悪タイプでがんばるブログ(モンハン4Gはじまた)


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カテゴリ:CoD ゴースト 考察

  • アンダーバレルSGの活用例@CoD Ghosts
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    [ 2015-06-17 19:23 ]

アンダーバレルSGの活用例@CoD Ghosts



・使用クラス
Remington R5 アンダーバレルSG/レットドットサイト
スライハンド/ステディエイム/アンプリファイア/デッサフォーカス

中遠距離での重打と、至近距離での即死を両立した組み合わせ。

動画中でアンバレSGを当てている場面、全て1ショットで敵を倒しています。
それもそのはず、ステディ付だと散弾が極めて狭い範囲に集まるため。
捉えきれていないと当たらない反面、当たれば6m以内は即死です。
ショットガン簡単考察はこちら

ストーカーが無いので腰だめ状態で動き、敵を見たらエイム、
至近距離の場合はSGで対応と言った具合。
ハンドガン+ARと異なり切り替えのラグが無く、正真正銘のワンショットキルを取れるのが強み。
ストーカー無しARが使える上で、並列処理が可能なプレイヤー専門の構成となっとります。

ハンドガンARは機動力に優れた遊撃よりの組合せなのに対し、
こちらは処理力に優れた個人戦~前線構築向けの組合せですね。
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by vibnil | 2015-08-31 01:32 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

SG簡単考察ver3.8@CoD ゴースト

ショットガン簡単考察ver3.8@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、ショットガン(以下SG)のまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
2015/8/30 著者の習熟に伴って改修 ver3.8


・・BO2との比較
ADS時の移動速度がAR程度になった(80%→40%に低下)。
これにより強気のクリアリングはストーカーがないと不可能になり、
SMGと比べて枠の圧迫が厳しくなった。
広いマップが多く、長い射線も多いので移動ルートが制限されやすい。
ナイフが強い作品でもあるので、環境的には逆風が吹いている。
マラソンにより、機動力の伸び白は増えている。


○利点○
数m~12mでのワンショットキルで敵を問答無用で排除できる。
各種動作はSRより遥かに早いので、距離さえ詰めれば本当に即死する。
復帰速度はSMGより素早い(0.16~0.20秒)
歩き・ダッシュにより腰だめ射撃精度が劣化しない。敵前ダッシュのリスクが小さい。
最大総ダメージが400以上なので、防弾ベスト持ち、ジャガーノートを瞬殺できる。
侵攻ルートで徘徊されると、崩しが非常にやりづらくなる。


×欠点×
カバー範囲が狭い。長い射線に居座られた場合、本当にできる事が無くなる。
オーバーキルが高コストで、切り替え速度も遅いため単身でのカバーが辛い。
居られる場所が限定しており、戦績が敵の動きに強く左右される。
マップ構成がどうしてもSG向きではなく、使うマップ自体を選ばせられる。
ナイフが強力なので、真の意味での0距離戦闘は油断できない。

・・ショットガンの役割
SGの役割は主に"個人戦 前線維持"である。
射程の制限からSMGのような遊撃はできない。
己を壁に見立てて、向かってくる相手にぶつけるように戦う。
共通して引く相手には無力なので注意。
SGはチームに一人だけなら強いが、複数居ると弱くなりやすい。
(少し考えれば判るだろうが、引く相手に詰みやすくなるため)

-個人戦
射線が限られるルートを選んで動き回り、
敵を発見次第即死させる。
ARの個人戦と比べ射程では完全劣化となるが、
高レート武器に撃ち負けず、散弾なのでジャンプ撃ちや伏せ撃ちに強い。
前線維持との違いは友軍を考慮するか、積極的に前に出るかでしかない。
動き回りやすいBulldog、射程が最も長いTac-12はこちら寄りである。


-前線維持としての使用
敵が展開してくるルートや空間に居座り、
接触した相手を問答無用で即死させる。
射程内での火力は説明するまでもなく大きなプレッシャーをかけられる。
単機では無視されて終わりなので連携が前提となる。
ヘイトを取っている長射程武器への侵攻ルートに居座れば、
押せばSG,引けばLMGに殴られるような状態になる。
限界射程で劣り、即死に優れるFP6、MTs-255は前線維持よりである。


・・SG撃ち比べ

ADS移行時間0.20秒
(Quickdraw時0.108秒)

エイムアシスト距離(>>>散弾の射程)
-腰だめ時15m
-エイム時25m

復帰速度
0.2秒  FP6 MTS-255
0.168秒 Bulldog
0.16秒 TAC-12
他の武器種はほとんどが0.3~0.36秒である

移動速度100% エイム時40% ストーカー時100%

散弾数8発 (アンダーバレルSGのみ6発)

