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カテゴリ:CoD ゴースト 考察

  • Chain SAW @CoD ゴースト 武器別考察 
    [ 2014-07-16 22:49 ]
  • キル速度鈍化パッチまとめ@CoDゴースト
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Chain SAW @CoD ゴースト 武器別考察 

Cod Ghost 武器別考察 Chain SAW


あまりにも他の軽機関銃と違いすぎて、まともな解説のできなかった、
Chain SAWの考察になります。
カテゴリはLMGですが、それは火力特性だけの話です。
実際にはSMG、AR、LMG、SGを足して割る4したような武器になっています。
満足に扱うなら、これら4カテゴリを使えないといけないでしょう。


・・Chain SAW

威力  : 34-24 (HS倍率1.4倍)
射程  : 3発11m → 4発44m → 以降5発 (1HSで4発)
射程消音: 3発8m → 4発33m → 以降5発 (1HSで4発) 
装弾数 : 80/80 (拡張クリップ時:120/120)
レート : 857(14.3発/秒) → 1008(16.8発/秒、RF時)
確殺通常: 3発8.4F → 4発12.6F
確殺RF: 3発7.1F → 4発10.7F
リロード: 8.0秒(空時8.8秒、キャンセル5.9秒)
アシスト: 素27m/ズーム時45m
反動特性: 常時腰だめ状態


・特異的な仕様

移動速度(通常90%、エイム時36%)
ダッシュ復帰時間0.32秒(SRに次いで遅い)
エイム移行時間(0.35秒)
ズーム倍率1.2倍

エイム行動がズーム行動になる。エイムと同じく速度は低下しアシスト距離が伸びる。
腰だめ射撃状態は維持され集弾率が6.4倍になる(射程的には2.5倍)
動作中の腰だめ精度はSMGの1.7倍(射程的には1.3倍)
エイムアシスト距離がLMGなので、得意距離では常時アシストがかかる。

5発目までの射撃反動が大きく設定されている・・・が、
腰だめ限定なので反動はあってないような物である。
一応、静止状態の腰だめ射撃を使って指きりまがいな事が出来ないようになっている。
ズーム状態の方が精度が良い為、やはり意味は薄い。


・利点

実質0秒エイム、常時ストーカー状態。
素の腰だめ射撃のみで15m(ステディエイムなら20m程度)まで即殺できるため、
適正距離ではズーム(エイム)を行う必要がない。
SMGを超える取り回しと、LSAT並の火力を両立している。
切り詰めればSMG並のパーク依存度になる。

ラピッドファイアの採用に欠点がほぼない。サイレンサーとも良相性。


・欠点

一点に攻撃する手段を持たない。
適正距離を外れると途端に命中率が低下する。
(ステディエイム時 素20m ズーム45m程)
例えば20mの敵を10発以内に確殺できる場合、40mの敵には40発必要になる。

被弾面積を減らしている相手だと極端に有効射程が減る。
高貫通力で押せる場合を除いて、手詰まりになる。

棒立ち状態だと強いが、ダッシュ中は非常に弱い矛盾点を持つ。

リロード速度は最低速。取り出し速度も遅い。
いろんな意味でスコストの使用が苦手。

続き:現実では試験的な銃らしい。
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by vibnil | 2014-07-16 22:49 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(3)

キル速度鈍化パッチまとめ@CoDゴースト

SMG、AR、LMG弱体化まとめ@CoDゴースト


・・共通のまとめ
HS時の最大ダメージが50~52まで減少した。
1HS2HITキルが不可能になった。

遠距離での確殺にも影響し、特に1HSで3HITキルになったM27-IARは確実に4HITキルになってしまった。
修正対象の武器は全弾HSでもしない限り、確殺数が変動する事はない。
モノによっては全弾HSでも確殺は変動しない。

3発射程が売りの武器には結構キツイ修正になっている。
Honey Badger、ARX-160、Maverick ARあたり。

全体的にごり押し性能が下がったため、SG、MR、SRには美味しいパッチになったのではなかろうか。
デッドアイのゴリ押しが際立つようになったのかも・・・しれない。
これでも一応、BO2より威力・射程・レート・精度は上なのでキル速度は大分上ではある。


・・アサルトライフル

・AK-12
最大威力 49→48
HS倍率 1.4→1.05
射程外 4発キル確定
頭部へのダメージではSA-805に劣るようになった。

・Remington R5
最大威力 49→48
HS倍率 1.4→1.05
射程外 5発キル確定

・SA-805
HS倍率 1.5→1.3
射程外 4発キル確定

・Honey Badger
HS倍率 1.4→1.2
射程外 5発キル確定

・ARX-160
HS倍率1.56→1.2
射程外 6発キル(全弾HSのみ5発キル)

・Maverick AR
HS倍率1.5→1.05
射程外 5発キル(全弾HSのみ4発キル)
手足に1発、頭1発では99ダメージで2HITキルが取れない。


・・サブマシンガン

・Vector CRB
HS倍率1.5→1.15
射程外 5発キル確定


・・ライトマシンガン

・Ameli
HS倍率1.4→1.0
射程外 4発キル確定
2発距離そのものは変わらず。

・M27-IAR
最大威力49→48
HS倍率1.4→1.05
射程外 4発キル確定

・LSAT
HS倍率1.56→1.35
射程外 5発キル(頭部3発以上で4発キル)
修正条件に当てはまらないが、他と一緒に弱体化。
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by vibnil | 2014-07-03 19:55 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(6)

HG簡単考察@CoD ゴースト

ハンドガン簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、ハンドガン(以下HG)のまとめとなります。

今作はハンドガンオンリーで戦っていけるバランスではありません。
しっかりメイン武器も持って戦う事を推奨します。


・・BO2との比較

全体的に弱体化されている。良くも悪くもサブの武器である。
使われる方式はセミオート、リボルバー、3点バーストで、フルオート系は存在しない。
射程上位の3種は最速連射すると反動を抑えきれず、当たらなくなる。
射程はショットガンに毛が生えた程度と思ったほうが良い。


○利点○

メインとは別に持てる。取り回し関連も最高クラス(腰だめ精度はAR相当)
移動速度が100%なのでより早い移動が出来る。
近距離2発は多くの武器よりキル速度が速い。
強力なタクティカルナイフが装備可能


×欠点×

有効な火力が出せる距離がとても短い。まともに戦闘できるのは15m前後。
ズーム倍率、エイムアシスト何もかもが最低クラス。
ショットガンの距離と被るため、メイン武器運用は論外(チーム戦でやられると迷惑)
反動抑制を考えた際のレートは480程(秒間8発)
2発キル時間は7.5Fで特別早いわけではない。

