悪タイプでがんばるブログ(モンハン4Gはじまた)


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カテゴリ:CoD ゴースト 考察

  • カスタムクラスの性能を点数化してみよう!@CoD ゴースト
    [ 2014-10-20 04:07 ]
  • ストーカー&アジリティ&移動速度考察@CoD ゴースト 
    [ 2014-10-09 22:19 ]
  • TDMで狩られる雑魚の典型的特長をまとめたったwww 考察@CoD ゴースト
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  • SMG簡単考察ver2.0@CoD ゴースト
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  • AR簡単考察ver2.0@CoD ゴースト
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  • サーモバリック考察 焼き芋を作ろう!@CoD ゴースト
    [ 2014-09-15 00:10 ]
  • デンジャークロース&ブラストシールド考察@CoD ゴースト
    [ 2014-09-14 22:14 ]
  • 武器毎の試合展開に対する適正について考察@CoD ゴースト
    [ 2014-09-03 22:09 ]
  • Prison Break マップ別距離考察@CoD ゴースト
    [ 2014-08-24 02:23 ]

カスタムクラスの性能を点数化してみよう!@CoD ゴースト

カスタムクラスの性能を点数化してみよう!@CoD Ghost

ネット上でよく見かける文がある。
~~~は強い。~~~は弱い。
~~~は汎用性が高い。
~~~は扱いが難しい。
~~~は嵌れば強い。 等々。

このブログでは今まで、各武器やパーク、ストリーク等を
見方による変動のない、数値的な側面から評価をしてきた。
自分の興味が沸いた範囲だけだけどな!
これは正しい情報を著者自身が得るためだけでなく、
誤った情報に流されて、歪んだ常識を作らないようにするためでもある。
残念ながら、現在でもこのブログは影響力はwikiの10分の1そこらしかないので、
著者の実績は雀の涙であるが・・・

そんなこんなで、CoDAW が来る前に、今までの集大成的な意味も兼ねて、
カスタムクラスを評価する手法みたいなのを簡易的に作ろうと考えた。
オススメクラスを色々記事にするのも良いが、時間も少ないので、
個々人で評価してみてくださいと言うわけである。

活躍するには強いクラスを作るだけではなく、
長所を押し付け、短所を疲れぬ動きが必要だ。
どうしても詰んでいるならクラスを変える必要がある。
そのためにはまず、強さの評価法が必要不可欠となる。

これを気に、自分のカスタムクラスの何が優れていて、何に劣っているのかを考えてみよう!


・・カスタムクラス評価法

今回の記事では、カスタムクラスを8つの点から評価する。

チンパン:自軍攻め vs 敵軍攻めにおける強さ。
崩し性能:自軍攻め vs 敵軍守りにおける強さ
防衛性能:自軍守り vs 敵軍攻めにおける強さ
遊撃性能:戦線が固まっていない場合の強さ
展開力 :陣固めや戦術を行うまでに要する時間の短さ
射程  :手の届く範囲の広さ
持続力 :1デスするまでに稼げるキル数の多さ
特殊性能:特定状況下にいる敵を一方的に倒せる性能

各10点満点で評価し、最低点は1とする。
評価が5以上であれば、最低限はその分野で働ける。
評価が8~9であれば、その分野はかなり得意と言える。
評価10は特化型のみ実現できる。何かしら大きな欠点を抱えるので使い所を選ぶ。
評価が1~2だと明らかにその分野で劣る。

備考
チンパン/崩し/防衛/遊撃の4項目の平均が高い程、戦線を維持できる能力が高い。
展開/射程の2項目が高い程、自由に動き回れる。
合計点が高い程、受け幅が広くなる。

クラス紹介
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by vibnil | 2014-10-20 04:07 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

ストーカー&アジリティ&移動速度考察@CoD ゴースト 

ストーカー&アジリティ&移動速度考察@CoD Ghost

今更ながら、ストーカーとアジリティの考察になります。
一部未検証の所があるため、追々更新します^q^


ストーカー(Stalker)

・・基本情報

分類:Speed
コスト:3
解禁lv:50
効果:エイム中の移動速度低下が無くなる


アジリティト(Agility)

