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AR簡単考察ver2.0@CoD ゴースト

アサルトライフル簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、アサルトライフル(以下AR)のまとめとなります。
(各種最低でも1000キルは使ってます)
2014/9/18 著者の習熟に伴って全体的に改修


・・BO2との比較

セミオート式がマークスマンライフル(以下MR)扱いになったため、
今作ではフルオート/3点バースト式がARに該当する。

全種に3発キル距離が存在し、一部は射程外4発キルとなっている。
総じて、火力が大幅に上がっている。
BO2と比べてゴーストでは即死しやすい原因の一つである。
(正確には0.1~0.2秒でキルされる場面が大幅に増えた)


○利点○

(現実的に)全距離でキルが可能な武器の中で、最も機動力があるカテゴリである。
広いマップが多く、射程・取り回しのバランスが良いARは今作の基本と言える。

ほぼ全距離で戦える汎用性の高さが売り。
武器選択に困ったときはARを選べば失敗にはならない。
特に今作では、20~40mでの最速キルが軽機関銃を超えている。

×欠点×

近距離ではSMG、SGにごり押しされる。
30m以遠では集弾からLMGに押される。
MRやSRが注視している射線を、正面からごり押しする性能もない。

総じて、突出した部分で敵を必殺する戦法が無い。
相手が持つ必殺の間合いを避けて戦う必要がある。



・・AR撃ち比べ

ADS移行時間0.30秒
(Quickdraw時0.208秒)

エイムアシスト距離
-腰だめ時25m
-エイム時39m

移動速度90% エイム時36%

HS倍率
1.05倍: AK-12 RemingtonR5 MaverickAR
1.2倍: HoneyBadger SA-805 ARX-160 
1.4倍: FAD MSBS 
1.5倍: SC-2010 


SC-2010
反動:最小
威力:35→20 
射程:3発24m → 4発36m → 以降5発
容量:30/60
速度:750
間隔:4.8F

今作の初期武器。
基本的な性能かと思いきや、精度特化武器である。
レート&射撃精度でAK-12を上回り、威力射程で大幅に劣る。
グリップ併用でフルオート武器としては唯一、弾がほぼ一点に収束する。

遠距離と言うより、被弾面積を減らしている相手に強い(伏せ、頭出し等)
最高のHS倍率を持ち、頭出しを即死させる性能はAR中で随一である。
弾数を消費しやすく、持続力に難がある。最高キル速度も劣りがち。
鑑みると殴り合いではなく、崩しに向きと言える。



SA-805
反動:右上方向
威力:40→25 
射程:3発31m → 以降4発
容量:30/60
速度:769
間隔:4.7F

最速キル速度と3発射程のバランスに優れるAR
4発キル組みでは性質がAKとFADの中間的でバランス型である。
汎用性の高さは、多様な局面に遭遇しやすい個人戦に向いている。

近中距離で強いHoney Badgerの存在から、
特に中距離以遠を含める個人戦で用いると良い。

反動傾向やアイアンサイトから、癖が強めで慣れを要する。
こちらに慣れると他のARが逆に違和感を覚える可能性があり、
ARクラス数を絞って汎用型だけ残したい場合に良いかもしれない。



AK-12
反動:小
威力:4825 
射程:3発36m → 以降4発
容量:30/60
速度:689
間隔:5.2F


旧環境で最強ARとして存在していた武器。
現在では初弾反動が増加するハンデを与えられている。
3発目以降の性能は以前のそれと同格で、
フルオート射撃によるLMGの真似事で力を発揮する。

出だしでコケるため、最速キルで殴りあう戦いは不向き。
指きり間隔が極端に長く、1点への不意打ちも苦手である。
弾数削って軽量化したM27として運用すると良い。



FAD
反動:中
威力:34→25 
射程:3発16m → 以降4発
容量:42/84
速度:882
間隔:4.1F

MTAR-Xから足を削って、攻撃適正を大幅に高めた代物。
全距離4発、42発マガジン、ARで最高レートと、どんな状況でも腐らない。
常に中の中なキル速度を提供してくれる。
定点、動体どちらに対しても対応が可能。

欠点は中距離での力不足と、
フルオート射撃を継続すると極端に射撃精度が低下する点である。
軽いLMGのようにも見えるが、制圧力は低く、似て非なる代物である。
散発的な戦闘でキル速度・持続力を遺憾なく発揮できる。



