ブラックオプス2マルチプレイでのアサルトライフル使い心地一覧

2015/9/17 ゴースト記事のように射撃精度等を更新。武器個別説明を更新。書きかけ。


私的なARの使い心地を書き下してみる。

 取り回しはSMGとLMGの間だが、構えはSMGと大差なく、射程が勝っており中距離に強い。
種類が多いだけにそれぞれ個性がある。
近距離用~遠距離用 フルオート、バースト、セミオート等多様である。
何処で最も性能を発揮できるかを考えて動きたい。
総じて瞬間火力・射程が優秀だが、弾数が少なく継続力が少ない。


・・フルオート
・利点
 R1を押し続けるだけで良いため、プレイヤーへの負担が少ない。
弾密度が安定しており、弾丸を1発外す事のリスクが少ない。
総じてキルの安定性が高い。近距離では顕著。
初心者に優しく、慣れたプレイヤーでも安定性が好まれる。
人気が高いカテゴリ。

・欠点
 最速キル速度でバースト&セミオートに負ける。
最速キル合戦では分が悪い。
反動が強く、遠距離では指きりを挟む必要性が出てくる。


・・バースト
・利点
 1トリガーで発射される弾が狭い範囲に集中する。
静止した敵へのキル速度&安定性は随一。
最速キル速度がフルオートに勝る。
フルオートの指切りより負担が少なく中遠距離での安定性が高い。

・欠点
 弾密度でフルオートに劣り、弾幕のムラから動体に対して安定しない。
横に動く相手に1セット全弾命中させる事が難しく、苦手。
近距離戦では安定性に欠ける。
完全な点に対しては2射目以降が無駄になりやすく、セミオートに譲る。


・・セミオート
・利点
 1発あたりの火力が高く、点に対する確殺力では群を抜く。
2発キルが可能。ワンショットキル系以外では最速クラス。
HSが絡めば現実的な距離はほぼ2発キルとなり、芋に対する耐性が高い。

・欠点
 レートが遅く、外した際のリスクが特に大きい。
点射レートを把握しないと腐る。プレイヤーへの負担が大きい。
2発射程外の殴り合い性能は低く、チンパンに対して脆い。
場が固まった際の強さと引き換えに、乱雑な場では弱い。


・・各AR特徴

基本移動速度95%   *type25のみ96.5%
エイム時移動速度40% ストック有88% *Type25のみ1.5%速い
エイムアシスト距離 腰だめ時24m エイム時36m
ADS移行時間0.25秒  *SMRのみ0.28秒
貫通力中 : MTAR、Type25、M27、M8A1、AN-94
貫通力大 : SWAT-556、FAL OSW、SMR、SCAR-H
腰だめ精度: 全体の命中精度を100とした場合、Type25:108 セミオート類:85
       


・MTAR
フルオート
威力:40→30→24 (HS×1.2)
射程:16.5m→38.1m→∞
精度:縦分散145 横分散98 跳ね上がり上方へ4000
弾数:30/90
レート:750発/分 (面レート500、点レート136)
射撃間隔:4.8F

近距離ばら撒き型AR。
近距離3発によるパワフルさで殴り負け辛く、
跳ね上がりの小さいため垂れ流しで命中率が落ち辛い。
真正面から殴りあう展開ではSMGよりこれを使った方が良い。
(SMGR類は射撃精度から最速3発キルの成功率が低い)
狭いマップで前線を上げるのに適する。

反面、いわゆる芋に対する耐性が低い。
点に対する実質レートがフルオートAR中で最低で、
被弾面積の小さい相手に命中率を維持し辛いためである。
引く相手にはアバカンと使い分けると幸せになれる。


・Type25
フルオート
威力:33→24 (HS×1.1)
射程:38.1m→∞
精度:縦分散150 横分散59 跳ね上がり上方6000 右方10000
弾数:30/90
レート:937発/分 (面レート425、点レート155)
射撃間隔:3.8F

遊撃向けAR
どの距離でもそれなりのキル速度を発揮できる点が売り。
移動速度の速さ・腰だめ精度とレートによる護身から走りやすい。
SMGと似ているが、こちらはより射程を誇張した動きができる。

最速キル速度は控えめで殴り合いには不向き。
跳ね上がりも大きめで、良く狙って撃つ武器である。
如何せんBO2のマップはどれも前線での殴り合いが主になりやすく、
遊撃というジャンルがやや弱いのが難点である。


・SWAT-556
3点バースト
威力:40→33 (HS×1.4)
射程:57.2m→∞
精度:縦分散19 横分散74 跳ね上がり上方22000
弾数:30/90
レート:483発/分 (バースト中レート937)
射撃間隔:総合7.5F

フルオート
威力:40→33→24 (HS×1.4)
射程:2.5m→33.0m→∞
精度:縦分散32 横分散96 跳ね上がり上方25000
弾数:30/90
レート:937発/分 (面レート169、点レート122)
射撃間隔:3.8F

点に対する火力に優れるバースト銃。
収束性と射程に優れる弾丸をレート937で3連射する。
3発キルも早いが、2HS2発キルの速度は別格。
純粋な点狙いの武器としてはFALに安定感でやや劣る。

フルオート化で性質が大きく変化する。
近接特化型のType25と言った具合で、
至近距離2発・高収束・高貫通による即死が売り。
互いに弱点をカバーできる関係にあり、採用価値が高い。
崩しとチンパンの使い分けが最大の長所となる。


・FAL OSW
セミオート
威力:55→49→40 (HS×1.2)
射程:16.5m→58.4m→∞
精度:縦分散0 横分散63 跳ね上がり上方へ13000
弾数:25/75
レート:625発/分 (面レート238、点レート221)
射撃間隔:5.8F