・・基本情報

分類:Speed
コスト:2
解禁lv:22
効果:基本移動速度が7~6%向上する


各武器の基本移動速度、エイム時速度は以下
100% → 80% SMG HG
100% → 40% SG
95% → 38% Kastet
90% → 36% AR MR ChainSAW USR Mk32
85% → 36% L115 VKS MaverickA2
80% → 32% LMG Lynx Panzerfaust3 Minigun MAAWS

姿勢による速度変化
走行1.5倍 屈み0.6倍 伏せ0.15倍

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by vibnil | 2014-10-09 22:19 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(1)

TDMで狩られる雑魚の典型的特長をまとめたったwww 考察@CoD ゴースト

雑魚の典型的特長まとめ@CoD Ghost

3つ以上当てはまるなら、君も立派な戦犯だ!!!www


-デッサなし
-フォーカスなし
-その他無意味な装備パークストリーク
-使い方も判らずにSR MR SG 盾 ナイフやらを使う。

-勝利(敗北)条件を理解していない
-敵の戦法に対策を一切しない
-無謀な凸 意味のない芋

-都合が悪いと途中抜けする
-赤点に不用意に反応
-強武器批判
-オナチェン連打

*これ以外にも挙げれる項目がありましたら、是非コメント欄で提出お願いします!

各項目の解説だよおぉ
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by vibnil | 2014-10-08 02:11 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(5)

Wikiでは教えてくれないオススメカスタムクラス! 量産ハニバ編@CoD ゴースト

Wikiでは教えてくれないオススメカスタムクラス! 量産ハニバ編@CoD Ghost

AWに移行する前に有用そうな組み合わせを、何個か書き遺しておきたいと思います。
Wikiは残念ながら、オーソドックスで強い組み合わせを全く教えてくれません。
おかげさまで野良でよく見るプレイヤーは、まずクラスからして弱いです。
あんなクラスでは誰だって弱くなると言いたくなるような惨状です・・・

各方面のオススメを見ても、結構的外れなのが多く、
無知なプレイヤーを雑魚化させて、養分にしようとしているのでは?
と思える場合が多々あります。
勝ちたいなら、まず勝てるクラスを作りましょう。

各メイン武器で1000キルを取り、武器の特性を測り、
色々な相手を見てきた著者の視点から、
無難に強いクラス、あるいは突出して何かをこなせるクラスを紹介していきたいと思います。

第1回は基本となるであろうARクラス、
現状、汎用性で大いに優れるHoney Badgerの量産型パターンです。
量産型と言われると無個性で味気なさそうですが、
基本ができないプレイヤーに上級者向けの戦法がいきなりできるでしょうか?
否、できません。それどころか習熟も全くできないでしょう。
スナイパーに憧れようが、凸SMGに憧れようが、まずはこれが出発点となります。
誰にでも勧めたいクラスを紹介します。

各種メイン武器の簡単考察、オススメパーク、距離考察、展開考察を併せて読んでください。
トップ記事に簡易案内があります。

知らない用語は自分で調べましょう。
考えれないプレイヤーによりよい明日は訪れません。


・・量産型ハニバ

・基本構成


メイン: Honey Badger フォアグリップ/拡張クリップ
サブ : なし
リーサル: なし
タクティカル: なし
パーク: レディアップ ストーカー デッドサイレンス フォーカス
余り: 3ポイント


とても基本的なストーカーハニバクラスである。
現状、ARクラスで最も使用率が高いと思われる。
キルレ1.0以降の、基本をおさえているプレイヤーがよく使っている。

特徴は、TDM的な性能がとにかく高い事に尽きる。
中距離までの火力に優れ、サプによる生存率と拡張による持続力からキルレを高めやすい。
指きり射撃を活用すれば中遠距離まで問題なく手が届く。
無理さえしなければ、どんな武器種を問わず倒していける。
基本性能の高さから、開幕からの使用に向いている。

居場所は戦線の前後付近である。
射線の通る場所には長く居座らず(その場限りの利用は積極的に行う)
そこそこの速度でキルしていく。
役割は中堅と遊撃のハイブリットと考えよう。

