AR簡単考察ver4.0@CoD ゴースト

アサルトライフル簡単考察@CoD ゴースト
ゴーストのマルチ戦における、アサルトライフル(以下AR)のまとめとなります。
ブログ主は全メイン銃器で最低1000キル&レシオ2.0以上を達成しております。
ARに関しては各2000キル以上達成済みです。
2014/9/18 著者の習熟に伴って全体的に改修 ver2.0
2015/7/18 著者の習熟に伴って大幅に改修 ver4.0

武器の詳細な反動についてはこちらをどうぞ
射撃反動ボーナスや切り替えに関しての記述は別記事にしてあります。

・・BO2との比較
セミオート式がマークスマンライフル(以下MR)扱いになったため、
今作ではフルオート/3点バースト式がARに該当する。

全種に3発キル距離が存在し、一部は射程外4発キルとなっている。
射撃精度も向上しており、射程内での最大火力はLMGを凌ぐようになった。
BO2と比べてゴーストは即死しやすい大きな原因の一つとなっている。
代わりに移動速度90%&エイム時間0.3秒により、動作は重たくなっている。


○利点○
十分な射程を持つ武器の中で、最も機動力があるカテゴリである。
戦闘の基礎である、個人戦(自分を守る)適正がトップクラス。

直感的に使えるので、性能を引き出しやすい。
武器選択に困ったときはARを選べば失敗にはならない。
特に今作では、20~40mでの最速キルが軽機関銃を超えている。

×欠点×
各ARの火力特性には"癖"が存在し、
これを理解できないと十分な性能を発揮できない。
足回りも加味した守備範囲は広いが、必殺を狙える箇所は限られる。

至近距離あるいは中遠距離以降の火力は他武器に押されがち。
対応力と引き換えにマイペースな戦いを行い難い。


・・アサルトライフルの役割
ARの役割は主に"個人戦 遊撃戦 前線維持"の3種類である。
種類によってどれに向くかが異なっている。
(グレポン利用は別記事)

-個人戦での使用
対応力の高さを生かして、とりあえず自分を守ってスコアを稼ぐ。
連携の難しい乱雑な戦況で有用である。ソロなら個人戦をせざるを得ない。
量産ハニバ、量産AK(ブログ主が命名)がよく見られる。
(レディストーカーアンプデッサフォーカス+C4)
ソロや少数PTでの使用や、連携の難しいマップでは重ストリークが、
敵に乱された後の戦線修復用としては軽ストリークの使用が生きる。

戦術的な話。
個人戦は全ての基礎。これができなければ話にならない。
逆に"一線超え"には個人戦以外の手札を用意する事が求められる。

敵"チーム"に集中砲火されると、耐性の脆弱さから潰されやすい。
仕留めきる火力が不足しがちで、拠点や味方を守る性能が低め。
雑魚狩り専門なら、これさえしてれば何とでもなる。
強いPT相手には手札の1枚として必須だが、これ1枚で勝つことは難しい。
一歩先を目指すプレイヤーは、個人戦を磨きはすれど、依存しすぎないように。

-遊撃戦での使用
足回りと射程を生かして、敵の穴を突く戦いを徹底する。
SMGに比べ、足回りやチンパン性能で大きく水をあけられているが、
点射性能や限界射程で上回る。
崩しや守りに重きを置いた形になりやすい。
SMGは"圧倒を行うための尖兵" ARは"敵の展開を阻む妨害役"
接触頻度が高すぎるとやっていけないため、中規模以上のマップ専門となる。
少数~フルPTだと戦線の横を突く動きが狙いやすく、生かしやすい。

-前線構築の主戦力
攻め・守り・崩しが十分に行え、生存能力も高いため、
安定して"相手を狩る場"を構築する主力となれる。
ARの個性は前線のどの辺り・どんな敵に適正があるかの違いを生む。
即死攻撃が存在せず、有効射程は限られるので極端な凸・芋はどちらも苦手。