Remington R5
反動:中
威力:48→20 
射程:3発44m → 4発51m → 以降5発
容量:24/48
速度:631
間隔:5.7F

真のマークスマンライフルと何処かで言われている一品。
40m超の射線でも3発キルを取れる。
実は射程外5発キルなので、超遠距離は得意ではない。
他武器に対して一方的に3発キルを取れる点が魅力。
戦闘距離を制限しやすい、PTでの運用に向いている。

デッドアイとの併用が鬼畜
威力減衰開始が遅いため、素で39mまで2発キルとなる。
本家MRもビックリの超性能になれる。

弾数面のカバーは何かしらで行いたい。



MSBS
反動:大&右方向より
威力:55→20 
射程:2発21m → 3発35m → 4発42.6m → 以降5発
容量:30
速度:491(バースト時833)
間隔:(4.3F)
*腕や下肢へはダメージが0.8倍される

今作の2発キル武器
3発キルまでならお釣りが来るので、2発に拘る必要は少なかったりする。
過去作と比べて総合レートで劣り、1射で仕留めれないと辛い。
有利位置で待つ分にはフルオート武器が安定するし、
動き回るなら高レート武器が向く等、使いにくさが目立つ。

敵位置が限られる定点をめぐる戦いでは必中が容易で、最速キル速度を発揮できる。
試合展開が遅ければエイムに集中しやすく都合が良い。
最高クラスの爆発力を有しているが、尖った性能をしている。
この記事が要らない程度の熟練者用である。



Honey Badger
反動:中&全方向に分散
威力:42→20 
射程:3発24m → 4発30m → 以降5発
容量:30
速度:800
間隔:4.5F
*サプレッサーを基本装備

オフグリ装備の初期クラスが持っている。真の初期AR。
3発射程とレートのバランスに優れ、実質3アタッチメント武器である点が売り。
出だしに限定で精度も良好で、個人戦では最強である。
性質上、野良メインの強者はハニバがお気に入りである事が多い。
生き残る事に特化しているとも表現できる。

フルオート射撃時の精度は悪く、中距離以遠の殴り合いは辛い。
敵の防衛を崩す性能は低いので、無理をせずに稼いでいくと良い。
4発キルAR何かとハニバさえあれば、大体の状況に対応できる。



ARX-160
反動:大
威力:43→17 
射程:3発25m → 4発31m → 5発33m → 以降6発
容量:30
速度:857
間隔:4.2
*レーザーサイトを基本装備(腰だめ精度がARとSMGの中間)

近中距離での爆発力に特化したAR。
出だし限定で、破格の集弾・レート・射程を誇る。
BO2で言うHAMRのようのなポジションで、正面からの殴り合いに強い。
この手の武器で不可避な不意の遭遇にも、腰だめ精度で対応しやすい。

射程外は6発キルとなり、著しく劣化する。
ちなみにエイムアシスト距離>射程である。
引く相手には役に立たないので、的を選んで運用したい。
ハニバ以上のキル速度が欲しい際に用いると良い。



Maverick AR
反動:中
威力:50→24 
射程:2発6.5m → 3発35m → 4発53m → 以降5発
容量:30
速度:652
間隔:5.5
*腕や下肢に対してダメージが0.95倍される

DLC第一弾の特典。
近距離2発キルができる中遠距離向けフルオートAR。
横反動がキツく、長いフルオート射撃は辛い。

ペナルティでダメージが減るため、射程は一回り短く見積もったほうが良い。
手足に吸われると2発キルできず、自ら狙っても安定しない。
主にマラソンで突撃する相手に刺さりやすい。
攻められる戦いで射程を維持しつつ対応したい戦いで向く。

リフレックス時の切り替えがAR中で最速である。



・・アタッチメント選択

弾薬箱から出るARは様々なアタッチメントがくっ付いているので、
どんな武器になるのかを一度触っておくと、弾切れの際に対応しやすい。

極端に見辛いアイアンサイトは存在せず、
遠距離を気にしてサイト系を使うならMRかLMGを勧めたい。
定点への狙撃でSC+2010、アタッチメントが余りやすいARX+160、
距離が伸びやすいRemington R5で使っても良い程度。

アタッチメントはカテゴリー別に3種から2種の選択となる。


・バレル系
フラサプは弾薬箱から出る武器が付いてたらラッキー程度。

-サプレッサー
説明不要の強アタッチメント。
ただし今作における銃声の低減は気持ち程度。

射程外4発のAK-12FADとの相性が良好。
他の多くが爆発力を取り得にしているので、相性は良いと言えない。
考えがあるなら装備しても良いだろう。
Honey Badgerは基本装備している。