フルオート
威力:55→49→40 (HS×1.2)
射程:7.6m→58.4m→∞
精度:縦分散0 横分散71 跳ね上がり上方へ11000
弾数:25/75
レート:468発/分 (面レート138、点レート129)
射撃間隔:7.7F

全武器中で最高の点射レートを誇る一品。
大抵の距離で1HS2発キルが取れるため芋耐性に優れる。
M27より遥かに点に対する性能は高い。
3発キル速度の遅さから、単純なチンパン性能は低い。

BO2では珍しい崩し特化武器である。
2発キルは自衛のためと考えた方が良い。
フルオート時は安定したレートでばら撒けるが、
キル速度は低下するためハンドガンと選択になる程度。


・M27
フルオート
威力:33→24 (HS×1.2)
射程:40.6m→∞
精度:縦分散156 横分散69 跳ね上がり0(上方へ若干の偏り)
弾数:30/90
レート:750発/分 (面レート750、点レート155)
射撃間隔:4.8F

跳ね上がりの無さと弾の収束を両立するAR。
ただしSC-2010(ゴースト武器)みたいな絶対性は無く、
弾の収束は上の下レベル。
崩しではなく個人戦用であり、
レートと最短4発キルの都合、殴りあう性能はかなり低い。

先手の有利を固定化するための性能に特化しており、
人の流れを理解し位置取りできなければ腐る。
強いは強いが、人と戦法を選ぶ武器である。


・SCAR-H
フルオート
威力:45→33 (HS×1.2)
射程:57.2m→∞
精度:縦分散51 横分散82 跳ね上がり上方へ16000 右方3000
弾数:30/90
レート:625発/分 (面レート200、点レート125)
射撃間隔:5.8F

最も長い射程を持つフルオートAR。
アバカンで3発キルの取れない30~50mで生きる。
鈍足長射程武器と異なり、動きやすいのが売り。
運用するなら射線の長さを意識したい。

跳ね上がりはきついが拡散は小さいため、
爆発力はあるが安定感には欠ける。
射程で詰まない攻めの武器といった所。
ただし点レートは最低なので敵の頭出しには注意。


・SMR
セミオート
威力:59→55→49 (HS×1.2)
射程:25.4m→38.1m→∞
精度:縦分散3 横分散79 跳ね上がり上方へ16000 右方0(若干偏る)
弾数:20/60
レート:535発/分 (面レート150、点レート116)
射撃間隔:6.7F

フルオート
威力:59→55→49 (HS×1.2)
射程:12.7m→19.1m→∞
精度:縦分散0 横分散70 跳ね上がり上方へ11000 右方0(若干偏る)
弾数:20/60
レート:416発/分 (面レート147、点レート114)
射撃間隔:8.7F

射程距離が売りのセミオートAR。
中距離まで2発、全距離1HS2発キルとなる。

点レートでFALに倍近い差が開いており、
あちらの1HS2HITキル距離60mも考慮すると、
射程を生かせなければFALの劣化となってしまう。
連射性能の上がったSVUくらいに考えても良い。
フルオート化するならハンドガンの方が良い程度にレートが低い。


・M8A1
4点バースト
威力:35→33→24 (HS×1.0)
射程:1.3m→31.8m→∞
精度:縦分散194 横分散42 跳ね上がり0(上方へ若干の偏り)
弾数:32/96
レート:789発/分 (バースト中レート1250)
射撃間隔:総合4.6F

フルオート
威力:35→33→24 (HS×1.0)
射程:1.3m→31.8m→∞
精度:縦分散201 横分散88 跳ね上がり0(上方へ若干の偏り)
弾数:32/96
レート:937発/分 (面レート937、点レート145)
射撃間隔:3.8F

面に対する射撃性能に優れるバーストAR。
垂れ流しが重要な面射と、バースト射撃は相反しており、
フルオート状態が本体とも言うべき性質をしている。
跳ねない代わりに弾が散るType25といった性能で、

レートの高さを生かした乱雑な場での垂れ流しに向く。
HS倍率がないため素で3発キルが発生しづらく、
タクティカルとの併用が望まれる。
良く狙える状態ではバーストによる即死も視野に。
パンチの弱さと枠の圧迫から、
PT単位で投げ物ポイポイできるような場面以外は辛い。


・AN-94
フルオート
威力:40→33→24 (HS×1.2)
射程:29.2m→57.2m→∞
精度:縦分散0 横分散112 跳ね上がり上方へ22000(1~2発目間34000)
弾数:30/90
レート:750発/分 (面レート204、点レート158)
射撃間隔:4.8F
備考:初弾のみレート937、反動-5% (点レートへ反映済み)

ARの基本はこれ。通称アバカン。
一言で言えば強い武器。
全フルオートARで最も弾丸の分散が小さく、点射レートでもトップ。
狙った相手を最速キルする性能が極めて高い。
初弾のレート増加によりキル速度自体も文句なし。
中距離まで3発、遠距離以内4発で射程距離も十分。
唯一弱体化を受けたフルオートARの性能は伊達ではない。

中衛としての性能は文句なしで最高である反面。
縦への跳ね上がりはAR中でも最大で、弾幕性能で劣る。
絶対的な射程があるわけでもなく、前後よりの戦いは苦手。
高バランスを売りに穴を埋める戦いを心がけると良い。
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by vibnil | 2015-09-17 03:03 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(5)