SMGとの比較
キルの安定性で大幅に勝っており、来る敵を受けたり、守る敵を崩す事ができる。
SMGの居座りは一時的な物だが、ARは長く居座る事ができる。
機動力とチンパン性能では劣り、穴埋めで劣る。
味方のSMGとはバトンを受け取る関係にあり、敵のSMGとは侵入・迎撃の関係となる。

LMGとの比較
十分な機動力を有しており、鈍足クラスでは到達困難な場所を引き受けれる。
ARの数が前線の対応力の高さを決める。
実質射程と許容量で劣り、激戦区の死守はLMG無しでは安定できない。
ARは護衛に回る関係となる。敵対時は得意距離の押し付けが鍵となる。

-グレポン利用
詳しくはこちらを参照されたし。



・・AR撃ち比べ

ADS移行時間0.30秒
(Quickdraw時0.208秒)

エイムアシスト距離
-腰だめ時25m
-エイム時39m

移動速度90% エイム時36%

*その他パラメータの説明は記事の最下部にて説明

SC-2010
射撃分散:楕円 (縦100→84、横100→88)
反動傾向:上方 (上500→0)
威力:35→20  (HS×1.5)
射程:3発24m → 4発36m → 以降5発
容量:30/60
レート:750 (面レート750、点レート194→213)
射撃間隔:4.8F
補正:1発目の射撃反動-20%
手ブレ:手ブレ幅やや大、手ブレ速度中
用途:遊撃 崩し グレポン

今作の初期武器。
フルオート武器中、最高の射撃精度を有する。
それ故に素直で何でもできる器用貧乏さを持つ。
グリップなしでも機能し、グリップありで超精度を実現する。

射程とレートの積から、単純な火力・持久力で劣る。
遮蔽物による命中率の低下を受け辛い特性を生かした、
篭る相手への崩しや、オブジェクト越しの殴り合いで生きる。
HS時の火力・実現性はAR中でも最高峰である。
エイムアシスト外では手ブレの影響を強く受け、思ったほどの精度が得られない。
中距離戦向き。弾丸の補填手段は必須。


SA-805
射撃分散:縦長 (縦174→152、横94→82)
反動傾向:右方やや上寄り (上500→0、右2500→2000)
威力:40→25  (HS×1.3)
射程:3発31m → 以降4発
容量:30/60
レート:769 (面レート560→609、点レート127→140)
射撃間隔:4.7F
補正:なし
手ブレ:手ブレ幅やや大、手ブレ速度中
用途:前線維持 遊撃 制圧

火力特化型のAR。
3発射程・最低威力・レートの何れにも穴が持たない。
距離を選ばぬ押しの強さを売りとする。
敵の遊撃を、地点を選ばぬ火力で広く受ける役割に向く。

縦方向の拡散が強く指きり補正も無いため、
縦の判定が薄い相手、スナイパーや軽機関銃等の伏せ向きの敵に弱い。
典型的な押しに強く、引きに弱い武器となっている。
右に傾く反動は、ストーカーでスライド撃ちすると影響を低減できる。
セミオート状態ではBO2のFALのような挙動を示す。


AK-12
射撃分散:楕円 (縦136→119、横128→113)
反動傾向:上方 (上500→0)
威力:4825  (HS×1.05)
射程:3発36m → 以降4発
容量:30/60
レート:689 (面レート553→611、点レート106→116)
間隔:5.2F
補正:1発目の射撃反動+12%
手ブレ:手ブレ幅中、手ブレ速度小
用途:前線維持 個人戦 制圧

弾幕性能を重視したAR。
跳ね上がらず収束性の良い3~4発キルな弾幕を提供する。
軽機関銃の軽量版と言った立ち位置で、
点を狙って撃つのではなく、面に弾幕を浴びせかけるように用いる。
敵との射程・精度差を利用した制圧射撃で生きる。