-マズルブレーキ
3発射程での性能を売りにしている武器で重要となる。
射程内での性能も上がるフォアグリップの方が優先度は高めで、
用いる場合はセットが前提である。
PT時やDOM等、制圧力を期待したい戦いに向く。
特にRemington R5は52mまで3発距離となり、長い射線でM27以上のキル速度を叩きだせる。


・アンダーバレル系

-フォアグリップ
ARを使うなら付けろ。
集弾率が向上する。実質射程が伸びるのにも等しく、キルの安定性も上がりとても重要。
頭出しへの対応にもコレの有無が大きく響く。
考えが無いならこれを採用しない理由はない。
ARX-160は射程の短さからこれが無くてもなんとかなる。
(むしろ、これがあっても射程外はなんとかならない・・・)

-グレネードランチャー
通称グレポン。
1ポイントを消費してリーサル枠を占領する。
素で使う分には確殺範囲が狭いため、撃ち溢しの処理に用いる。
デンクロやスライハンドで補強する事で、篭り排除を強化する事が可能。
これを使えば貴方もボンバーマンになれるぞ!
コチラに関しては別途考察したい。
威力に関してはコチラを参照

-アンダーバレルショットガン
劣化ブルドックを装備する。
1ポイントを消費してリーサル枠を占領する。
6発散弾式。確殺距離はお察しだが、ARを持ちつつ0Fキルが出来る点が魅力。

特にアンプリファイアとの併用が凶悪で、
接触タイミングを計る事で、敵をノーチャンスで沈める事ができる。
1ショット1キルで使えば弾数は十分である。
AP弾を装備していると、こちらも恩恵を受けられる。


・Mod系

-拡張マガジン
持久力が向上する。枠が余ったらとりあえず装備すべし。
ベストが出てこない序盤はAP弾の需要も少ないため、
開幕から使うクラスには装備しやすい。
フルオート射撃主体のAK-12ではこれがあると使用感が大きく向上する。
弾数消費の激しいSC-2010も候補だが、役割的に他アタッチメントを優先して、
スライハンドやフルロードで補ったほうが良いだろう。

-AP弾
防弾ベストを無視。貫通による減衰を低減。敵ストリークへのダメージ強化。
もっぱらベスト対策として用いられる。
貫通では、最高威力や精度に優れるAK-12 Remington R5 SC-2010で用いる。
開幕~終盤まで使うオラクル搭載の重サポートストリーク型や、
後出し前提のブラインドアイ型で推奨したい。

-射撃モード変更
3点バーストで2HITキルしたり、MSBSをフルオート化したりできる。
問題はAP弾との併用が出来ず、受け幅が狭い点。
バースト時のレートや、バースト間隔に問題が多く、
楽しいが使いどころは限られる。
(特に弾薬箱から)拾った武器は、アタッチメント2つ以上だと"~カスタム"と出るが、
射撃モード変更は撃ってみるまで判らない。
使用前に2発撃って確認しておくと事故死を防げる。



・・おすすめパーク

対応力が高いため、デッドサイレンス&フォーカス以外はお好きにどうぞと言える。

デッドサイレンス&フォーカス
あるのが当然の必須パーク。むしろデンクロクラス抑制用とも言える。
グレポンメインの爆破型でも無い限り、付けないと地雷認定される。

・ストーカー
エイム時移動速度が倍近くまで速くなる。
攻める動きをする際には無いと困る。

・クイックドロー
BO2と比べてエイム移行速度が遅くなっているため、
出会い頭の強さを気にするなら是非付けたい。
特に爆発力重視組は比重が大きい。

・リフレックス、スライハンド、デンジャークロース
グレポン型で使う。
篭りを問答無用で消毒する際に用いられる。



・・まとめ

重視したい部分に併せて選べ感じでしょう。
どれを選んでも、SMGと違ってそこまで力負けする事は無いと思います。
悩んだら、とりあえずはHoney Badgerにグリップ&拡張を付けて使いましょう。
戦闘距離は当然として、武器毎に得意な試合展開は異なります。
別記事にて考察しています
が、ARのみを簡単に書くなら以下のようになります。
どのような戦いを望むか、どのような戦場になっているかで選ぶと良いでしょう。