CoDの世界では武器には射撃反動が個別に設定されており、
これにより射撃精度の良し悪しが決定されている。
しかし、射撃精度は良い悪いだけで現される物ではない。
これは射撃精度が1つのステータスではなく、
"弾幕の収束" "エイム点の跳ね上がり"
以上2項目に大別されるからだ。

前者は弾がエイム点からどの程度に分散して飛ぶかを示す。
よく狙った場合、相手をどれだけ即死させれるかに繋がる。

後者は連射中にエイム点がどれだけ動いていくかを示す。
動きながらの戦いでの適正に繋がる。

より高い命中率を目指す場合、武器毎の性格を理解して運用する必要がある。
エイムが正確でも武器と場面によって命中率の上限は決まってしまう。
細かいデータを出す前に、簡単な結論だけ記述する。

・弾幕の収束に優れる武器
芋が絡む、射撃精度勝負になった場合は以下の武器を用いるべき。
AN-94、SCAR-H、Type25、SAWT-556フルオート
SWAT-556
FAL OSW、SMR
HAMR
DSR-50、Ballista、XPR-50、SVU-AS
KSG
Tac-45、Five-seveN、B23R


・エイム点の維持に優れる武器
試合展開の速い殴り合いになった場合は以下の武器を用いるべき。
MTAR、M8A1フルオート
M8A1
Skorpion EVOⅢ、Chicom CQB、Vector
MSMC、PDW-57、MP7、Peacekeeper
KAP-40
R870 MCS、M1216、Saiga-12


・どちらも優れる武器
足回りや火力に劣る代わりに、どちらの展開でも使用できる。
M27-IAR
MK48、LSAT、QBB LSW


巷ではエイム力がなんだ、強くなるためにはエイム力だという不毛な話が流れており、
鵜呑みにした初心者はエイム力を鍛えるべく戦っているが、
エイム力を鍛えただけでは、正直言ってそんなに強くはなれない。
確かに最低限度の操作が無ければ話にならないが、
一定以上の操作能力は、武器の特性を理解できなければ無意味であるからだ。

今回の記事では以前、CoDゴーストで行った射撃性能の計算をBO2でも行い、
改めて武器の特性の解明に努める。

解説色々。表色々。
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by vibnil | 2015-09-12 21:21 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)

ブラックオプス2マルチプレイでのハンドガン使い心地一覧

私的なHGの使い心地を書き下してみる。

 サブウェポンに属する銃器で、メインウェポンとは別途に搭載できる。
あくまでも予備武器なので、総合的な射撃性能は低い。
取り出し速度が全武器中でダントツ1位である点を生かし、
メイン武器の隙を埋める運用に使うべし。


・・HGを運用すべき場面

・近距離への対応

スナイパーが接近戦を挑まれた際に用いる。
特にボルトアクションSRでワンショットキルが失敗した場合、
2発目を撃つよりもHGに持ち替えて撃つほうが早い。

射程内のキル速度はSMGやARを超えるため、有利が取れる。
キル速度に劣る5-7は不向き。
推奨:Tac.45 B23R Executioner KAP-40


・移動時のサブ

特にLMGや盾は鈍足のため、HGに持ち替えて移動速度を改善できる。
コンバットナイフでも可能だが、こちらは不意の遭遇戦にも多少は対応できる。
交戦タイミングの読みきれないLMGに不慣れなプレイヤーはHGを装備しておくと良い。
推奨:Five-seven B23R KAP-40


・リロード中の予備枠

忙しい戦場において、リロードする暇が無い場合に。
ファストマグでリロードするよりも、早業なしでHGに持ち替えたほうが速い。
ARやSMGでの運用となるため、射程とレートに優れた武器が適する。
推奨:Five-seven B23R KAP-40

今作ではサブ枠を潰してメインガンファイターやパークを優先する場合が多く、
予備枠としてのハンドガンは使われにくい印象がある。
使いこなすには、距離と状況に応じて持ち替える判断力が必要だろう。

適正距離は短い順に以下のようになる。
Executioner(4m) < KAP-40(7.6m) < Tac.45(9.8m) < B23R(11.4m) < Five-seven(20m)
どこまでの距離をカバーできれば良いかで選択すべし。


・・各HG特徴

基本移動速度100% エイム時移動速度88%
貫通力なし: Executioner
貫通力小 : 他4種
HS倍率  : セミオート2種は1.4倍、他3種は1.0倍
腰だめ精度: アサルトライフルと同等 Executionerのみバトルライフルと同等

エイム移行速度
0.13秒(7.8F):Five-seven、Tac.45
0.125秒(7.5F):B23R
0.22秒(13.2F):Executioner
0.1秒(6F):KAP-40

エイムアシスト距離(腰だめ/エイム時)
12m/12m :Executioner
14m/14m :B23R、KAP-40
14m/24m :Five-seven、Tac.45

・Five-seven
セミオート 弾数20/60 威力55-45-33-24-19 レート720発/分 (5F)
2発2.1m 3発20.1m 4発24.7m 5発35.3m

 初期HG。装弾数とエイムアシスト距離や射程に優れる。
近距離での最速キル速度は他のHGに大きく劣るため、
SRのサブより、他カテゴリでの緊急用サブウェポンとして運用に向く。
HS前提でのキル性能は非常に高いが、オマケ程度。


・Tac.45
セミオート 弾数10/30 威力55-45-33-24-19 レート600発/分 (6F)
2発9.8m 3発18.6m 4発24.1m 5発30.5m

 近距離2発キルが全ての武器。
ワンショット系直撃以外のほぼ全てに対し正面から勝てる。
1発でも外すと非常に脆いため、迎撃専門で運用するのが無難であろう。
2発キル以外の全てにおいてFive-sevenに劣る。