精度や最低威力から初心者でもそれなりに扱える。
2発目が上方向に飛ぶ性質があり、レートもあって即死合戦には不向き。
十全に使いこなすには、腕前と理解が必須となる。
弾丸を点に絞る性能がARで最低となっており、極まった崩しは無謀。
弾幕で対応できる相手だけと戦う事。
(初期環境ではペナが無く、最強ARとして存在していた)


FAD
射撃分散:楕円 (縦161→145、横113→101)
反動傾向:上方 (上9000→8200)
威力:34→25  (HS×1.4)
射程:3発16m → 以降4発
容量:42/84
レート:882 (面レート417→441、点レート127→136)
間隔:4.1F
補正:1~8発目の射撃反動-10%
手ブレ:手ブレ幅中、手ブレ速度小
用途:遊撃 削り

対応距離の広さと持久力に優れるAR。
得意距離が無い代わりに、苦手距離を持たない。
撃ち始めの精度は4発ARで最良、連射時の精度は最悪となっている。
戦場の穴を突いてキルしては離脱する、遊撃に向いた性能を持つ。
遊撃SMGとは有効射程で差別化を行う。

サプレッサーとの相性が抜群に良く大抵はグリサプ固定となる。
実質、3発距離をほとんど持たず最大火力で劣る。
殴り合いで弱く、AKやSAとは真逆の性質で、
運用にはマップやリスポーンに対する理解が必須。


Remington R5
射撃分散:楕円 (縦130→111、横92→80)
反動傾向:上方 (上4500→3500)
威力:48→20  (HS×1.05)
射程:3発44m → 4発51m → 以降5発
容量:24/48
レート:631 (面レート458→499、点レート147→161)
間隔:5.7F
補正:1発目の射撃反動-15%
手ブレ:手ブレ幅中、手ブレ速度小
用途:戦線維持 崩し 削り

突出した3発射程を持つAR。
殴り勝ちを狙える射程と、それを実現する出だしの精度を持つ。
攻守どちらにおいても、射程差が軸となる。
44mは中程度の射線に前のめりで居座るとカバーしきれる程度。
マズル装備で完全にカバーしきれる。

近距離ではただの低レート武器に成り下がり、
個人で戦う分には射程過多になりがち。PT専用と言える。
拮抗した戦線で即死を差込み、汎用武器を挫くのに用いる。
超遠距離の火力は大したことがなく、
遊撃には向いてるようでそこまででもない。


MSBS
射撃分散:横長 (縦11→6、横60→52)
反動傾向:上方やや右寄り (上11000→9500、右0)
威力:55→20  (HS×1.4、手足×0.8)
射程:2発21m → 3発35m → 4発42.6m → 以降5発
容量:30/60
レート:491 (バースト中833、面レート154→169)
間隔:4.3F (次バーストとの間隔9F)
補正:3点バースト方式のため無し
手ブレ:手ブレ幅小、手ブレ速度特大(屈み時に極小)
用途:遊撃 潰し

今作で唯一の3点バースト武器
BO2のそれと異なり、精度ではなく即死に偏重している。
その本質はカウンターに特化している。

決まった縦線に弾丸3発が"必ず"飛ぶため即死の再現性が高い。
散弾や手ブレで安定しないSGやSRとの最大の違いであり、
射程や機動力的に構えれる箇所が自由なのが売り。
手足に1発当たると2発キルができなくなるが、
頭に1発でも当たれば必ず2発キルとなる。
胴狙いで射撃した場合、2.3発目が高い確率で頭に当たる。
基本性能は低く、敵軍の動きを予測しきれる連度が要求される。


Honey Badger
射撃分散:円形 (縦244→214、横135→119)
反動傾向:なし
威力:42→20  (HS×1.2)
射程:3発24m → 4発30m → 以降5発
容量:30/60
レート:800 (面レート800、点レート181→201)
間隔:4.5F
補正:1発目の射撃反動-30%
手ブレ:手ブレ幅中、手ブレ速度特大
用途:個人戦 グレポン
*選択枠とは別にサプレッサーを常時装備