・個人戦向け
-近中距離 : Honey Badger
-中遠距離 : SA-805

・攻め向け
-制圧 : AK-12
-遊撃 : FAD
-崩し : SC-2010
-ごり押し : ARX-160

・守り向け
-長距離 : Remington R5
-近接対応 : Maverick AR
-速度勝負 : MSBS

どうしてもストーカーかクイックドローを装備したい分、ポイントが圧迫されるので
カスタムクラスが似たり寄ったりになりやすいですね。

耐性に不安がある場合は、
防弾ベストやナイトオウルで爆発物を防いだり、スペシャリストの採用を勧めます。
適切な武器選びでライバルと差をつけましょう(^q^)




補足的な
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by vibnil | 2014-09-19 15:59 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(4)

サーモバリック考察 焼き芋を作ろう!@CoD ゴースト

サーモバリック考察@CoD Ghost

今更ですが、効果がwikiでも詳しく書かれていないサーモバリックの考察になります。
知らずに使っても産廃ですが、実はかなり強烈な効果を有しております。
投げナイフと違って、効果の強烈さと実現性を両立しているダークホースです。
使うにしても使われる立場であっても知っておいて損はないでしょう。

―実践動画はコチラ―


サーモバリック

・・基本情報
分類:タクティカル
威力:50 (爆発物耐性に依らず50で固定)
爆発範囲:推定10m
投擲時間:1.6秒 (リフレックス時、推定0.8秒)
起爆時間:モーション開始から4.5秒後 (ストロングアームで約3秒後に短縮)
特殊効果:被弾した敵プレイヤーの爆発物耐性を5秒間、3段階下げる

基本的な挙動はタクティカル版のフラググレネードと言える。
ホールドから投擲し、任意の場所・タイミングで爆発させる。
タクティカルプラスはコスト1なので、フラグよりも2つ持ちをしやすい。
形が円柱状なので、フラグと比べて転がり難く、
傾斜に影響され難く、利用しにくい。

アーマーを弱体化させる云々と書いてあるが、
防弾ベストやストリークをどうこうする効果はなく(50ダメージ与えるだけ)
正確には被弾したプレイヤーの爆発物耐性を下げているだけである。
防弾ベスト持ちには強いどころか、単品として見ると苦手としている。

まず大多数が勘違いされていると思うが、
サーモバリックは爆発物の威力が増す空間を作るわけではなく、
受け手の耐性が一時的に下がる
効果である。
サモバリを外したあとに、燃焼ポイントに爆発物を投げてプレイヤーに当てても威力は増えない
逆に言えばサモバリを受けた相手が動き、
別の場所で爆発物を受けると威力は上昇して計算される。


次世代型燃料気化爆弾らしい
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by vibnil | 2014-09-15 00:10 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

デンジャークロース&ブラストシールド考察@CoD ゴースト

デンジャークロース&ブラストシールド考察@CoD Ghost

今作で再登場したデンジャークロースと、ブラストシールドに関する考察になります。

BO2での効果はリーサル・プラスに移行し、今回は爆発物の威力に関するものとなっています。
これを知っているか知っていないかで、篭る場合、篭られた場合、
花火大会になった場合にどれ程の対応が取れるかが変わってくるので、理解しとくと良いでしょう。


デンジャークロース(Danger Close)

・・基本情報

分類:Equipment
コスト:4
解禁lv:59
効果:爆発物の最高与ダメージ&最低与ダメージを増加させる

ブラストシールド(Blast Shield)

・・基本情報

分類:Resistance
コスト:2
解禁lv:58
効果:爆発物の最高被ダメージ&最低被ダメージを減少させる


・・効果詳細

各爆発物の威力はプレイヤーの状態に応じて最高ダメージ、
最低ダメージが設定されている。

デンジャークロースとブラストシールドはこれを増減させ、結果的に即死範囲を変動させる。
爆発範囲自体は変わらない



ブラストシールドの価値

デンクロ無しの爆発物を確定で1耐えできるようになる。
不意の爆発物で即死しなくなる。

デンクロがあった場合でも、相殺する事で即死範囲が減る。
特に素の即死範囲が狭いグレポンカステットに強い。
逆にC4は素の即死範囲も広いため、過信は禁物である。
それでもブラシが無いと簡単に吹飛ばされるため、必要となってくる。
単純に使うポイント的にもこちらが2つ分有利と考えれる。

盾C4にはオフグリブラシ等、相手に合わせて他のパークと併用すべし。



デンジャークロースの価値

爆発物での取りこぼしが少なくなるが、特に強力なのはメイン的性能の獲得である。
銃では攻撃し辛い敵に、積極的に爆発物を使えるようになる。
本来は狙うべきでない爆発物を使った"撃ち合い"が可能になる。
銃弾に無敵の盾をなんとかする手段として、特に有効。