集弾率の詳細は付録の表を参照のこと
*実用性を考えて、射程はマズルブレーキの装備を前提としている。



Bulldog
威力:50→17 
射程:2発0.8m → 3発6.7m → 4発10.0m → 5発11.6m → 6発12.8m(限界)
収束傾向:腰だめ専門 (腰だめ素1.1 腰だめステディ1.6 エイム1.5) 
容量:6/18
レート:480
射撃間隔:7.5F
射撃方式:セミオート
備考:射撃精度がステディ腰だめ>エイム

最速のレートを誇るショットガン。
レート・最低威力・腰だめ精度に優れる。腰だめ精度では首位である。
限界距離までを腰だめ2~3射で安定してキルできる。
2ヒットキルがほぼ不可能で、安定した高速キルを提供する武器という認識が正しい。

最も敵前ダッシュのリスクが小さく、アジマラで距離を詰める戦い向き。
腰だめ射撃が生命線なのでステディエイムは必須パークである。
ステディエイムがないクラスで拾った場合を除き、
エイムすると足が止まり精度も落ちるため、腰だめ射撃のみで戦うべき。


FP6
威力:100→10 
射程:1発0m → 2発7.8m → 3発10.3m → 4発11.7m
    → 5発12.5発 → 略 → 13.7~14.0m一撃不可(限界)
収束傾向:腰だめ寄り (腰だめ素0.9 腰だめステディ1.4 エイム1.6) 
容量:5/25
レート:89
射撃間隔:40F
射撃方式:ポンプアクション
備考:拡張マガジン装備不可

近距離火力に優れるショットガン。
SGの中で2発距離が最も長い。腰だめ1撃死を最も実現しやすい。
敵を完全に捉えて射撃する分にはTac-12に劣っているが、
攻撃範囲、余剰火力、レートで勝り、雑な動きでも機能してくれる。

1HITキルはデッドアイが無しでは実現できない。
(1インチの距離で一発でも当たるなら、ほぼ全弾が当たりうるため)
余剰火力からスコアストリーク破壊で強い。
無傷のベスト持ちを3~4HITからキルする事が可能
攻める武器というより、受ける武器である。
ステディエイムの併用が推奨される。


MTS-255
威力:60-13 
射程:2発5.0m → 3発8.4m → 4発10.4m → 5発11.5m
    → 6発12.2m → 7発12.7m → 8発13.1m(限界)
収束傾向:エイム専門 (腰だめ素0.8 腰だめステディ1.1 エイム1.8) 
容量:5/20
レート:285
射撃間隔:13F
射撃方式:セミオート
備考:拡張マガジン装備不可

瞬間火力に特化した一品。
腰だめ精度最悪&拡マガ不可で、初見で使うとあまりの弱さに驚愕できる。
その本懐は高いエイム時精度&連射による即死の強さにある。
至近距離ではポンプSGと同等の単発火力かつ、レートが3倍という超性能を誇る。

向かって来る敵を、更なる火力で殴り倒す事に特化している。
エイム射撃を活用するためにストーカーは必須パークである。
有効射程はBulldogと同等かつ1マガジン僅か5発のため、
丁重な弾数管理が要求される。


TAC-12
威力:50→20 
射程:2発6.1m → 3発10.9m → 4発13.7m → 5発15.2m(限界)
収束傾向:エイム寄り (腰だめ素1.0 腰だめステディ1.5 エイム2.0) 
容量:10/30
レート:85
射撃間隔:42F
射撃方式:ポンプアクション

射程距離や集弾に優れるショットガン。
BO2のレミントン以上に長い距離を即死させる事ができる。
移動が制限されがちな同カテゴリの中でも、最も自由に動き回れる。
エイム時精度、ステディ腰だめどちらも優秀で、
ストーカー運用・ステディエイム運用どちらにも耐えうる。

最低レートから一対複数が苦手で、欲張ると処理落ち不可避となる。
味方を守るよりも、自分を守る事に向いている。



アンダーバレルショットガン
威力:34→5 (*散弾数6)
射程:3発6.5m → 4発8.5m → 5発9.6m→6発10.3m→7~20発~13.0m(限界)
収束傾向:腰だめ専門 (腰だめ素1.6 腰だめステディ2.4 エイム1.5) 
容量:4/4
レート:300
射撃間隔:12F
射撃方式:セミオート
備考:
アサルトライフル・ライトマシンガン用のアタッチメント(Chain SAWは不可)
リーサル枠を占有してR2で射撃する(本体との同時射撃不可)
AP弾以外のアタッチメントの効果を受けない
フルロード、スカベンジャー、弾薬箱等が有効

至近距離用のリーサル武器。
本来ワンショットキルのできないARやLMGでも真似事ができるようになる。
瀕死ながら伏せて弾を回避してきた相手に、散弾で即対応といった芸当も可能。