腰だめ射撃精度はAR~LMGの間に位置する。
SMGと比べて遥かに当たり難く、過信は禁物。


・・HG撃ち比べ

ADS移行時間0.20秒(.44 Magnumのみ0.3秒)
エイムアシスト距離
-腰だめ時13m
-エイム時15m

HS倍率
1.2倍:PDW(ゴールド)
1.4倍:セミオート3種
1.5倍:PDW
1.6倍:44マグナム、胸にも1.4倍のダメージボーナス有り)

*射撃間隔は理論値で、実際に出せる数字では無い点に注意


M9A1
縦反動:大
横反動:左右・小
威力:52→25 
射程:2発7m→3発12m→4発∞
容量:12/36
レート:666
間隔:5.4F

最も基本的なハンドガン。
2発キルが現実的な物の中で、最も射撃反動が小さい。
近距離での爆発力、安定性が両立されている。
コレ+タクティカルナイフが最も基本的。
全距離4発キルだが、そもそも当たらないのでオマケ程度である。


MP-443 Grach
縦反動:中
横反動:左右・小
威力:52→20 
射程:2発3m→3発11m→4発15m
容量:10/30
レート:800
間隔:4.5F

全うな集弾とレートを両立する唯一のハンドガン。
ただし射程が短く、爆発力が低い。
(特にSRで)トドメをさす場合や被弾面積の少ない相手に使える。
他と違い、使用に特定のパークを前提としていない。


P226
縦反動:大
横反動:左右・中
威力:52→17 
射程:2発10m→3発17m→4発21m→5発23m
容量:14/42
速度:705
間隔:5.1F

2発キル距離がとても長い一品。
反動がきつく、素のままでは射程が台無しになっている。
ステディエイム+デュアルの組み合わせが強烈。
ショットガンの如き爆発力が得られる。


.44 Magnum
縦反動:特大
横反動:右・大
威力:76→34 
射程:2発20m→3発∞ 
容量:6/30
速度:200
間隔:18F

頭~胸に当てると一撃必殺が可能なハンドガン。
マズルブレーキ前提で即死距離は10m程。
実際の連射は秒間2発が限界で、ほぼ1発にかける事になる。
ナイフ時の取り回しが最速で、ナイフを本体とするなら十分アリ。
小ネタだが、デッドアイ発動で5m以内で即死となる。


PDW
縦反動:小
横反動:左右・小
威力:45→18 
射程:3発11m→4発15m→5発17m
容量:12/36
速度:446(バースト中768)
間隔:8.1F(4.7F)
*ADS時の移動速度がやや遅い
[SMG=HG>PDW>AR]
**ズーム倍率1.2倍
***取り出し速度がHG中で最速

火力を大幅に落としてハンドガン化させたBO2のSWAT
ハンドガンで唯一、弾丸が一点に収束する。
実質射程は一番長く、20mでも辛うじてキルが狙える程。
その場しのぎに特化した性能と言える。
ストーカーとの併用が便利。


PDW(ゴールド)
縦反動:中
横反動:左右・中
威力:45→18 
射程:3発11m→4発15m→5発17m
容量:20/60
速度:857
間隔:4.2F
*ADS時の移動速度がやや遅い
[SMG=HG>PDW>AR]
**ズーム倍率1.2倍

プレステージ10で開放される御褒美装備。
唯一のフルオートハンドガン。
近距離での制圧力は同カテゴリ中で屈指。
ばら撒いて応戦する事ができる。

性能はBizonの劣化バージョンと言える。
非常に強いが、1HS2HITキルが不可、腰だめ精度がオリジナルより劣っていたりと、
最速キル速度自体はカテゴリ中で最低な点に注意したい。
相手の位置が大雑把にしかわからない状態で応戦する場合に強い。


・・アタッチメント選択

元から射程がギリギリであり、サプレッサーは基本的につける余地がない。
メイン武器と仕様を合わせるなら考慮できる。
代わりに圧倒的な性能があるタクティカルナイフで消音キルが可能。


・バレル系

-マズルブレーキ
他のアタッチメントが強いので出番は少ない。
射撃性能目当てのPDWでは、これかAP弾、拡張マガジンの3択であろう。


・アンダーバレル系

-タクティカルナイフ
超性能のナイフを同時に装備する。
判定発生速度、持続時間、後隙、追尾距離が軒並み強化され、
トドメ時のモーションも削除される。

もはや使用感は"ナイフ"ではなく"槍"と言ってよい。射程2m程。
これが強すぎるため、素のコンバットナイフは存在意義がない。
アンプリファイアとの併用が凶悪で、
タイミングを計ると敵をノーチャンスで沈める事ができる。
格闘攻撃はダッシュの後隙をキャンセルしてできる事もお忘れなく。

信頼性の高いM9A1、収納速度に優れる.44 Magnumの二択。


-アキンボ
2丁拳銃になり、腰だめオンリーだが火力が倍加する。
2発キルの弾丸を2発同時発射する事で、上手くいけば0Fキルができる。
やってる事はショットガンに近く、ステディエイム併用が大前提。
(BO2と異なり、ステディエイムと併用ができる!)

得意距離は0~7m。メイン武器が格闘~近距離を苦手とする場合に用いるべし。
レート安定のP226、一撃必殺が狙える.44 Magnumの2択


・Mod系

-AP弾
防弾ベストを無視。貫通による減衰を低減。敵ストリークへのダメージ強化。
メイン武器と仕様を併せて、ベスト相手の事故死を防ぐ。
射撃性能が目当てのMP-443PDWで用いる。

-拡張クリップ
弾数が1.5倍される。
特にゴールドPDWと組み合わせると30発マガジンになりリロード知らずになる。
射撃性能が主になるPDW系列で候補に挙がる。


・・使いどころ

どう頑張っても20mくらいが戦える限界で、総合性能で劣る事は明白。
ハンドガンのみで戦う事は非現実的である。
メイン武器をどう補うかで採用を検討すべし。

・移動速度向上
開幕ダッシュや、陣地転換を高速化する。
不意の接触も取り回し性能でカバーが効く。
SRやLMGで恩恵が大きい。

・近距離戦への対応
T.ナイフやアキンボは0Fキルが可能で、格闘距離では並の武器を圧倒できる。
近接戦闘に弱いSRやMRが弱点をカバーするために使う。

・緊急時の火力
敵前で弾が切れた場合に。リロードより早く攻撃が再開できる。
多少距離がある場合も考えれるため、MP-443PDW等、有効射程が長い物が好まれる。
スライハンドよりコストが軽く、別アタッチメントが扱える点が魅力。


