】、友愛珠【2】、早食珠【1】×2
耐性値:火[-6] 水[12] 雷[-16] 氷[-4] 龍[4]

・スキル
心眼
見切り+2
早食い+2
広域化+2
罠師

・説明
片手剣用。
別名介護用
ガブルXをベースに脚のみディアブロXを用いてます。
見切りを+1で妥協するのであれば、ガブルXで十分用意できます。
この場合はG1で作成可能です。
広域のお守りが無い場合は自由スキル枠が減ります。

武器はG1最序盤で完成できるデッドリィポイズンを選択。
長い白ゲージ、スロ3、高めの物理攻撃、それなりの毒効果と、
これだけで集会場ラスボスまで行ける強さがあります。

ガブルシリーズをベースとする事で
"見切り+1~2 心眼 早食い+2 回復速度-1"
この4点が付きます。
これにお守りで広域スキルを付ける事で、早食い+2&広域化+2を両立できます。
似たようなフルフルZシリーズと異なり、節食が付きませんが、剣術が突きます。
不意の弾かれを防止し、安定性を高めれます。

主に野良集会場において確実にクエストクリアを達成するために用います。
(素早くクリアではない)
広域回復薬&粉塵で被弾した味方のHPを即座に回復させ、こき使う事で、
強制的に狩りを安定化させるのが狙いです。
自分自身は程々に攻撃を加えつつ、
ジャンプ攻撃やアイテムを使うタイミングを計って動きましょう。

やってみると判りますが、結構忙しいので回避できない場合が多々あります。
そういった場合はガードを使いましょう。
G級の攻撃を直撃するより遥かにマシです。
回復を押すタイミングに悩んだらとりあえずガードでも良いくらいです。

ほとんど一式なので、見た目が崩れてないのが○
G3以降はエクスゼロベースにする事で、達人の代わりに聴覚保護が付けれます。


・用意すべきアイテム類
回復薬
薬草&アオキノコ&合成書1巻(実質回復薬が20個となる)
生命の粉塵(回復薬で間に合わない場合に使う)
怪力の種 (戦闘開始時に。3分持続)
硬化の種 (戦闘開始時に。3分持続)
ウチケシの実 (特に雷属性やられ、龍属性やられ)
解毒薬  (特にリオレウス系、ネルスキュラ系)

広域ヒーラーを名乗るからには、これくらいは用意しておきましょう。
ショートカットに回復薬&粉塵があると良いです。
自分自身の緊急回復に秘薬もあるとGOOD!

罠師搭載の場合は積極的に罠の拘束も狙っていきましょう!
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by vibnil | 2014-10-24 02:20 | モンハン4G | Comments(0)

スラアクのモーション値効率を計算してみた@モンハン4G


軽くネットで調べても時間も含めたダメージ効率的なのが載ってなかったので、
自前でカメラを使って撮影して簡易的にダメージ効率を調べてみました。

追記 2連横ループや開放ループを考えてなかったので、そこらへんも今度やっておきます\(^o^)/

著者自身がモンハン初心者+αくらいなので、
色々抜けているのはお察しください。
あと助言があればお願いします。

考えられるループ動作の、
-時間当たりのモーション値 (物理ダメージ効率)
-時間当たりのヒット数   (属性ダメージor異常蓄積効率)
を調べてみました。
実際の切れ味、攻撃力、肉質を指定すれば、ダメージ効率も容易に算出できると思います。


・・やってみた項目
・斧
縦→横→切り上げ
移動→縦→横
縦→横→ステップ
縦→ステップ
振り回し(ループ部分のみ)
振り回しフィニッシュ

・剣
縦→切り上げ
縦→横→2連
属性開放(直接)
属性開放(2連から連携)