当然ながら性能は大部分が素のブルドッグに負けている。
特筆すべきは腰だめ射撃の収束度の高さ
散弾数が他と比べて少ないながらも、弾密度は本家を超えている。
Tac12のエイム射撃よりも、こちらのステディ腰だめの方が精度が高い
至近距離かつ狙いが正確な場合、本家よりも即死する。
即死を狙う場合、ステディエイムがあるとより確実となる。
近距離火力で劣るARで検討すべき。



・・アタッチメント選択

有効射程が命のSGにとって、マズルブレーキは必須である。
拡マガ可の場合マズル拡張1択。不可の場合はマズルドットorグリップが安定する。
腰だめ寄りはステディエイム、エイム寄りはストーカーでの補強も必要になる。


・サイト系
-レッドドットサイト ホロサイト
他カテゴリと異なりズーム倍率はどちらも1.2倍で共通
アタッチメント枠の余るMTS-255やFP6に使い、視認性を改善させる。
用いる距離が距離なので気休め程度である。


・バレル系
-マズルブレーキ
射程1.2倍 マズルフラッシュ増加
ワンショットキル距離に直結するため必須である。
弾薬箱産はこれが無い場合が多く、通常より性能が低くなりがち。

-フラッシュサプレッサー
マズルフラッシュ削除
使う距離・レート的にフラッシュが消える利点が何一つ無い。
マズルブレーキ状態から見ると射程17%減と同義である。

-サプレッサー
射程0.75倍 マズルフラッシュ削除 射撃時の赤点消去
発砲音が独特の消音に変化
BO2と異なり、サプレッサーはしっかり射程が75%に落ちる。
マズルブレーキ状態から見ると脅威の射程37%減。正に産廃化である。


・アンダーバレル系
-フォアグリップ
射撃反動0.9倍
散弾状態では復帰>反動のため、基本的に無意味となる。
被弾しながら射撃する場合、反動の蓄積が抑えられて極々僅かに効果を発揮する。
MTsやFP6でサイトを使わない場合、気休めでつける程度。


・Mod系
-拡張マガジン
マガジン弾数1.5倍 予備マガジンにも適用される
そもそもマズルブレーキ以外に付けたいアタッチメントが他になく、
BulldogとTac-12は採用する事になる。

-スラグ弾
単発式に変化 限界射程∞ 最大威力100 手足に0.9の補正がかかる
BO2のKSGと比べて弱すぎて話にならない性能のため、
封印を推奨。射程8~10mになった代わりに挙動の早くなったL115という認識で良い。
手足へのマイナス補正や余剰火力0によりゴースト屈指の弱武器に変化する。



・・まとめ

射線を限定して、やって来る相手を迎撃するのは全SGで共通事項です。
選択する上での目安は以下のとおり。
餌となるのが自分なら個人戦、友軍なら前線維持を念頭にして動く。
押し気味に動くならセミオート型で安定性を重視する。
待ち主体ならポンプアクション型で一撃必殺を重視する。

個人戦
攻め寄り:Bulldog
守り寄り:TAC-12

前線維持
攻め寄り:MTS-255
守り寄り:FP6

どれも他の真似事ができますが、細分化するならこのようになるでしょう。
引く相手に詰むのは共通しているので、割りきりが肝心です。
汎用性に低さからチームに複数人居ると弱体化するし、
ロードアウトに1つあれば十分なので、好みの一品を見つけると良いです。
敵を倒したら、余裕があるなら積極的に武器を広い、対応力を増やすのも忘れずに。

BO2と比べて感覚が大分異なっていますが、ワンショットキルの性能は健在です。
戦う距離が限られているなら、積極的に使ってワンショットを味わいましょう!


付録 データ集とか
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by vibnil | 2015-08-30 21:34 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

Bizonの簡易考察&操作 チンパンの練習 ボット相手に全力で走る動画@CoD Ghosts

使用クラス
Bizon 拡張/グリップ
レディ/スラハン/アジリティ/マラソン/デッサ/フォーカス

スペシャリスト:
オンザゴー→スカベンジャー→(ソナー/ICU/レジリエンス/ギャンブラー/ステディエイム)

感知系なしのスラハン&オンザゴーはBOT戦用の組み合わせ。
(ちなみにスクアッドモードで大いに有用です)
己の入力や作ったクラスの限界を知る役割が強いです。
対人戦、特に戦術的な芋相手には無力なので注意。
あくまで練習特化なので勘違いしないように。



純粋にチンパンの操作入力練習。
完全な対BOT戦なので、放送時に使っていた
"味方への指示やカバー 敵クラス把握&対策 ストリーク使用"
等々の精神的リソースを個人の操作に集中させているので、動きがかなり素早くなってます。