・・まとめ

比較的オススメできそうなのは下記。
アンプリファイア前提:M9A1 タクティカルナイフ
ステディエイム前提:P226ないしMagnum アキンボ
ストーカー前提:PDW マズルブレーキ
該当パークなし:MP-443 AP弾ないしサイレンサー

対応したい距離、装備パークで決めましょう。
今作ではあまり見られないハンドガンですが、実は様々な所で使いどころがあります。
パーク作成で詰まった時には、ハンドガンを持たせるのも良いでしょう。

たかがサブ武器、されどサブ武器。
知っているかどうかで、少しはキルレに影響があるのではないでしょうか。



取り出したり、戻したり。
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by vibnil | 2014-06-15 18:25 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

カスタムクラス構築考察SMG編@CoD ゴースト

カスタムクラス構築考察サブマシンガン編@CoD Ghost

今まで、この武器はこう使ったほうが良い的な事は書いてきましたが、
実際どういうクラスが活躍できるかの叩き台を挙げてみようと考えつきました。
その中でも構築が容易であろう、サブマシンガンの場合を今回は考えます。

TDM向けなので、別ルールで生きる類は考慮していません。
どのSMGが良いかはマップと組み合わせ次第です。
Vector、Ripper、MTARなら間違いは無いと思います。
あとは交戦距離と相談しましょう!


―SMGの用途&12ポイントの使い道

ARが基本的な武器であるゴーストの環境で、SMGを使う理由は主に2つ。
機動力、ポイント的な余裕。恐らくこれでほぼ全部だと考えられる。
この二つに基づく構築例を、今回は挙げてみる。

長々と続き。ポイントもっと欲しい^q^
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by vibnil | 2014-06-08 15:44 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

SMG簡単考察@CoD ゴースト

サブマシンガン簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、サブマシンガンを軽く使ったまとめとなります。
アップデート前後で使用感がかなり変わっているので注意!
2014/7/4 HS倍率の修正を更新



・・BO2との比較

3発射程が全SMGに存在し、射程内でのキル速度が短縮されている。
減衰が激しくなり、3発射程から少しでも外れると最低威力まで落ち込む。
→アップデートで緩和された。
近距離で微強化、中距離で弱体化したと言って良い。

今作の広いマップ構成と併せ、ARとの撃ち負けが多発する。
以前より割り切った動きが必要になっている。


○利点○
フルオート射撃武器としては、最も取り回し性能に優れる。
(取り回し性能="移動 ダッシュ後復帰 取り出し ADS移行 ADS時移動"速度、腰だめ精度)
近距離火力に優れ、動作の速さも合わせて閉所に強い。
素早い展開も可能で、敵の用意が終わる前に潰すと言った事も狙える。

パーク補強の必要性が少なく、ポイントの余裕が大きい。
速度、耐性、隠密、爆弾やら様々な特化クラスを無理なく構築できる。
 

×欠点×
射撃精度と射程に劣る。
SMGは総じて"反動>センタリング性能"なので弾が散ってしまう。
射程の短さも相まって、遠い敵を倒す事は至難(そもそも撃つべきではない)
射撃性能だけ見ると、広いマップばかりの今作には不向き。

ショットガンと比べて弾は届くため、
不意打ちする事はできるが、AR以上の相手との撃ち合いは分が悪い。


・・SMG武器別の簡単解説

ADS移行時間0.20秒
(Quickdraw時0.108秒)
エイムアシスト距離
-腰だめ時15m
-エイム時25m

HS倍率
1.15倍: Vector CRB
1.3倍: Bizon MTAR-X
1.5倍: CBJ-MS Vepr K7 Ripper

・Bizon
縦反動:大
横反動:右・小
威力:42→17 
射程:3発14.6m → 4発17.8m → 5発19.7m → 以降6発
容量:36
レート:937

今作屈指の近距離火力を誇るSMG。
レートと3発射程のバランスに優れる。
純粋に近距離での強さのみを求めるならこれ1択と言って良いだろう。
中距離以遠は相変わらずなので、近距離戦を徹底できる場面で使うべき。
ダッシュ後の復帰や出し入れが遅め。

-アップデート後の立ち位置
流石に強くなりすぎたのか弱体化を貰った。
結果的に初期のBizonから見るとマズルブレーキが1つ付いた性能になっている。
(以前はマズルブレーキ2つ分伸びていた)
1HS2HITキル廃止、ブレ増加で初期より性能が劣化している疑いも。


・CBJ-MS
縦反動:大
横反動:左右・小
威力:35→17
射程:3発13.1m → 4発19.4m → 5発22.9m → 以降6発
容量:34
レート:1000
*AP弾を常備(ラピファ等と併用可)
**射程減少の確認が未完。1m程度射程が減っていると考えられる。

ボディアーマー無効の近距離用SMG。
全武器で唯一、AP弾と拡張マガジンを両立できる。
とても狭い範囲になるが、レート1000の爆発力も魅力。
レートで僅かに勝っている以外、全てでBizonに劣っている。
本気で運用するならば、相手のストリーク状況で使い分けると良い。

-アップデート後の立ち位置
論外な性能から、3発射程等を犠牲にAP弾をつけたBizon風な性能になった。
ボディアーマーを回してくる相手に使いたい。


・Vector CRB
縦反動:
横反動:左右・小
威力:45→20
射程:3発23.1m → 4発27.5m → 以降5発
容量:32
レート:723

SMGで迷ったらこれを使え。
カテゴリ中で飛びぬけた3発射程&精度を持つ武器。
最もARに近く、そして使いやすい。
機動力と相まって受け幅の広い(=純粋に強い)武器と言える。
アタッチメントで更に射程を延ばしたり、
デッドアイで2発キルを狙えたりと拡張性も高い。
リロードは早いが、ダッシュ後の復帰が遅め。


-アップデート後の立ち位置
射程が微強化された程度。
近距離特化組みにレート差で押されるようになったので、同業者には警戒したい。


・Vepr
縦反動:中
横反動:
威力:35→20
射程:3発13.5m → 4発20.6m → 以降5発
容量:42
レート:777


精度重視武器その2。横反動が小さく(ほぼ無い)、MW3でのMP7を彷彿とさせる。
弾数も豊富で拡張マガジンで63発になる。
前線に居座り続ける戦いに向く。ややLMG寄り。
射程の短ささが弱点か。丁寧に5発当ててキルしていく武器であろう。