・B23R
3点バースト 弾数30/90 威力45-33-24-19 レート720発/分(5F) バースト約900発/分(4F)
3発11.4m 4発22.9m 5発31.4m *バースト間隔約3F

 射程とレートのバランスの良い3点バーストハンドガン。
セミオートと比べてプレイヤーにかかる負担が小さく、
残弾数管理や射程でKAPに勝る。
ハンドガンに求められる戦闘距離では正しくオールラウンダーとなる。
バースト中も強く跳ね上がるため、中距離以遠は無謀か。
困ったらとりあえずこれを使うべし。


・Executioner
リボルバー 弾数5/15 威力30-?-6 レート450発/分 (8F)
ワンショット限界射程約5.5m

 サブウェポン型のショットガンと言って差し支えない。
至近距離の1ショットキルが最大の売り。
SRでの撃ち漏らし(95ダメージ以上)に腰だめを引っ掛けて確実にキルする事できる。
ロングバレルで射程を伸ばせるが、オーバーキルSGと競合するようになる。
総じて熟練のスナイパーのみが持つべき武器。
ワンショットキルが安定して狙えるのは4m以内。


・KAP-40
フルオート 弾数15/46 威力45-33-24-19 レート900発/分 (4F)
3発7.6m 4発21.6m 5発33m

 今作では唯一のフルオートハンドガン。
高いレートと3発射程を併せ持つ。射程内ではQBB-LSWの上位互換染みた射撃性能を持つ。
フルオート故にプレイヤーへの負担が軽く、安定した性能を発揮できる。
1秒しか持たないマガジン、強すぎる上反動で中距離は不安定。
射程内の敵1名を確実にキルするための運用に向く。



・・オススメアタッチメント

正直、サブ武器にアタッチメントの枠を割くのはあまり賢い選択ではない。
ポイントが余った場合や、どうしてもやりたい事がある場合に用いる程度だろう。


・サプレッサー
Five-seven向け。
距離と方向さえ限定すれば、3発射程を生かしてSMG以上の働きができる。
数少ないメイン運用の狙える組み合わせ。
FALやSMRと言ったセミオート武器を扱えるプレイヤー用。


・ロングバレル
Tac.45、Executioner向け。
確殺距離が伸びて、安定した防御力を発揮できる。
相手の来る方向が限定できる迎撃に生きる組み合わせなので、
これを使ってメイン運用しても碌なスコアは出せないため注意。


・レーザーサイト
KAP-40向け。
近距離でのばら撒き性能を強化する。
一瞬だがスコーピオンやQBBもビックリの火力を発揮できる。



デュアルハンドガンは近距離での爆発力は伸びるが、安定性が失われる。

近距離を確実に遂行しない場合はオーバーキルSGが優れるため、
無しとは言わないが趣味の域を出ない。



・・総括
ハンドガンを使う強者は、使うべき場面でのみHGを取り出して応戦する。
弱者や勘違い勢は常時HGを持って、射程や弾数の問題でデスを量産していく。
もし読者が敵の波に潰されたくないと思ったなら、HGの運用を視野に入れてみては如何だろうか。
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by vibnil | 2013-09-15 18:43 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)

武器の取り回しまとめ@CoD BO2


ブラックオプス2における、武器の取り回しについてまとめてみました。
ここで言う取り回しとは、各動作の速度と性能を指します。
移動速度、エイム移行速度、腰だめ精度、エイムアシスト距離の事ですな。

・・移動速度 エイム移行速度 エイムアシスト距離

読み方
―武器カテゴリ―
移動速度:通常時-エイム時-ストックでエイム時 全て%単位

エイム移行:エイム開始から完了までにかかる時間

補正距離:エイムアシストの距離"腰だめ/エイム中"で表記
*エイムアシスト距離=敵の名前が表示される距離


―サブマシンガン―
移動速度:100-80-100
*MSMCのみ:101.3-81.3-101.3

エイム移行:0.20秒(12F)
*MP7のみ:0.22秒(約13F)

補正距離
18m/24m :MP7、PDW-57、SkorpionEVOⅢ
24m/24m :VectorK10、MSMC、ChicomCQB
24m/36m :Peacekeeper


―アサルトライフル―
移動速度:95-40-88
*Type25のみ:96.5-41.5-89.5

エイム移行:0.25秒(15F)
*SMRのみ:0.275秒(16.5F)

補正距離:24m/36m


―ライトマシンガン―
移動速度:90-32-72

エイム移行:0.45秒(27F)

補正距離:24m/36m


―スナイパーライフル―
移動速度:95-40
*Balistaのみ:96-41

エイム移行:0.42秒(約25F)
*Balistaのみ:0.35秒(21F)

補正距離
なし/3m :Balista、XPR
なし/45m :DSR-50
14m/45m :SVU-AS


―ショットガン―
移動速度:100-80-88

エイム移行:0.25秒(15F)
*M1216のみ:0.20秒(12F)

補正距離
14m/14m :S12、M1216
15m/15m :R870 MCS
14m/36m :KSG


―ハンドガン―
移動速度:100-88

エイム移行
0.13秒(7.8F):Five-seven、Tac.45
0.125秒(7.5F):B23R
0.22秒(13.2F):Executioner
0.1秒(6F):KAP-40

補正距離
12m/12m :Executioner
14m/14m :B23R、KAP-40
14m/24m :Five-seven、Tac.45


―アサルトシールド―
移動速度:90
エイム移行:不可
補正距離:14m/不可


―ランチャー―
移動速度:90
*SMAWのみ:80

エイム移行:0.3秒(18F)
*RPGのみ:0.4秒(24F)