入力は本能と経験に任せて、理性で行動指針を決定させて動いてます。
索敵はセットプレイ、足音、赤点、味方位置、リス地(あとスペシャル時のソナー)で処理。
怪しいところは進入と合わせてエイム開始、または敵前を防ぐ。
腰だめは"足が少しでも止まったらダメ"な時に使う。 至近距離時、撃ち逃げ中等々。
指きりは伏せた相手とかに。
深追いはせず、可能な限りインファイトを徹底する。
マップ中央は味方ボットが展開してる時に通過するに留める。


・BizonとCBJ-MSとの比較
3発射程と弾丸の収束で上回る。
エイム/腰ダメ問わず、射撃開始から3発で仕留める性能はBizonが上。
敵に肉薄すべき間合いが一段広い分、動きの自由度に差が生じる。

レート、面レート、点レート、AP弾で劣る。
単純に最速キル速度で劣る(キルの確実性では勝っているのでイーブン)
至近、近距離問わず、弾数で押す戦いはCBJが上。
敵を捕らえきれるならBizon、ややぶれるならCBJと言ったところ。
(実レート1.08倍、面レート1.3倍、点レート1.15倍)

どちらかの動きが静的ならBizon、互いに動的ならCBJ。
射戦を長く取られると詰むのは共有。


・BioznとMTAR-Xとの比較
レートと弾丸の収束で上回る(実レート1.15倍、収束2倍)
最速キル速度および、最速キル実現度で勝っている。
射程内の瞬間火力ではBizonの圧勝。

射程と弾数と面レートで劣る(面レート1.65倍)
弾幕を形成して、一定のキル速度を得る力で劣る。
18m以降の威力射程では比較にならない。

インファイト用とオールレンジ用で役目が違う。
個人戦武器と遊撃武器という違いもある。
Bizonのストーカー運用はゴミ。
"スライドで距離が離れやすい→射程外5~6発は論外
面レートが低すぎて命中率を維持できない 弾数とレートから持久力で劣る"


・Bizonの性能確認

射撃分散:楕円 (縦84→74、横98→86)
SMG、むしろ全フルオート武器中で最高に収束する。
よく狙った状態から全弾当てる性能が高い→即死性能が高い

反動傾向:右上 (上26000→22000 右3000→2000)
全メイン武器中でも最大クラスの上反動。
面レートの低さに直結する。連射による命中率の低下が著しい。
ただし必ず上反動が出るため、リコイルコントロールで"1~2割ほど"低減できる。
地味に右側に弾が偏る。

威力:42→17 (HS×1.3)
デッドアイ対応だが、射程が短すぎて狙う価値はない。ギャンブラーで出たら宇宙。
最大威力の高さから、傷の入った相手に対する火力はSMG中でも屈指。
”SMGの弾が1発でも当たった相手ならば、至近距離で2発キル確定”
群れた攻めを行っていると効果を実感しやすい。

射程:3発14.6m → 4発17.8m → 5発19.7m → 以降6発
短い。ただしCBJと異なり、SGの安定した即死範囲の外まで3発射程がある。
(確実な即死を回避しつつ、こっちだけ3発キルが可能)
大よそ3歩分の違いで、その分だけ近寄る労力が少なくて済む。
咄嗟の選択肢に結構な幅が出てくる。

容量:36/72
標準的。レートが高いので少なく感じる。拡張マガジンの装備が安定する。
AP弾使うならCBJを使いましょう。

レート:937 (面レート222→250、点レート129→143、ラピッド時最大1102)
レート、点レートは高いが面レートが低い。
近距離即死、稀に起きる不意打ち機会での指きりで有用。
弾幕を張る性能はSMG中で最低。垂れ流す動きはできるだけ避けたい。

射撃間隔:3.8F (ラピッド時3.3F)
AK-12で10発撃つ間にBizonは14発、CBJは15発発射できる。
ラピット時の火力は凄まじいが、長所の収束度が死ぬのでCBJマズルのがマシ。

補正:なし
恩恵はないが、センタリング性能が高いので指きり適正はAR並みに高い。

手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大+
エイムアシスト外(25m以遠)での命中率低下が著しい。
これはSMG全体で共通しており、サイト系で強引に補正しない限り不可避。
指きり適性は高いが、アシスト外だとそもそも狙えない。

復帰時間:0.3秒

AR相当。高速SMGと比べて敵全ダッシュのリスクが大きい。
レートで幾分かごまかせるが、運動性能でCBJに劣っているのは明白。
角への進入や射撃の直前だけは、慎重になるべき。

用途:チンパン 個人戦
走って敵の寄ってくる駒を即死性能を生かして殴り倒す武器。
味方のカバーは苦手で、足回りを生かした一時的な物として扱う。
閉所での戦闘を徹底し、開けた空間は通過する物として扱う。