・・順位付け

・秒間物理効率

属性ダメージ&切れ味消費を無視した、物理のみのダメージ効率。
右側の数字は秒間のモーション値を指す。

↑高い↑
属性開放(2連) 強瓶   85.3
属性開放(2連)      71.1
属性開放(素) 強瓶   62.3
属性開放(素)      51.6
剣 Xループ 強瓶    37.6
斧 振り回し   36.1
剣 切り上げループ(2週目以降) 強瓶  34.3
剣 Xループ        31.3
斧 振り回しフィニッシュ       30.0
剣 切り上げループ(2週目以降)  28.6
剣 切り上げループ(初回) 強瓶 28.3
斧 縦→横→切り上げ      24.1
剣 切り上げループ(初回)    23.6
斧 移動切り→縦→横      23.0
斧 縦→横→ステップ      18.5
斧 縦→ステップ        16.5
↓低い↓


・秒間属性効率

物理ダメージ&切れ味消費を無視した、属性効率。
右側の数字は秒間のHIT数を指す。

↑高い↑
属性開放(2連) 属性瓶  4.02
属性開放(2連)      3.21
属性開放(素) 属性瓶  2.94
属性開放(素)      2.30
斧 振り回し   1.50
剣 2連ループ 属性瓶   1.31
剣 切り上げループ(2週目以降)属性瓶 1.30
剣 切り上げループ(初回)属性瓶  1.08
剣 2連ループ        1.05
剣 切り上げループ(2週目以降)     1.04
剣 切り上げループ(初回)    0.86
斧 移動切り→縦→横      0.86
斧 縦→横→切り上げ      0.80
斧 振り回しフィニッシュ       0.53
斧 縦→横→ステップ      0.49
斧 縦→ステップ        0.41
↓低い↓



・・各解説

・剣モード

仮に強撃瓶、強属性瓶が無い場合でも、短時間の火力では剣モードが勝る。
通常のスキル構成では、可能な限り剣モードで戦い、
斧でしか届かないor部位破壊で斧を使うのが効率的だろう。


-強撃瓶
物理火力最強コンボは剣2連ループ(〆に属性開放) 
最も斧モードがオマケとなる種類だろう。
リロードを出来る限り行い、コンボの〆の変形切り以外は剣で戦いたいくらいだと考えられる。

-強属性瓶
斧振り回しが最強火力となるが、よほど長時間の拘束がないならば、
やはり剣2連ループが実用的である。
属性部分に限れば 2連≒切り上げ なので、
隙の多い2連ループにそこまで拘る必要性はなさそうである。
切り上げをN回→最後のみ2連→属性開放
こういった流れでもダメージ的に大差はなく、融通がとても効く。

-その他の瓶
スキルの恩恵が無い場合、やはり剣モードが優れている。
差はあまりないので、剣やや優先程度で、当てやすい方で戦うと良いだろう。


・斧モード

火力効率的に剣に劣っているため、タイムアタック的には不遇。
それでもゲージ保持のために、横or2連からの変形切りは行いたい。

火力的に最強の振り回しであるが、フィニッシュまでするより、
ギリギリまで振り回してステップor縦切りした方がダメージ効率は良い。
その場で前進したい、剣になりたい、時間の猶予が微妙
上記3点の何れかに当てはまらない限りは不用。

振り回しは会心が3発目の判定内容で固定されるため、
属性会心、特殊会心、2重会心と言った要素を組み合わせるとワンチャンスあるかもしれない。
特殊会心で異常が100%発動するなら、振り回しが大変な事に・・・?

平時は縦→横→切り上げが最強の物理火力となる。
属性的には移動→縦→横が優れている。
どちらのコースもすぐに以降できるので、使い分ければ良いだろう。


・・まとめ

最強物理技は基本的に剣2連
属性的には剣2連≒縦切り上げ
タイミングが不定の場合、属性的には斧振り回しも候補
脚を止めたい場合は剣で縦→切り上げor斧で縦→横→切り上げ(→振り回し→縦・・・)
コンボの〆には属性開放を重ねたい。
逆に振り回しフィニッシュは必要性が薄い。

強撃瓶は積極的にリロードしたい
強属性瓶は余裕があればリロードしたい
その他の瓶は斧で溜めつつ殴ったほうが早い(と思う)

細かい計測結果とか。
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by vibnil | 2014-10-21 21:04 | モンハン4G | Comments(1)