悪タイプでがんばるブログ(モンハン4Gはじまた)


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カテゴリ:CoD ゴースト 考察

  • Bizonの簡易考察&操作 チンパンの練習 ボット相手に全力で走る動画@CoD Ghosts
    [ 2015-07-25 12:29 ]
  • SMG簡単考察ver4.0@CoD ゴースト
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  • 腰を抜かすだけで、攻める相手には簡単に負けれます。
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  • 我、1分間で10アシストに突入ス! (白目)
    [ 2015-06-28 18:53 ]
  • 二面性を持つ戦い方の紹介と解説@COD ゴースト
    [ 2015-06-27 16:16 ]
  • セミオートARは使い物になるのか?@CoD ゴースト
    [ 2015-06-26 01:03 ]
  • なぜか弾が当たらない? 射撃反動考察@COD Ghosts
    [ 2015-06-17 19:23 ]

Bizonの簡易考察&操作 チンパンの練習 ボット相手に全力で走る動画@CoD Ghosts

使用クラス
Bizon 拡張/グリップ
レディ/スラハン/アジリティ/マラソン/デッサ/フォーカス

スペシャリスト:
オンザゴー→スカベンジャー→(ソナー/ICU/レジリエンス/ギャンブラー/ステディエイム)

感知系なしのスラハン&オンザゴーはBOT戦用の組み合わせ。
(ちなみにスクアッドモードで大いに有用です)
己の入力や作ったクラスの限界を知る役割が強いです。
対人戦、特に戦術的な芋相手には無力なので注意。
あくまで練習特化なので勘違いしないように。



純粋にチンパンの操作入力練習。
完全な対BOT戦なので、放送時に使っていた
"味方への指示やカバー 敵クラス把握&対策 ストリーク使用"
等々の精神的リソースを個人の操作に集中させているので、動きがかなり素早くなってます。

入力は本能と経験に任せて、理性で行動指針を決定させて動いてます。
索敵はセットプレイ、足音、赤点、味方位置、リス地(あとスペシャル時のソナー)で処理。
怪しいところは進入と合わせてエイム開始、または敵前を防ぐ。
腰だめは"足が少しでも止まったらダメ"な時に使う。 至近距離時、撃ち逃げ中等々。
指きりは伏せた相手とかに。
深追いはせず、可能な限りインファイトを徹底する。
マップ中央は味方ボットが展開してる時に通過するに留める。


・BizonとCBJ-MSとの比較
3発射程と弾丸の収束で上回る。
エイム/腰ダメ問わず、射撃開始から3発で仕留める性能はBizonが上。
敵に肉薄すべき間合いが一段広い分、動きの自由度に差が生じる。

レート、面レート、点レート、AP弾で劣る。
単純に最速キル速度で劣る(キルの確実性では勝っているのでイーブン)
至近、近距離問わず、弾数で押す戦いはCBJが上。
敵を捕らえきれるならBizon、ややぶれるならCBJと言ったところ。
(実レート1.08倍、面レート1.3倍、点レート1.15倍)

どちらかの動きが静的ならBizon、互いに動的ならCBJ。
射戦を長く取られると詰むのは共有。


・BioznとMTAR-Xとの比較
レートと弾丸の収束で上回る(実レート1.15倍、収束2倍)
最速キル速度および、最速キル実現度で勝っている。
射程内の瞬間火力ではBizonの圧勝。

射程と弾数と面レートで劣る(面レート1.65倍)
弾幕を形成して、一定のキル速度を得る力で劣る。
18m以降の威力射程では比較にならない。

インファイト用とオールレンジ用で役目が違う。
個人戦武器と遊撃武器という違いもある。
Bizonのストーカー運用はゴミ。
"スライドで距離が離れやすい→射程外5~6発は論外
面レートが低すぎて命中率を維持できない 弾数とレートから持久力で劣る"