SGとの違いは即死と最大ダメージで劣り、キル安定性とカバーで勝る点。
単純に動きの自由度で勝っていると考えれば良い。

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by vibnil | 2015-07-25 12:29 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

SMG簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

サブマシンガン簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、サブマシンガン(以下SMG)を使ったまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
SMGに関しては各2000キル以上達成済みです。
2014/9/27 Ver2.0に更新
2015/7/21 著者の習熟に伴ってVer4.0に改修

武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ


・・BO2との比較

3発射程が全SMGに存在し、射程内でのキル速度が短縮されている。
最低威力が17~25と幅広く、種類によっては相当な距離まで戦闘が可能。
ショットガンのエイム時移動速度が低下したため、
メイン武器で唯一のストーカー無しでも動けるカテゴリとなった。
3ポイント分の余裕から、パーク構成の自由度が高い。

マップ構成が広いため、得意射程外で戦う場面も多い。
素早い移動や割りきりが出来ないと簡単に撃ち負けてしまう。
以前より割り切った動きが必要になっている。


○利点○
全カテゴリで最速の機動力。全距離に"一応は"届く弾丸が発射可能。
ADS速度、ADS時移動速度 腰だめ精度 武器切り替え速度等、
スピードに関わる項目が軒並みトップクラスに高い。
また、近距離に限って高火力を与えられている。

他では到達できない位置に侵入し、奇襲する→遊撃型
敵勢力に肉薄し、近距離高火力を叩き込む→チンパン型
上記2つの戦法が得意。遊撃性能からショットガンより自由に動ける。
ポイントの余裕が大きいので、耐性や隠密、投げ物を両立しやすい。
 

×欠点×
射撃性能で劣る。
エイムアシスト距離が短く、その外では手ブレ特大の影響が凄まじい。
面レートと点レートで劣り弾幕の性能は低い。
→撃ちっぱなし状態だと命中率が大きく低下する。
被弾面積を絞る相手に対して命中率が大きく低下する。
必中距離を離れると、途端にキル速度が安定しなくなる。

近距離高火力と言っても、SGと比べると絶対とは言いがたい。
ダメージを負った状態だと特にチャンスの無さを感じる。


・・サブマシンガンの役割
最速の足回り、ポイントの自由度を生かして戦う。
期待される役割は主に"遊撃戦 個人戦 チンパン"の3通りである。
種類によってどれに向くかが異なっている。
また、装備の輸送役としての役割も可能。

-遊撃戦での使用
マラソン必須。
1.前線を作る戦いの場合
最速移動と最低限の射程を生かし、穴を埋める戦いを徹底する。
鈍足な防衛役が到達するまでの場所取りはSMGでしか行えない。
チンパン性能は敵勢崩しクラスへの牽制として大いに有用。
(まして芋クラスはチンパンがほとんど行えない)
予備火力として、激戦区の補強をして回る。
侵入した相手の個別排除、欠けた部位の位置防衛等、
何でも屋として戦場を走り回る。

2.前線を作らない戦いの場合
徹底して敵勢の展開阻止に動く。
定点に先に到達して、敵側の防衛を前提から破綻させる。
敵勢チンパンや崩しに意図せぬタイミングで戦闘を仕掛け、
味方への攻撃を許さない。
個人戦を仕掛ける相手に対し、多方向からの同時攻撃で排除する。
特異なクラスで戦う相手に関して、対策パークを詰め込み、
優位を築いて圧倒するのも一興である。

-個人戦での使用
ポイントの余裕を感知や隠密に回し、ワンサイドゲームを狙う。
攻めの利用は遊撃とのハイブリットになる。
遊撃として前線や敵陣に侵入し、その後は個人戦で稼ぐ。
沸きが狩れたら移動・・・と繰り返す。
ARストーカーと比べ安定性で劣るが、相手のキルを阻害する働きが強い。
"アサルトストリークは出しにくいが、相手も出し辛くなる"

守りの利用は隠密パークを利用する。
オフグリやブラインドアイを積み込んでも機動力が確保できる。
オラクルやサットコムで辛い盤面でも最低限の働きが可能。
相手のチャンスを潰す働きが強い。

-チンパンクラスとして
近距離火力に特化し、展開する相手をとにかく圧し折る。
前線を作らない遊撃戦の側面を持つ。
少人数PTなり、相手がガン攻めしてくる場合に用いる。
攻め同士の戦いは、チンパン性能の高さで勝敗が決する。
SGには劣るが、展開力と射程で差別化を行う。

-輸送役として
爆発物やトロフィーの運び屋として動く。
盾クラスとは機動力で大差がある。
装備使用ポイントまで使用者を生存状態で運びきる。
ある種の遊撃とも言える。