任意起爆の可能なC4、到達速度の速いグレポンカステットと相性が良い。
また、通過者を問答無用でキルするデンクロIEDも凶悪である。

逆にセムテックスとフラグはデンクロの恩恵が取りこぼし減少に限られ、
素早く2連投すればデンクロ不用な場面も多い。
キャニスターやパンツァーファーストも同様で、狙って組み合わせる価値が低い。

4ポイントと重たく、リフレックスやリーサルプラスも考えると10ポイント近く食われてしまう。
どうしてもデッドサイレンスやフォーカスが外れる点が辛く、
弾切れすると極端に戦力が低下する。
限られた弾数で確実にキルをする事が求められる。
スペシャリストで弾切れ後の性能をフォローする手も考えれる。



・防弾ベストとの関係性

防弾ベストがあった場合、無傷なら擬似的に体力が250となるため、
デンクロC4であっても直撃を1度限りだが耐えられる。
ブラシと併用すれば、2耐えも現実的になる。
デンクログレポンカステットも確定1耐え、2耐えも現実的で、
ブラシ併用で4発全弾耐えも起こりえる。

グレポンカステット直撃はギリギリで耐えられるが、
デンクロがある場合は耐えられず、ブラシも必要になる。

セムテックスのぺたりはベストのみでは耐え切れず、
ブラシ&防弾ベストでギリギリ耐えられる。

パンツァーファーストの直撃はどうあがいても即死となる。

ブラシの無いクラスが保険として、
ブラシの有るクラスが完封目当てで採用できる。
デンクロ側はメインにAP弾を仕込む等して対策したい。
最悪、デンクロを諦めるのも選択肢だろう。


ダメージリスト (即死範囲付き)
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by vibnil | 2014-09-14 22:14 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(4)

武器毎の試合展開に対する適正について考察@CoD ゴースト

状況における武器の優劣について@CoD Ghost

これまで武器によって得意な射程距離が異なり、より適切な距離でぶつかる事で、
差異はあれども有利を取れることを書いてきました。

しかし実際の話、武器の性能は距離だけに非ずです。
そこで今回、攻守による武器毎の適正を考えたいと思います。
またカテゴリ内でより向いていると感じる武器を簡単に書いてみます。
距離と違って概念的な部分が多いため、あまり著者の得意分野ではないのでご了承を@q@;



・・・そもそも 攻めって何? 守りって何?

これは凸るって何か。芋るって何かと通じる疑問です。
このブログでは以下のように定義しています。
凸 = 前線よりさらに相手側のエリアに進入してエリアを拡大しようとする行為
芋 = 前線より大きく自陣側奥に居座り、エリアの維持or進退を破棄する行為

前者の例はマラライSMGでの進軍、後者は初期地点伏せ待ちと言った所。
攻めと守りについては以下のように考えています。


・・攻め

ここでは"こちら側から動いて敵を視界内に入れる戦い"を指します。
動く側になる事です。

○メリット○
-最良の攻めをした場合、確実に勝てる
-崩しきれば、一気に流れを掴みやすい
-戦闘パターンを多様化しやすい
-投擲系の爆発物を受けづらい

×デメリット×
-被弾率が高くなりやすい。無策だと守りに対して不利
-角待ちに引っ掛かる可能性が出てくる
-罠やアンプリファイアにかかり易い
-機動力確保のために耐性面で不利になりやすい


・・守り

ここでは"敵が動く事で敵が視界内に入ってくる戦い"を指します。
待つ側になる事です。

○メリット○
-被弾面積の減らせる地点に居座る事で、一方的に命中率を減らせる
-長い射線に居座る事で、敵の短射程武器を封じれる
-短い射線に居座る事で、キル速度勝ちを強要できる
-敵の意図しない場所で待ち構える事で、一時的な優位が取れる

×デメリット×
-然るべき精度、キル速度で狙い撃ちされた場合、飛び出し有利により一方的に負ける
-爆発物を非常に受けやすい
-場所によっては貫通キルにより一方的に被弾する
-一旦崩されると、復帰し辛く連鎖的に死ぬケースが多い

続き。組み合わせについて
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by vibnil | 2014-09-03 22:09 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(1)