補正距離
24m/24m :RPG
24m/36m :SMAW


―バリスティックナイフ―
移動速度:102
エイム移行:不可
補正距離:14m/不可


―コンバットナイフ―
移動速度:100(ダッシュ距離が約1.3倍)
エイム移行:不可
補正距離:14m/不可


―クロスボウ―
移動速度:90
エイム移行:0.25秒
補正距離:24m/24m
*名前表示距離は14m以内




・備考

ライトウェイトでの移動速度増加率
7%増加 :SMG、SG、HG
6.5%増加:AR、SR
6.3%増加:LMG、盾、ランチャー

コンバットアックスは構え中のみ24mまでエイムアシストが有る

アタッチメントの有無でエイムアシスト距離は変わらない



・・腰だめ精度(立ち、屈み状態)

腰だめ状態のレティクルの範囲は以下の通り。

↑狭い↑
サブマシンガン
アサルトライフル=ハンドガン
バトルライフル
ライトマシンガン=ショットガン
スナイパーライフル1
スナイパーライフル2
↓広い↓


・備考
PDW-57、MSMCは"立ち"状態の腰だめ精度がアサルトライフル相当

KSGは腰だめ精度がアサルトライフル相当

Executionerは"立ち、屈み"状態の腰だめ精度がバトルライフル相当

スナイパーライフル1=SVU-AS、Balista
スナイパーライフル2=DSR-50、XPR  SR2はレティクルが画面より広い。

広さの優劣補足 "サブマシンガン>レーザー付きアサルトライフル"


・・腰だめ精度(伏せ状態)

↑狭い↑
Executioner
サブマシンガン
アサルトライフル=バトルライフル=ライトマシンガン=ハンドガン
ショットガン
スナイパーライフル1
スナイパーライフル2
↓広い↓


・備考
Type25は"伏せ"状態の腰だめ精度がサブマシンガン相当

LMGは"伏せ"状態の腰だめ精度がアサルトライフル相当

Executionerは"伏せ腰だめ"が異常に狭く、エイム状態よりも弾が一点に収束する。
(ただし全弾HITでも5mまでしか即死しないので小ネタ止まり)

ショットガンは屈みと伏せ状態の精度が同等で、"立ち"状態と比べてもほとんど変わらない。

スコアストリークと未検証部分
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by vibnil | 2013-09-09 20:43 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(3)

Cod BO2 武器別考察 ピースキーパー

素 デフォルトカラーは白。ダウンヒルでは高い隠密性が発揮できる。
b0168174_1254242.jpg


ADS 倍率はARと同等。アイアンサイトの形状は中遠距離向け。
b0168174_125556.jpg



今更感漂いますが、CoDシリーズ初のDLC武器武器であるPeacekeeperを考察・紹介していきます。
M27から射撃精度と貫通力、射程を削って取り回しを改善した物という感じです。
SMGは似た性能な物が多いのですが、これは完全に別物の武器となっています。
他の使用感を書いたブログなんかではARに似ていると言いますが、
個人的にはSMGでもARでもない別の何かだと思います。


・・Peacekeeper
威力  : 33-24-18 (HS倍率1.2倍)
射程  : 35m(24.5m)以内33ダメージ 65m(45.5m)以内24ダメージ 以降18ダメージ
装弾数 : 30/90 (拡張クリップ時:40/120)
レート : 12発/秒
確殺速度: 15F(4HITキル) 20F(5HITキル) 25F(6HITキル)
リロード: 2.00秒(1.35秒) ファストマグ時1.37秒(0.88秒)
補正距離: 素24m/エイム時36m

*レートについては判りやすさを考えて、今後もこういった表記で続けます。


・特徴

移動速度(通常100%、エイム時80%、ストック100%)、腰だめ精度はSMG相当である。
エイム移行時間(0.25秒)、ズーム倍率、エイムアシスト距離、射程はAR相当である。
射撃反動とセンタリング性能が拮抗している。低頻度で強上反動が発生。
狙った点に弾丸が集中するが、強上反動が来た際はその分だけずれる。
M27との大きな違いであり、一瞬指きりを挟むと射撃精度が保てる。



・利点

 機動力と射程の合計値に優れる。
集弾性はフルオート武器中ではLMG、M27に次ぐ。
SMGの腰だめ精度により近距離戦にも対応できる。
0~60m程度の範囲に対応可能
総じて距離と状態を問わず、最低限のキル速度が確保できる。


・欠点

 最短キル速度が全武器中最低
真正面からの殴り合いでは、相手がミスしない限り勝てないと言える。
貫通力、与える反動も最底辺。
近距離でのばら撒きもレートの低さから他のSMGには劣る。
総火力も低く、連戦に弱い。

つまる所、無双するのに全く持って適さない。

一見すると、どうしようもなく弱い武器だが・・・?
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by vibnil | 2013-09-05 12:07 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)

Cod BO2 LMG武器別考察-QBB LSW


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ADS 適正距離はせいぜい30mなので、サイト系の必要性は薄い
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今回の武器考察はQBB LSWです。近距離向けLMGです。正確には分隊支援火器。
Type25のモデル違いで、何故かこちらは最大威力が35あり、HS倍率が1.0倍になっています。
LMGで近距離?と思われる方も多いでしょうが、これは"近距離=凸"という間違った認識によるものです。
距離を積めてから、待ち構えるのも、弾幕するのも、貫通させるのも近距離戦である事に気が付いて欲しい。
短い射線上で待ち構えるQBBの強さは半端じゃない!