オフグリ装備の初期クラスが持っている。
ハニバと略称される。真の初期AR。
最強の個人戦武器。自身を守るのに必要な全てを備えている。
これでまともに戦えるようになって、初めて一人前になったと言える。

高いレートに十分な射程と跳ね上がらない弾幕から、
遭遇戦で安定して高いキル性能を発揮でき、
拡散はきついが指きりには強く、不意打ち限定なら崩しも得意。
自分の守備範囲内で先制できる場面ならば、攻め守り崩し全てに優れ、
それらをアタッチメントを使わずに消音状態で遂行できる。
ソロでARを使うならば、これかAKのほぼ2択と言って良い。

欠点は友軍へのカバーの弱さ。
AR中で最大の手ブレを持ち、エイムアシスト範囲外の火力はSMG並。
分散の強さは最速キル合戦で劣る事を意味する。
組織だった攻防では露骨な火力不足を感じる。
ハニバの弱さを理解する事は"一線超え"の第一歩と言える。


ARX-160
射撃分散:横長 (縦79→68、横127→112)
反動傾向:上方 (上22000→0)
威力:43→17  (HS×1.2)
射程:3発25m → 4発31m → 5発33m → 以降6発
容量:30/60
レート:857 (面レート252→285、点レート147→163)
間隔:4.2F
補正:1~2発目の射撃反動-15%
手ブレ:手ブレ幅中、手ブレ速度小さめ
用途:前線維持 潰し チンパン
*腰だめ精度がARとSMGの中間になっている

近中距離での即死に重きを置いたAR。
精度面での特性を除き、ほぼハニバの劣化である。
MSBSと並びARでも最高難度の暴れ馬である。
考え無しに使っても、6発キルの産廃と化す。

ARで実質1位のレートから、SC以上に収束する弾丸を放てる。
これにより、射程内でよく狙っている相手を即死させる性能が高い。
MSBSに最速キルで劣るが、連射力からイレギュラーに強く、
SMG寄りな腰だめ精度から、単身でもある程度のライン上げが可能。
攻めの中に守りを見出す、凄まじく混沌とした性能となっている。


Maverick AR
射撃分散:楕円 (縦223→193、横122→107)
反動傾向:上方 (上500→0)
威力:50→24  (HS×1.0、手足×0.95)
射程:2発6.5m → 3発35m → 4発53m → 以降5発
容量:30/60
レート:652 (面レート652、点レート126→140)
間隔:5.5F
補正:1~3発目の射撃反動-15%
手ブレ:手ブレ幅やや小、手ブレ速度小
用途:遊撃 削り
*その他ARと比べ腰だめ精度が一回り悪い

DLC第一弾の特典。
幾つかの変則的な特性を有する、全距離対応AR。
FADとの違いは、全距離で均質なのではなく、
各距離に独特の強みがあり、合わさって形を成している点である。

至近距離では2発キルが可能で、低レート武器ながら自衛が効く。
中距離まで全域で3発キルとAKに並び、跳ね上がらず出だしの精度で勝る。
遠距離ではRemingtonと同等の4発キルを持ち、弾幕の跳ねなさで勝る。
超遠距離ではARで最小の手ブレから、命中率をある程度維持できる。

Maverickの意味は「孤独を好む者」といった具合だが、
その通りに一人で何でもできるようになっている。
強み弱みはFADと似る。弾幕性能で勝り最速キルで負けている。


・・アタッチメント選択
弾薬箱から出るARは様々なアタッチメントがくっ付いているので、
どんな武器になるのかを一度触っておくと、弾切れの際に対応しやすい。

・サイト系
装備しているサイトによりエイム時間が変更される。
銃本体による死角の大小、アシスト外距離での狙いやすさ、
HSの行いやすさに関わる。
射撃反動が大きすぎる場合は見えるだけになるため、グリップの併用が基本。