Prison Break マップ別距離考察@CoD ゴースト

Prison Break マップ別距離考察@CoD Ghost


マップ毎に定点間定点において、どの程度の距離があるかの考察になります。
とにかく距離のみに絞って書いてあるのでご了承を。
これを知っておく事で、自分の武器がどのようなコース取りをすると、
より有利になるかが判ってくるでしょう。

*数字は大体なので、プレイヤーの位置取りである程度変わります。



・・Prison Break 考察

メイン:30~50m
ロング:80m
ショート:10~25m


マップのサイズは普通程度。
全体的に見晴らしがよく、定点間の距離は60m超が多い。
(60m超は全ての武器で最低威力となる)
外周は障害物で区分けされた部分が多く、特に意識しないと30~50mの戦いになりやすい。
障害物を活用して射線を切り続けると、10~25mの戦いとなる。
ショートに入る際は、ほぼ必ずロングレンジを一度は通る派目になる。


・メイン

主戦場となる区画間の戦いは、マップサイズに比べて広い。
守備側の待ち方次第で距離が自由に取りやすいため、
単身で自由に動くには30m超の3発射程ないし、射程外を4発以内の最低威力が欲しい。
短射程武器はどうしても一方的に手が届かない状態になりやすい。
ランチャーや投げ物での誤魔化しや、味方との連帯が必須になる。

特に中央、B地点側の崖上&崖下は、一度取られると交戦距離が選べなくなる。
VKS、M27-IAR、最低4発キル組みが非常に強い。
例外的にマズルレミントン、マズルEBRは最短キルが狙える距離でもある。


・ロング

全武器が射程外となり、最低威力勝負の世界になる。
M27-IAR、スナイパーがやはり強い(ただしVKSは射程外)
手振れの関係で4発組みARでも相当辛く、
他に対抗しやすいのはSVUやMR-28と言ったMR組みに限られる。

同列の武器で対抗するのも選択肢ではあるが、操作錬度で十分に差がないならば、
マップ外周を回ってメイン~ショート距離を攻略し、接近が最も手堅い。

多くの場所が2箇所以上を撃てる/撃たれる関係にあるため、
不慣れなスナイパーが居座ってもあらぬ方向から攻撃されるのが落ちである。
野良の場合、見切りをつけて移動しないと孤立→破滅がテンプレになる。


・ショート
ショートとは相対的な意味であり、
他のマップのメイン距離並みに長いレンジである。
射程内で敵の長距離用武器を圧倒するのは当然として、
短くても25m以内を4発で収める程度の射程は欲しい所。

一見短そうな道でも、木の枝の合間から撃たれたり等、待たれる場所が多い。
如何にロングレンジからの狙撃を回避して動くかが焦点となる。
武器を回収するなり回答手段が得られない場合、無理に出ない事も重要である。



・注意点
-SMG
長いコースが無視しきれない程度に多いため、
SMG一本で戦うなら最低威力20以上が必須である。
短射程組みは武器回収も行えないと辛く、単品だと不向き。

最速の機動力を生かし、開幕から敵陣を固めさせない戦いをすべし。
膠着してしまうと、工事現場-滝の間以外は通れなくなってしまう。


-AR
最低4発&長射程組みは比較的自由な動きが可能。
短射程組みは滝や工事現場を軸に、遮蔽物で射線を制限しつつ戦いたい。

ロングレンジは指きり射撃で不意打ちできる場合を除き、
迂闊に攻めないのが無難であろう。


-MR
動けて逆狙撃ができる点で、特に崩し要因として活躍できる。
複数方向から攻撃される状況を克服できれば
MR-28は最低3発の速度を生かし、各所から逆狙撃が可能。
IA-2はレート不足が気にかかり、HS率で評価が変わる。
EBRは中央、崖(B地点)絡みの2発キルが生きる。
SVUが生きる場所は動く必要皆無の定点なので、砂に押されがち。


-SR
VKSはマップ中央ないしB地点付近以外、ロングレンジは射程外となる。
堂々と居座って稼ぎたい。

その他は定点対定点でで戦う。
一箇所の防衛にはセミオート砂の伏せ射撃が圧倒的に強い。
対処法がわからない相手には難攻不落の防衛が可能。

ボルトアクション系は逆狙撃や、
伏せ辛く対応力の必要な管制塔で生きる。
手を出しやすいが、非常に返しもキツイ箇所なので注意。


-SG
まるで居場所がない。
単身での無双は非現実的で、オーバーキルが欲しくなる。
有用な策がない限り、大人しくMTAR-Xでも使うのが身のためである。

-爆発物
打ち込みたい定点は多くあるが、傾斜があるので
グレポンカステットを当てるには熟練を要する。
C4はストロングアームがあると届く範囲がまるで変わる。
フラグセムテックスもストロングアーム併用で爆撃ができるが、
やりこみを要するので実現したいならプラベで練習しておこう。
(ストロングアームがないと届かない場合も多々)

