2013年 03月 05日
CoD BO2 キルコンでのLMG考察
前のめりなルールなので当然ですよね。
しかし、少数派のLMGがキルコンにおいて使えない武器なのだろうか?
否、そんな事は断じてない! ただ使い方を判っていないだけなのだ!
というわけで私的にライトマシンガンの動きやカスタムについて書き連ねてみます
(自分のキルレは大体1.9くらいです\(^o^)/)
とりあえずLMGの特徴:メリット
・火力が高い
全LMGが射程内では3発キル。しかもレートはフルオートARのそれを超える。
発砲からキルに要する時間は近距離でのSMG程度。
レートの同じフルオートARと比べても射程が明らかに上回る。
エイムさえ終わっていれば、早撃ちで負けるのはワンショットキル勢、
セミオートかバースト銃の全段HITくらいなものである。
・集弾性が良い
同レートのARやSMGと比べて、集弾性が良い。
前述の射程と合わせて中遠距離での安定度が高い。
・貫通力大
火力と関係する。本来ならオブジェクト越しの打ち合いでは露出部を撃つが、
LMGは貫通力を生かし、隠れてる部分も打ち抜くことができる。
これは相手の当たり判定を増やしている事を意味する。
場所さえ判れば完全に隠れている相手を射殺することも可能。
ワンショットキルとは別の角度から打ち合いを拒否することが出来る。
・弾数多い
精度が良い銃はARにもあるが、LMGは継続力でそれらを上回る。
ドラムマガジンの75発はARの2.5倍程度。
ベルト式の100発はARの3倍程度。あのPDWの倍を誇る。
一発毎の火力もあり、1マガジン中でキルできる数はどの武器よりも多い。
より長く前線で影響力を持っていられる事を意味する。
LMGの特徴:デメリット
・移動速度が遅い
通常の90%の歩行速度となる。
遅い分だけ目的地への到着は遅れてしまう。
撃ち合いで動きが遅い分、被弾を多くしてしまう場合もある。
サブのハンドガンやコンバットナイフで多少カバーはできる。
・エイム移行速度が遅い
0.45秒。SMGの倍となる。全銃器で最鈍。
遭遇戦から構えて射撃は相当なタイムロスになる。
早撃ち勝負の多い今作でLMG使用者率が少ない大きな理由となっている。
クイックドローで0.1秒短縮できる。
・腰だめ射撃の集弾が悪い
目の前の相手に殆ど当たらない程度にばらける。
よほど切羽詰ったとき以外は使いたくない集弾率である。
レーザーサイトでレーザーなしARと同程度まで改善される。
・リロードが遅い
ドラムマガジンで4秒(3秒)程度。ベルト式で8秒(5秒)程度のリロードが必要。
リロードなしで戦っていられる時間自体は長いので、クリアリングした上でリロードしたい。
・・総合
・エイムさえ終わっていれば、近距離~遠距離まで幅広く対応が可能。
・継続力の高さからラインを長く保持していられる。
・貫通キルを積極的に狙っていける
・遅さから遭遇戦が弱い
上記を総合した話。
火力・弾数・射程に優れるので近中遠に対応できる(迎撃という意味で。攻めには向かない)
構えてない状態からの遭遇戦には弱いので近距離戦は味方と連動しないと無理。
味方のSMGやARに付いて行って死角を補うといい感じ。
タグ取りは臨機応変に。遅さから無理に突っ込むと自分がタグになる羽目になります。
如何に自分が構えた状態で相手を迎え撃てるかが鍵ですね。
・・事前の用意
・必須Perk
LMGは撃ち合いを制する武器である。そのためタフネスは必須である。
遭遇戦を少しでも改善するためにライトウェイト、デクスタリティも余裕があれば取っておきたい。
ライトウェイト・タフネス・デクスタリティが基本形
あとはやりたい事に合わせてゴースト、耐性系、エンジニアを混ぜるのが定番。
・必須アタッチメント
キルコンでは機動力欲しい。LMGが順応するためには
構えっぱなしの機動力を上げる(可変ストック)
腰だめ撃ち性能を改善する(レーザーサイト)