SMG考察続き
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by vibnil | 2015-07-21 01:06 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(20)

AR簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

アサルトライフル簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、アサルトライフル(以下AR)のまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
ARに関しては各2000キル以上達成済みです。
2014/9/18 著者の習熟に伴って全体的に改修 ver2.0
2015/7/18 著者の習熟に伴って大幅に改修 ver4.0

武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ
射撃反動ボーナスや切り替えに関しての記述は別記事にしてあります。

・・BO2との比較
セミオート式がマークスマンライフル(以下MR)扱いになったため、
今作ではフルオート/3点バースト式がARに該当する。

全種に3発キル距離が存在し、一部は射程外4発キルとなっている。
射撃精度も向上しており、射程内での最大火力はLMGを凌ぐようになった。
BO2と比べてゴーストは即死しやすい大きな原因の一つとなっている。
代わりに移動速度90%&エイム時間0.3秒により、動作は重たくなっている。


○利点○
十分な射程を持つ武器の中で、最も機動力があるカテゴリである。
戦闘の基礎である、個人戦(自分を守る)適正がトップクラス。

直感的に使えるので、性能を引き出しやすい。
武器選択に困ったときはARを選べば失敗にはならない。
特に今作では、20~40mでの最速キルが軽機関銃を超えている。

×欠点×
各ARの火力特性には"癖"が存在し、
これを理解できないと十分な性能を発揮できない。
足回りも加味した守備範囲は広いが、必殺を狙える箇所は限られる。

至近距離あるいは中遠距離以降の火力は他武器に押されがち。
対応力と引き換えにマイペースな戦いを行い難い。


・・アサルトライフルの役割
ARの役割は主に"個人戦 遊撃戦 前線維持"の3種類である。
種類によってどれに向くかが異なっている。
(グレポン利用は別記事)

-個人戦での使用
対応力の高さを生かして、とりあえず自分を守ってスコアを稼ぐ。
連携の難しい乱雑な戦況で有用である。ソロなら個人戦をせざるを得ない。
量産ハニバ、量産AK(ブログ主が命名)がよく見られる。
(レディストーカーアンプデッサフォーカス+C4)
ソロや少数PTでの使用や、連携の難しいマップでは重ストリークが、
敵に乱された後の戦線修復用としては軽ストリークの使用が生きる。

戦術的な話。
個人戦は全ての基礎。これができなければ話にならない。
逆に"一線超え"には個人戦以外の手札を用意する事が求められる。

敵"チーム"に集中砲火されると、耐性の脆弱さから潰されやすい。
仕留めきる火力が不足しがちで、拠点や味方を守る性能が低め。
雑魚狩り専門なら、これさえしてれば何とでもなる。
強いPT相手には手札の1枚として必須だが、これ1枚で勝つことは難しい。
一歩先を目指すプレイヤーは、個人戦を磨きはすれど、依存しすぎないように。

-遊撃戦での使用
足回りと射程を生かして、敵の穴を突く戦いを徹底する。
SMGに比べ、足回りやチンパン性能で大きく水をあけられているが、
点射性能や限界射程で上回る。
崩しや守りに重きを置いた形になりやすい。
SMGは"圧倒を行うための尖兵" ARは"敵の展開を阻む妨害役"
接触頻度が高すぎるとやっていけないため、中規模以上のマップ専門となる。
少数~フルPTだと戦線の横を突く動きが狙いやすく、生かしやすい。

-前線構築の主戦力
攻め・守り・崩しが十分に行え、生存能力も高いため、
安定して"相手を狩る場"を構築する主力となれる。
ARの個性は前線のどの辺り・どんな敵に適正があるかの違いを生む。
即死攻撃が存在せず、有効射程は限られるので極端な凸・芋はどちらも苦手。

SMGとの比較
キルの安定性で大幅に勝っており、来る敵を受けたり、守る敵を崩す事ができる。
SMGの居座りは一時的な物だが、ARは長く居座る事ができる。
機動力とチンパン性能では劣り、穴埋めで劣る。
味方のSMGとはバトンを受け取る関係にあり、敵のSMGとは侵入・迎撃の関係となる。

LMGとの比較
十分な機動力を有しており、鈍足クラスでは到達困難な場所を引き受けれる。
ARの数が前線の対応力の高さを決める。
実質射程と許容量で劣り、激戦区の死守はLMG無しでは安定できない。
ARは護衛に回る関係となる。敵対時は得意距離の押し付けが鍵となる。

-グレポン利用
詳しくはこちらを参照されたし。

AR考察続き
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by vibnil | 2015-07-18 16:35 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(6)