・・QBB LSW
威力  : 35-24(HS倍率*1.0)
射程  : 18.3m(12.2m)以内35ダメージ 48.8m(34.2m)以内30ダメージ 以降20ダメージ
装弾数 : 75/150 (拡張クリップ時:100/200)
レート : 15発/s
確殺速度: 8F(3HITキル) 12F(4HITキル) 16F(5HITキル)
リロード: 3.72s(3.00s) ドラムマガジン式


・特徴
3発キルが可能なフルオート武器中、最もレートが高いLMG
射程内での撃ち合いでは屈指の強さを持つ。
レートと集弾の高さから、4発射程内でもARに優位。

最大威力35かつHS倍率1倍と控えめだが、LMGの特有の貫通力は健在。
75発もの装弾数で前線で長く居座ることが可能である。
ARに近いという書き込みを多々見るが、
個人的にQBBはSMG的な火力を極端に伸ばした物と捕らえている。
実際、ARの丁寧に当てていく戦いだとHAMRがより適正がある。


QBBに向く用途は以下の通り。
-10~18m程度の射線をとりつつの迎撃
-アタッチメントでフル武装しての制圧前進
-ゴースト&サプレッサーで横取り

全体的にSMGでやれ的な内容であるが、
高貫通高火力、継戦能力、有効射程を生かした自由なポジショニングが可能である。

難点は各動作の鈍重さか。
移動速度90%、腰だめ精度の低さ、構え速度の遅さ等々きりがない。
ことQBBにおいては構え速度の低さが最大の課題である。
アタッチメントによる補強は当然として、接触前に必ず構えておく等のプレイングが必須。



・脅威の3発キル速度8F

 QBB最大の特徴は、18m以内での最速キルにあります。
その数値、なんと8F! (0.13秒!)
フルオート系で並ぶのは同系LMGのみ。
ワンショットキル系以外と撃ちあうと"こちらがミスしない限り負けない"という。これは凄い!

この性能から、
・可変ストックで構えながら攻撃しにいく
・敵の侵入を待ち構えて迎撃する
この二つの用法がとても強く、脳筋SMG/ARを容易くスコアに変換できるでしょう。
"LMGは近距離に弱い"という概念が古い事を、これを使って証明すると良いです。

LMGは不意の遭遇戦に弱いだけで、
不意じゃなければ近距離も遠距離も等しくイけるだけの話なんだけどな!

考察続き
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by vibnil | 2013-08-11 10:58 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)

ちょっと気になった事があったので調べてみました!
まぁ誰かがやってると思うしどっかに書いてあるでしょうが一応、確認程度に。


・罠の敷設可能個数は一種類につき2個まで

デンジャークロースによる枠拡張に関わらず、同時展開は2個までとなります。
この展開数にはブラックハットでハックした罠もカウントされます。
クレイモアを2個敷設orハックした状態で3個目のクレイモアを敷設orハックすると、
一番古いクレイモアが爆発します(攻撃判定有り)

ちなみに違う種類の罠は干渉しません。
クレイモア3つはアウトですが、クレイモア2つ+ベティ1つは可能です。

敷設可能な投げ物は
クレイモア Bベティ C4 Sチャージ トロフィー
この5種類(と、上限1つの戦術マーカー)になります。

ブラックハット&スカベンジャーを利用すれば、
最大で11個のリーサル&タクティカルを展開する事ができます。
頑張ればこれくらい保持できます。

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注意すべきは自分が罠を2つ置いた状態で、相手の同一種の罠をハックする場合ですね。
ブラックハット使用側が罠を使わなければまず問題にはなりませんが。

ブラックハットを最速で2連射すると、2個目が反応しなくなる不具合があります。
一回戻して再度使用すれば成功しますが、一応頭の片隅において置くとよいかもしれません。
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by vibnil | 2013-08-06 21:00 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)

各サイト&スコープによるズーム倍率のまとめ
参考サイト様。
http://shibayamablog.net/game/3999/

サイトやスコープの倍率は、適正距離や周りの見易さに影響する。
そして、実際どうなのかを検証データ(参考サイト様由来)からまとめてみました。

倍率の傾向

・・低倍率

・ハンドガン MMスキャナー(以下MMS)

・サブマシンガン ショットガン

・クロスボウ

・アサルトライフル バリスタ リフレックス ハイブリット(ドット)

・ライトマシンガン EOテック ファインダー

・ACOG 可変ズーム(低倍率)

・ハイブリット(スコープ) デュアルバンド(クロスボウ)

・スナイパーライフル 可変ズーム(高倍率)

・・高倍率



武器別まとめ


・・ハンドガン
低:アイアンサイト<リフレックス:高

・・ショットガン
低:MMS<アイアンサイト<リフレックス:高

・・サブマシンガン
低:MMS<アイアンサイト<リフレックス<EOテック=ファインダー:高

・・アサルトライフル
低:MMS<アイアンサイト=リフレックス=ハイブリット(ドット)
<EOテック=ファインダー<ACOG<ハイブリット(スコープ):高

・・ライトマシンガン
低:リフレックス=ハイブリット(ドット)<アイアンサイト=EOテック=ファインダー
<ACOG=可変ズーム(低)<ハイブリット(スコープ)<可変ズーム(高):高

