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LMGのパーク考察 キルコン仕様@CoD BO2

CoD BO2 ライトマシンガン パーク考察 キルコン仕様


BO2のLMGクラスにおける、Perkを考察していきたいと思います。
K&Kでの考えのため、TDMやらDOMは考慮されていません。
今更過ぎる気がしますが、しょうがない。
書きかけのメモを見つけてしまったからには、完遂させるしかないじゃないか!

著者はキルコン民です。最近はアームズレース(TDM)もやってます。
やや突撃思考によってるのはショウガナイネ。


--必須パーク

-タフネス Toughness パーク2

効果:被ダメージによるブレを75%軽減する。

撃ち合いに必須のパーク。
そしてLMGは全武器中で、最も撃ち合う武器である。
LMGを使うなら、これだけは絶対に外さないでください。

余談ですが、初期LMGクラスのヘビーガンナーはタフネスがありません。
他のタフネスなし初期クラスはワンショットキル系のSG、SR、
近距離特化のスコーピオンだったりと、タフネスなくても大丈夫な類です。
お陰でヘビーガンナーは最も矛盾した初期クラスになっています。



--汎用性の高いパーク

-デクスタリティ Dexterity パーク3


効果:梯子の昇り降りを75%・障害物の乗越えを60%高速化する。
ナイフ攻撃後とスプリント後の射撃が可能になるまでの隙が70%減る。


スプリント後の隙が甚大なLMGにとって隙の軽減は重要である。
キルコンではLMGも走る機会が多く、遭遇戦での生存率に大きく関わってくる。
上り下りや乗り越えの高速化もお世話になる機会がとても多い。

総じてタフネスに次ぐ重要度があるパークである。
耐性パークで固めた守りのプレイをする以外では必須と言える。




-ライトウェイト Lightweight パーク1

効果:移動速度が7%上昇し、落下ダメージを無効化する。

これがあると移動速度がライトウェイトなしARよりも速くなる。
移動時間の削減はそのまま生存率につながって来る。
撃ち合いにおいても可変ストック状態でのレレレ撃ちの移動量が増えて、被弾率を減らす一因になる。
落下ダメージ無効も、追い詰められた際の選択肢が増えて生き残りに繋がる。

どっしり構える分には不要で、デクスタ程ではないが余裕があったら付けたい。




-ハードワイアード Hardwired パーク2

効果:敵からのカウンターUAVとEMPシステム、EMPグレネードの影響を受けない。
HUDの障害、電子機器の機能停止、スコアストリーク起動不能状態を無効にする。


キルコンにしろアームズレースにしろ、スコアストリークが出やすいルールである。
そんな中でEMPグレネードは猛威を振るっており、
UAV対策、ミニマップ停止、ストリークの使用阻止、ストリークの破壊、クリアリングと用途は様々。
これら全てを無視できるハードワイアードは攻守どちらでもあると助かる。

壁貫通で影響を受けやすい最前線や、中距離におけるファインダーの保護に有用。
そもそもEMPグレネードの届かない遠距離用クラスには優先度が低い。




--攻め向けのパーク
前進して陣地確保していく戦い方に向くパーク。

-ゴースト Ghost パーク1

効果:移動中・爆弾設置/解除中・スコアストリーク操作中にUAVに探知されない。
ライトニングストライク使用時の赤点表示も回避する。


サプレッサーとの併用前提。
LMGは可変ストックなしの場合、エイムしているとゴーストを維持できないため注意。
拮抗、あるいは負けている戦場で使用する。ランチャー使ってられない場合は必須。
デスを抑えたり、UAVに頼っている相手に不意撃ち(LMGでやる事ではないが)できる
勝っている戦場では無意味なため、状況に応じて使われたし。

逆にこれを使っている相手は爆発物耐性か移動速度が死ぬため、
クレイモア設置や侵入ルート封鎖、味方の背後を守るやらが有効となる。
VSATでゴーストを実質無効化できる。