-アップデート後の立ち位置
Bizon,CBJの弱体化(強化量の半減)、エイム速度の改善でマシに。
それでも射程が短い事に変わりないため無理は禁物。
野良でひたすら近距離戦闘するなら選択肢に入る。
ダッシュ後の復帰が非常に早く、レディアップが不要なのも利点。


・K7
縦反動:中
横反動:左・大
威力:34→15
射程:3発16.5m → 4発22.0m → 5発25.1m → 6発27.0m → 以降7発
容量:32
レート:733
*サイレンサー常備

"サイレンサー状態での3発キル距離が最長のSMG"
理由が無い限り、SMGのサプレッサー運用をするならK7を選ぶべきである。
左に強い反動、遠距離7発キルで射程外だと産廃に成り下がるため、
最も近距離戦を強いられる武器かもしれない。
総じて隠密クラス向け

-アップデート後の立ち位置
4発以降の射程が僅かに強化された程度。今も昔も強い。
ギリギリで落とせなかった敵が落とせるかも程度。


・MTAR-X
縦反動:中
横反動:左・特大
威力:40→25
射程:3発17m→以降4発
容量:38
レート:722(906)

脅威の最低威力で4発キルのできるSMG。
数値上は狂っているが、強すぎる左反動、死角の大きいアイアンサイトが罠。
爆発力はあるが、命中率の低さから安定しない。
最大限にフォローして火力を生かしたい所。
広いマップ向け。

-アップデート後の立ち位置
変化なし。
元より他のSMGとは使い道が違ったので、気にする必要は無い。


・Ripper
縦反動:上下・中(上下・小)
横反動:左右・中(左右・小)
威力:34→24
射程:3発9.8m→4発18.5m→以降5発
   (3発24.4m→4発46.3m→以降5発)
容量:32
レート:968(674)

SMGの機動力と、ARの射程を備えたDLC武器。
SMGモード、ARモードの切り替えが可能
変わるのはサイト、射程、レート(結果的に精度)である。

カバー範囲と機動力の両立から、パーク的余裕が大きいのが強み。
今作の広いマップとも環境的に合致している。
SMGモードはアンダーバレルショットガンに近い扱いで、
ARモードメインで扱われるべき一品。

強力ではあるが、モード変更の手間、最大威力の低さ、
貫通力の低さ、リロードの遅さが欠点となる。
ゴリ押しではなく、細かく戦うのが得意。
蝶の様に舞い蜂のようになんとやらな戦いが求められる。
出し入れが早いがリロードは遅い。


・・視認性
○ CBJ-MS, Bizon, Vepr
△ K7, VectorCRB
× MTAR-X

MTAR-Xが死角が大きくサイト系アタッチメントを推奨したくなるレベル。
Vectorが怪しいが、我慢できるレベルではあるか?
他は良好~並程度。



・・ラピッドファイアの採用価値

集弾が悪化する手前、火力が上がるのは10m以内まで。
単純に近距離火力だけ求めるならSGで良く、
拡張マガジンを押しのけて採用する価値は少ない。
使うのであれば高レート組みに、極端な攻めを望む場合に用いる。


・・フォアグリップの採用価値

特に4発距離以降での安定性が上がる。
Mod系以外は採用価値が少ないため、積極的に使って良い。
MTAR-Xは縦反動がほとんど無くなり、弾痕が横一線になりやすくなる。


・・おすすめパーク
半ば必須パークとも言える。
実践例はこちらを参照されたし。別記事。

・デッドサイレンス
足音の大きい今作において、個人的にはSMGで最も優先度の高いパークである。
何かの運用に特化する場合を除いて、必ず付けるべき。

・レディアップ
SMGの戦いに遭遇戦はつき物で、他武器に有利を付けるためには必須となる。
こちらで接触タイミングをコントロールできるクラスなら不要。

・フォーカス
これがないと撃ち合いで大幅な不利となる。
不意打ち特化で無い限り、必ず付けるべき。

・マラソン
機動力を生かすならこれがないと話にならない。
他カテゴリとは1段上の展開力が得られる。


・・クラス構築

余ったポイントは目的を持って使うべき。
意味のある組み合わせで得ができる。

最速(アジリティ ストーカー マラソン)
隠密(サプ前提 ブラインドアイ オフザグリッド)
耐性(タックレジスト ブラストシールド フォーカス)
探知(アンプリファイア シットレップ)
ボマー(リフレックス デンジャークロース フォーカス)

その他、デッドアイやリーコンフラッシュ等、構築幅はかなり広い。
汎用的なクラスを作るなら、そもそもARで行うべきかと思われる。

スコアストリークに関しては、開幕から使うクラスはサポートが一番安定する。

SMGは戦況に合わせてクラスを変え(させられ)る事が多々あるので、
後出し前提のクラスは始動の早いアサルトやスペシャリストが向いている。


・・まとめ

どれもSMGは足で稼げって感じですね。

近距離向けのBizon, CBJ-MS, K7
汎用性重視のVectorCRB, Vepr
広いマップ向けのMTAR-X Ripper

こんな感じでしょうか。
全力で動いた上で、敵をどの距離で収めるかが焦点になってきます。
中遠での撃ち合いはどうあがいてもARやMRに負けるため、
一方的に撃てる機会をどれだけ得るかが勝負ですね。
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by vibnil | 2014-06-06 20:43 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(8)

弾薬箱考察&事故死への注意点@CoD ゴースト

CoDゴーストからの新ストリーク"弾薬箱"について簡単な考察&ネタになります。
存在しているだけで効果があり、別途アクティブな使用法がある変わったストリークになります。


弾薬箱(AmmoCrate)

・・基本情報

分類:サポートストリーク
ポイント:6
解禁:初期から使用可能


・通常
近寄った自軍キャラに対して、スカベンジャーでバッグを拾ったのと同様の効果を与える。
取得してから8秒で再度取得する。
展開からひたすら取得した場合、11回まで補給ができる。
補給効果は壁を貫通するため、壊され難い場所において壁越しに補給し続けることもできる。
接続時間は90秒程度。
BO2と異なり、箱投げに当たってもダメージは無い。

シットレップで透視可能。
耐久値は低く、弾丸数発で破壊できる(防弾ベストより大分柔らかい)
破壊すると1ポイントを獲得する。


・武器取得
近寄って□ボタン長押しをする事で、ランダムで武器を取得する。
武器を2つもっている場合、現在取得している武器を落として取得する。
アタッチメントがランダムで付いており、4アタッチメントが出る場合もある。
3%程度の確立でミニガンが出る。

箱一つにつき、一度のスポーンで一回のみ取得可能。
数回漁ると壊れる。


・・用途
弾薬補充効果が主で、自分を含めチーム全体の継続能力を高める。
スカベンジャーやフルロード、拡張クリップの役目をスコアストリークに移せる。
結果的にパークに余裕ができるようになる。
一点に篭り続ける場合、死ぬまで尽きない程度の弾薬補充ができる。

意思疎通のできるPTや、地点防衛をし続ける場合、
デッドアイクラスの弾薬補充手段として使う事が多い。

最終ストリークを防弾ベストとする場合、必ず2枠目に入ってくる。

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by vibnil | 2014-06-02 02:29 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

SMG強化の詳細@CoD ゴースト

今更ですが、SMGの射程強化を調べてみました!
SMGまとめへの反映はまた後で!