安定して強い組み合わせで、現TDMでの基本とも言える。
勝ちパターン、負けパターンも結構わかり易いので練習になる。
基本的な動きを抑えるのに最適なクラスである。
逆に言ってしまえば、このクラスで安定してキルレ1.0超を取れないようでは、
その他の捻った組み合わせ(砂やSG、盾)を使う意味がない。
免許も取らずに車に乗ったらダメなように、これを並に使えて始めて土俵に立てると思って欲しい。



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by vibnil | 2014-10-03 05:56 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

SMG簡単考察ver2.0@CoD ゴースト

サブマシンガン簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、サブマシンガンを使ったまとめとなります。
各SMGで最低1000キルしています。
2014/9/27 Ver2.0に更新



・・BO2との比較

3発射程が全SMGに存在し、射程内でのキル速度が短縮されている。
減衰が激しくなり、3発射程から少しでも外れると最低威力まで落ち込む。
→アップデートで緩和された。

今作の広いマップ構成と併せ、ARとの撃ち負けが多発する。
以前より割り切った動きが必要になっている。


○利点○
フルオート射撃武器としては、最も取り回し性能に優れる。
(取り回し性能="移動 ダッシュ後復帰 取り出し ADS移行 ADS時移動"速度、腰だめ精度)
近距離火力に優れ、動作の速さも合わせて閉所に強い。
素早い展開も可能で、敵の用意が終わる前に潰すと言った事も狙える。

パーク補強の必要性が少なく、ポイントの余裕が大きい。
速度、耐性、隠密、爆弾やら様々な特化クラスを無理なく構築できる。
 

×欠点×
射撃精度と射程に劣る。
SMGは総じて"反動>センタリング性能"なので弾が散ってしまう。
射程の短さも相まって、遠い敵を倒す事は至難(そもそも撃つべきではない)
射撃性能だけ見ると、広いマップばかりの今作には不向き。

ショットガンと比べて弾は届くため、
不意打ちする事はできるが、AR以上の相手との撃ち合いは分が悪い。

SMG考察続き
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by vibnil | 2014-09-27 21:47 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(14)

AR簡単考察ver2.0@CoD ゴースト

アサルトライフル簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、アサルトライフル(以下AR)のまとめとなります。
(各種最低でも1000キルは使ってます)
2014/9/18 著者の習熟に伴って全体的に改修


・・BO2との比較

セミオート式がマークスマンライフル(以下MR)扱いになったため、
今作ではフルオート/3点バースト式がARに該当する。

全種に3発キル距離が存在し、一部は射程外4発キルとなっている。
総じて、火力が大幅に上がっている。
BO2と比べてゴーストでは即死しやすい原因の一つである。
(正確には0.1~0.2秒でキルされる場面が大幅に増えた)


○利点○

(現実的に)全距離でキルが可能な武器の中で、最も機動力があるカテゴリである。
広いマップが多く、射程・取り回しのバランスが良いARは今作の基本と言える。

ほぼ全距離で戦える汎用性の高さが売り。
武器選択に困ったときはARを選べば失敗にはならない。
特に今作では、20~40mでの最速キルが軽機関銃を超えている。

×欠点×

近距離ではSMG、SGにごり押しされる。
30m以遠では集弾からLMGに押される。
MRやSRが注視している射線を、正面からごり押しする性能もない。

総じて、突出した部分で敵を必殺する戦法が無い。
相手が持つ必殺の間合いを避けて戦う必要がある。



AR考察続き
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by vibnil | 2014-09-19 15:59 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(4)

サーモバリック考察 焼き芋を作ろう!@CoD ゴースト

サーモバリック考察@CoD Ghost

今更ですが、効果がwikiでも詳しく書かれていないサーモバリックの考察になります。
知らずに使っても産廃ですが、実はかなり強烈な効果を有しております。
投げナイフと違って、効果の強烈さと実現性を両立しているダークホースです。
使うにしても使われる立場であっても知っておいて損はないでしょう。

―実践動画はコチラ―


サーモバリック

・・基本情報
分類:タクティカル
威力:50 (爆発物耐性に依らず50で固定)
爆発範囲:推定10m
投擲時間:1.6秒 (リフレックス時、推定0.8秒)
起爆時間:モーション開始から4.5秒後 (ストロングアームで約3秒後に短縮)
特殊効果:被弾した敵プレイヤーの爆発物耐性を5秒間、3段階下げる