-EXコンディション Extreme Conditioning パーク3


効果:スプリント距離が2倍になる。

射程の短い凸QBBに必須のパーク。より早く戦場に到達できるし、
移動時間を減らす事はLMGにとって致命的な隙を減らす事にも繋がる。
構えて動くプレイでは腐るため、本当に移動力が欲しいときのみ使用さえれたし。




-コールドブラッド Cold Blooded パーク2

効果:Dual Band、Target Finder、Sensor Grenade、MMSや
プレイヤー操作型スコアストリークの赤枠補足に検知されない。
敵視点での名前表示も無効


主に遠距離での撃ち合いで、相手の反応を遅らせるために使う。
ファインダーへの効果は背景次第。デュアルバンドには絶大。
名前非表示は、伏せてる際にばれにくくなるやら多少役立つ。

ゴーストとの併用で対ストリークを意識するか、
ファインダー持ちが同型対決で劣らないために使うと効果的。




-エンジニア Engineer パーク3

効果:敵の装備品・設置型ストリーク報酬・トラップ付きケアパッケージを赤く透視する。
敵のBベティ・クレイモアに自分が引っかかると、その作動が0.9秒遅延する。
自分と味方のケアパッケージの再抽選を可能にする。
敵のケアパケを奪う際に、取得時に爆発するブービートラップを仕掛ける。
敵の手でトラップにされてしまったケアパケを、爆発させずに消滅させられる。



FMJと組み合わせて貫通装備破壊が狙える。
EMPグレとの組み合わせはLMGでやる事ではないため、
救援物資との併用で用いると良い。

クレイモアとBベティは移動している限り完全に無視できる。
ショックチャージは真正面からだとギリギリひっかかる。
動作範囲を掠めるように通過すれば無視が可能。
敷設物に限れば、1枠でFジャケットとT-マスクの効果を得られるような物なので、
動き回るプレイとは相性が良い。



-早業 Fast Hands パーク2


効果:武器の切り替えモーションを50%、グレネードや装備品の使用モーションを40%高速化。
落ちている武器を拾う際も早くなる。
グレネードの信管を拾った場合、リセットさせる


オーバーキルで盾を使ったり、ハンドガンや投げ物と併用する際に使う。
クレイモア程度なら不必要。
枠の厳しいLMGにとって必要性は薄い。




-ハードライン Hardline パーク1

効果:獲得ストリークポイントに20%のボーナスが加算される。

UAVやらを出すまでに要するキル数が変動する。
少なからず4連キルできる腕前が無ければ無意味な事に注意されたし。
最後に枠が余り、このクラスは耐性も気にしなくていいやといった場合に入れる程度。
耐性や移動速度が落ちたせいでデスが多くなっては元も子もない。
枠の厳しいLMGには正直要らないという私見。
取得ポイントが少なめなTDMと比べて重要度は相当低い。



--守り向けのパーク
マップ中央やらの有利位置確保に向くパーク

-Fジャケット Flak Jacket パーク1

効果:爆発物からのダメージを65%軽減する。(HCモードでは80%)

爆発物による即死を回避できる。
有利位置を占拠し続けるなら必須。
攻めにおいてもクレイモアでの即死が回避できるので有用。

相手が使ってこないと意味がないため、
爆発物の使用状況を見て使い分けたい。
Fジャケ単体クラス、耐性完備クラスの2つがあると融通が利く。




-Tマスク Tactical Mask パーク3

効果:Flashbang、Concussion、Shock Chargeの影響を軽減する。
閃光と脳震盪は大幅軽減。電撃はほぼ無効化。


タクティカルによる無力化を回避できる。
こちらも有利位置を占拠し続けるなら必須。
コンカッションやショックチャージを使ってくる相手には積極的に使いたい。

例によってT-マスク単体クラス、耐性完備クラス両方があると良い。




-ブラインドアイ Blind Eye パーク1

効果:AI操作の「航空系」スコアストリークに検知されない。
対象は、ハンターキラー&スウォーム、各種ヘリ、ヘルストームミサイルのクラスターの追尾。


今回、ランチャーのロックが速くなったり与えるダメージが増えたりしないのが寂しいところ。
相手のスコアストリークにしか効かないため、押された場面用のパークである。
ケアパケからスウォームを出された時のために、必ず1つくらいはブラインドアイ搭載クラスを作っておきたい。