・・スナイパーライフル
低:アイアンサイト<ACOG=可変ズーム(低)<スコープ=可変ズーム(高):高

・・クロスボウ
低:アイアンサイト<リフレックス<ACOG=可変ズーム(低)<デュアルバンド<可変ズーム(高):高


備考
・レーダー不可

可変ズーム、デュアルバンド、スナイパーライフル

・周りが見えなくなる
ファインダー、可変ズーム、デュアルバンド、スナイパーライフル



不思議と感じていたMMSの当てにくさは、倍率が低すぎる事に由来していたのですね・・・
他にもまとめから考えられる事が幾つかありますね。

―可変ズームを低倍率でしか使わない場合、レーダーと周りが見えるACOGの劣化になる

―ハイブリットの上しか使わない場合、視認性の良いリフレックスの劣化になる

―ACOGと可変ズーム(低倍率)は融通性のあるハイブリットサイトにほとんど食われている

―ファインダーは敵の周囲はどの武器よりも良く見えるが、スコープ系と同じく周りが見えなくなる
 →エイム解除で適宜、周りの確認もされたし

LMG的に見ると・・・?
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by vibnil | 2013-06-30 23:05 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)

ブラックオプス2でのショットガン使い心地一覧

私的なSGの使い心地を書き下してみる。ちなみに著者はキルコン民です。

 4種とも射程内で直撃するとワンショットキルという点で共通している。
発砲からキルに要する時間は0秒。0F。どんなにレートが高かろうが他の武器では撃てて一発。
SMGだろうがARだろうが、SGの射程内で遭遇戦をやってしまうと負けが確定する。
この確殺力こそがSGの存在価値である。無理やり相手の陣をこじ開けるのが得意。
動き回る場所の関係上、タグ回収能力が高くキルコンでは高得点を狙いやすい。


ここで前もって書いておきたい事がある。
SGとしての性能はR870 MCS(レミントン)一強である。
理由はSGの存在意義が出会い頭のワンショットキルであり、
散弾で最大威力射程を誇るこの武器が、その点で突出している事である。

連射可能なSGは代償に確殺性が低い。連射で補えるが2射、3射するならそれこそSMGへの優位性が薄れる。
撃ち分けやワンショットキル失敗時のリスクが小さく、より短い距離のみ戦う場合で生きる。

KSGは理論上でレミントンを超える。しかし単発式であるが故、不安定でエイム時間分のロスが付きまとう。
レミントンの即死射程(7~11m)を外した相手を強引にねじ伏せる事が可能。


*SGはロングバレルで射程距離1.16倍、サプレッサーで射程距離0.9倍される。
大体射程が1m伸びるか縮むという解釈でOK。




・・各SG特徴

基本移動速度100%
エイム時移動速度80% ストック有88%
ADS移行時間0.25秒(15F)  *M1216のみ0.2秒(12F)
HS倍率 1.5倍(KSG) 1.0倍(散弾3種)
貫通力中 : KSG
貫通なし : 散弾3種

移動速度、エイム時移動速度はSMG相当。
可変ストックでの移動速度、構え速度はAR相当。



・R870 MCS
ポンプアクション 威力(50→10)×8 最大射程16.2m 弾数8/24 レート80(45F間隔)
威力推移推定 50→34→25→18→10?
こちらも参照。レミントンの確殺力検証
素 → 威力50 : 0~1m  威力30 : 1~11m  威力10 : 11.1~16.2m
ロングバレル → 威力50:0~1.2m  威力30 : 1.3~12.8m  威力10 : 12.9~18.8m
サプレッサー → 威力50 : 0~0.9m  威力30 : 1~9.9m  威力10 : 10.0~14.6m

通称:レミントン
完全に捕らえて撃った場合 "腰だめ7m以内 エイム10m以内で確殺"
レーザー&ロングバレルの場合"腰だめ9m以内 エイム11m以内で確殺"
射程内で撃てば相手が死ぬ、ただ強武器。SGと言ったらまずこれで。
レミントンに「弾を当てつつも割り込まれて撃ち殺された」こんな経験は誰にもあるはず。
1発あたりの確殺力は他を圧倒する。真正面から相手をするのは賢い選択ではない。
使用する場合、真正面から火力を押し付けるように動くと良い。



・S12
セミオート 威力(30→20?→6)×8 最大射程14.9m 弾数10/30 レート400(9F間隔)
威力30 : 0~3.5m ワンショットキル限界距離7.5m

旧名称はサイガ
ポンプアクションと比べて一発一発の威力射程では劣るが、
レミントンが2発目を撃つ間に6発撃てる連射力が売り。
万が一ワンショットキルし損ねても復帰が容易で、二人以上との連戦に対応しやすい。
スナイパーがオーバーキルを使って接近戦で用いるなら、
取り回しの良いこちらが優れる場合が多い。

腰だめが安定するのは3m以内。エイム射撃が安定するのは7m以内。



・KSG
威力200→74(HS倍率1.5) 1発射程13.7m 最大射程31.4m 弾数14/42 レート75(48F間隔)
ポンプアクション

理論上最強のショットガン。スラッグ弾(単発弾)を用いる。
適当に捕らえていれば当たる散弾と違い、エイムありきの動きを求められるため
そもそも散弾3種とは挙動が同じだけで、別系統の武器と考えて良い。

ワンショット射程は腰だめレミントンの倍である。ロングバレル時16mまで一撃
散弾での即死を回避できる距離でも悠々と一撃できる点が売り。
より長いラインを意識して動き回ると脅威となれる。
SGの可変ストックは効果が少ないが、エイム前提のKSGでは比重が大きい。



・M1216
4発限定フルオート×4
 威力(25→20?→16→6)×8 最大射程14.9m 弾数16/48 レート450(8F間隔)
1セット毎に0.57秒(34.2F)のコッキング動作有り。リロードで初期化できる。
威力30 : 0~3.5m  ワンショットキル限界距離8.0m