基本的な挙動はタクティカル版のフラググレネードと言える。
ホールドから投擲し、任意の場所・タイミングで爆発させる。
タクティカルプラスはコスト1なので、フラグよりも2つ持ちをしやすい。
形が円柱状なので、フラグと比べて転がり難く、
傾斜に影響され難く、利用しにくい。

アーマーを弱体化させる云々と書いてあるが、
防弾ベストやストリークをどうこうする効果はなく(50ダメージ与えるだけ)
正確には被弾したプレイヤーの爆発物耐性を下げているだけである。
防弾ベスト持ちには強いどころか、単品として見ると苦手としている。

まず大多数が勘違いされていると思うが、
サーモバリックは爆発物の威力が増す空間を作るわけではなく、
受け手の耐性が一時的に下がる
効果である。
サモバリを外したあとに、燃焼ポイントに爆発物を投げてプレイヤーに当てても威力は増えない
逆に言えばサモバリを受けた相手が動き、
別の場所で爆発物を受けると威力は上昇して計算される。


次世代型燃料気化爆弾らしい
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by vibnil | 2014-09-15 00:10 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

デンジャークロース&ブラストシールド考察@CoD ゴースト

デンジャークロース&ブラストシールド考察@CoD Ghost

今作で再登場したデンジャークロースと、ブラストシールドに関する考察になります。

BO2での効果はリーサル・プラスに移行し、今回は爆発物の威力に関するものとなっています。
これを知っているか知っていないかで、篭る場合、篭られた場合、
花火大会になった場合にどれ程の対応が取れるかが変わってくるので、理解しとくと良いでしょう。


デンジャークロース(Danger Close)

・・基本情報

分類:Equipment
コスト:4
解禁lv:59
効果:爆発物の最高与ダメージ&最低与ダメージを増加させる

ブラストシールド(Blast Shield)

・・基本情報

分類:Resistance
コスト:2
解禁lv:58
効果:爆発物の最高被ダメージ&最低被ダメージを減少させる


・・効果詳細

各爆発物の威力はプレイヤーの状態に応じて最高ダメージ、
最低ダメージが設定されている。

デンジャークロースとブラストシールドはこれを増減させ、結果的に即死範囲を変動させる。
爆発範囲自体は変わらない



ブラストシールドの価値

デンクロ無しの爆発物を確定で1耐えできるようになる。
不意の爆発物で即死しなくなる。

デンクロがあった場合でも、相殺する事で即死範囲が減る。
特に素の即死範囲が狭いグレポンカステットに強い。
逆にC4は素の即死範囲も広いため、過信は禁物である。
それでもブラシが無いと簡単に吹飛ばされるため、必要となってくる。
単純に使うポイント的にもこちらが2つ分有利と考えれる。

盾C4にはオフグリブラシ等、相手に合わせて他のパークと併用すべし。



デンジャークロースの価値

爆発物での取りこぼしが少なくなるが、特に強力なのはメイン的性能の獲得である。
銃では攻撃し辛い敵に、積極的に爆発物を使えるようになる。
本来は狙うべきでない爆発物を使った"撃ち合い"が可能になる。
銃弾に無敵の盾をなんとかする手段として、特に有効。

任意起爆の可能なC4、到達速度の速いグレポンカステットと相性が良い。
また、通過者を問答無用でキルするデンクロIEDも凶悪である。

逆にセムテックスとフラグはデンクロの恩恵が取りこぼし減少に限られ、
素早く2連投すればデンクロ不用な場面も多い。
キャニスターやパンツァーファーストも同様で、狙って組み合わせる価値が低い。

4ポイントと重たく、リフレックスやリーサルプラスも考えると10ポイント近く食われてしまう。
どうしてもデッドサイレンスやフォーカスが外れる点が辛く、
弾切れすると極端に戦力が低下する。
限られた弾数で確実にキルをする事が求められる。
スペシャリストで弾切れ後の性能をフォローする手も考えれる。