-アイアンサイト
エイム時間0.3秒 ズーム倍率1.3倍
(アタッチメント無し時)

アタッチメント枠を使わないのが最大の長所。
見易さは武器によってまちまち。
どうあがいてもエイム点より下部が死角になる(マヴェAR以外)
篭る敵は狙って撃つのではなく、敵の居場所に弾丸を通すように使う。
基本的にエイムアシスト範囲外である"40m以遠で性能が大きく劣化"する。
目的に合わせ、サイト系の採用を検討すべし。

-ドットサイト
エイム時間0.3秒 ズーム倍率1.3倍
非常に見やすいサイト。下部もそれなりに見えて、枠外も明瞭。
アイアンサイトの上位互換と言える。
0.3秒エイム組みの中で最も見やすい。

-ホロサイト
エイム時間0.3秒 ズーム倍率1.45倍
エイム点までの距離に対する、使用武器の威力減衰率を表示

0.3秒エイム時間組みの中で、もっともズーム倍率が高い。
視認性は並程度。特別使いたい見やすさはない。
火力とズーム倍率を両立したい場合にのみ有効。
広い範囲で殴り合いをする、対遊撃装備で採用される。

-ACOGサイト
エイム時間0.38秒 ズーム倍率2.2倍

切り替え不要だが倍率が高すぎて汎用性が低い。
箱で拾ってしまったら考慮する程度。

-VMRサイト
エイム中に格闘ボタンで低倍率←→高倍率へと切り替え可能
エイム時間0.35秒→0.38秒 ズーム倍率1.3倍→2.6倍

ARで遠距離も狙っていくなら基本的にこれ。
インコグ相手にもそれなりに視認が可能で死角も少ない。
ドットやホロと比べエイム時間が延びるため、
火力勝負には不向き。

-サーマルハイブリットサイト
エイム中に格闘ボタンで低倍率←→高倍率(サーマル)へと切り替え可能
エイム時間0.38秒(両モード共通) ズーム倍率1.3倍→3.25倍 手ブレ幅0.5倍
伏せ状態でのスライド移動が可能になる。

ARの持てる最大倍率サイト。手ブレ幅も軽減される。
SRやMRと比べ射撃反動による上下が厳しく、狙撃は難しい。
低倍率状態でも0.38秒エイムとなりVMR以上に火力勝負に弱い。
使うような相手はインコグ持ちが多く、機能してくれない場合が多い。
汎用性を考えるならばVMRサイトが無難。

-トラッカーサイト
エイム中に格闘ボタンでアイアンサイト←→トラッカーへと切り替え可能
トラッカー状態では、非インコグの敵を黄枠で明確化させる。
エイム時間0.3秒→0.32秒 ズーム倍率1.0倍→1.2倍 手ブレ幅0.5倍
伏せ状態でのスライド移動が可能になる。

中距離で敵を迎撃する等、距離や方向を限定して使えると有用。
難点はズーム倍率の低さ。遠距離ではとても当たらず、攻めの運用では不向き。
トラッカー状態は死角が多すぎるため、広域は担当できない。
使用距離を限定する代わりに運用が楽になったサーマルサイトと言える。
カバー範囲的に個人戦向き。


・バレル系

-サプレッサー
射程0.75倍 マズルフラッシュ削除 射撃時の赤点消去
発砲音が独特の消音に変化
*Honey Badegerは選択枠とは別に常時搭載
 
説明不要の強アタッチメント。
赤点を消す事で受けるヘイトを小さくし、位置予測を欺瞞する。
雑魚相手にはこれだけで大いに狙われ難くなり個人戦・遊撃に強くなる。
元から最低威力で戦うFADとの相性は抜群。遊撃のお供に使われる。
十分な火力を確保できるAK-12では個人戦に利用できる。
その他は射程減少の影響がきつく、目的次第と言った所。