・Bizonの性能確認

射撃分散:楕円 (縦84→74、横98→86)
SMG、むしろ全フルオート武器中で最高に収束する。
よく狙った状態から全弾当てる性能が高い→即死性能が高い

反動傾向:右上 (上26000→22000 右3000→2000)
全メイン武器中でも最大クラスの上反動。
面レートの低さに直結する。連射による命中率の低下が著しい。
ただし必ず上反動が出るため、リコイルコントロールで"1~2割ほど"低減できる。
地味に右側に弾が偏る。

威力:42→17 (HS×1.3)
デッドアイ対応だが、射程が短すぎて狙う価値はない。ギャンブラーで出たら宇宙。
最大威力の高さから、傷の入った相手に対する火力はSMG中でも屈指。
”SMGの弾が1発でも当たった相手ならば、至近距離で2発キル確定”
群れた攻めを行っていると効果を実感しやすい。

射程:3発14.6m → 4発17.8m → 5発19.7m → 以降6発
短い。ただしCBJと異なり、SGの安定した即死範囲の外まで3発射程がある。
(確実な即死を回避しつつ、こっちだけ3発キルが可能)
大よそ3歩分の違いで、その分だけ近寄る労力が少なくて済む。
咄嗟の選択肢に結構な幅が出てくる。

容量:36/72
標準的。レートが高いので少なく感じる。拡張マガジンの装備が安定する。
AP弾使うならCBJを使いましょう。

レート:937 (面レート222→250、点レート129→143、ラピッド時最大1102)
レート、点レートは高いが面レートが低い。
近距離即死、稀に起きる不意打ち機会での指きりで有用。
弾幕を張る性能はSMG中で最低。垂れ流す動きはできるだけ避けたい。

射撃間隔:3.8F (ラピッド時3.3F)
AK-12で10発撃つ間にBizonは14発、CBJは15発発射できる。
ラピット時の火力は凄まじいが、長所の収束度が死ぬのでCBJマズルのがマシ。

補正:なし
恩恵はないが、センタリング性能が高いので指きり適正はAR並みに高い。

手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度特大+
エイムアシスト外(25m以遠)での命中率低下が著しい。
これはSMG全体で共通しており、サイト系で強引に補正しない限り不可避。
指きり適性は高いが、アシスト外だとそもそも狙えない。

復帰時間:0.3秒

AR相当。高速SMGと比べて敵全ダッシュのリスクが大きい。
レートで幾分かごまかせるが、運動性能でCBJに劣っているのは明白。
角への進入や射撃の直前だけは、慎重になるべき。

用途:チンパン 個人戦
走って敵の寄ってくる駒を即死性能を生かして殴り倒す武器。
味方のカバーは苦手で、足回りを生かした一時的な物として扱う。
閉所での戦闘を徹底し、開けた空間は通過する物として扱う。

SGとの違いは即死と最大ダメージで劣り、キル安定性とカバーで勝る点。
単純に動きの自由度で勝っていると考えれば良い。

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by vibnil | 2015-07-25 12:29 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

SMG簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

サブマシンガン簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、サブマシンガン(以下SMG)を使ったまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
SMGに関しては各2000キル以上達成済みです。
2014/9/27 Ver2.0に更新
2015/7/21 著者の習熟に伴ってVer4.0に改修

武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ


・・BO2との比較

3発射程が全SMGに存在し、射程内でのキル速度が短縮されている。
最低威力が17~25と幅広く、種類によっては相当な距離まで戦闘が可能。
ショットガンのエイム時移動速度が低下したため、
メイン武器で唯一のストーカー無しでも動けるカテゴリとなった。
3ポイント分の余裕から、パーク構成の自由度が高い。

マップ構成が広いため、得意射程外で戦う場面も多い。
素早い移動や割りきりが出来ないと簡単に撃ち負けてしまう。
以前より割り切った動きが必要になっている。


○利点○
全カテゴリで最速の機動力。全距離に"一応は"届く弾丸が発射可能。
ADS速度、ADS時移動速度 腰だめ精度 武器切り替え速度等、
スピードに関わる項目が軒並みトップクラスに高い。
また、近距離に限って高火力を与えられている。

