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怨敵の対抗難度を評価してみる。

私的な概念だが、統一上でタイプ相性最悪な敵を怨敵と呼ぶ。
怨敵=統一タイプの技を半減以下かつ、タイプ一致でそのタイプの弱点を突ける敵

第五世代になって大分経ち、それなりに辛い所と対抗策も浮き彫りになってきたので、
その中でも特に辛い相手を挙げてみる。
これらに相手の後出し無し前提で、勝率5割越えの対抗策を出せないと現実の荒波に悪統一PTは飲み込まれます。
相手だって流石にわざと負けてくれることはほぼ、ない。



危険度★★★(策があっても相手の行動次第で容易に崩され3タテされる相手)

先手からの致命打を撃ってくるので、並の悪ポケだとそもそも戦いにすらならない点と、
軽い一撃程度は十分に耐える耐久or耐性を持つ点で共通する。


・・ゴウカザル

・攻め手
インファイト+マッハパンチor真空波or猫騙し+炎技
とんぼ返り、挑発、アンコール他。

・問題点
マニューラ以外に勝る素早さ108からのインファイト+マッパ真空。不意打ちが実質無効。
闘等倍無効に対して炎技。悪霊への交代を許さない
猛火持ちなのでタスキ耐えからの炎技も脅威。

球持ちならばスカーフ型の一撃で落とせる可能性があるが、タスキ持ちだと返り討ちにされ、
タスキ持ち対策の耐久調整は球持ちに潰される。同時対策が難しい。

物理特殊両対応なので、どちらかの耐久に偏ったポケモンが崩されやすい。主立ってドラピオン。
ゴウカザルに対抗しうるポケモンが全体的に受けポケに弱く、交代されるとそれだけで容易にアドバンテージを取られる。
サメハダー、ワルビアル、ヘルガー等。

ゴウカザルが紙だと言っているプレイヤーは甘えていると言わざるおえない
紙と言っていいのはアブソル以下である!(無振りで攻撃特攻130族の一致100技で1確されるボーダーライン)
それが証拠に陽気ドラピオンの地震程度は確定で耐える。
控えめミカルゲのサイコキネシスも同様。まぁミカルゲの場合先制技無効の先制技持ちだからあんまり関係ないが。




・・カイリキー(スカーフノーガード型)

・攻め手
爆裂パンチ+ストーンエッジ

・問題点
★3はスカーフノーガード型限定。
マニューラ以外に先制が取れて、5割の確立でカウンター等を否定する爆裂パンチが厄介この上ない。

悪飛行には必中ストーンエッジが刺さる。
とにかく、ミカルゲ以外だと判っていても運で突破される点が問題である

耐久力が絶妙で、先手を撃って確定一撃で落とせるのがスカーフブレイブバード、スカーフハサミギロチンのみ。
乱数で性格補正込みのジュエルドロポンが62.5%(加速サメハダー)、流星群が25%(サザンドラ)のみ。
ワルビアルorズルズキンならラムの実+カウンターで突破できなくもない。

根性HA型がスカーフ型と対処法を画す点も厄介だが、遭遇率はかなり低いのでさほど気にならない。
スカーフノーガード型以外ならば脅威度は★1止まりか。



・・ルカリオ

・攻め手
インファイトor波動弾+神速
他は悪霊技+積みor岩鋼技

・問題点
基本闘技に加えて、神速で不意打ち潰し+鋼複合タイプの耐性。
ゴウカザル程ではないが持ち物で対抗方法が異なる。

素早さが90と91~95の中速組みよりも遅い、たとえ積もうがミカルゲ(めざぱ前提)に弱い、
鋼タイプの耐性も、悪PTだとサブウェポンが炎or闘or地なので逆に弱点を取りやすい等対抗しやすい面も多々あるが、
砂無効によるタスキの保持+神速によるタスキ合戦での強さが極悪超飛も等倍である。



・・ハッサム

・攻め手
パレットパンチ+とんぼ返り+剣の舞
耐久型も存在。

・問題点
攻撃実値200威力90からのパレットパンチにより消耗したユニットを問答無用で処理。
鋼半減の悪ポケは物理耐久に難があったりハッサムへの対抗策が薄かったり癖がある。

交代に対して最高火力のとんぼ返り。炎技持ちに対しては後ろにいるウィンディやドラゴンがプレッシャーをかける。 

弱点炎のみ、耐久が大分あるので等倍からの一撃で落とせるユニットが限られる。
相手の手持ちにいるだけでこちらは先発を炎技持ちにせざるおえない。
オッカを持たれるとめざパ程度は耐えてくる。ラムの実で火傷無効化など。