このどちらかが必須となる。さらにクイックドローがあれば遭遇戦は大分マシになる。
あとはやりたい事に合わせと良い。
LMGはアタッチメントで強さが劇的に変化するため2~3装備が基本である。
遠距離への精密射撃をするルールではないため、フォアグリップ・可変ズームあたりは不要。
以下が代表的
遭遇戦重視:可変ストック・レーザーサイト・クイックドロー
遠距離重視:可変ストック・ファインダー・FMJ
隠密戦向け:レーザーサイト・クイックドロー・サプレッサー
・・開幕の動き
すぐに中央を取りに行って陣を確保する。中央への入り口に居座って入ってくる敵を排除排除。
あとは味方の攻めに付いて行きタグ確保が理想的な流れ。
押されている場合には、やや奥ばって自陣に突っ込んでくる敵を迎撃すると良し。
味方がラインを上げたらこれまた付いて行く。
注意点は一箇所に留まりすぎないこと。
間違いなく孤立した後に裏取られてやられます。
・・壁の利用
遭遇戦の弱さを克服するには、アタッチメントや構えっぱなしで迎撃が基本である。
それだけでなく、LMGには進んだ回答として壁貫通キルがある。
相手が壁の向こうにいる状態で、ADS移行が遅いLMGで突っ込むのは自殺行為である。
そういった場合には、相手が居そうな方向に向かってLMGで射撃をすると相手を封殺することができる。
これを応用してクリアリングをすることも可能。
壁貫通キルを上手く使えば、同系以外は容易く倒せるため是非とも使って行きたい。
他にも、角から相手が出てきそうな場合に接触の一瞬前から射撃を開始しておくことで
相手を出落ちさせるという手法もある。弾数に余裕があるLMGだからこそできる荒業である。
・・武器別対策
・対SMG
問題点:機動力の高さから死角を取られ、距離を問わずそのまま撃たれる。
対策:来る方向を予測して構えた状態で迎撃する。
撃ち合いではまず負けない。問題なのは横や裏を取られやすい事。
マップを常に気を配り、相手が侵入してくる可能性のある経路を予測すればOK。
味方付かず離れずで動けば見るべき箇所は限られるはず。
・対SG
問題点:機動力が高い。近距離でのワンショットキルでは勝ち目がない。
対策:曲がり角から距離を置き、ワンショットキル範囲外から迎撃する。
SMGと違って中距離から撃たれることはほとんどない代わりに、
近距離だと例え構えっぱなしでも強引にワンショットキルで割り込まれる可能性が存在する。
SMGと比べて無傷で進める侵入経路は限られるので、角から距離を取るとよい。
距離を置いた状態で迎撃できれば相手は何も出来ない。
・対AR
問題点:近中距離での早撃ちで不利
対策:射線の通る所に身を晒しすぎない。
このカテゴリから中遠距離での火力がLMGとかなり拮抗してくる。
スカーやFALに至っては単発火力がMk48と同等かそれ以上。
ARが多い際は、あまり撃たれないように動き回ると良い。
・対Sni,LMG
問題点:射程的なアドバンテージが無い
対策:コールドブラッドを使う FMJを使う
同系対決は実力勝負となる。特にMk48が中遠距離では鬼の性能。
先に発見して撃ったもの勝ちになる。遮蔽物の有無も重要。
相手がファインダーならコールドブラッドを使うことで多少、相手のレスポンスを落とすことが出来る。
壁に隠れ撃つ時だけ顔を出すスナイパーに正面から挑んでも不利である。
FMJの採用で遮蔽物のアドバンテージを崩すと良い。
・・UAV対策
メインガンファイター + ライトウェイト・タフネス・デクスタリティ + Perk何か
この組み合わせではUAVを落とす手段がない。ランチャーを担ぐとコンバットナイフが使えないので機動力が落ちる。
1.味方と連携して死角を減らし、相手の攻勢を防ぐ
2.ゴーストを使う
どっちみちUAV撃墜は諦めたほうがよい。
LMGでUAVを撃ち続けていられる暇はキルコンにはない。
ランチャーはSMGクラスやらに持たせよう。
こんな感じかなー
次は武器別に考察しようかなぁ。