他では到達できない位置に侵入し、奇襲する→遊撃型
敵勢力に肉薄し、近距離高火力を叩き込む→チンパン型
上記2つの戦法が得意。遊撃性能からショットガンより自由に動ける。
ポイントの余裕が大きいので、耐性や隠密、投げ物を両立しやすい。
 

×欠点×
射撃性能で劣る。
エイムアシスト距離が短く、その外では手ブレ特大の影響が凄まじい。
面レートと点レートで劣り弾幕の性能は低い。
→撃ちっぱなし状態だと命中率が大きく低下する。
被弾面積を絞る相手に対して命中率が大きく低下する。
必中距離を離れると、途端にキル速度が安定しなくなる。

近距離高火力と言っても、SGと比べると絶対とは言いがたい。
ダメージを負った状態だと特にチャンスの無さを感じる。


・・サブマシンガンの役割
最速の足回り、ポイントの自由度を生かして戦う。
期待される役割は主に"遊撃戦 個人戦 チンパン"の3通りである。
種類によってどれに向くかが異なっている。
また、装備の輸送役としての役割も可能。

-遊撃戦での使用
マラソン必須。
1.前線を作る戦いの場合
最速移動と最低限の射程を生かし、穴を埋める戦いを徹底する。
鈍足な防衛役が到達するまでの場所取りはSMGでしか行えない。
チンパン性能は敵勢崩しクラスへの牽制として大いに有用。
(まして芋クラスはチンパンがほとんど行えない)
予備火力として、激戦区の補強をして回る。
侵入した相手の個別排除、欠けた部位の位置防衛等、
何でも屋として戦場を走り回る。

2.前線を作らない戦いの場合
徹底して敵勢の展開阻止に動く。
定点に先に到達して、敵側の防衛を前提から破綻させる。
敵勢チンパンや崩しに意図せぬタイミングで戦闘を仕掛け、
味方への攻撃を許さない。
個人戦を仕掛ける相手に対し、多方向からの同時攻撃で排除する。
特異なクラスで戦う相手に関して、対策パークを詰め込み、
優位を築いて圧倒するのも一興である。

-個人戦での使用
ポイントの余裕を感知や隠密に回し、ワンサイドゲームを狙う。
攻めの利用は遊撃とのハイブリットになる。
遊撃として前線や敵陣に侵入し、その後は個人戦で稼ぐ。
沸きが狩れたら移動・・・と繰り返す。
ARストーカーと比べ安定性で劣るが、相手のキルを阻害する働きが強い。
"アサルトストリークは出しにくいが、相手も出し辛くなる"

守りの利用は隠密パークを利用する。
オフグリやブラインドアイを積み込んでも機動力が確保できる。
オラクルやサットコムで辛い盤面でも最低限の働きが可能。
相手のチャンスを潰す働きが強い。

-チンパンクラスとして
近距離火力に特化し、展開する相手をとにかく圧し折る。
前線を作らない遊撃戦の側面を持つ。
少人数PTなり、相手がガン攻めしてくる場合に用いる。
攻め同士の戦いは、チンパン性能の高さで勝敗が決する。
SGには劣るが、展開力と射程で差別化を行う。

-輸送役として
爆発物やトロフィーの運び屋として動く。
盾クラスとは機動力で大差がある。
装備使用ポイントまで使用者を生存状態で運びきる。
ある種の遊撃とも言える。


SMG考察続き
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by vibnil | 2015-07-21 01:06 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(20)

AR簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

アサルトライフル簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、アサルトライフル(以下AR)のまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
ARに関しては各2000キル以上達成済みです。
2014/9/18 著者の習熟に伴って全体的に改修 ver2.0
2015/7/18 著者の習熟に伴って大幅に改修 ver4.0

武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ
射撃反動ボーナスや切り替えに関しての記述は別記事にしてあります。