射程減少により殴り合いには弱くなるため、
真っ向から戦うクラスでは付けると大きく弱体化する。

-マズルブレーキ
射程1.2倍 マズルフラッシュ増加

強引に最大射程を増加させる。
射撃精度が伴っていないと価値が落ちる。
グリップでなお"瞬間"火力が足りない場合の選択肢と言える。
3発距離を増加させる事で、即死可能範囲を増やす目的が主。
汎用性目当てならば、弾数そのものが増える拡張クリップに軍配が上がる。

迎撃の自由度が上がるRemington R5、
アシスト距離外でも4発キルできるようになるMaverick ARが有力候補。
その他は趣味の範囲内。

-フラッシュサプレッサー
マズルフラッシュ削除

画面の明滅と射程距離の維持を同時に行える。
弾薬箱から取り出した際に、付いてたらラッキー程度。


・アンダーバレル系

-フォアグリップ
射撃反動0.9倍

ARを使うなら付けろ。
効果を数字で示すならば"実射程1.2倍 命中精度1.2倍"
弾幕の収束率が向上し、跳ね上がりも低減される。
SC・AK・SA・Maveでは上方向の跳ねが0になり、使用感が大幅に向上する。

付けるのが当然で、グレポンなりその他を欲張るならば、
射撃精度を犠牲にしろという開発からのお告げである。
立ち位置はフォーカス、デッドサイレンスに近い。
ARでグリップ無しでも十分に運用できるのはSC-2010とMSBS程度。

-グレネードランチャー
劣化カステットを装備する(威力で極僅かに劣る)
ARとの同時射撃不可 その他アタッチメントの効果を受けない
1ポイントを消費してリーサル枠を占領する

通称グレポン。
1ポイントを消費してリーサル枠を占領する。
素で使う分には確殺範囲が狭いため、撃ち溢しの処理に用いる。
フォアグリップ使用不可が辛く、デンクロ・サモバリ併用が基本となる。
リーサル所持中に搭載武器を拾った場合、スロットがアンダーバレルに占有される。
威力に関してはコチラを参照
爆発物クラスに関してはコチラを参照

-アンダーバレルショットガン
劣化ブルドックを装備する
散弾数6発 AP弾有効 マズル系の効果は受けない
マガジン弾数4発 初期予備マガジン1つ(最大4つ スカベン・フルロードの対象) 
ARとの同時射撃不可
1ポイントを消費してリーサル枠を占領する
リーサル所持中に搭載武器を拾った場合、スロットがアンダーバレルに占有される。

6発散弾式。確殺距離はお察しだが、ARを持ちつつ0Fキルが出来る点が魅力。
個人戦における守備力の強化に使える。
使用者の錬度により性能に天と地ほどの差が出る。
近接火力に劣りがちな、SCやR5(特にサプ仕様)の補完が主目的。
感知系パークやストリークとの相性が良い。


・Mod系
ARを弾薬箱から拾った際、射撃モードが変更されている確立は25%程。
SGと並んで罠率が高い。

-拡張マガジン
マガジン弾数1.5倍 予備マガジンにも適用される

連続射撃の限界が増え、リロードの隙が減少し、
弾切れまでにキルできる人数も増加する。
フォアグリップと並ぶ2大強アタッチメントの一つ。

弾切れは個人戦における大きな要因であるし、
連続射撃の限界は制圧する動きの許容量に直結する。
考えがなければとりあえずARは"拡張&グリップ"を使うべし。
ベストに弱くなるが、序盤に関してはほとんど関係ない。
一方的に撃てる状況ならば、弾丸数で押せてしまえる。
特に開幕から使うクラスでリスクが小さい。