・防弾ベストとの関係性

防弾ベストがあった場合、無傷なら擬似的に体力が250となるため、
デンクロC4であっても直撃を1度限りだが耐えられる。
ブラシと併用すれば、2耐えも現実的になる。
デンクログレポンカステットも確定1耐え、2耐えも現実的で、
ブラシ併用で4発全弾耐えも起こりえる。

グレポンカステット直撃はギリギリで耐えられるが、
デンクロがある場合は耐えられず、ブラシも必要になる。

セムテックスのぺたりはベストのみでは耐え切れず、
ブラシ&防弾ベストでギリギリ耐えられる。

パンツァーファーストの直撃はどうあがいても即死となる。

ブラシの無いクラスが保険として、
ブラシの有るクラスが完封目当てで採用できる。
デンクロ側はメインにAP弾を仕込む等して対策したい。
最悪、デンクロを諦めるのも選択肢だろう。


ダメージリスト (即死範囲付き)
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by vibnil | 2014-09-14 22:14 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(4)

武器毎の試合展開に対する適正について考察@CoD ゴースト

状況における武器の優劣について@CoD Ghost

これまで武器によって得意な射程距離が異なり、より適切な距離でぶつかる事で、
差異はあれども有利を取れることを書いてきました。

しかし実際の話、武器の性能は距離だけに非ずです。
そこで今回、攻守による武器毎の適正を考えたいと思います。
またカテゴリ内でより向いていると感じる武器を簡単に書いてみます。
距離と違って概念的な部分が多いため、あまり著者の得意分野ではないのでご了承を@q@;



・・・そもそも 攻めって何? 守りって何?

これは凸るって何か。芋るって何かと通じる疑問です。
このブログでは以下のように定義しています。
凸 = 前線よりさらに相手側のエリアに進入してエリアを拡大しようとする行為
芋 = 前線より大きく自陣側奥に居座り、エリアの維持or進退を破棄する行為

前者の例はマラライSMGでの進軍、後者は初期地点伏せ待ちと言った所。
攻めと守りについては以下のように考えています。


・・攻め

ここでは"こちら側から動いて敵を視界内に入れる戦い"を指します。
動く側になる事です。

○メリット○
-最良の攻めをした場合、確実に勝てる
-崩しきれば、一気に流れを掴みやすい
-戦闘パターンを多様化しやすい
-投擲系の爆発物を受けづらい

×デメリット×
-被弾率が高くなりやすい。無策だと守りに対して不利
-角待ちに引っ掛かる可能性が出てくる
-罠やアンプリファイアにかかり易い
-機動力確保のために耐性面で不利になりやすい


・・守り

ここでは"敵が動く事で敵が視界内に入ってくる戦い"を指します。
待つ側になる事です。

○メリット○
-被弾面積の減らせる地点に居座る事で、一方的に命中率を減らせる
-長い射線に居座る事で、敵の短射程武器を封じれる
-短い射線に居座る事で、キル速度勝ちを強要できる
-敵の意図しない場所で待ち構える事で、一時的な優位が取れる

×デメリット×
-然るべき精度、キル速度で狙い撃ちされた場合、飛び出し有利により一方的に負ける
-爆発物を非常に受けやすい
-場所によっては貫通キルにより一方的に被弾する
-一旦崩されると、復帰し辛く連鎖的に死ぬケースが多い

続き。組み合わせについて
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by vibnil | 2014-09-03 22:09 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(1)

Prison Break マップ別距離考察@CoD ゴースト

Prison Break マップ別距離考察@CoD Ghost


マップ毎に定点間定点において、どの程度の距離があるかの考察になります。
とにかく距離のみに絞って書いてあるのでご了承を。
これを知っておく事で、自分の武器がどのようなコース取りをすると、
より有利になるかが判ってくるでしょう。

*数字は大体なので、プレイヤーの位置取りである程度変わります。



・・Prison Break 考察

メイン:30~50m
ロング:80m
ショート:10~25m


マップのサイズは普通程度。
全体的に見晴らしがよく、定点間の距離は60m超が多い。
(60m超は全ての武器で最低威力となる)
外周は障害物で区分けされた部分が多く、特に意識しないと30~50mの戦いになりやすい。
障害物を活用して射線を切り続けると、10~25mの戦いとなる。
ショートに入る際は、ほぼ必ずロングレンジを一度は通る派目になる。