・・BO2との比較
セミオート式がマークスマンライフル(以下MR)扱いになったため、
今作ではフルオート/3点バースト式がARに該当する。

全種に3発キル距離が存在し、一部は射程外4発キルとなっている。
射撃精度も向上しており、射程内での最大火力はLMGを凌ぐようになった。
BO2と比べてゴーストは即死しやすい大きな原因の一つとなっている。
代わりに移動速度90%&エイム時間0.3秒により、動作は重たくなっている。


○利点○
十分な射程を持つ武器の中で、最も機動力があるカテゴリである。
戦闘の基礎である、個人戦(自分を守る)適正がトップクラス。

直感的に使えるので、性能を引き出しやすい。
武器選択に困ったときはARを選べば失敗にはならない。
特に今作では、20~40mでの最速キルが軽機関銃を超えている。

×欠点×
各ARの火力特性には"癖"が存在し、
これを理解できないと十分な性能を発揮できない。
足回りも加味した守備範囲は広いが、必殺を狙える箇所は限られる。

至近距離あるいは中遠距離以降の火力は他武器に押されがち。
対応力と引き換えにマイペースな戦いを行い難い。


・・アサルトライフルの役割
ARの役割は主に"個人戦 遊撃戦 前線維持"の3種類である。
種類によってどれに向くかが異なっている。
(グレポン利用は別記事)

-個人戦での使用
対応力の高さを生かして、とりあえず自分を守ってスコアを稼ぐ。
連携の難しい乱雑な戦況で有用である。ソロなら個人戦をせざるを得ない。
量産ハニバ、量産AK(ブログ主が命名)がよく見られる。
(レディストーカーアンプデッサフォーカス+C4)
ソロや少数PTでの使用や、連携の難しいマップでは重ストリークが、
敵に乱された後の戦線修復用としては軽ストリークの使用が生きる。

戦術的な話。
個人戦は全ての基礎。これができなければ話にならない。
逆に"一線超え"には個人戦以外の手札を用意する事が求められる。

敵"チーム"に集中砲火されると、耐性の脆弱さから潰されやすい。
仕留めきる火力が不足しがちで、拠点や味方を守る性能が低め。
雑魚狩り専門なら、これさえしてれば何とでもなる。
強いPT相手には手札の1枚として必須だが、これ1枚で勝つことは難しい。
一歩先を目指すプレイヤーは、個人戦を磨きはすれど、依存しすぎないように。

-遊撃戦での使用
足回りと射程を生かして、敵の穴を突く戦いを徹底する。
SMGに比べ、足回りやチンパン性能で大きく水をあけられているが、
点射性能や限界射程で上回る。
崩しや守りに重きを置いた形になりやすい。
SMGは"圧倒を行うための尖兵" ARは"敵の展開を阻む妨害役"
接触頻度が高すぎるとやっていけないため、中規模以上のマップ専門となる。
少数~フルPTだと戦線の横を突く動きが狙いやすく、生かしやすい。

-前線構築の主戦力
攻め・守り・崩しが十分に行え、生存能力も高いため、
安定して"相手を狩る場"を構築する主力となれる。
ARの個性は前線のどの辺り・どんな敵に適正があるかの違いを生む。
即死攻撃が存在せず、有効射程は限られるので極端な凸・芋はどちらも苦手。

SMGとの比較
キルの安定性で大幅に勝っており、来る敵を受けたり、守る敵を崩す事ができる。
SMGの居座りは一時的な物だが、ARは長く居座る事ができる。
機動力とチンパン性能では劣り、穴埋めで劣る。
味方のSMGとはバトンを受け取る関係にあり、敵のSMGとは侵入・迎撃の関係となる。

LMGとの比較
十分な機動力を有しており、鈍足クラスでは到達困難な場所を引き受けれる。
ARの数が前線の対応力の高さを決める。
実質射程と許容量で劣り、激戦区の死守はLMG無しでは安定できない。
ARは護衛に回る関係となる。敵対時は得意距離の押し付けが鍵となる。