-AP弾
防弾ベストを無視。貫通による減衰を低減。敵ストリークへのダメージ1.4倍

もっぱらベスト対策として用いられる。
後だし前提のオフグリ・ブラインドアイクラスとの相性が良い。
シットレップ併用で敵ストリークを割ったり、貫通キルを狙ったりも可能。

-射撃モード変更
3点バーストで2HITキルしたり、MSBSをフルオート化したりできる。
手足に対するダメージが1~0.9倍で改善されないため、
MRと比べて即死が安定しない。楽しいが総合性能は低下する。
(特に弾薬箱から)拾った武器は、アタッチメント2つ以上だと"~カスタム"と出るが、
射撃モード変更は撃ってみるまで判らない(バーストはクロスヘアで判別可能)
使用前に撃って確認しておくと事故死を防げる。
簡易まとめ
セミオート化の詳細



・・まとめ

量産ハニバ、あるいは量産AKでレシオ2.0超になってからが本番。
その他のARは射撃特性に癖が強く、
個人戦との相性が悪かったりと、使いこなすのが難しいです。
そもそも個人戦以外は"機能する味方"が居て、初めて意味があります。
腕前があろうが、PTを用意できないと使用価値が少ないのが実情。
それだけハニバの自己完結が強いのです。

チーム戦においては、行いたい(行うべき)指針に応じて武器を選びましょう。
量産型では成しえない火力により、特異的なキルが狙えます。

・個人戦
-近中距離 : Honey Badger
-中遠距離  : AK-12サプ

・遊撃
-近距離 : MSBS
-中距離 : FAD
-広域  : Maverick AR
-対篭り : SC-2010

・前線維持
-近中距離 : ARX-160
-中距離  : AK-12
-遠距離  : Remington R5
-広域   : SA-805

連携が取れる場か否か、自らが前線を維持する役になるか(必要か)否か、
穴を付く動きが効果的かで選択しましょう。

新たな境地を開拓していくには、
お気に入り武器に近い物から順に攻略していくことをお勧めします。
AR内に限って言えば、考え方が近い順に
制圧的:ハニバ→AKサプ→AK→SA→MSBS→ARX
崩し的:ハニバ→SC-2010あるいはRemington R5
遊撃的:ハニバ→FAD→Maverick
このように噛み砕いて攻略していくと良いです。
(AR内限定で、一面だけ見た順番付けなので絶対正解とは言えません^q^)

どれを選んでも、SMGと違ってそこまで力負けする事は無いと思います。
武器の特性を正しく理解し、より得する運用ができる事と良いでしょう。



・・・付録
細かい捕捉みたな項目。


・・カタログスペックの見方

各武器紹介のパラメータの説明。

武器名

-射撃分散:連射時の面の形 (上下分散幅 素→グリップ、左右分散幅 素→グリップ)
分散値が小さいほど、よく狙った際の命中率が向上します。
最速キル速度がどの程度発揮できるかの指標になります。
これが高い程、即死の押し付け合いに強くなります。
数値はSC-2010(素)を100とした場合の相対値(%)です。

-反動傾向:ズレ方向 (数値 素→グリップ)
連射により、エイム点がどの方向にずれるかを示します。
0なら撃ちっぱなしで射撃精度が劣化しません。
0に近い程、遭遇戦や対複数で安定した火力を発揮できます。
1000を超えるとエイム点のズレを実感できます。
5000超はズレが大きく、垂れ流しに不向きと言えます。

-威力:最大威力→最低威力
そのまま、相手に与えるダメージの幅です。
ゴーストはBO2と異なり、減衰距離内では1刻みで変動します。
"崩し"ではHS倍率も加味して考えることが推奨されます。
最低威力25の武器は射程外でも最低限の火力が保障されます。

-射程:第一確殺距離 → 第二~ → 第三~・・・
得意距離の広さとを示します。
20m以内は近距離、20~36mは中距離、36~50mは遠距離
ゴーストでは上記のように捉えると良いでしょう。