相手のストリークを止めるためには、コールドブラッドやエンジニアの併用が必要である。
FMJ&ラピファMk48を用いると2秒足らずでヘリが壊れる。





--重要性の低いパーク
キルコンにおいてあまり意味のないパーク

-スカベンジャー Scavenger パーク2

効果:爆発物以外でキルした敵が落とすバッグから弾薬と
リーサル、タクティカル(ARのグレラン、インサーション以外)を補充する。
セカンダリランチャーも補充可能。
敵味方を問わずスカベンジャーをつけているプレイヤーによるキル時のみバッグが落ちる。


よほど長生きしない限り、LMGの弾を全弾撃ちつくす事は不可能。
リーサル・タクティカル装備とスカベンジャーの両立はLMGでは難しい。
総じてSMGやSGが使うべきでLMGクラスには不要である。




-アウェアネス Awareness パーク3

効果:一定範囲の敵の足音が聞き取り易くなり、デッドサイレンス相手でも聞こえるようになる。

音を積極的に聞く暇がないので不要。
キルコンでは音源が多すぎて狙って聞くのが困難である。
S&Dで使いましょう。




-デッドサイレンス Dead Silence パーク3

効果:静かに移動でき、動作音も静かになる。自キャラが一切喋らなくなる。

ジャンプからの着地音とナイフを振る音は普通に聞こえる。
キルコンはとてもうるさいルールなので、一々パークで音を消す必要性がない。
S&Dで使いましょう






言っておきたいのは、
"相手や状況に合わせてクラスを選んでいくべき"
と言う事です。最強のクラス(笑)なんて存在しません。

よって、やりたい事に合わせてクラスを用意しておき、
必要になったら切り替えて動くと良いでしょう。
私なんかはLMGクラスを4~10個用意しておいて、場面に応じて使い分けてます。

相手が爆発物を使ってくるならFジャケット
遠距離戦をするならファインダー
凸して崩したいならライトウェイト&EXコンディション etc


武器に併せた選び方も重要です。
ファインダーでどっしり構えるのにEXコンディションは要りません。
どういった距離だと脅威となるのは何かを考えましょう。





・汎用クラス

武器  LMG 可変ストック/自由枠1/自由枠2
Park1 ライトウェイト
Park2 タフネス
Park3 デクスタリティ
余り2ポイント

機動力を補った基本的な組み合わせ。余った2ポイントは好きなパークに。
それこそハンドガンorランチャー + 投げ物1つも有り。
Fジャケ、Hワイアード、T-マスク、ゴースト、コールドブラッド、Exコンディションの6種を用意しておくと完璧
投げ物が多い時は下記のクラスを使おう。



・耐性固め

武器  LMG 可変ストック/自由枠1/自由枠2
Park1 Fジャケット
Park2 タフネス/Hワイアード
Park3 T-マスク

有利位置占拠用のクラス。投げ物が激しい時にも用いる。
ライトウェイトデクスタがないので移動が弱め。特に敵前ダッシュすると確定で死亡できる。
投げ物やサブ武器使う余裕なんぞないのでメインガンファイターが良い。
1つあれば困ったときに何とかなる。


対スコアストリーク

武器 LMG 可変ストック/FMJ/自由枠
Park1 ブラインドアイ
Park2 タフネス/コールドブラッド
Park3 エンジニア

相手が攻撃型スコアストリークを出して来た用のクラス。
押されている前提なので使用頻度は少ないが、無いと困るので必須。
FMJ付きFMJはランチャーより早くヘリを落とせる。



私なんかは全力の場合は
汎用クラス6枠、耐性固め1枠、対スコスト1枠、ランチャー持ち1枠、自由枠1
こんな感じになりますね。

追加カスタムスロット購入済みで、オブジェクトルールは別途用意してますし、
他武器を使う場合は別枠を使っています。
人によって全然違うと思うので、まぁ参考ばかりに。
by vibnil | 2013-06-30 00:58 | CoD BO2 企画&検証 | Comments(0)