-グレポン利用
詳しくはこちらを参照されたし。

AR考察続き
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by vibnil | 2015-07-18 16:35 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(6)

AR簡単考察の付録2@CoD ゴースト

AR簡単考察の付録部分が字数制限にひっかかったため、
別記事として避難させる。


・・射撃反動軽減についてAR版

今作、多くのARには出だしの射撃反動を軽減or増加する補正がかかっている。
BO2よりも明らかに命中率やキル速度が良いのは、
全体的に性能が上がっているだけでなく、この補正による所が大きい。
内容は以下である。

SC-2010:初弾反動20%軽減
Remington R5:初弾反動15%軽減
Honey Badger:初弾反動30%軽減
ARX-160:2発目まで反動15%軽減
Maverick AR:3発目まで反動15%軽減
FAD:8発目まで反動10%軽減

AK-12:初弾反動12%"増加"

反動軽減がかかっている場合、出だしの精度が大きく改善され、
1発目で正確に狙えている場合、2発目もほぼ当たるようになる。
また指きり射撃の間隔も短く行える事から、動かない相手を不意打ちする際、
より素早くキルする事が可能となる。
SC-2010以外は連続射撃で精度が一気に悪化するため、
ある程度の間隔で指きりすると良い。

反動増加が有る場合、出だしの精度が悪化する事から、
狙ってからの最速キルを取る事が難しくなる。
指きり射撃の間隔が伸びることから、不意打ちが難しくなる。
逆にフルオート射撃中は安定化するので、撃ち続けるようにすると良い。
AK-12で拡張クリップを薦めているのはこのためである。



・・アサルトライフルの出し入れ速度 通常時
-収納
早い Honey > SC
普通 AK = ARX = MavAR
遅い MSBS > SA = FAD = R5

-取り出し
早い R5 > Honey > SC = AK
普通 FAD > SA
遅い MSBS > MavAR > ARX

-総合
早い Honey(1.35) > R5(1.47) > SC(1.50)
普通 AK(1.60) > FAD(1.73)
遅い SA(1.86) > MavAR(1.87) > MSBS(1.89) > ARX(1.93)

リフレックスの無いグレポンクラスでは、
切り替え速度やフォアグリップ無しでの精度を考えると、
SC-2010Honey BadgerRemington R5が向いている。



・・アサルトライフルの出し入れ速度 リフレックス有
-収納
ARX > 他 > SA > FAD

-取り出し
MavAR > Honey > 他 > SC = ARX

-総合
早い MavAR(0.82) > Honey(0.91)
普通 AK, R5, MSBS(1.00) > FAD(1.05) > ARX(1.06) > SC(1.08)

リフレックス時はMavARが最速となる。
特に取り出しでも最速のため、サモバリグレポンを最速で決めるなら是非使いたい。

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by vibnil | 2015-07-18 15:37 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

HG簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

ハンドガン簡単考察ver4.0@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、ハンドガン(以下HG)のまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
2015/7/11 著者の習熟に伴って大幅に改修


武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ

今作はHGオンリーで戦っていける作りになっていません。
しっかりメイン武器を持って戦いましょう。
アサルトライフル(以下AR)やサブマシンガン(以下SMG)の拡張マガジン付で、
基本操作をマスターしてから挑戦する事をお勧めします。
メインが満足に使えない状態でHG持っても飾りになります。
得意武器レシオが2.0は欲しい所。


・・BO2との比較
メインの収納が鈍化 → 結果的にハンドガンの取り出しが鈍化
*リフレックス時は除く
素の精度・射程が弱体化し、メイン的な性能が低下した。メイン武器の強化も拍車をかける。
射程内の最速キル速度は向上している。適切な状況で"のみ"使うと非常に強力である。
サブとして使って欲しいという、開発からの推奨を感じる調整となっている。
アタッチメント1つがノーコスト。
アキンボ・タクティカルナイフ等が扱いやすくなっている。
空枠コンバットナイフが消去されたため、加速装置としての需要が生まれた。