-容量:マガジン内弾数/(初期)予備弾約数
一度に放てる弾数です。拡張クリップでどちらも1.5倍されます。
マガジン弾数 / 1キルに必要な弾数 = 相手にできる許容量

-レート:連射時レート (弾幕面が維持できるレート、1点への最速連射レート)
通常レートは最速キル速度、動体に対する耐性、弾持ちに影響します。
面レートは遭遇戦・対複数での強さを示します。
点レートは崩し・遠距離での強さを示します。
1分間の発射数で表示。

-射撃間隔:フレーム数
連射時の弾丸が発射される間隔です。
レートよりも判りやすく弾幕の密度が見れます。
(必要弾数-1) × 射撃間隔 = キル速度

-補正:撃ち始めからN発目までの反動が-X%(+X%)
指きり射撃時に得られる精度のボーナス(ペナルティ)
ボーナスのある武器は指きりで精度が大きく向上する。
ペナルティのあるAK-12は撃ちっぱなしした方が安定する。

-手ブレ:ブレ幅、ブレ速度
エイムアシスト距離外での命中率の低下具合を示す。
ブレ幅が大きいと、距離に対する命中率の劣化が大きくなる。
ブレ速度が大きいと、根本的な劣化が強くなる。

-用途
その武器の性能を全うに生かす場合に向く用法。
左側にある用途程、その武器の本質に近い。
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Commented by シャイ at 2013-12-20 14:35 x
お疲れさまです
やっぱりAKが頭一つ抜けてるみたいですね 自分は基本はLMGで相手によってはSMG代わりに(SMGがどうしても苦手なため)ARを使う感じなんですがそれならSAもよさそうですね
BO2のときみたいにLMGはもう使っていないのですか?
Commented by vibnil at 2013-12-21 01:00
シャイさんどうもです
いわゆる普通の条件ではAKが一番"事故死しにくい"ですねー
LMG的な火力をできるだけ維持しつつ、足回りを改善したい場合はSAかFADでしょうねー 距離を選べるならARXも良いでしょう。

重い武器はマップ構造への理解が不可欠との考えから、
ゴーストではSMGから始めてAR、次いでMRとLMG,SRとやっていく予定です。
現段階ではMRをやっています。正直、今すぐにでもLMGを使いたいのですがw
SR的な戦いを学ばせられるので、LMGで戦う際に経験が生きると期待しております^q^
Commented by シャイ at 2013-12-21 14:10 x
ありがとうございます
なるほど LMGみたいに構えっぱで動いてると地形把握してないとすぐ後ろとか上からやられますもんね
病的に方向感覚のない私でもやっていけたのはBO2のマップのおかげだったんでしょうね(´・ω・`)
LMGの考察もお待ちしてます(動画も)
Commented by グラ at 2014-01-12 02:11 x
デットアイを使ってのカスタムなんかも期待します(^ω^)
レミんトンに使うと強いですね実感できる強さです
Commented by MP7 at 2015-07-18 22:52 x
この内容を一年前に知っていたら私の成績は大きく変わっていたでしょう。考察お疲れ様です。無根拠で無責任なコメで溢れるwikiとは次元が違いますね。

お尋ねしますが修正前AK-12はどのくらい強かったのでしょうか?
Commented by vibnil at 2015-07-19 02:12
様々な記事を書き、全てのARと会話してようやく書けるようになったので、時期の手遅れ感はしょうがないですね・・・w

旧AKは出だしのペナルティが無く?(現実には違うかもしれません)
SMG(MTAR以外)が今までより弱かった事もあり、足回り良し、射程良しの最強格として君臨していました。
プレイヤーのマップへの理解が浅い分、癖の強い武器は使いこなされていないので弱く、USRサプ ハニバ AK-12 M27 旧盾C4がゲームを支配していたような気がします。
by vibnil | 2015-07-18 16:35 | CoD ゴースト 考察 | Comments(6)