AR簡単考察の付録2@CoD ゴースト

AR簡単考察の付録部分が字数制限にひっかかったため、
別記事として避難させる。


・・射撃反動軽減についてAR版

今作、多くのARには出だしの射撃反動を軽減or増加する補正がかかっている。
BO2よりも明らかに命中率やキル速度が良いのは、
全体的に性能が上がっているだけでなく、この補正による所が大きい。
内容は以下である。

SC-2010:初弾反動20%軽減
Remington R5:初弾反動15%軽減
Honey Badger:初弾反動30%軽減
ARX-160:2発目まで反動15%軽減
Maverick AR:3発目まで反動15%軽減
FAD:8発目まで反動10%軽減

AK-12:初弾反動12%"増加"

反動軽減がかかっている場合、出だしの精度が大きく改善され、
1発目で正確に狙えている場合、2発目もほぼ当たるようになる。
また指きり射撃の間隔も短く行える事から、動かない相手を不意打ちする際、
より素早くキルする事が可能となる。
SC-2010以外は連続射撃で精度が一気に悪化するため、
ある程度の間隔で指きりすると良い。

反動増加が有る場合、出だしの精度が悪化する事から、
狙ってからの最速キルを取る事が難しくなる。
指きり射撃の間隔が伸びることから、不意打ちが難しくなる。
逆にフルオート射撃中は安定化するので、撃ち続けるようにすると良い。
AK-12で拡張クリップを薦めているのはこのためである。



・・アサルトライフルの出し入れ速度 通常時
-収納
早い Honey > SC
普通 AK = ARX = MavAR
遅い MSBS > SA = FAD = R5

-取り出し
早い R5 > Honey > SC = AK
普通 FAD > SA
遅い MSBS > MavAR > ARX

-総合
早い Honey(1.35) > R5(1.47) > SC(1.50)
普通 AK(1.60) > FAD(1.73)
遅い SA(1.86) > MavAR(1.87) > MSBS(1.89) > ARX(1.93)

リフレックスの無いグレポンクラスでは、
切り替え速度やフォアグリップ無しでの精度を考えると、
SC-2010Honey BadgerRemington R5が向いている。



・・アサルトライフルの出し入れ速度 リフレックス有
-収納
ARX > 他 > SA > FAD

-取り出し
MavAR > Honey > 他 > SC = ARX

-総合
早い MavAR(0.82) > Honey(0.91)
普通 AK, R5, MSBS(1.00) > FAD(1.05) > ARX(1.06) > SC(1.08)

リフレックス時はMavARが最速となる。
特に取り出しでも最速のため、サモバリグレポンを最速で決めるなら是非使いたい。

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by vibnil | 2015-07-18 15:37 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

HG簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

ハンドガン簡単考察ver4.0@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、ハンドガン(以下HG)のまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
2015/7/11 著者の習熟に伴って大幅に改修


武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ

今作はHGオンリーで戦っていける作りになっていません。
しっかりメイン武器を持って戦いましょう。
アサルトライフル(以下AR)やサブマシンガン(以下SMG)の拡張マガジン付で、
基本操作をマスターしてから挑戦する事をお勧めします。
メインが満足に使えない状態でHG持っても飾りになります。
得意武器レシオが2.0は欲しい所。


・・BO2との比較
メインの収納が鈍化 → 結果的にハンドガンの取り出しが鈍化
*リフレックス時は除く
素の精度・射程が弱体化し、メイン的な性能が低下した。メイン武器の強化も拍車をかける。
射程内の最速キル速度は向上している。適切な状況で"のみ"使うと非常に強力である。
サブとして使って欲しいという、開発からの推奨を感じる調整となっている。
アタッチメント1つがノーコスト。
アキンボ・タクティカルナイフ等が扱いやすくなっている。
空枠コンバットナイフが消去されたため、加速装置としての需要が生まれた。


○利点○
メインとは別に持てる。取り回し関連も最高クラス。
(取り出し速度がリフレックスの有無関係なく常に最速)
適切な運用ができれば高い瞬間火力が得られる。
0Fキルやワープ斬り等の一芸も存在。
1ポイントで擬似ストーカー、擬似アジリティ、持久力強化が行える。
絶大なコスト対効果を示す。
運用次第で10ポイント超分の働きも可能。


×欠点×
有効な火力が出せる距離がとても短い。以下参考値
Tナイフ~2m アキンボ4m 連射直撃5~6m 指きり7~10m
エイムアシスト限界15m (ACOG)マグナム2発距離20m
確殺射程で言えばショットガンにすら劣っている。

運用には正しい知識と経験が必須。
必要な場面でのみ取り出す使用をしないと、ただのお荷物になる。
(=HGオンリーは迷惑プレイ)


・・ハンドガンの役割
ぱっと考えられる用途を書き下す。

-アジリティ代用
移動速度100%を生かす。
ARやMRではアジリティ1.5個分、
LMGやLynxならアジリティ3個分の効果が得られる。
セットプレイや地点間移動で役立つ。
kastetでも真似事が可能(移動速度95%)