○利点○
メインとは別に持てる。取り回し関連も最高クラス。
(取り出し速度がリフレックスの有無関係なく常に最速)
適切な運用ができれば高い瞬間火力が得られる。
0Fキルやワープ斬り等の一芸も存在。
1ポイントで擬似ストーカー、擬似アジリティ、持久力強化が行える。
絶大なコスト対効果を示す。
運用次第で10ポイント超分の働きも可能。


×欠点×
有効な火力が出せる距離がとても短い。以下参考値
Tナイフ~2m アキンボ4m 連射直撃5~6m 指きり7~10m
エイムアシスト限界15m (ACOG)マグナム2発距離20m
確殺射程で言えばショットガンにすら劣っている。

運用には正しい知識と経験が必須。
必要な場面でのみ取り出す使用をしないと、ただのお荷物になる。
(=HGオンリーは迷惑プレイ)


・・ハンドガンの役割
ぱっと考えられる用途を書き下す。

-アジリティ代用
移動速度100%を生かす。
ARやMRではアジリティ1.5個分、
LMGやLynxならアジリティ3個分の効果が得られる。
セットプレイや地点間移動で役立つ。
kastetでも真似事が可能(移動速度95%)

-ストーカー代用
近距離限定でストーカーやジャンプ撃ちに依存せず、
飛び出し射撃が可能となる。
チンパン性能の低いクラスでも、弱めのチンパン行動が可能になる。
個人戦における攻めの部分を担える。

-弾薬補助
メインを打ち切った後の追加弾装として使う。
拡張マガジンの枠を他に回せる。
不意打ちで確実に倒せる場面にHGを使う事で、負荷軽減にも使える。
サプ装備で赤点消しも可能。

-近距離対応
インファイトが苦手なメイン武器の代役となる。
劣化SMG、劣化SG的な使用となる。
結果的に尖ったメイン武器を使ったクラスの汎用性を向上させる。

-キル速度高速化
0F近くでキルできない場合、確実に負けるような場面でチャンスを得る。
積極的に使いたい状況ではないが、被弾中のカウンターで役立つ。


HG考察続き
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by vibnil | 2015-07-11 16:34 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

腰を抜かすだけで、攻める相手には簡単に負けれます。



敵の芋ばっかみて、地上から来るSMGを素通しして狩られる。
一度やられたら悟りましょう。
レシオ2超えしてるのに、どんな場になってるか、言われないと判らないの???

っていう感じの試合。
期待してるからこそ辛口になります。
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by vibnil | 2015-06-30 20:28 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

我、1分間で10アシストに突入ス! (白目)



チンパン相手に相性最悪な崩し特化クラスを使った結果www
それこそ前記事の制圧型クラスを出せば、20キルは狙えた試合ですね。

リフレックス+ランチャー+リーサル+タクティカルは、一時的に手数を増加させたり、
擬似的な複数方向への同時攻撃が可能となります。
こういったテクニック(アドリブ)は、それありきで敵を倒す事はできませんが、
緊急時の自衛手段(あるいは最後の抵抗)として生かす事ができます。
スナイパーにおけるQSみたいな物ですね。
そう、スナイパーのQSはオマケなんだよ。悟ってくれや得意武器USRの砂ピクミン共よ。

・敵が出てくる場所へサモバリ(フラグ)を置いておき、地雷のように使う
・射線から出て行く相手に対してカステットをカスHITさせ、止める
・射線に入ってきて、撃ち殺されそうな相手にカステットをカスHITさせ、止めた上で返り討ち
・沸かれたら困る位置にとりあえずサモバリ撒いて、クリアリングしつつ進軍
・確実な死を悟ったら、とりあえず投げ物全部放出して抵抗

こういったテクニックはそれを狙って練習しても全く身になりません。
ただ只管に、真摯に全うな運用をして経験を積む事でしか会得できんのです。
狙って撃つ事もできん雑魚がQSなんて出来るわけないだろ。悟れよ砂ピクミン共よ。