パンツァーファーストは高所→低所への爆撃には強い。
SMGの補完に持っておくと役にたちやすいだろう。


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by vibnil | 2014-08-24 02:23 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

Warhawk マップ別距離考察@CoD ゴースト

Warhawk マップ別距離考察@CoD Ghost


マップ毎に定点間定点において、どの程度の距離があるかの考察になります。
とにかく距離のみに絞って書いてあるのでご了承を。
これを知っておく事で、自分の武器がどのようなコース取りをすると、
より有利になるかが判ってくるでしょう。

*数字は大体なので、プレイヤーの位置取りである程度変わります。



・・Warhawk 考察


メイン:30m
ロング:50m
ショート:10~15m


マップ外周、及び中央のL字大通りは50m強、
区画ごとの距離は30m前後のマップである。
室内や細い道もあるにはあるが、侵入には中距離コースを通る必要がある。


・メイン

主戦場となる区画間の戦いでは、射程が30mを超えるか否かで方針が変わる。
射程30m未満の武器は、可能な限り距離を詰めて動きたい。
角から顔を出す際、インコースを使えば相手が引いてない限り25m程度までは縮める。

逆に射程がある武器、30m前後の武器はインコースは使わずに顔を出すと良い。
ナイフキル回避と共に、相手の近中距離組みにアドバンテージが取れる。

あるいはサプ付き最低4発キル組みは、アウトコースから顔を出したい。
中距離組みの2~3発キルを回避しつつ、近中距離組みを5発キルに抑えられる。

長射程武器はレート負けしやすいので、利用は一時的にとどめるべき。
比較的ロングレンジを取りやすいため、そちらを主に使いたい。


・ロング

M27-IAR、スナイパーが火を噴く距離となる。
例外的にマズルブレーキ付きのレミントン、MK14EBRならば射程内である。
手を出すならばせめて4発キル組みで戦いたい。
スナイパーの相手ならば迂回する方が簡単ではある。

南北の2階からは広く攻撃ができるが、貫通されたい放題の場所なので、
一度機関銃に見られると逃げ場がない。相手次第でとっとと引くのが無難である。


・ショート
室内や小道など。あまり多くはない。
SMGで戦う場合は積極的に使いたい。
端から端までだとSGでは届かない場合もある。



・注意点
-SMG
最低でも20m以内は4発キルで収めたい。
短射程組みは不向き。使うならマズルブレーキ必須。
中射程組みは自由に動ける。ロングへの侵入は注意したい。

-AR
メイン距離ではハニバ, ARX, SCは可能な限りインコースを使いたい。
特にハニバはインコース3発、アウトコース5発とかなりぶれる
その他は自由に動けるだろう。

ロングではマズルブレーキ付きレミントンのみが3発距離を維持できる。
M27すら射程勝ちできるので一考の価値あり。
その他は4発キル組みの天下だが、M27-IARとスナイパーが怖い。
待ってそうな場合、ムリに侵入せず、可能な限り詰めて戦うべし。

-MR
メイン距離はMR-28, IA-2の距離である。
マズルブレーキを付けて前のめりに動けばロングもそれなり。
それでもSRやM27を真正面からは辛すぎる。工夫が必須。
ロングレンジのみだけならばMk14EBRマズルで2発キルが取れる。
SVUは射程過多気味。M27サプを押しのけるまでには至らないか。

-SR
ひたすらロングレンジで戦う。
VKSも基本的に射程内で、待つ分には最も安定しやすいだろう。
ボルトアクション組みで走れる程広くない。
篭りの頭を即撃ちぬける錬度がなければ不用だろう。

-SG
室内しか居場所が無く、無視された場合何もできず、辛い。
特に意図がない限りはSMGが安定する。
使う場合は武器の回収を忘れずに行い、対応力を高めたい。

-爆発物
ゴースト側2階、中央2階は比較的当てやすいが、
連邦側1階はかなり広く、敵の位置次第で爆殺しきれない場合が多い。
連邦側に限ると範囲の狭いパンツァーファーストはやや不向き。
セムテックスの着弾即起爆はマップ中央付近からが最適位置である(危険だが)