悪特殊アタッカーは全て炎技が候補に上がるので交代読みを迫られる。
ハッサムに先手を撃てる両刀ポケからのめざパ炎が一番の安定対抗手段か。






★2(無策だと容易に3タテされうる相手)

星3と同等かそれ以上のスペックを持つがタイプ相性や技、素早さの点で付け入る隙がある者達。


・・テラキオン

・攻め手
インファイト+エッジ+石化+何か

・問題点
対抗のしにくさではゴウカザルに劣るが、単純火力で勝る。
タスキやスカーフでの対抗が主になるのでそこまで関係ないが、ミカルゲの後出しが辛い。
耐久は並以上だが、弱点自体は突きやすい。ただし砂無効なのでタスキが怖い。
先制技が石化どまりなのでHP1からの無双はルカリオ・ゴウカザル程ではない。

石化以外に選択肢が生まれないようにできるかが鍵。
カタログスペックでは★3を超える。


・・バシャーモ

・攻め手
飛び膝蹴り+炎技

・問題点
加速による素早さ向上と炎技による闘抵抗対策。
猛火型の真空波も脅威。


ただしスカーフ95族やらには先手を取られる可能性があったり、守るの隙に身代り積めたりするので、
意識すれば対抗できる余地が結構ある。
どちらの特性でも初動でこちら側に隙を与えてしまう点が猿との決定的違い。


・・コジョンド

・攻め手
飛び膝蹴り+ストーンエッジ+猫だまし
とんぼ返りorめざぱやら。

・問題点
基本的にゴウカザルのスケールダウン版だが、物理火力でいくらか勝っている。
他の特徴は
再生力による微ダメージのキャンセル(球の反動は正直どうでもいいが、タスキの再生は厄介)
闘単タイプなので地・水で弱点を突けず、岩が半減

ゴウカザルよりもミカルゲへの対抗手段が薄く、耐久力がアブソルと等しいので幾らか落としやすく、
素早さ105族なので55族スカーフが間に合う等付け入る隙は大きい。
こう書くと大した事無いように感じるが、先手飛び膝蹴りの威力は洒落にならないので油断は禁物。


・・ローブジン

・攻め手
マッパ+アムハンorドレパン+エッジ+ビルドアップorしっぺがえし

・問題点
驚異的火力のマッパに加えて脅威の硬さ。根性持ち
あまりにも高火力すぎて最早、アムハンとドレパンは気にならないかもしれない。
安易なミカルゲへの交代もビルドアップから封じられうる。

鈍足なのでマッパさえ耐えれれば十分攻撃機会を得られる所が救い。
一般的なビルドレ型の場合、タスキカウンター(ヘルガーやマニューラの岩抜群ポケ)に対して止まる。
また、ミカルゲでストーンエッジを4回やり過ごせば対抗手段を失う。


・・ヘラクロス

・攻め手
インファイト+メガホーン+エッジ
フェイントを搭載できる点に注意されたし。

・問題点
拘りからの脅威的火力。
根性なのもあり、ミカルゲでは全く止まらない。
悪統一に対する脅威としては最もシンプルかつ凶悪な部類


鉢巻まで持たれるとバルジーナでぎりぎり対抗できる程度なので、
こちらもスカーフorタスキで挑むのがもっとも容易い手となる。
最高の安定手はカブトアーマー陽気ドラピオンの帯燕返し。急所関係なく1確。


・・アイアント

・攻め手
シザークロス+アイアンヘッド+岩技
爪とぎ、燕返しも。

・問題点
108マニュと同速である109族。物理耐久がそれなりにあり、炎4倍以外弱点なし。
攻撃技は劣化メガホーンと強化コメパン持ちと考えて差し支えない。砂によるタスキ潰しを無効とする。

特殊耐久は極めて低いので等倍特殊かめざパ炎で容易に落とせる。
一撃を耐えれるかが鍵。




★1(スペック自体は注意に値するが、より星の多いポケモンのオマケで対策できてしまう相手)


・・その他格闘単タイプ他

・攻め手
インファイトor飛び膝蹴り+エッジ+先制技やら。

・問題点
単純に相性が悪い。技の威力が高くて等倍組みでも無視できないダメージがやってくる等。
より星数が上位のポケと比べて、素早さ・耐久に難があったり、先制技がバレパン止まり、あるいは無かったりする。
脅威であることには変わりないが、これだけで3タテされ続けるようならPT構築と育て方に問題があるだろう。


・・ズルズキン

・攻め手
飛び膝蹴りand/orドレパン+エッジ、3色パンチ+積み技

・問題点
硬い。とは言え数値上はミカルゲに毛の生えた程度であり、技と耐性による所が大きい。
物理特化でもない限りジュエル馬鹿力等の特化火力で沈むので、積まれる前に潰せば問題は無い。
気持ち竜舞型と特殊耐久特化型が多い印象。