K7パンツァーにしろ、サモバリグレポンにしろ、創意工夫と経験が強さに直結するので、
基本が出来てる人は是非挑戦してみて欲しいですね。
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by vibnil | 2015-06-28 18:53 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(0)

二面性を持つ戦い方の紹介と解説@COD ゴースト

マルチなクラスと戦い方の紹介

以前の記事で、凸と芋しか認識できない狭い考えに一石を投じた。
結果、チンパン崩しという3つの基礎的な役割を規定できた。
しかし実戦において、チンパンだけを行うクラス等はそこまで多くない。
多くが何かとのハイブリットという形で成り立っている。

遊撃との混成ならば、基本性能に寄ってるだけで説明自体は変わらない。
対してチンパン・芋・崩しの内、二つを内包する物は一筋縄ではいかない。

二面性を持つクラスは相手に合わせて手を変える事で、
基本的な物と比べ、より高い戦績を得ることができる。
これは対応範囲が広さが支えとなっている。
反面、強さと脆さが同居しているため、
理解がないとただのカスクラスに成り下がる難点がある。

今回の記事ではそういった、難度が高いが強力なチンパン・芋・崩しの内、
二つの成分を内包したクラスについて、その役割と代表例を解説する。


・・共通事項

役割を2重に持ったクラス(言い換えればマルチクラス)は、
戦線が明確化しやすいチーム戦において力を発揮しやすい。
(その場その場で、どちらの成分を出すかが判断できないと動けないため)

基本的な戦い型(遊撃)から見ると、かなり逸脱した操作となるので、
基礎が十全にできて、かつ該当クラスの経験も積まないと運用できない。
難易度は高い部類に入る。
引き換えに実用性の高さ・特異性の高さが同時に手に入る。

今回、例に挙げてるのは、特にその性質が強いものであって、
どちらかの成分がとても強かったり、基本が遊撃のクラスは除外している。

パークについて、デッサフォーカスは大前提としている。
チーム戦で芋かデンクロ特化で無い限り付けましょう。

解説と構築例
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by vibnil | 2015-06-27 16:16 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(4)

セミオートARは使い物になるのか?@CoD ゴースト

セミオートARはどういう性能なのか?

ふと気になったので、射撃精度の記事を流用し、
エクセルで編集してみました。
MRとセミオートフォアグリップARとの比較になります。

セミオート化の初期知識
・頭~動体までのダメージ倍率が1.5倍で固定化される(AK等は首まで1.4倍、胴体1.1倍)
→常時HS状態みたいなもの
→FADとSCは胴体2HIT以外だと、2HITキル不可
→最低威力25武器の3HITキルは現実性に乏しい
・射程15%アップ(AK等はなし)
・センタリング85% 反動+10%
・初弾反動のボーナス(ペナルティ)が消える

早い話が、変形型MRにするという事なのですが、
わざわざMRがあるのにそうする利点があるのか・・・?
腰だめ拡散的に、常時ステディエイム状態にはなりますが。
以下、比較の表になります。

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by vibnil | 2015-06-26 01:03 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)

なぜか弾が当たらない? 射撃反動考察@COD Ghosts


すげー今更ながら"射撃反動、レート、センタリング"から、
各武器の射撃特性を計算・考察してみました。
主に武器との会話や、性質の理解について役に立つかと思われます。

・・注意
今回の考察はエイムアシスト距離内を前提に書いてあります。
アシスト外は手ブレ補正により、エイム点がずらされるのですが、
この働きが武器毎に違っているのです。

武器毎のエイムアシストが有効になる距離一覧
"エイム/腰だめ"の順でm単位で記載
HG 15m/13m
SG 25m/15m

SMG 25m/15m
AR 39m/25m

LMG 45m/27m (チェインソー含む)
MR 50m/29m
SR 58m/なし(腰だめ時は名前表示のみ31m)




続き。表がいっぱい。
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by vibnil | 2015-06-17 19:23 | CoD ゴースト 考察 | Trackback | Comments(2)