画面見本。
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by vibnil | 2014-08-20 02:42 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(8)

wikiの入門講座に対するツッコミどころ&補足@CoD ゴースト

wikiの入門講座に対するツッコミどころ&補足@CoD Ghost


初心者が結構読むと思われる、入門講座に対する私的な補足と突っ込みの記事です。
注目すべきところは青字、突っ込みどころは赤字にしてあります。

また、TDMを基準としています。
他ルールは考えて無いのでご了承を。

どっちみち、マルチ入門をする前に、必ずキャンペーンくらいは終わらせて起きましょう。
本当に操作すら出来ない状態でやっても、ほとんど学べません。

*この記事自体が個人の見識で書かれたものなので、鵜呑みにし過ぎないように^q^



ページ内から注目部分だけ抜き取り
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by vibnil | 2014-08-12 20:15 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(10)

射程距離から見る武器毎の特徴@CoD ゴースト

確殺距離から見る武器毎の特徴@CoD Ghost

ゴーストで使える武器にはそれぞれ射程距離が設定されており、
レートや集弾と併せて、性格付けの大きな要素となっています。
実戦において、この武器はこの距離が得意だから~と喋りながら戦う余裕はありませんが、
得意距離を何となく把握し、一方的に得意距離を押し付ける戦いができれば、
ギリギリのフレーム勝負になった時、必ず有利が取れます。

この記事では、そんな武器の特徴を確殺距離(とレート)から見ていきたいと思います。
*メイン銃器全部書いているため、長くなっております。目当ての武器種だけとりあえず見ときましょう。
*各武器種の簡単考察も併せて読みましょう。

・・距離わけ

文章書く上での定義付けとして、この記事内では各距離を以下のようにする。

~10m 至近距離
~15m 近距離
~30m 中近距離
~45m 中遠距離
~60m 遠距離
60m~ 超遠距離

確殺距離見本とか。
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by vibnil | 2014-08-09 16:23 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

ゴースト動画投稿テスト



動画編集ソフトを入れてみたので、試しにやってみました^q^
同じ内容をニコニコにも投稿してます。特に変わらないのかな?
内容はK7にランチャー&セムテックス持たせたクラスで、適当~にプレイしたものになります。
爆殺すべく、多少強引に取り出してますが実戦ではあまり好ましくはありません\(^o^)/
ちなみに5PTだったので、野良だったらここまで好きに出来る保障はないですな。

ご指導頂いたB氏に感謝を!

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by vibnil | 2014-08-08 00:57 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

ランチャー系装備簡単考察@CoD ゴースト

ランチャー&マーズ簡単考察@CoD Ghost

今更感も漂いますが、
ランチャーに関する考察になります。
アンダーバレルグレネードランチャー、MAAWSも一緒にやります。
デンジャークロースとブラストシールドは別記事とします。


・・BO2との比較

UAVが無いため、ランチャーのロックオン機能もない。
もっぱらキル専用の武器になっている。
直進性が低かったり、即死範囲が狭かったりと癖が強い物が揃う。

12ポイント制になったクラス構築において
以前1ポイントで使えるランチャーは相対的に
"採用するだけなら"軽くなっている。


○利点○
爆風による範囲攻撃で、射線に出ることなく攻撃が可能。
メイン武器と共存可能。
特に銃撃に特化した敵は耐性面が弱く、爆発物が刺さりやすい。
爆発するオブジェクトを一手で誘爆させることが可能。


×欠点×
採用には別途コストがかかる。
メインと比べ稼げるキル数が少ない。補充手段が少ない。
使用中は無防備のため、状況を選ぶ。
補助パークが少ないほど、取り回し面が悪化する。
特性がバラバラで、使用に熟練を要する。
デンクロがない場合、ブラストシールド持ちを確殺できない。



・・リーサル装備との比較

直進性が強く、射程が長い
リーサルプラス、ストロングアームが不要
直撃で即死級のダメージが入る
拾える

銃声でミニマップに映る
弾道が直線に近く、オブジェクト越しの攻撃がやり難い
スライハンドが欲しい(パンツァーファースト、カステット)
爆発範囲が狭めor最低威力が低め(マーズ除く)

立体的な戦闘に強いリーサル、奥行きのあるマップで強いランチャーと言った所。
リーサルプラスの存在を考えると、ややランチャーの方がコスト的には軽い。

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by vibnil | 2014-08-07 14:19 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)