・メイン

主戦場となる区画間の戦いは、マップサイズに比べて広い。
守備側の待ち方次第で距離が自由に取りやすいため、
単身で自由に動くには30m超の3発射程ないし、射程外を4発以内の最低威力が欲しい。
短射程武器はどうしても一方的に手が届かない状態になりやすい。
ランチャーや投げ物での誤魔化しや、味方との連帯が必須になる。

特に中央、B地点側の崖上&崖下は、一度取られると交戦距離が選べなくなる。
VKS、M27-IAR、最低4発キル組みが非常に強い。
例外的にマズルレミントン、マズルEBRは最短キルが狙える距離でもある。


・ロング

全武器が射程外となり、最低威力勝負の世界になる。
M27-IAR、スナイパーがやはり強い(ただしVKSは射程外)
手振れの関係で4発組みARでも相当辛く、
他に対抗しやすいのはSVUやMR-28と言ったMR組みに限られる。

同列の武器で対抗するのも選択肢ではあるが、操作錬度で十分に差がないならば、
マップ外周を回ってメイン~ショート距離を攻略し、接近が最も手堅い。

多くの場所が2箇所以上を撃てる/撃たれる関係にあるため、
不慣れなスナイパーが居座ってもあらぬ方向から攻撃されるのが落ちである。
野良の場合、見切りをつけて移動しないと孤立→破滅がテンプレになる。


・ショート
ショートとは相対的な意味であり、
他のマップのメイン距離並みに長いレンジである。
射程内で敵の長距離用武器を圧倒するのは当然として、
短くても25m以内を4発で収める程度の射程は欲しい所。

一見短そうな道でも、木の枝の合間から撃たれたり等、待たれる場所が多い。
如何にロングレンジからの狙撃を回避して動くかが焦点となる。
武器を回収するなり回答手段が得られない場合、無理に出ない事も重要である。



・注意点
-SMG
長いコースが無視しきれない程度に多いため、
SMG一本で戦うなら最低威力20以上が必須である。
短射程組みは武器回収も行えないと辛く、単品だと不向き。

最速の機動力を生かし、開幕から敵陣を固めさせない戦いをすべし。
膠着してしまうと、工事現場-滝の間以外は通れなくなってしまう。


-AR
最低4発&長射程組みは比較的自由な動きが可能。
短射程組みは滝や工事現場を軸に、遮蔽物で射線を制限しつつ戦いたい。

ロングレンジは指きり射撃で不意打ちできる場合を除き、
迂闊に攻めないのが無難であろう。


-MR
動けて逆狙撃ができる点で、特に崩し要因として活躍できる。
複数方向から攻撃される状況を克服できれば
MR-28は最低3発の速度を生かし、各所から逆狙撃が可能。
IA-2はレート不足が気にかかり、HS率で評価が変わる。
EBRは中央、崖(B地点)絡みの2発キルが生きる。
SVUが生きる場所は動く必要皆無の定点なので、砂に押されがち。


-SR
VKSはマップ中央ないしB地点付近以外、ロングレンジは射程外となる。
堂々と居座って稼ぎたい。

その他は定点対定点でで戦う。
一箇所の防衛にはセミオート砂の伏せ射撃が圧倒的に強い。
対処法がわからない相手には難攻不落の防衛が可能。

ボルトアクション系は逆狙撃や、
伏せ辛く対応力の必要な管制塔で生きる。
手を出しやすいが、非常に返しもキツイ箇所なので注意。


-SG
まるで居場所がない。
単身での無双は非現実的で、オーバーキルが欲しくなる。
有用な策がない限り、大人しくMTAR-Xでも使うのが身のためである。

-爆発物
打ち込みたい定点は多くあるが、傾斜があるので
グレポンカステットを当てるには熟練を要する。
C4はストロングアームがあると届く範囲がまるで変わる。
フラグセムテックスもストロングアーム併用で爆撃ができるが、
やりこみを要するので実現したいならプラベで練習しておこう。
(ストロングアームがないと届かない場合も多々)

パンツァーファーストは高所→低所への爆撃には強い。
SMGの補完に持っておくと役にたちやすいだろう。


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by vibnil | 2014-08-24 02:23 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)