・・射程の強化内容 (最高威力→最低威力 最高威力距離→最低威力距離)

CBJ-MS (35→17 12.4m→25.0m)
過去:3発9m → 4発12m → 5発14m
現在:3発13.1m → 4発19.4m → 5発22.9m → 以降6発

Vepr (35→20 12.7m→25.3m)
過去:3発13m → 4発17m → 以降5発
現在:3発13.5m → 4発20.6m → 以降5発

MTAR-X
現在:3発17m → 以降4発

K7 (34→15 16.5m→28.8m)
過去:3発16.5m → 4発19.9m → 5発22.8m → 6発23.0m → 以降7発
現在:3発16.5m → 4発22.0m → 5発25.1m → 6発27.0m → 以降7発

Bizon (42→17 11.7m→20.8m )
初期:3発12m → 4発15m → 5発16m → 以降6発
過去:3発17.5m → 4発21.2m → 5発23.3m → 以降6発
現在:3発14.6m → 4発17.8m → 5発19.7m → 以降6発
*一回目の強化パッチ後は(12.9m→25.0m)だった。

Vector CRB (45→20 17.8m→30.4m)
過去:3発21.0m → 4発23.6m → 以降5発 (デッドアイ2発距離18.7m)
現在:3発23.1m → 4発27.5m → 以降5発 (デッドアイ2発距離19.2m)


・・最大威力射程の延長

CBJ-MS 8.9m→約12.4m
Bizon 10.1m →約12.9m


・・最低威力射程の延長

CBJ-MS 15.2m→25.0m
Bizon 17.8m→25.0m
Vepr 20.3m→25.3m
K7 24.1m→28.8m
vector 25.4m→30.4m
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by vibnil | 2014-05-16 01:35 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

SR簡単考察@CoD ゴースト

スナイパーライフル簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、スナイパーライフル(以下SR)をそこそこ使ったまとめとなります。
(各種最低でも300キルは使ってます)
2014/4/30 Maverick A2を追加

・・BO2との比較
即死部位-構え速度-レートのバランスがBO2よりも高く、全体的に強化されている。
マップの広さ、長い射線の多さから環境的にも優遇されている。
腰だめ精度が画面外まで広がったため、、クイックショット"もどき"はほぼ当たらなくなった。
一方でクイックドローにより、最速キルは大分早くなった。
(それでもクイックドロー付の他武器には撃ち負ける。凸砂は論外と言える)


○利点○
全距離でワンショットキルが可能。
(0Fキル=同族とSG以外には撃ち負けない)
覗いている"一点"に対しては無敵と言って良い。

定点からの攻撃、定点への攻撃に優れる。
広いマップでは長射程を遺憾なく発揮する。


×欠点×
取り回しが劣悪。移動速度も遅い。
不意の接触は最悪で、一発外してしまった場合負け確定。
リフレックスが無い場合、ハンドガンへの切り替えも遅い。

前に出て行く能力が皆無で、前線が押されている場合に押し返す事ができない。
総じて、使う局面を選ぶ。とても初心者には向かない。


・・射撃方式の選択
同じスナイパーと言っても、射撃方式が違うと別武器である。
ここを理解しないとまず戦犯になるであろう。
どちらを選ぶかは戦い方で決める。

ボルトアクション方式の特徴
手振れが小さく、立ち状態&息止め無しでも命中を期待できる。
立ち状態でしか撃てない地点(障害物からの頭だし等)を有効活用できる。
比較的に好きな所から攻撃できる。
陣地転換しながら攻める戦いに向く

2発目が非常に遅いため、撃ち損じると辛い。
物量に押しつぶされやすい


セミオート方式の特徴
手振れが大きく、息止めなしだと立ち状態では当たらない。
最低でも屈み状態でないと安定しない。
連射性能が満足に機能するのは伏せ時のみ。
どうしても狙撃に使えるポイントが限定されてしまう。

伏せ時の火力は圧巻の一言。
即座に2射目が飛ぶのでエラーにとても強い。
距離を問わず複数を瞬時にねじ伏せる制圧力がある。
固定砲台としての運用に特化している。



・・SR撃ち比べ
USRL115 : ADS移行時間0.4秒 (Quickdraw時0.3秒)
LynxVKS : ADS移行時間0.45秒 (Quickdraw時0.375秒)
HS倍率1.5倍(即死部位に対して推定1.1倍)

エイムアシスト距離
-腰だめ時 なし
-エイム時 58m

USR
縦反動:大
横反動:右・大 (反動抑制>レートなので影響は小さい)
威力:98 
射程:頭、胴体、肘より上部へ即死
容量:6/12
速度:51
間隔:70.6F
*移動速度90%

基本的なスナイパーライフル。
最も手軽な部類だが、これでもBO2のDSR並の火力がある。
ゴーストのインフレ具合を感じさせる一品。

構え速度、ブレ、射撃間隔的に突発的な戦闘に強い。
単純火力はMaverick A2に劣っているため、
最速の移動速度を誇張したい。
固まっていない、乱雑な戦場向き。



L115
縦反動:大
横反動:右・中 (反動抑制>レートなので影響は小さい)
威力:98 
射程:頭、胴体、肘より上部、膝より上部へ即死
容量:5/15
速度:40
間隔:90F
*移動速度85%

火力重視のボルトアクション式スナイパーライフル。
USRと比べて即死範囲がやや広く、ワンショットキルの期待値が高い。
レートは大差無いように見えるが、実際は0.3秒も遅い
本当に一発外したら終わりなので、余裕を持てる広い戦場向き。