PTが特殊アタッカー主体の場合は脅威度+1。
格闘タイプの中であって、ミカルゲに明確に有利な点に注意。



・・シュバルゴ

・攻め手
メガホーン+アイアンヘッド

・問題点
最強火力のメガホーンは圧巻。ただしミカルゲですら悠々と抜ける素早さであるため、
対抗の幅は多いはず。硬そうに見えるが物理耐久はハッサムと大差なし。
特殊技での等倍一撃は狙えないが、炎技持ちが複数居るだろうしそこまで問題ではないだろう。

オッカなら辛いかもしれないが=鬼火に無抵抗でもある。
イバンの実が無い現状はただの強いユニットどまり。




怨敵はこんな所か。
勘違いしないで欲しいのは、ここでの脅威度は単純なポケモンの格付けや悪PTに対する脅威度を評価しているのではなく、
こちらが不利になった場合の挽回のし難さ、あるいは逆転できる行動パターンの数を評価している。
そのため~したら無双できるといった具合のポケモンの脅威度は低く設定されている。
そこまでの道筋を相手に辿らせている時点で試合に負けていると考えれるからである。
当然ここに書いてあるポケモン全てが大きな障害になるので対処が必要。





私的考えだが、闘タイプの表対策はこんな感じ。

・格闘タイプの半数程度は(主立って相性補完を不一致エッジに頼っている部類が)ミカルゲへの交代で止まる。
勿論相手もミカルゲに有利なポケに変えてくるので、格闘ポケと後続の両方に圧力をかけたいが。

・一部を除き物理特化なのでカウンターも決まりやすい。読まれて透かしが飛んでくる可能性が大いにあるので、
カウンターはあくまで最後の保険として考えるのが無難だとも思う。

・サブタイプで有利なポケモンへの交代あるいはそれを先発にするのが有効手か。
交代先と一貫して刺さる技があれば相手は逃げ場がなくなるのでなお良い。

ここまでは相手も予想しうる対策である。
こういった対抗手段がPTにないと元も子もない。



次に、相手の交代を許さずに確実に格闘を葬る裏の手段がこんな感じ。

・ミカルゲを見せた上で闘技を抑制しつつ、無理やり交代せずに殴る。
 そのポケモンが本来格闘を落とせるような技を持っていないほど良い

 タスキに依存しなければPTの自由度も上がってもっと良い。
 最たる例が108マニューラの燕返し/けたぐり。
 マニューラが108族に先手を取れるから主力にしてるだけであって、別のポケでも成り立つ。

 その場合はタスキ+先制技潰しにフェイントを持つポケモンがいいか。
 と言っても完全に意表が突けそうなのはアブソルぐらいか。ついでヘルガー、サメハダー。

 ゴツメでタスキを潰せそうならそれで補うのも良い。ドラピオンとか。
 耐久型ポケだから対抗手段なさそうに見えるけど実は変態攻撃型なんです!も有効。
 特殊ブラッキー、攻撃特化ヤミカラス、バルジーナあたり。悪飛行勢ならミカルゲの必要は無し。


・タスキ準必須だが、相手をタスキ耐えまで持っていった上で、先制技からミカルゲを無償光臨
 →相手は不意打ち/影撃ち読みで交代→追い討ちが直撃!
 こんなことも出来なくはない。タスキ使ってもいいから、相手をHP1近くまで削る火力が必要だが。


・ヨプがあればいけた。
 主立ってズルズキン、ワルビアル、サザンドラ、バンギラス。
 インファイトの反動も考えれば返しで結構倒せうる。

早い話、明らかに格闘を倒せそうなユニットを見せた上で別のポケモンを出し、こいつなら無条件で落とせるという、
相手の思い込みを誘導するのがミソ。

実の所、こっちが格闘対策なんだ!!!

と言えるとカッコイイかもね。

裏対策は無くてもいいが、有ると相手を嵌めれるので安定性が上がる。
ただし通常の型から逸脱する必要性が高いので基本性能が落ちやすいのが難点。
非怨敵への勝率が下がります。
 


虫鋼への対策は、炎技と火傷、等倍超火力くらいしかないかなぁ。
鋼対策が露骨にぶっささるから相手の交代と半減実さえなんとかできればって感じ。
ゾロアークがいると相手もこっちも訳の判らん予測のし合いになるのでお勧め。
ヘルガーは露骨過ぎる+貰い火持ちがきついので、技選択をミスらなければ後出しを許さないサザンドラのが虫鋼対策向きか。
by vibnil | 2011-06-01 20:22 | ポケモンBW以前 | Comments(0)