最大の瞬間レートを誇る。ただし単発火力は最低。
連射系は相手を捕らえきる前から射撃が可能で、単射系と比べて射撃開始のタイミングが速い。
速いタイミングでキルが狙える他、サイガと違い4射目までフルオートで飛ぶため撃ち漏らしが少ない。
4~7mでの威力でサイガに劣るが、ワンショット限界距離自体はこちらが勝る。
構え速度がこの武器のみSMG相当なのも長所。
クイックドローを合わせると脅威の0.1秒(6F)エイム。

最速で接近して最速でキルしたい場合に向く。
初期クラスの特技兵はこの特徴を生かした構成になっているため、ガチでも通用する強さを持つ。
腰だめが安定するのは3m以内。エイム射撃が安定するのは7.5m以内。


・・まとめ
 
総合性能   → レミントン

近距離防御用 → サイガ

中距離を意識 → KSG

近距離戦特化 → M1216

大体こんな感じ。レミントン以外の三種は特性を理解した上で使用すべし。



・・オススメアタッチメント

・ロングバレル
射程が約1m伸びる。確殺距離も約1m伸びる。
ショットガン使用時、どれだけの距離を安全に動き回れるかに直結するため必須。
アタッチメントを一個しか付けれず、レーザーサイトと選択する場合はこちら1択。
最大威力射程内ではレーザーがなくても必殺が当然のため、射程そのものが伸びるこちらが有利。

・レーザーサイト
散弾3種が腰だめ射撃を用いるなら。
前述の通り、使うならロングバレルとの併用が基本である。

レミントンならサプレッサー、サイガはファストマグ、
KSGには可変ストック、M1216にはクイックドローが3つ目の選択肢だろうか。



・・オススメパーク

・デクスタリティ

メイン武器がショットガンの場合、遭遇戦が頻発するため必須。
デクスタなしの武器にほとんど負けなくなる。
迎撃手段としての運用なら不要。

・ライトウェイト
狙いはロングバレルに近しい。特に連射系をメインに使うなら必須。
室内を徘徊するなり迎撃として用いる場合は不要。



・・SG対策

"敵が来そうな方向を10m以上の距離を取って待ち構える"
10m取れば散弾3種に1撃される事はほとんどなくなる。
ショットガン使いが来れるルートは限られてくるため、意識すべき方向も少ない。
キルログやデスのサインを見れば、どこからショットガンがやって来るかは自然と判るはずだ。

クレイモアやショックチャージで侵入ルートを生めておくのも有効。
Fジャケットやエンジニアが多くキルは期待できないが、通ったかどうかは判別できる。

SGが角で待っている場合、そもそも行かない事。
どうしても通りたい場合は投げ物を使うか、貫通キルでの打ち合い拒否を。
角待ちを判って突っ込み、死んでSGはクソだと愚痴るのは無様でしかない。
頭の中がカラッポでなければ、どうやれば有利なれるかは考えれるはずだ。



・・総括

SGは負けない距離、勝てない距離が明確である。
射程に応じて動き回れる範囲が限られるため、侵攻ルートを絞って動きたい。
UAV下で相手の位置を把握している場合、あえて広場を突っ切る事で
本来来れない角度から攻める手も一考。

戦えない距離でも何かができるように、投げ物を仕込んでおくと何かと便利である。
特に相手が対SGを意識して接近を阻むような動きをしている場合、
搦め手無しでの突破は困難を極める。
中距離以遠での対応は、戦場で他の武器を拾っておくのも良い。

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by vibnil | 2013-06-14 06:25 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)

壁貫通キルに際して、射程内での弾丸ダメージがどう推移していくか調べようとした所、
驚きの情報が得られました!
LMGの3発射程内は常に最大威力である。
むしろ多くの武器が、射程内での威力が常に最大である。

MW3では距離毎に威力が細かく減って行きましたが、
どうやらBO2では特定距離で威力がガクっと落ちるようです。
(ゴーストでは細かく減少に戻ってます)

-SMG
名前 威力
MP7、Vector、ChicomCQB、SkorpionEVOⅢ、Peacekeeper : 33-22-18
MSMC : 40-33-22-18
PDW-57 : 35-33-22-18

威力33射程
Skorpion(9m)

-AR
MTAR : 40-30-24
Type25 : 33-20
SWAT-556 : 40-33
FAL OSW : 55-49-40
M27 : 33-22
SCAR : 45-33
SMR : 59-49-40
M8A : 35-33-24
AN-94 : 40-33-24

アバカンことAN-94は29mまで威力40
M27は40.5mまで威力33 M8A1は31.4mまで威力33

-LMG
Mk48 : 45-33
QBB LSW : 35-30-20
LSAT、HAMR : 40-33-24

Mk48は88.4mまで威力45 LSATは35mまで威力40
HAMRは37.5mまで威力40 QBB LSWは18.3mまで威力35



射程内であればどんなに離れようが壁貫通キルに必要な弾数は変わらない



Raidの中央の端同士が42m お互いが壁ギリギリまで前に出ていると27m
Hijackedの2階の壁同士が36m お互いがギリギリまで前に出ていると26m

アバカンが強い言われている理由の一つかもしれませんね。
良く居座る場所からの距離が33m以内に収まってますから。

マップの特定の場所の距離を測ってみるのもありかもしれませんね。

6/9 結果に基づき各武器ページの威力を更新
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by vibnil | 2013-06-09 01:34 | Cod BO2 武器考察&データ | Comments(0)