何気に取り出し速度が全SR中最速である。
ハンドガンからの切り替え、スコストからの復帰が多少だが速い。



Lynx
縦反動:中
横反動:右・大
威力:98 
射程:頭、胴体、肘より上部、膝より上部へ即死
容量:8/16
速度:300
間隔:12F
*移動速度80%

最高火力を誇るスナイパーライフル。
単発がL115相当で、レートがその8倍近い!強い!
と、強そうに見えるが当然裏がある。

・立ち状態では反動抑制が間に合わず、実質レートがL115と大差が無い
・構え速度が遅い
・ブレが激しい
・レンズがこれだけ一回り小さく、視野が狭い
立ち前提だと、むしろL115の劣化である。

伏せている間は最速近くで連射が可能。鬼畜な性能を発揮してくれる。
伏せ専用の固定砲台武器と言えよう。



VKS
縦反動:大
横反動:右・特大
威力:98-90 
射程:50m以内で胴体、肘より上部へ即死 胸~頭は全距離で即死
容量:10/20
速度:400
間隔:9F
*サプレッサーを常備
*移動速度85%

最速レート、豊富なマガジン、サプレッサー付と継戦に優れた一品。
サーマルAP弾サプをアタッチメントプラス無しで実現できる。

50m以遠は胸より下でのワンショットキルが不可能となる。
スナイパーとしては前のめりな距離を意識すると良い。
消音を生かした近距離伏せ待ちも可能。


Maverick A2
縦反動:大
横反動:-
威力:88
射程:胴体、肘より上部へ即死
容量:8/16
速度:400
間隔:9F
*トラッカースコープを常備
*移動速度85%

DLC第一弾の特典。
独自のトラッカースコープが凶悪で、倍率の高さと視認性を両立している。
サーマルと比べてインコグ持ちへの耐性が高い点が大きい。

ブレ幅がボルトアクション組みと同等で、即座の射撃もそれなりに可能。
最速連射こそ伏せ限定だが、取り回しの自由さは他のセミオート砂を凌ぐ。
セミオート型の弱点がほぼ無い、SRの中でも頭一つ抜き出た存在と言える。
USRの立場が怪しい。
距離によるダメージ減衰は存在しない。




・・アタッチメント選択

・サイト系
通常のスコープは2.6倍で、見た目は可変ズームの低倍率と全く同等。

-ACOGスコープ
倍率2.2倍
ストーカーと併せた前衛的な運用に。
息止めができなくなり、精密な射撃はできなくなる。
VKSで一応、候補に挙がる。

-可変ズーム
倍率2.6倍→4.3倍→8.125倍
*2.6倍はデフォルトスコープと同じ性能
Maverick A2では倍率の変更とトラッカーを両立できて強力である。
そもそもMod以外に付ける物もないので推奨。

-サーマルサイト
倍率2.2倍
視認性に優れたサイト。基本はこれ。
遠距離にいるインコグ持ちへの対応は辛いため、相手に合わせたい。


・バレル系
-サプレッサー
説明不要の強アタッチメント。
VKSは常備している。他で使うと即部位が1段階減る。
USRサプの即死範囲はへそから上部(BO2のバリスタ相当)。
L115サプはUSRと即死部位が同等なので、基本的に劣化になる。
一撃必殺できないと論外なので、考え無しで採用するべきではない。

-クロムバレル
ギリースーツアンロックの鍵にもなるアタッチメント。
即死部位が増えるがブレの大きさ、速度が増えて命中精度が低下する。
L115で伏せ待ちするでもない限り採用すべきではない。


・Mod系
-AP弾
防弾ベストを無視。貫通による減衰を低減。敵ストリークへのダメージ強化。
これが無いと無傷のベスト持ちには胴撃ち3発になってしまう。
事故死を防ぐためにも理由が無い限り必須。
(HSすればベストを無視できるが、現実的ではない)



・・おすすめパーク

・フォーカス
手振れ抑制効果が非常に強力。命中精度に直結するので必須。

・インコグ
スナイパー合戦に用いる。
下手しない限り、トラッカーやサーマルの反応を大幅に遅らせる事が可能。

・アンプリファイア
死角からの接近に対応しやすくなる。
IEDと異なり"足跡が"つかない点で優れる。



・・まとめ

DLC限定ですが、迷ったらMaverick A2を使うと良いでしょう。
その他、やりたい事が有るなら以下の通りで。

陣地転換アリ
対応力:USR
高火力:L115

陣地転換ナシ
近距離限定:VKS
中距離以遠:Lynx

動くかどうかで射撃方式を決め、距離と忙しさで2択すると良いでしょう。
陣地を前に広げる戦いはLMG、MRと比べて大きく劣っているため、
守る戦いがどう言う事かを理解して運用すると良いです。
運用さえ判れば、そのLMGやMRを一方的に黙らせられるのが真骨頂とも言えます。
一撃必殺してマイペースな戦いができれ、大黒字は間違いナシですな!


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by vibnil | 2014-04-30 02:28 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

AR簡単考察@CoD ゴースト

アサルトライフル簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、アサルトライフル(以下AR)のまとめとなります。
(各種最低でも200キルは使ってます)
2014/7/4 HS倍率修正を更新


・・BO2との比較

セミオート式がマークスマンライフル(以下MR)扱いになったため、
今作ではフルオート/3点バースト式がARに該当する。

全種に3発キル距離が存在し、一部は射程外4発キルとなっている。
総じて、火力が大幅に上がっている。
BO2と比べてゴーストでは即死しやすい原因の一つである。
(正確には0.1~0.2秒でキルされる場面が大幅に増えた)


○利点○

(現実的に)全距離でキルが可能な武器の中で、最も機動力があるカテゴリである。
広いマップが多く、射程・取り回しのバランスが良いARは今作の基本と言える。

ほぼ全距離で戦える汎用性の高さが売り。
武器選択に困ったときはARを選べば失敗にはならない。
特に今作では、20~40mでの最速キルが軽機関銃を超えている。

×欠点×

近距離ではSMG、SGにごり押しされる。
30m以遠では集弾からLMGに押される。
MRやSRが注視している射線を、正面からごり押しする性能もない。

総じて、突出した部分で敵を必殺する戦法が無い。
相手が持つ必殺の間合いを避けて戦う必要がある。



・・AR撃ち比べ

ADS移行時間0.30秒
(Quickdraw時0.208秒)
エイムアシスト距離
-腰だめ時25m
-エイム時39m

HS倍率
1.05倍: AK-12 RemingtonR5 MaverickAR
1.2倍: HoneyBadger SA-805 ARX-160 
1.4倍: FAD MSBS 
1.5倍: SC-2010 


SC-2010
縦反動:最小
横反動:左右・小
威力:35→20 
射程:3発24m → 4発36m → 以降5発
容量:30/60
速度:750
間隔:4.8F