-ストーカー代用
近距離限定でストーカーやジャンプ撃ちに依存せず、
飛び出し射撃が可能となる。
チンパン性能の低いクラスでも、弱めのチンパン行動が可能になる。
個人戦における攻めの部分を担える。

-弾薬補助
メインを打ち切った後の追加弾装として使う。
拡張マガジンの枠を他に回せる。
不意打ちで確実に倒せる場面にHGを使う事で、負荷軽減にも使える。
サプ装備で赤点消しも可能。

-近距離対応
インファイトが苦手なメイン武器の代役となる。
劣化SMG、劣化SG的な使用となる。
結果的に尖ったメイン武器を使ったクラスの汎用性を向上させる。

-キル速度高速化
0F近くでキルできない場合、確実に負けるような場面でチャンスを得る。
積極的に使いたい状況ではないが、被弾中のカウンターで役立つ。


HG考察続き
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by vibnil | 2015-07-11 16:34 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

二面性を持つ戦い方の紹介と解説@COD ゴースト

マルチなクラスと戦い方の紹介

以前の記事で、凸と芋しか認識できない狭い考えに一石を投じた。
結果、チンパン崩しという3つの基礎的な役割を規定できた。
しかし実戦において、チンパンだけを行うクラス等はそこまで多くない。
多くが何かとのハイブリットという形で成り立っている。

遊撃との混成ならば、基本性能に寄ってるだけで説明自体は変わらない。
対してチンパン・芋・崩しの内、二つを内包する物は一筋縄ではいかない。

二面性を持つクラスは相手に合わせて手を変える事で、
基本的な物と比べ、より高い戦績を得ることができる。
これは対応範囲が広さが支えとなっている。
反面、強さと脆さが同居しているため、
理解がないとただのカスクラスに成り下がる難点がある。

今回の記事ではそういった、難度が高いが強力なチンパン・芋・崩しの内、
二つの成分を内包したクラスについて、その役割と代表例を解説する。


・・共通事項

役割を2重に持ったクラス(言い換えればマルチクラス)は、
戦線が明確化しやすいチーム戦において力を発揮しやすい。
(その場その場で、どちらの成分を出すかが判断できないと動けないため)

基本的な戦い型(遊撃)から見ると、かなり逸脱した操作となるので、
基礎が十全にできて、かつ該当クラスの経験も積まないと運用できない。
難易度は高い部類に入る。
引き換えに実用性の高さ・特異性の高さが同時に手に入る。

今回、例に挙げてるのは、特にその性質が強いものであって、
どちらかの成分がとても強かったり、基本が遊撃のクラスは除外している。

パークについて、デッサフォーカスは大前提としている。
チーム戦で芋かデンクロ特化で無い限り付けましょう。

解説と構築例
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by vibnil | 2015-06-27 16:16 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(4)

セミオートARは使い物になるのか?@CoD ゴースト

セミオートARはどういう性能なのか?

ふと気になったので、射撃精度の記事を流用し、
エクセルで編集してみました。
MRとセミオートフォアグリップARとの比較になります。

セミオート化の初期知識
・頭~動体までのダメージ倍率が1.5倍で固定化される(AK等は首まで1.4倍、胴体1.1倍)
→常時HS状態みたいなもの
→FADとSCは胴体2HIT以外だと、2HITキル不可
→最低威力25武器の3HITキルは現実性に乏しい
・射程15%アップ(AK等はなし)
・センタリング85% 反動+10%
・初弾反動のボーナス(ペナルティ)が消える

早い話が、変形型MRにするという事なのですが、
わざわざMRがあるのにそうする利点があるのか・・・?
腰だめ拡散的に、常時ステディエイム状態にはなりますが。
以下、比較の表になります。

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by vibnil | 2015-06-26 01:03 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

なぜか弾が当たらない? 射撃反動考察@COD Ghosts


すげー今更ながら"射撃反動、レート、センタリング"から、
各武器の射撃特性を計算・考察してみました。
主に武器との会話や、性質の理解について役に立つかと思われます。

・・注意
今回の考察はエイムアシスト距離内を前提に書いてあります。
アシスト外は手ブレ補正により、エイム点がずらされるのですが、
この働きが武器毎に違っているのです。

武器毎のエイムアシストが有効になる距離一覧
"エイム/腰だめ"の順でm単位で記載
HG 15m/13m
SG 25m/15m

SMG 25m/15m
AR 39m/25m

LMG 45m/27m (チェインソー含む)
MR 50m/29m
SR 58m/なし(腰だめ時は名前表示のみ31m)




続き。表がいっぱい。
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by vibnil | 2015-06-17 19:23 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)