今作の初期武器。
基本的な性能かと思いきや、精度特化武器である。
レート&射撃精度でAK-12を上回り、威力射程で大幅に劣る。
グリップ併用でフルオート武器としては唯一、弾がほぼ一点に収束する。

遠距離と言うより、被弾面積を減らしている相手に強い(伏せ、頭出し等)
最高キル速度ではなく、キルの安定性に特化した武器と言える。
"無理さえしなければ何でもできる"武器と言える。
2014/7/4現在、最高のHS倍率のARとなっている。


SA-805
縦反動:中
横反動:右・小
威力:40→25 
射程:3発31m → 以降4発
容量:30/60
速度:769
間隔:4.7F

最速キル速度と3発射程のバランスに優れるAR
フレーム勝負上等の、強気な戦いに優れる。
クイックドローやストーカーで速攻をより強化すると良い。

射撃反動でやや劣り、遠距離は安定しない。
中距離(3発射程)を主に、遠距離も所々でこなしたい場合に向く。


AK-12
縦反動:小
横反動:左右・小
威力:4825 
射程:3発36m → 以降4発
容量:30/60
速度:689
間隔:5.2F

威力面と精度のバランスで優れる強武器である。
距離や戦法を問わず、それなりの戦果を約束する。
何しても強いので好きに使えば良いが、
耐性や探索系のパークでより安定性を伸ばすと死角の無さが光る。

パッチで銃本体の揺れが激しくなり、中距離以遠での安定性が減った。
万能というより汎用に近くなった感。


FAD
縦反動:中
横反動:左右・小
威力:34→25 
射程:3発16m → 以降4発
容量:42/84
速度:882
間隔:4.1F

MTAR-Xから足を削って、攻撃適正を大幅に高めた代物。
全距離4発、42発マガジン、ARで最高レートと、どんな状況でも腐らない。
AK-12とは別の汎用武器とも言える。

レートの高さから(相対的に)動く相手をキルする信頼性に優れる。
得意射程は短く、中距離や対防弾チョッキで力不足を感じる。
積極的に陣地転換する戦いに向く。


Remington R5
縦反動:中
横反動:左右・小
威力:48→20 
射程:3発41m → 4発51m → 以降5発
容量:24/48
速度:631
間隔:5.7F

真のマークスマンライフルと何処かで言われている一品。
40m超の射線でも3発キルを取れる。
実は射程外5発キルなので、超遠距離は得意ではない。
カバー範囲の広さから、PTでの運用に向いている。

デッドアイとの併用が鬼畜
威力減衰開始が遅いため、素で39mまで2発キルとなる。
本家MRもビックリの超性能になれる。


MSBS
縦反動:大
横反動:右・極小
威力:55→20 
射程:2発21m → 3発35m → 4発42.6m → 以降5発
容量:30
速度:491(バースト時833)
間隔:(4.3F)
*腕や下肢へはダメージが0.8倍される

今作の2発キル武器
3発キルまでならお釣りが来るので、2発に拘る必要は少なかったりする。
過去作と比べて総合レートで劣り、1射で仕留めれないと辛い。
有利位置で待つ分にはフルオート武器が安定するし、
動き回るなら高レート武器が向く等、使いにくさが目立つ。

敵位置が限られる定点をめぐる戦いでは必中が容易で、最速キル速度を発揮できる。
総じて戦う箇所を選ぶ尖った性能をしている。


Honey Badger
縦反動:中
横反動:左右・中
威力:42→20 
射程:3発24m → 4発30m → 以降5発
容量:30
速度:800
間隔:4.5F
*サプレッサーを基本装備

オフグリ装備の初期クラスが持っている。真の初期AR。
3発射程とレートのバランスに優れ、実質3アタッチメント武器である点が売り。
下も含め全方向に弾が散ってしまう欠点がある。

射程外での劣化がきついためカバーには向いていないが、
射程内での強さから単身での戦いで真価を発揮する。


ARX-160
縦反動:大
横反動:左右・小
威力:43→17 
射程:3発25m → 4発31m → 5発33m → 以降6発
容量:30
速度:857
間隔:4.2
*レーザーサイトを基本装備(腰だめ精度が僅かに向上)
**3発目までに限り射撃反動が低減される

出だしのキル速度、安定性に特化したAR。
最初の5~6発限定で、破格の集弾・レート・射程を誇る。
BO2で言うHAMRのようのなポジションで、正面からの殴り合いに強い。

射程外が6発キルとなり、著しく劣化するので距離を選ぶ。
ちなみにエイムアシスト距離>射程である。
近距離をメインに中距離までを意識した戦いで生きる。


Maverick AR
縦反動:中
横反動:左右・中
威力:50→24 
射程:2発6.5m → 3発35m → 4発53m → 以降5発
容量:30
速度:652
間隔:5.5
*腕や下肢に対してダメージが0.95倍される
**3発目までに限り射撃反動が低減される

DLC第一弾の特典。
近距離2発キルができるフルオートAR。
2発キルの代わりに中距離を犠牲にしたレミントン、
あるいは遠距離を犠牲にしたAK-12とも言える。
横反動がキツく、40m以遠は辛い。

ペナルティでダメージが減るため、射程は一回り短く見積もったほうが良い。
手足に吸われると2発キルできないため、2発キルは保険と割り切るのが無難。
中距離をメインに近距離での保身も欲しい戦いに向く。
特に長くない射線と角が多いマップと相性が良い。



・・アタッチメント選択

極端に見辛いアイアンサイトは存在せず、
遠距離を気にしてサイト系を使うならMRかLMGを勧めたい。

アタッチメントはカテゴリー別に3種から2種の選択となる。

・バレル系

-サプレッサー
説明不要の強アタッチメント。
ただし今作における銃声の低減は気持ち程度。

射程外4発のAK-12FADとの相性が良好。
他の多くが爆発力を取り得にしているので相性は△~×。
Honey Badgerは基本装備している。


-マズルブレーキ
3発射程での性能を売りにしている武器で重要となる。
射程内での性能も上がるフォアグリップの方が優先度は高めで、
用いる場合はセットが前提である。
PT時やDOM等、制圧力を期待したい戦いに向く。


・アンダーバレル系

-フォアグリップ
集弾率が向上する。実質射程が伸びるのにも等しく、キルの安定性も上がりとても重要。
頭出しへの対応にもコレの有無が大きく響く。
とりあえず困ったらグリップ + AP弾or拡張マガジンにすると良い。


-グレネードランチャー
通称グレポン。
1ポイントを消費してリーサル枠を占領する。
素で使う分には確殺範囲が狭いため、撃ち溢しの処理に用いる。
デンクロやスライハンドで補強する事で、篭り排除を強化する事が可能。
これを使えば貴方もボンバーマンになれるぞ!


-アンダーバレルショットガン
劣化ブルドックを装備する。
1ポイントを消費してリーサル枠を占領する。
6発散弾式。確殺距離はお察しだが、ARを持ちつつ0Fキルが出来る点が魅力。

特にアンプリファイアとの併用が凶悪で、
接触タイミングを計る事で、敵をノーチャンスで沈める事ができる。
1ショット1キルで使えば弾数は十分である。


・Mod系

-拡張マガジン
持久力が向上する。枠が余ったらとりあえず装備すべし。
ベストが出てこない序盤はAP弾の需要も少ないため、
開幕から使うクラスには装備しやすい。

-AP弾
防弾ベストを無視。貫通による減衰を低減。敵ストリークへのダメージ強化。
対ベストorレミントンやAK-12の貫通力を期待して用いる。
開幕~終盤まで使うオラクル搭載の重サポートストリーク型や、
後出し前提のブラインドアイ型で推奨したい。

-射撃モード変更
3点バーストで2HITキルしたり、MSBSをフルオート化したりできる。
問題はAP弾との併用が出来ず、受け幅が狭い点。
バースト時のレートや、バースト間隔に問題が多く、
楽しいが使いどころは限られる。




・・おすすめパーク

対応力が高いため、フォーカス以外はお好きにどうぞと言える。

フォーカス
SMG以上に撃ち合いが基本となるため、必須。
グレポンメインの爆破型でも無い限り、付けないと地雷認定される。

・ストーカー
エイム時移動速度が倍近くまで速くなる。
攻める動きをする際には無いと困る。

・クイックドロー
BO2と比べてエイム移行速度が遅くなっているため、
出会い頭の強さを気にするなら是非付けたい。
特に爆発力重視組は比重が大きい。

・リフレックス、スライハンド、デンジャークロース
グレポン型で使う。
篭りを問答無用で消毒する際に用いられる。



・・まとめ

重視したい部分に併せて選べ感じでしょう。
どれを選んでも、SMGと違ってそこまで力負けする事は無いと思います。
悩んだら、とりあえずはFADAK-12にサプレッサー付けて使いましょう。


機動戦向け:SC-2010FAD
爆発力重視:SA-805MSBSARX-160Maverick AR
射程重視 :Remington R5
総合性能 :AK-12
装備品両立:Honey Badger

こんな感じでしょうか。
どうしてもストーカーかクイックドローを装備したい分、ポイントが圧迫されるので
カスタムクラスが似たり寄ったりになりやすいですね。

耐性に不安がある場合は、
防弾ベストやナイトオウルで爆発物を防いだり、スペシャリストの採用を勧めます。
適切な武器選びでライバルと差をつけましょう(^q^)


補足的な
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by vibnil | 2014-04-29 02:51 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(4)

SAT-COMの検証&考察@CoD ゴースト

SAT-COMの詳細について検証&考察@CoD ゴースト

大雑把な効果は周知であるSAT-COMの、細かい部分も含めた検証&考察になります。
知っておくといざと言う時、お得な思いができるかも?


サットコム(SAT-COM)

・・基本情報
分類:アサルト(サポート)
コスト:3(4)

自軍の展開数で効果が変わる
1個:視界内の敵をスポットする
2個:マップ内の敵を一定間隔でスポットする
3個:マップ内の敵をより早い間隔でスポットする
4個:マップ内の敵をより早い間隔で向きを含めてスポットする

*FFAでは最初から2個相当の効果が得られる。

2個目以降は旧作のUAV相当の効果が得られる。


・プレイヤーに対する影響とか

特に2個目からは問答無用で居場所がばれる。
リスポーン地点の把握、待ち方の看破、敵陣の穴の予測等、
戦術の組み立てに大いに貢献してくれる。
PTで使う分には非常に強力。野良だとミニマップを見ないプレイヤーが多く効果が薄い。

野良では押される展開が普通であるため、SAT-COMも連射されやすい。
オフグリなしではリンチされる可能性が高いため、オフグリを厚めに採用したい。

逆に言えば、PT対野良ではオフグリ分の3ポイントを強要された状態で戦う事になる。
ピック12vsピック9では前提からして変わる。
中盤以降はオラクル(要ブラインドアイ)まで飛んでくるため、尚の事である。


・SAT-COM1つの時の効果詳細

映る条件。下記のどちらかでオフグリがない場合に映る。
1.何れかの自軍プレイヤーの視野に敵プレイヤーの頭が入っている(射程∞)
2.何れかの自軍プレイヤーのレティクル内に収まり、名前を見られている(発見状態である)

自軍PCの"視界内"に居る敵の場所を"リアルタイム"で表示する
→発見状態を、味方全体に共有する効果と言い換えることができる。
→つまるところ、味方PCの後にいる敵は、別の味方が見ていない限りレーダーに映らない

(狙われていなければ)足や手だけ視界に入ったとしても映らない
→相手の頭と胸の当たり(視野がある部分)を捉える必要がある
→極端な話、頭隠せば尻が隠れて無くてもSAT-COM的には映らない
→車体下部から足首が見えていてもSAT-COM的には映らない

敵を後から攻撃して倒す分には、オフグリが無かろうがレーダーに映ることはない
→当然、サイレンサー付や格闘攻撃で倒そう。
→倒す前に振り返られたり、別の敵に見られていたらアウト

室内なら当然見られ難いが、敵が見ていない場所なら開けていても堂々と歩けたりする。
逆に、激戦区を通り抜ける事は至難になる。


・パークとの関連性

-オフザグリッド持ちはSAT-COMには映らない

-ワイアータップ持ちは(自分だけ)敵のSAT-COMを味方のSAT-COMと同様に扱える
(当然、ワイアータップだけだと相手からは映って見えている点に注意)

-シットレップ持ちには透視される。
相手の居場所の手がかりにされる他、リス直後に設置すると、
そのままリスの転換を読まれる可能性もある。

リフレックスやスライハンドが合っても、展開や復帰速度は変わらない。

・付設に関して注意

SAT-COM取り出し → 付設 → 武器取り出し
この一連の動作中(5~7秒間)は無防備である。しかも付設時に音が鳴る。
ベルト装填式のLMG並みに隙があると言えば、如何に付設が危険かが判るであろう。

付設が確定してない相手にキルされると、その場で付設してしまう。
大抵、そのまま相手のスコアに変換されてしまう。
必ずミニマップを見て、安全を確認して置くべきである。
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by vibnil | 2014-02-26 02:27 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(3)